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Metro Exodus: Capítulo 6 - Cáspio

O Cáspio

Passo a passo do Metro Exodus
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Ao chegar a um novo local, desça do trem e entre no prédio próximo, perto do qual Alyosha, Sam e o Idiot estão parados. Vire-se e à direita da entrada você verá pendurado na parede cartão postal número 10. Aproxime-se de Tokarev no início do carro de passageiros para que ele lhe dê cartuchos incendiários para o Tikhar.

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Siga na direção da antena alta por onde os bandidos saíram. Ao se aproximar do prédio, você encontrará uma tempestade de areia. Coloque uma máscara de gás. Entre, suba ao segundo andar e mate os inimigos. Haverá uma porta do outro lado. Abra-o e suba até o telhado, onde um bandido irá atacá-lo. Ao matá-lo ou atordoá-lo (no segundo caso, será contado boa ação), você receberá uma chave do carro. Desça no cabo e mate os inimigos, então abra a porta do motorista. Assista a cena com a aparição de Damir.

Passo a passo do Metro Exodus
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Atenção. Você precisa ir a este lugar quase imediatamente. Se você ignorar e esperar até o fim da tempestade (nós fizemos isso porque voltamos para o trem), então não haverá bandido no telhado. Você não encontrará a chave, não poderá dirigir um carro, mas Damir entrará em contato com você pelo rádio e lhe dirá para onde ir em seguida. Como fez agora.

Entre no carro e dirija até o centro de comunicação na parte superior esquerda do mapa. Pare na barca onde os escravos estão trabalhando. Entre dentro dele, passando pelo arco. Suba ao segundo andar e você verá um escravo em oração localizado atrás do primeiro contêiner. Há também uma mesa, e sobre ela está diário do velho amigo.

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Vá para o final do nível e suba a escada de incêndio. Haverá alguns bandidos aqui, mas eles podem ser atordoados sem dar o alarme. Se você não matar ninguém na primeira ou na segunda sala, um flash funcionará - boa ação. Na sala distante, suba as escadas e na mesa à direita, procure por carta do chefe.

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Suba as escadas ainda mais alto, entre na sala da frente, siga adiante e entre na segunda sala, na mesa procure nova melhoria para uma braçadeira - um detector de movimento. A partir daqui você pode subir, onde há uma bancada de trabalho. Suba ainda mais alto e deslize para baixo no cabo.

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Entre no carro e continue dirigindo pela estrada. No caminho, Melnik entrará em contato com você, que o informará sobre um certo Gul que está disposto a ajudar. A mulher precisa de ajuda para recuperar o farol dos bandidos. Ao longo do caminho, observe a barcaça enferrujada à esquerda. Entre, corte o fio para remover o trecho e retire-o da caixa à esquerda nova melhoria - lanterna de alto brilho. Ele brilha mais, mas consome mais energia.

Dirija em frente ao longo da estrada até a encruzilhada. Saia do carro, vá para o ATV na frente e encontre a entrada da caverna. Vá até lá e deslize pela corda. Passe pelos inimigos e no local onde haverá vários cadáveres ao mesmo tempo (em frente à ponte) e um escravo que atacou Artyom, próximo a um dos mortos no chão, encontre filho bebê.

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Faça o seu caminho pela caverna e não mate ninguém se quiser ver o melhor final. Depois de chegar ao farol, lide com outros oponentes. Se você não matar ninguém, depois do confronto, quando você estiver no elevador, um flash será disparado - boa ação.

Passo a passo do Metro Exodus
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Ouça Gulnara e preste atenção na entrada. Pendurado em uma viga à esquerda cartão postal nº 11. Desça o elevador junto com Gul.

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Siga a garota que irá mostrar o bunker. Desça as escadas, vá até a porta, que não tem eletricidade. Entre na sala à esquerda do portão e use o carregador no painel elétrico. Gul abrirá a porta e você poderá descer no elevador. Há apenas uma maneira de sair do túnel: abaixe-se e passe pelo buraco à esquerda.

Queime tudo em seu caminho, passe pela sala com escadas e logo você se encontrará em uma sala com aranhas. Você precisa matar essas aranhas da mesma maneira que na última parte: acenda a lanterna até que a aranha role de costas e, em seguida, atire no ponto vermelho vulnerável. Caminhe para a frente e para a esquerda da porta fechada. Vire à direita onde existem vários escritórios. Em um deles, há uma máquina de escrever sobre a mesa, e ao lado dela está memorando.

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Vá para a sala dos fundos, onde você precisa carregar o painel elétrico para ligar a eletricidade. Volte para a porta trancada, que agora está aberta. Passe por ela, desça as escadas e Damir abrirá a próxima porta. Atravesse o escritório, chegue a outra porta trancada, onde Damir mudará para um alto-falante. Agache-se e rasteje pela sala à direita. Tendo feito o seu caminho para esta sala, preste atenção à mesa no canto direito. Nela jaz um cadáver, bem como um documento análise de imagem. Certifique-se de abrir a porta à esquerda para encontrar o cadáver da mãe de Gul na sala. Tire das mãos dela foto de família em um quadro.

Atravesse a sala onde as aranhas o atacam, chegue à ventilação quebrada e suba por ela. Há apenas um caminho, mas haverá muitos mutantes. Depois de sair para o arquivo, vá para o posto de comando ao lado. Em uma mesa grande, perto de um dos cadáveres sentados, está um diário "Últimos Pedidos".

Passo a passo do Metro Exodus
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Volte para o arquivo e vá para as prateleiras distantes para 2010-2019. Encontre o ponto de interação na parte inferior e colete cartões.

Siga o posto de comando e gire a válvula à esquerda para abrir a porta. Damir dirá que apagará as luzes para ligar o elevador. Você entende que isso levará ao aparecimento de aranhas. Volte, ignorando as aranhas. Muito provavelmente, o elevador ainda estará fechado. Lute contra as aranhas até Damir dizer que Artyom deve se apressar. Isso significa que a porta do elevador está aberta (não muito longe da porta, que agora está trancada devido à falta de luz). Entre no elevador e suba as escadas. Espere, e então saia daqui com seus amigos. Depois de sair do piso inferior do bunker, vá em frente para encontrar o carro que Damir gentilmente trouxe para você. A propósito, se você encontrar uma foto de família, Artem a entregará automaticamente a Gul. Em troca, a menina dará frasco, que pode ser apresentado a Nastya.

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Desloque-se ao longo da estrada e preste atenção à ponte destruída que a atravessa. Suba para o lado direito para encontrar um lugar de descanso. Acima estão os recursos. Siga mais até o ponto de interrogação, onde Anna está esperando por você. Siga-a e ouça. Ela falará sobre o guindaste, o navio e o prédio atrás do porto. Três pontos de interrogação aparecerão no mapa. Vamos dar uma olhada neles.

Inspeção de lugares adicionais

Mova-se primeiro para o guindaste mais próximo. A melhor maneira de fazer isso é de carro, seguindo a estrada à frente e à esquerda. Deixe o carro no portão e vá até o guindaste, lidando com os bandidos. Suba e lide com o atirador. Você pode levar seu rifle sniper ou apenas upgrades. Entre, colete recursos e use a bancada. Não há nada mais interessante aqui.

Por outro lado, você ouvirá uma mensagem do Barão no rádio, e outro ponto de interrogação aparecerá no mapa no canto superior esquerdo, indicando uma determinada Fonte.

Siga o navio desmontado à direita do guindaste (se você navegar no mapa). Mate os inimigos próximos ou vá diretamente para dentro. Como agir, decida por si mesmo. Você pode escalar por baixo, contornar os inimigos no topo ou pode matar ou atordoar todos. O navio consiste em três partes: a primeira é o compartimento do motor, onde você fica, a segunda é o compartimento principal, onde haverá um monte de oponentes e várias camadas, e a terceira é o local onde você encontrará o metralhador e poder subir à cabine do capitão. Então, quando você chegar à cabine, entre e pegue-o da mesa à direita lista de produtos. Olhe para a entrada e na parede à esquerda você encontrará cartão postal número 12.

Saia da cabine por qualquer uma das duas portas laterais e encontre a alavanca que permite libertar todos os reféns. Haverá um flash - este boa ação.

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Você pode deixar o navio quebrado. A propósito, se você não encontrou um capacete reforçado no local do Volga, pode fazê-lo neste navio. Para fazer isso, no compartimento do meio, suba ao segundo andar e entre na cabine. O capacete estará sobre a mesa. Se você pegou o capacete antes, haverá recursos comuns.

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Vá mais adiante no mapa, até o terceiro ponto de interrogação - o prédio atrás do porto de que Anna estava falando. Vá para o território e entre na casa. Mate os oponentes enquanto sobe as escadas. No último andar, você encontrará um lugar para dormir, uma mesa de trabalho e, à esquerda, ficará nova melhoria - amplificador de sinal NVD (dispositivo de visão noturna).

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Vá para o canto superior esquerdo do mapa, onde há outro ponto de interrogação. Bem em frente à entrada do cânion está um caminhão, e ao lado dele está uma cadeira na qual carta do barão.

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Vá para o canyon e mate todos os oponentes. Uma vez que eles estão mortos ou atordoados (ou os últimos desistem), uma escada de corda descerá. Nele você pode chegar ao líder, que já conseguiu se matar. Tire do barril nota de suicídio.

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Ao lado da bancada encontra-se nova melhoria - vidro à prova de balas, o que aumenta a resistência do vidro na máscara de gás.

Continuação da trama no Mar Cáspio

Volte para o trem e fale com Melnik no prédio, sentado em uma cadeira. Você aprenderá que o próximo objetivo é obter água da Fonte. Vá para a reunião com Damir no marcador. Siga o homem, atravesse a caverna, matando mutantes, e você se encontrará em um lugar onde a água é extraída. Lide silenciosamente com os dois invasores nas escadas. No topo, tente fazer tudo em silêncio, embora os cães possam interferir. No canto mais distante estão jaulas com dois escravos. Atire no castelo para libertá-los e ganhar boa ação.

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Suba as escadas e puxe a alavanca para abrir o portão. Assista ao vídeo, após o qual você terá que repelir o ataque dos ladrões. Mova-se pelo flanco esquerdo e limpe as fileiras do inimigo até que Miller diga para cessar fogo. Volte para seus amigos e descubra o plano de combustível.

Vá para a plataforma de petróleo. Faça o seu caminho pelos esgotos que Damir abrirá. Você foi solicitado a não matar ninguém, então tente ser discreto. Ou apenas passe por todos os inimigos se a dificuldade permitir. Uma vez do lado de fora, espere um convite do Barão para visitá-lo. Entre na fortaleza e pegue o elevador para cima.

Quando você anda entre os bandidos, preste atenção no vilão batendo no escravo. Espere ele estar na sala com ele, siga-o e atordoe (boa ação).

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Suba mais alto e veja como outro oponente vence a garota. Se você atordoá-lo ou matá-lo, os outros perceberão e o alarme será acionado. Por outro lado, será contabilizado como boa ação. Além disso, mesmo depois de uma conversa com o Barão, nada de bom resultará disso: Gul aparecerá e o líder dos bandidos fugirá. Assim, não adianta ignorar o espancamento da menina. Lute, mate o inimigo próximo e vá até o Barão.

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Atire de volta junto com Gul e depois sozinho. Mais cedo ou mais tarde, Damir aparecerá, e um vídeo começará, resumindo o próximo capítulo.