Metrô: Êxodo. Guia do jogo. Percurso completo.
O jogo continua a história do livro Metro 2035. Artyom e Anna, juntamente com um grupo de guardas de Esparta, fogem do Metro. Em uma locomotiva a vapor Aurora modificada, eles partem em uma jornada pelas extensões da Rússia pós-apocalíptica em busca de uma nova vida no Oriente. O enredo do jogo descreve os eventos de todo o ano.
GUIA COMPLETO:
Capítulo 1: Moscou (Início)
Assistimos à cena do caos no metrô antes de uma explosão nuclear, enquanto ouvimos a história de fundo.
Depois de subir na escotilha, vá em frente e entre na porta à direita. Mova-se para a esquerda, queimando a teia ao longo do caminho (tecla L padrão). Perto do cadáver em frente à entrada do carro ficará chifre de espingarda, suba no vagão do trem e siga em frente. Depois de passar o trem e virar à direita, depois de queimar duas teias, você encontrará o primeiro inimigo - O guarda. O ataque será repentino, tente matá-lo antes que ele derrube o herói no chão. Caso contrário, você terá que interagir com as teclas mostradas na tela.
No lado direito da mesa há um bloco de notas. note deve ser recolhido! Depois de passar alguns passos, vários outros mutantes atacarão. Eles não são difíceis de matar e com um tiro certeiro. Depois de matar o terceiro, há um gravador antigo na prateleira à direita, lançamos cassete e ouça o conteúdo. Faça o seu caminho através do vagão de trem e interaja com a porta enorme.
Nós assistimos a cena, de acordo com sua salvação e encontro com Anna no hospital!
Recolha no hospital note (cartão ambulatorial) sobre a mesa, à direita do sofá. Na sala ao lado, estude cartão postal (1) no armário e vá até os espartanos.
Depois de um pequeno vídeo, desça com Anna para o andar de baixo. Aqui você pode explorar cartão postal (2) na parede da cozinha e leve note(diário empoeirado) ao lado do sofá na sala ao lado à direita.
Subindo pelas passagens estreitas, descemos ainda mais. No ônibus, no banco, tome outra nota (nota de Shura). Na rua, abrace o ônibus para deixar o bando de mutantes passar. Se você começar a atirar, terá que combatê-los. Dê uma carona para Anna e assista a cena com o trem partindo.
Então você é derrubado com um golpe de bunda por pessoas de um carro blindado que chegou. Estamos assistindo a outra cena em que tentamos impedir a execução de civis e, como resultado, caímos da bala recebida. Após a queda, pegamos uma máscara de gás do cadáver. Supere o bloqueio e restaure a saúde. No final da estrada, suba no tronco e suba no cano. Suba as escadas, depois vire à direita. Veja a tela inicial.
Escolher kit de primeiros socorros na mesa e siga Yermak. Interaja com o painel elétrico, agache-se e passe pelos guardas até as escadas. Remova a sentinela e abra a grade. Deitado à direita lata, pegue-o e jogue-o para distrair os guardas. Assista à cena do reencontro com Anna.
Há cerca de dez oponentes armados no próximo local. Você pode ignorá-los secretamente ou participar da batalha. Em diferentes níveis de dificuldade, Artyom estará equipado com uma pistola silenciada, mas terá apenas algumas rodadas. Eles são suficientes para eliminar os lutadores que estão no caminho.
Na rua, esconda-se atrás das caixas à direita e perca as duas primeiras sentinelas. Contorne a cerca e mantenha-se na parede da direita. É aqui que uma pistola silenciada é útil. Remova as duas armas e interaja com o buraco na parede ou abra a porta vermelha.
Dentro você pode remover a máscara de gás. Encontramo-nos no cais, no qual há uma locomotiva. Explorar note sobre a mesa, abra os armários e pegue cartuchos. Na sala com o motor, use as escadas à direita, apague o fogo e lide com os dois patrulheiros. Suba novamente. Não é necessário matar as sentinelas no portão principal, passar por elas e eliminar mais dois Gunzites. Liberte Yermak e suba as escadas. Você não poderá passar tranquilamente por aqui, matar os inimigos e interagir com a alavanca do mecanismo rotativo.
Atire nos inimigos na ponte suspensa até que os barris de gás explodam. Mate mais alguns soldados e gire a plataforma manualmente.
Assista a cena.
A porta traseira do trem está fechada. Faça o seu caminho para dentro através do tubo à direita. Livre-se do oficial e colete suprimentos na mesa. Antes de abrir a próxima porta, equipe o rifle de assalto. Tente atirar nos inimigos o mais rápido possível. No total, você precisa passar por três carros e eliminar cerca de dez soldados. Tendo chegado à sala das caldeiras, assista à cena final do capítulo.
No entanto, é possível esgueirar-se em um trem inimigo sem derramamento de sangue. Primeiro - fora ao longo da borda do carro, depois - dentro das grades e na sombra. O cara da sala da caldeira não será um soldado.
Fim do capítulo.
Inverno
Após a cena e a conversa com todos, você estará na frente do mapa. Não pegue, mas vire-se e desça as escadas. Anna, embora bloqueando o caminho, se afastará imediatamente. Tire da caixa memorando.
Você também pode descer até a fornalha e ajudar a jogar carvão na fornalha. Retorne ao mapa, interaja com ele e escolha continuar o caminho.
Volga
Depois que o trem parar, pegue o mapa e saia com Anna. Desça atrás da garota, mas não se apresse. Vire à esquerda e atravesse o rio sob a ponte. Um pouco mais adiante da ponte há uma pequena parada com cadáveres. Deitado no colchão revista mofada.
Vá para as linhas de energia e fale com Anna. Suba no barco e navegue até a igreja. Dentro dele, você ficará preso.
Suba as escadas e encontre Katya com sua filha Nastya. Saia pela janela e desça com cuidado até o primeiro andar da igreja. Quem você precisa, você pode atordoar. Vá para o lado direito e vá para o início da igreja ao longo da rua para encontrar um barco pendurado nas cordas. Abaixe-a girando a válvula à direita e nade para longe daqui. Volte para o trem.
Depois de falar com Melnik, olhe para o motor de Tokarev para obter uma nova arma dele - um rifle de ar. Olhe para o mapa para entender para onde ir. Vá para a fábrica. Mate o primeiro mutante humanóide. Vá para a direita do edifício, ao longo dos carris, e um pouco mais à esquerda encontrará uma descida. Vá para o bunker, mate o inimigo e na sala oposta à porta, na prateleira, procure nota desbotada.
Faça o seu caminho pelo metrô e suba as escadas ou a escada de incêndio no final do túnel de água. No andar de cima há um armazém com muitos mutantes. Mate-os e então encontre as escadas. Suba, vá em cima e encontre as escadas para o telhado. Depois de chegar lá, mate os oponentes, e então a Cruz abaixará a ponte. Vá até ele e converse sobre todos os tópicos. A partir de agora, os binóculos estão disponíveis para você. Em seu covil você pode encontrar cartão postal número 4.
Siga Cross até seu covil e interaja com a bancada. Use a bancada para limpar suas armas a cada vez. Certifique-se de experimentar novas atualizações que você remove das armas que encontrar. Tendo lidado com tudo, vá para fora atrás da Cruz e desça na corda.
Siga o marcador onde Anna está. Você encontrará um fogo de sinal azul. Evite relâmpagos de bola. Aproximando-se do fogo, Artyom cairá. Examine Anna, então siga por este bunker. Há apenas uma maneira, mas você tem que matar os mutantes. No final, você chegará ao painel elétrico. Use-o para acender a luz. Vá mais longe, passe o escudo e, no final do caminho, você encontrará uma válvula. Vire-se para abrir o portão do bunker e, pela porta mais próxima, volte para Anna e companheiros. Depois disso, siga de volta para a Aurora e fale com Melnik lá dentro. Pegue o fusível.
Agora você precisa roubar o vagão. Caminhe ao longo da ferrovia até Miller entrar em contato com você. Olhe para o vagão-tanque para falar com o príncipe. Ele falará sobre todos os pontos turísticos da região, incluindo a fábrica necessária na história. Pontos de interrogação brancos aparecerão no mapa. Eles serão discutidos em detalhes a seguir.
Vá para o armazém à esquerda dos trilhos, se você se mover em direção à estação com o carrinho. Há invasores que capturaram prisioneiros. Suba dentro do prédio pelo topo. Há muitas latas penduradas em cordas. Corte-os para não ser descoberto. Lide com todos os bandidos e encontre uma jaula com dois cultistas. Ela está trancada. Perto há uma fogueira, em torno da qual são colocadas caixas de provisões. Na mesa com uma mala está carta dobrada.
No mesmo prédio você pode encontrar atualização de armadura de bolsas de munição. Atire na fechadura da porta para libertar os prisioneiros. Isto boa ação. Tire das mãos do prisioneiro chave da sala do terminal.
À direita dos trilhos, você pode encontrar um prédio em ruínas, onde os bandidos também se estabeleceram. Mate-os por baixo e por cima. Em uma das salas abaixo, encontre capacete reforçado.
Missão paralela: salve a guitarra dos bandidos
Esta tarefa é ativada depois que você vai pegar um vagão para puxar um vagão novo. Ouça os aliados que estão no início do trem. Eles vão contar sobre os bandidos da torre próxima, que "torturam" o violão. E peça a ela para acabar com sua miséria. Um marcador aparecerá apontando para a torre.
Vá até lá, mate três bandidos de cima e mais algumas peças na própria torre. Suba as escadas, entre na sala e de lá suba a escada de incêndio. Aqui você encontrará guitarra. Certifique-se de descer as escadas e libertar o prisioneiro na jaula. Isto boa ação, afetando o final do jogo, como evidenciado por um pequeno flash na tela. Ouça o homem para saber sobre a nova localização do cache. Quando você estiver perto da Aurora, dê a guitarra a Stepan.
Quest secundária: devolva o urso para Nastya
Quando você for pegar o carrinho, Stepan entrará em contato com você. Ele pedirá que você devolva o ursinho de pelúcia para Nastya. Um marcador aparecerá no canto inferior direito do local. Vá até lá, encontre uma torre alta e suba usando as escadas. No topo haverá um ninho de uma criatura voadora. Acabe com ela e tire-a da mala ursinho de pelúcia. Quando você estiver perto da Aurora, dê um urso para a garota.
Desça e vá ao longo do rio (à esquerda na parte inferior do mapa) para encontrar um prédio logo atrás das torres. Atire no castelo e entre. Monstros provavelmente virão correndo, então mate-os. Dentro você pode encontrar carta suja и detector de metal para a mão.
Preste atenção na ilha abaixo do centro do mapa. Para chegar lá, você pode se deslocar de barco (se encontrar) ou do mesmo lado em que encontrou o urso (do canto inferior direito e à esquerda). No segundo caso, você precisará se mover ao longo da cerca saindo da água. Com uma corrida, salte para o suporte de metal na frente. Você pode tentar chegar aqui do outro lado. No local você encontrará um prédio com um gerador. Encontre do lado de fora, perto da janela, uma lata de combustível. Reabasteça o gerador e ligue-o.
Entre na casa vizinha, troque o botão de alternância à esquerda e vá para a sala de recursos. Siga para a sala distante, onde haverá uma porta vermelha trancada. Há um elevador nas proximidades. Siga o telhado e encontre um buraco para pular por ele. Na sala atrás da porta vermelha, ative o painel elétrico, depois volte e gire o interruptor na grande porta de metal com uma válvula. Abra-o, abaixe a alavanca para fritar o cadáver. Tire isso do peito dele controlador de carga da bateria.
Há uma bancada no prédio próximo onde você pode colocar este item.
Continuação da trama no Volga
Vá ao longo do marcador da tarefa principal, onde você precisa roubar um vagão. Há um posto de gasolina perto deste lugar. Mate os bandidos, entre no prédio e atire na fechadura da porta gradeada. Nesta sala você encontrará Arnês de Arremesso (Atualização de Armadura).
Na história, vá do posto de gasolina ao cais com uma casa segura (e uma bancada). Entre no barco e nade para o outro lado, até o cais com outro barco. Antes de entrar no terminal, siga as trilhas à frente para encontrar uma casinha com bancada. Vá para dentro e pegue-o da parede cartão postal número 6 o rio Volga.
Vá ainda mais longe e à direita para as ruínas. Há uma escada amarela na esquina. Suba, siga as ruínas próximas e suba cada vez mais alto usando as vigas. Você deve entrar em um pequeno prédio de madeira com um cadáver e nota desbotada.
Volte para o píer, entre no barco e nade dentro do terminal pela sala ao lado. Uma vez dentro, siga o único caminho até chegar à porta. Abra-o com a chave obtida dos prisioneiros do armazém perto do ponto de observação do Príncipe. Pegue na mesa à direita dispositivo de visão noturna. Ele carrega da mesma forma que uma lanterna.
Volte pela porta e suba as escadas. Puxe a alavanca para girar a plataforma e avance. Siga a única rota até que o monstro o deixe cair na água. Uma vez na estrutura de concreto, suba as escadas e continue pelo terminal. No canto, você precisará descer e subir outra escada. Mate os monstros, siga pela única rota e logo você chegará ao portão do terminal. Puxe a alavanca para baixo para abri-los.
Em seguida, vá para a sala ao lado, onde há um sino, uma alavanca e três cordas. Corte as cordas para soltar os cadáveres e depois toque a campainha. Enquanto o monstro está comendo, puxe a alavanca com o sinal "Não ligue", que permitirá que você derrube pilhas de metal e mate o mutante. De uma forma ou de outra, você não precisa fazer isso (basta puxar a alavanca imediatamente, o que abre caminho para o carrinho).
Entre no vagão e siga em frente até se encontrar na bifurcação ao lado da bola de fogo. Saia e à direita do trilho encontre a alavanca para mudar a direção da viagem. Puxe-o e continue no carrinho, esperando a bola de fogo ir para o lado. Então você chega ao depósito, no qual o carro está localizado. Você pode operar silenciosamente, neutralizando os inimigos. De um jeito ou de outro, você precisa entrar no depósito com o carro, subir as escadas e encontrar a alavanca acima do portão. Puxe-o para abrir o portão, então entre no vagão e atraque com o carro. Permanece no vagão para retornar ao trem.
Notas Adicionais
Perto da fábrica, onde estava o carro de passeio, há uma casa inundada nos arredores da ilha. Ele só pode ser alcançado de barco e está escondido dentro diário de bordo.
Siga o marcador da captura de tela abaixo para encontrar dentro do contêiner caderno empoeirado и aumentou filtrar.
Na localização da captura de tela abaixo, você pode encontrar envelope grosso.
Escondido em outra pequena ilha nota do bandido:
Feito isso, fale com o Miller e aprenda sobre a próxima parte da tarefa. Vá para o porto e encontre Anna no topo do guindaste. Siga-a e decida o que fazer - você pode dormir para atacar à noite ou ir durante o dia. À noite, há uma chance de você não ser notado. Durante o dia é impossível chegar ao rebocador sem luta. De uma forma ou de outra, você precisa se mover lentamente. No final é um rebocador. Entre pela porta à direita para encontrar o capitão. Se você fizer isso silenciosamente, o capitão dará uma ordem ao resto.
Em seguida, você se encontrará na ponte, que é capturada por hereges. Tendo saído para cima, silenciosamente vá até a borda direita e mova-se ao longo dela. Vá entre o box do banheiro e a parede, siga mais até encontrar uma grade trancada. Há uma abertura à direita - pule por ela e continue se movendo, mantendo-se na borda direita. No final, você chegará ao elevador pela sala. Suba.
Diante de você está um templo de hereges. Deslize suavemente para a direita, movendo-se atrás do inimigo. Tendo lidado com ele, salte para o barco suspenso à direita e dele - para a abertura à esquerda. Suba, atordoando o inimigo. Imediatamente vire à esquerda e suba um conjunto de outras escadas. No final, você se encontrará em uma sala com Silantium. Assista o vídeo.
Primavera
Após a cena, sente-se ao lado de Anna e ouça-a até o fim. Saia do compartimento e vire à direita, onde Nastya o impedirá. No compartimento seguinte à direita, sobre a mesa encontra-se carta de Nastya.
Você pode ouvir Tokarev. Passe por Stepan e Katya e converse com os caras do bar. Em seguida, vá para o Miller no carro principal e ouça a gravação da comunicação com a Arca. Interaja com o mapa e pegue a estrada.
Yamantau
Suba no vagão e espere a chegada à Arca. Entre no elevador, suba as escadas e assista a cena. Quando o controle for transferido para você, repele o ataque dos canibais até que o elevador se abra. Entre no elevador e suba. Quando Miller disser, saia do elevador e vá para a porta à frente. Antes de abri-lo, afaste-se da mesa à esquerda diário página 1.
Puxe a alavanca, mas a luz se apagará. Volte e lance o escudo à direita da porta. Suba o nível, matando os inimigos. Após os freezers, antes de seguir em frente, encontre o painel elétrico no canto. Acenda a luz e, em seguida, atravesse o buraco à esquerda do escudo para encontrar uma pequena sala com alvos. diário página 2. Encontre aqui cartão postal número 9.
Continue em movimento, suba na ventilação e saia por qualquer abertura. Mate os inimigos e atravesse o corredor com quartos. Melnik entrará em contato com você. Continue ao longo do corredor escuro. Vá até o final para se encontrar em uma sala com muito lixo. Você pode rastejar pelo cano de concreto à esquerda, mas não se apresse, mas suba e vire à direita para encontrar uma sala ao lado da vasilha. Haverá uma caixa com uma vela, e ao lado dela está diário página 3.
Saia e vá para a direita. Mate os inimigos, abaixe a alavanca e entre na sala onde aparecerá um inimigo com uma metralhadora. Esconda-se atrás da cobertura e espere o inimigo parar de atirar. Só então, dentro de alguns segundos, contra-ataque. Em seguida, esconda-se novamente na cobertura e repita até que o metralhador seja derrotado.
Entre no corredor de onde ele veio e mate os outros canibais. Há quartos à direita e à esquerda, e no quarto 2 encontra-se diário do oficial 1.
Abra a porta distante e aproxime-se de Anna em uma cadeira. Após o vídeo, saia em direção ao elevador. Diretamente na frente dele, no barril à esquerda está diário oficial 2.
Juntamente com Anna, chegue ao centro de comando, no elevador, e assista ao vídeo. Com o resto dos companheiros, vá para o elevador no poço central. Dez metros antes do elevador, do lado esquerdo haverá uma empilhadeira com uma caixa sobre a qual diário do oficial 3.
O Cáspio
Ao chegar a um novo local, desça do trem e entre no prédio próximo, perto do qual Alyosha, Sam e o Idiot estão parados. Vire-se e à direita da entrada você verá pendurado na parede cartão postal número 10. Aproxime-se de Tokarev no início do carro de passageiros para que ele lhe dê cartuchos incendiários para o Tikhar.
Siga na direção da antena alta por onde os bandidos saíram. Ao se aproximar do prédio, você encontrará uma tempestade de areia. Coloque uma máscara de gás. Entre, suba ao segundo andar e mate os inimigos. Haverá uma porta do outro lado. Abra-o e suba até o telhado, onde um bandido irá atacá-lo. Ao matá-lo ou atordoá-lo (no segundo caso, será contado boa ação), você receberá uma chave do carro. Desça no cabo e mate os inimigos, então abra a porta do motorista. Assista a cena com a aparição de Damir.
Atenção. Você precisa ir a este lugar quase imediatamente. Se você ignorar e esperar até o fim da tempestade (nós fizemos isso porque voltamos para o trem), então não haverá bandido no telhado. Você não encontrará a chave, não poderá dirigir um carro, mas Damir entrará em contato com você pelo rádio e lhe dirá para onde ir em seguida. Como fez agora.
Entre no carro e dirija até o centro de comunicação na parte superior esquerda do mapa. Pare na barca onde os escravos estão trabalhando. Entre dentro dele, passando pelo arco. Suba ao segundo andar e você verá um escravo em oração localizado atrás do primeiro contêiner. Há também uma mesa, e sobre ela está diário do velho amigo.
Vá para o final do nível e suba a escada de incêndio. Haverá alguns bandidos aqui, mas eles podem ser atordoados sem dar o alarme. Se você não matar ninguém na primeira ou na segunda sala, um flash funcionará - boa ação. Na sala distante, suba as escadas e na mesa à direita, procure por carta do chefe.
Suba as escadas ainda mais alto, entre na sala da frente, siga adiante e entre na segunda sala, na mesa procure nova melhoria para uma braçadeira - um detector de movimento. A partir daqui você pode subir, onde há uma bancada de trabalho. Suba ainda mais alto e deslize para baixo no cabo.
Entre no carro e continue dirigindo pela estrada. No caminho, Melnik entrará em contato com você, que o informará sobre um certo Gul que está disposto a ajudar. A mulher precisa de ajuda para recuperar o farol dos bandidos. Ao longo do caminho, observe a barcaça enferrujada à esquerda. Entre, corte o fio para remover o trecho e retire-o da caixa à esquerda nova melhoria - lanterna de alto brilho. Ele brilha mais, mas consome mais energia.
Dirija em frente ao longo da estrada até a encruzilhada. Saia do carro, vá para o ATV na frente e encontre a entrada da caverna. Vá até lá e deslize pela corda. Passe pelos inimigos e no local onde haverá vários cadáveres ao mesmo tempo (em frente à ponte) e um escravo que atacou Artyom, próximo a um dos mortos no chão, encontre filho bebê.
Faça o seu caminho pela caverna e não mate ninguém se quiser ver o melhor final. Depois de chegar ao farol, lide com outros oponentes. Se você não matar ninguém, depois do confronto, quando você estiver no elevador, um flash será disparado - boa ação.
Ouça Gulnara e preste atenção na entrada. Pendurado em uma viga à esquerda cartão postal nº 11. Desça o elevador junto com Gul.
Siga a garota que irá mostrar o bunker. Desça as escadas, vá até a porta, que não tem eletricidade. Entre na sala à esquerda do portão e use o carregador no painel elétrico. Gul abrirá a porta e você poderá descer no elevador. Há apenas uma maneira de sair do túnel: abaixe-se e passe pelo buraco à esquerda.
Queime tudo em seu caminho, passe pela sala com escadas e logo você se encontrará em uma sala com aranhas. Você precisa matar essas aranhas da mesma maneira que na última parte: acenda a lanterna até que a aranha role de costas e, em seguida, atire no ponto vermelho vulnerável. Caminhe para a frente e para a esquerda da porta fechada. Vire à direita onde existem vários escritórios. Em um deles, há uma máquina de escrever sobre a mesa, e ao lado dela está memorando.
Vá para a sala dos fundos, onde você precisa carregar o painel elétrico para ligar a eletricidade. Volte para a porta trancada, que agora está aberta. Passe por ela, desça as escadas e Damir abrirá a próxima porta. Atravesse o escritório, chegue a outra porta trancada, onde Damir mudará para um alto-falante. Agache-se e rasteje pela sala à direita. Tendo feito o seu caminho para esta sala, preste atenção à mesa no canto direito. Nela jaz um cadáver, bem como um documento análise de imagem. Certifique-se de abrir a porta à esquerda para encontrar o cadáver da mãe de Gul na sala. Tire das mãos dela foto de família em um quadro.
Atravesse a sala onde as aranhas o atacam, chegue à ventilação quebrada e suba por ela. Há apenas um caminho, mas haverá muitos mutantes. Depois de sair para o arquivo, vá para o posto de comando ao lado. Em uma mesa grande, perto de um dos cadáveres sentados, está um diário "Últimos Pedidos".
Volte para o arquivo e vá para as prateleiras distantes para 2010-2019. Encontre o ponto de interação na parte inferior e colete cartões.
Siga o posto de comando e gire a válvula à esquerda para abrir a porta. Damir dirá que apagará as luzes para ligar o elevador. Você entende que isso levará ao aparecimento de aranhas. Volte, ignorando as aranhas. Muito provavelmente, o elevador ainda estará fechado. Lute contra as aranhas até Damir dizer que Artyom deve se apressar. Isso significa que a porta do elevador está aberta (não muito longe da porta, que agora está trancada devido à falta de luz). Entre no elevador e suba as escadas. Espere, e então saia daqui com seus amigos. Depois de sair do piso inferior do bunker, vá em frente para encontrar o carro que Damir gentilmente trouxe para você. A propósito, se você encontrar uma foto de família, Artem a entregará automaticamente a Gul. Em troca, a menina dará frasco, que pode ser apresentado a Nastya.
Desloque-se ao longo da estrada e preste atenção à ponte destruída que a atravessa. Suba para o lado direito para encontrar um lugar de descanso. Acima estão os recursos. Siga mais até o ponto de interrogação, onde Anna está esperando por você. Siga-a e ouça. Ela falará sobre o guindaste, o navio e o prédio atrás do porto. Três pontos de interrogação aparecerão no mapa. Vamos dar uma olhada neles.
Inspeção de lugares adicionais
Mova-se primeiro para o guindaste mais próximo. A melhor maneira de fazer isso é de carro, seguindo a estrada à frente e à esquerda. Deixe o carro no portão e vá até o guindaste, lidando com os bandidos. Suba e lide com o atirador. Você pode levar seu rifle sniper ou apenas upgrades. Entre, colete recursos e use a bancada. Não há nada mais interessante aqui.
Por outro lado, você ouvirá uma mensagem do Barão no rádio, e outro ponto de interrogação aparecerá no mapa no canto superior esquerdo, indicando uma determinada Fonte.
Siga o navio desmontado à direita do guindaste (se você navegar no mapa). Mate os inimigos próximos ou vá diretamente para dentro. Como agir, decida por si mesmo. Você pode escalar por baixo, contornar os inimigos no topo ou pode matar ou atordoar todos. O navio consiste em três partes: a primeira é o compartimento do motor, onde você fica, a segunda é o compartimento principal, onde haverá um monte de oponentes e várias camadas, e a terceira é o local onde você encontrará o metralhador e poder subir à cabine do capitão. Então, quando você chegar à cabine, entre e pegue-o da mesa à direita lista de produtos. Olhe para a entrada e na parede à esquerda você encontrará cartão postal número 12.
Saia da cabine por qualquer uma das duas portas laterais e encontre a alavanca que permite libertar todos os reféns. Haverá um flash - este boa ação.
Você pode deixar o navio quebrado. A propósito, se você não encontrou um capacete reforçado no local do Volga, pode fazê-lo neste navio. Para fazer isso, no compartimento do meio, suba ao segundo andar e entre na cabine. O capacete estará sobre a mesa. Se você pegou o capacete antes, haverá recursos comuns.
Vá mais adiante no mapa, até o terceiro ponto de interrogação - o prédio atrás do porto de que Anna estava falando. Vá para o território e entre na casa. Mate os oponentes enquanto sobe as escadas. No último andar, você encontrará um lugar para dormir, uma mesa de trabalho e, à esquerda, ficará nova melhoria - amplificador de sinal NVD (dispositivo de visão noturna).
Vá para o canto superior esquerdo do mapa, onde há outro ponto de interrogação. Bem em frente à entrada do cânion está um caminhão, e ao lado dele está uma cadeira na qual carta do barão.
Vá para o canyon e mate todos os oponentes. Uma vez que eles estão mortos ou atordoados (ou os últimos desistem), uma escada de corda descerá. Nele você pode chegar ao líder, que já conseguiu se matar. Tire do barril nota de suicídio.
Ao lado da bancada encontra-se nova melhoria - vidro à prova de balas, o que aumenta a resistência do vidro na máscara de gás.
Continuação da trama no Mar Cáspio
Volte para o trem e fale com Melnik no prédio, sentado em uma cadeira. Você aprenderá que o próximo objetivo é obter água da Fonte. Vá para a reunião com Damir no marcador. Siga o homem, atravesse a caverna, matando mutantes, e você se encontrará em um lugar onde a água é extraída. Lide silenciosamente com os dois invasores nas escadas. No topo, tente fazer tudo em silêncio, embora os cães possam interferir. No canto mais distante estão jaulas com dois escravos. Atire no castelo para libertá-los e ganhar boa ação.
Suba as escadas e puxe a alavanca para abrir o portão. Assista ao vídeo, após o qual você terá que repelir o ataque dos ladrões. Mova-se pelo flanco esquerdo e limpe as fileiras do inimigo até que Miller diga para cessar fogo. Volte para seus amigos e descubra o plano de combustível.
Vá para a plataforma de petróleo. Faça o seu caminho pelos esgotos que Damir abrirá. Você foi solicitado a não matar ninguém, então tente ser discreto. Ou apenas passe por todos os inimigos se a dificuldade permitir. Uma vez do lado de fora, espere um convite do Barão para visitá-lo. Entre na fortaleza e pegue o elevador para cima.
Quando você anda entre os bandidos, preste atenção no vilão batendo no escravo. Espere ele estar na sala com ele, siga-o e atordoe (boa ação).
Suba mais alto e veja como outro oponente vence a garota. Se você atordoá-lo ou matá-lo, os outros perceberão e o alarme será acionado. Por outro lado, será contabilizado como boa ação. Além disso, mesmo depois de uma conversa com o Barão, nada de bom resultará disso: Gul aparecerá e o líder dos bandidos fugirá. Assim, não adianta ignorar o espancamento da menina. Lute, mate o inimigo próximo e vá até o Barão.
Atire de volta junto com Gul e depois sozinho. Mais cedo ou mais tarde, Damir aparecerá, e um vídeo começará, resumindo o próximo capítulo.
Verão
Ouça Anna, então saia do compartimento e vá para a direita primeiro. Passe pelo vagão-tanque e encontre-se em uma plataforma com um carro. Na mesa à direita está o único documento do capítulo - Nota de Tetashnik.
Então vá para a mesa com todos, ouça as histórias e descubra o terrível segredo de Anya. Siga o Miller e converse com ele, depois volte para todos. Ouça a música ou vá direto para o carro principal, onde você interage com o mapa para iniciar a missão.
Тайга
Quando você acordar depois de salvar Olga, vá ao longo da costa e entre na vila saqueada à esquerda. Entre na casa à direita, entre na sala à esquerda e queime todas as teias de aranha. Pendurado em um aparador no canto esquerdo cartão postal nº 15. Saia do pátio e no portão você encontrará uma nota em um parafuso de besta (um pedaço de papel enrolado em uma seta).
Vá para a direita ao longo da estrada e você se encontrará no acampamento infantil de Solnechny. O caminho à frente está bloqueado, então vire à direita e vire à esquerda do monumento a Lenin. Entre no prédio à direita que parece uma sala de aula. Em uma das mesas da sala principal lambe carta de Larissa.
Desça a ponte (depois de ver os piratas), vá para a esquerda e suba no prédio à esquerda. Você pode ouvir a gravação de áudio no escritório do diretor. Você pode pegar um dispositivo de visão noturna se não o encontrou antes. Há também uma escada de corda aqui: suba e passe por cima do cabo para o outro lado. Você vai encontrar-se no posto avançado dos piratas. Lide com todos, agindo como quiser: você pode matar os piratas ou atordoá-los.
Entre no prédio em ruínas de tijolos e desça ao porão para encontrar uma besta com uma mira e um dispositivo de visão noturna. Suba até o telhado do prédio de tijolos para encontrar na caixa juramento solene.
Saia daqui e vá em direção à ponte, ao longo do rio à esquerda. Atrás do mirante há outro prédio que parece uma seção para crianças pequenas. Entre e entre na sala à direita, onde o botão acordeão está no chão. No canto da mesa estão rabiscos de bebê.
Não há mais nada para fazer aqui, então suba de volta ao topo do prédio de tijolos e deslize pela corda para o outro lado. Você verá uma cena com lobos e um gorila.
Depois de atravessar para o outro lado, siga a estrada à frente e vire para a casa da árvore à esquerda. Você o reconhecerá pelo fogo ardente. Suba a escada de corda e na prateleira à direita perto do fogo você encontrará diário empoeirado. Role a corda para o fogo perto da rocha, lide com o inimigo e pegue diário de um alquimista.
Continue pela estrada principal em direção ao marcador de missão. Vire à direita quando vir as luzes - esta é uma casa no cais onde mora o pescador. Dentro da casa do lado do cais, na caixa está diário perdido. Fale com o pescador - Pioneiro, que estava então com Olga.
Atravesse a estrada e encontre a entrada verde para a caverna na montanha. Uma vez em uma pequena sala, tire da mesa caderno empoeirado. Saia da caverna, vá ao longo da montanha à esquerda e suba as rochas para chegar ainda mais alto na escada de corda. Siga para outra caverna e vire à direita. Em breve você estará na grade. Assista à cena com a aparência do urso, após a qual Artyom será lançado.
Siga a estrada em frente, suba a colina à esquerda, onde encontrará todo o seu equipamento. Vá mais longe e à esquerda você verá quatro pessoas conversando. Esconda-se deles na grama do lado esquerdo. Na mesma mão esquerda há um prédio, e ao lado dele um dos pioneiros acendeu uma fogueira. Fale com ele, entre no prédio e encontre no fogão escrita pura.
Para chegar ao acampamento, você pode usar a caverna na água à sua esquerda ou o barco à direita. Você também pode se mover pelas casas nas árvores usando cordas. Dentro do acampamento, encontre um grande edifício verde e suba até o topo, onde um pioneiro estará no canto da sala. Ele dirá que o prisioneiro (Alyosha) fugiu na direção da igreja. Na bancada, crie o máximo de setas possível. Saia daqui e suba até as casas na rocha, do outro lado do rio. Entre na sala distante, vá para fora e desça a corda no desfiladeiro.
Nota. Se você for ao acampamento dos pioneiros pela entrada principal, no prédio à esquerda você encontrará carta desleixada.
Seguindo o desfiladeiro, vire na caverna à direita para encontrar na caixa perto do fogo carta surrada. Continue andando pela caverna e perto do cadáver no chão, pegue nota amassada.
Siga em frente, suba as escadas, entre nos barris e ainda mais alto. Na casa, neutralize os dois bandidos que estão torturando o pioneiro. Vá para fora e siga à direita pelos prédios. Elimine os inimigos pelo caminho. Atravesse a ponte para o outro lado e vire para a casa com moitas verdes à esquerda. Pode haver inimigos dentro, mas quando você vai para a sala com o forno, na parede esquerda trava cartão postal nº 17.
Desça e siga a estrada para o rio. Vire à direita para encontrar um cais com um cadáver. Na mesa ao lado dele está diário sujo.
Regressa à casa onde encontraste o postal e segue pela falésia à direita para encontrares um caminho que leva a subir. Chegue à igreja, passe pelo portão e aproxime-se da porta principal. Tente cortar a corda à esquerda, quando de repente aparecerá um urso. Use a besta para afastar a fera. Você terá que colocar um monte de flechas nele. O mutante é bastante fácil de se esquivar, pois geralmente corre em uma linha quase reta. Corte a corda e suba. Entre no prédio com a bancada e abra a grade à direita para encontrar Olga. Após um diálogo com ela, desça as escadas.
À sua frente está um acampamento de piratas. Recomendamos descer e seguir a estrada ao longo da montanha à esquerda. No final do caminho, perto das pedras, há uma escada para baixo. Desça e encontre um píer com um barco. É melhor fazer isso à noite. Suba no barco e nade para frente até chegar ao acampamento. O caminho à esquerda está bloqueado por um portão. À esquerda, no prédio do segundo andar, há uma alavanca que levanta o portão. No primeiro andar do mesmo prédio, sobre a mesa está nota dobrada.
Depois de abrir o portão, nade para frente até chegar perto de alguma fábrica. Contorne o prédio à direita e ligue o gerador na garagem destruída. Entre, encontre o painel elétrico e abaixe todos os interruptores para ligar a eletricidade. No elevador do outro lado do prédio, suba as escadas e passe pela porta mais distante para se encontrar com o Almirante. Você pode ouvi-lo ou cortar imediatamente a corda à esquerda e subir as escadas. Mova para o outro lado deslizando a corda.
Caminhe para cima e para a direita. Entre no túnel. Movendo-se pelo metrô, em algum momento, todos os eletrônicos deixarão de funcionar para você. Você terá que se contentar com um isqueiro. Assuste as aranhas e corra para a frente. Perto da porta fechada, rasteje pela ventilação com fios à esquerda. Uma vez fora, você pode usar a lanterna. Haverá muitas aranhas nesta sala e, no canto direito, há uma cabine com uma lâmpada. Acenda a lâmpada e tente ligar o gerador: não há combustível suficiente. Encontre as escadas, suba as escadas e você verá uma porta fechada. Perto está uma lata de combustível. Depois de pegá-lo, volte e ligue o gerador. Vá até a porta, abra-a com a alavanca à direita e entre no corredor.
Preste atenção imediatamente ao cadáver no chão, perto do qual se encontra carta sangrenta. Suba as escadas até encontrar Aliócha. Ouça-o enquanto está no helicóptero, depois desça para a vila abandonada. Na segunda casa à direita, cuja entrada é aberta, sobre a mesa com a máquina de costura carta inacabada.
Entre na próxima sala à esquerda, vire-se e à direita da porta, na parede procure cartão postal número 19.
Vá em frente pela ponte de madeira, onde você será atacado por um urso. Lute contra o Mestre, atacando com a arma mais poderosa disponível. Perto do final da luta, ele se moverá cada vez mais devagar. Assim que você causar dano suficiente, o script funcionará: o urso derrubará Artyom, mas depois cairá. Assista ao vídeo que encerra este capítulo.
Autumn
Depois de falar com Anna, vá até a locomotiva e ouça Melnik e outras pessoas. Depois que ele terminar, siga de volta ao início do carro de passageiros para encontrar ao lado da bancada Nota de Katya. Vá para o mapa e interaja com ele.
Cidade morta
Depois de assistir ao vídeo, siga Melnik até o final do carro. Passe no Anna's, entre no carro e espere. Em breve você terá que dirigir o carro, mas só há um caminho. Uma vez em um beco sem saída, saia e siga Melnik até o poço. Entre no carro capotado e deslize para baixo. Abra a porta do carro para chegar ao túnel. Siga em frente pelo trem, saia e encontre-se em um beco sem saída. Aperte entre a parede e o armário à esquerda e lute contra os mutantes.
Entre na sala ao lado, ative o escudo na frente para acender a luz e depois ouça a gravação de áudio no gravador. Passe pela porta, vire à esquerda e desça na água. Siga o túnel à esquerda até se encontrar em um lugar com muitos cadáveres. Subindo um pouco mais alto, vire-se e encontre na mesa texto do radiograma (um cadáver está sentado ao lado dele).
Continue seguindo o Miller, matando os inimigos. Ele mostrará o caminho correto. Eventualmente, você chegará a um portão com uma válvula quebrada. Bata a porta oposta a eles, vá para a próxima sala. Aqui Melnik oferecerá a Artem para dar uma olhada. E com razão, porque na mesa da esquerda está relatório esfarrapado.
Siga em frente até encontrar o menino. Persiga-o e encontre dentro do barril, sob a tampa. Lute contra os mutantes e vá para a estação. Dentro, preste atenção em Melnik. Ele abaixará sua arma e você poderá pegá-la. Também remova do tabuleiro com um mapa encomendar.
Se desejar, use a bancada e, em seguida, pegue o antirad das mãos do Miller, que Kirill deu a ele. Suba na ventilação e, quando sair, siga o único caminho para a frente e para cima. Uma vez no vagão de trem no topo, do banco à direita, pegue caderno.
Desça pelo outro lado e suba nos carros opostos. Mova a única rota até você se encontrar em um túnel com muitos oponentes. Vá até o final, mate os inimigos e gire a válvula à esquerda do carro fechado. O caminho para dentro se abrirá.
Entre no barco e nade para a frente. Pare quando vir a porta à esquerda. Entre no corredor, vá de uma sala para outra, em círculo, para chegar à sala fechada pela abertura na parede. Existem filtros à direita e na mesa estão diário surrado.
Continue navegando no barco, mate as criaturas longas e chegue à superfície. Siga pelos carros, livrando-se das sanguessugas. Suba e chegue à alavanca com a qual você abaixa a escada. Siga para baixo e para a direita. No corredor da esquerda haverá uma sala com uma bancada e um gravador.
Vá para a próxima alavanca, mova-a e pule no barco. Depois de matar as criaturas, nade para a frente até que Artyom fique doente. Quando ele chegar, então corra pela estação, suba a escada rolante e vá para a direita. Haverá uma porta aberta à esquerda, atrás da qual você ouvirá uma conversa entre Melnik e Kirill. Na mesma sala encontra-se nota escurecida.
Saia, vá em frente e a visão começará. Continue em seu caminho para cair no túnel. Em uma extremidade você verá um monstro, mas por enquanto, mova-se na direção oposta para encontrar recursos em um beco sem saída e caderno empoeirado. Saia do outro lado do túnel. No caminho, você pode olhar para a sala à direita, aplicar energia, passar pela abertura à esquerda do escudo (atrás do gabinete do instrumento) e puxar a alavanca. E tudo isso para abrir uma sala no túnel com armas e peças convencionais.
Atravesse a rua, entre no prédio e siga por várias salas. Suba as escadas e, da sala onde as coisas começarão a voar (ao som da música), saia pela porta à esquerda e rasteje sob os escombros. Suba no telhado e lute contra o gorila. Tente mirar na cabeça, especialmente quando o monstro estiver correndo em sua direção. Se você atirar diretamente na cabeça dele com uma espingarda, pare o movimento.
Após a vitória, entre no prédio e inspecione a porta. Está trancado e a caixa elétrica à direita não funciona. Desça as escadas, encontre outro escudo no final da sala e carregue-o. Volte, contornando o gorila (não há necessidade de matar), troque os interruptores no topo e abra a porta. Suba e passe por várias salas, uma das quais terá um gorila
Chegue à sala onde há uma saída para o exterior, mas a passagem para outro prédio está quebrada. Vire-se e vá para o desembarque à direita. Suba as escadas, vá para outro prédio (você verá Anna ao longo do caminho) e vire imediatamente para o patamar à direita. Depois de pular, abra a porta e pegue-a da mesa em frente lista de carga.
Uma vez na sala com os gorilas, vá imediatamente para o canto direito e encontre o escudo que você precisa para carregar o dispositivo. Em seguida, vá para o lado esquerdo da sala onde o gorila está. Contorne-o e vire-se na próxima sala para ver as escadas. Suba, vá para a esquerda e encontre um escudo com interruptores. Abaixe-os e volte a subir as escadas. Vá para o lado direito da sala e encontre os degraus que levam até as portas abertas.
Siga a única rota, então assista a cena. Dirija seu carro ao longo da estrada até que ele fique preso. No final, você verá um longo vídeo final para Metro Exodus.