Metro: Exodus. Przewodnik po grze. Pełny opis.


Gra kontynuuje historię książki Metro 2035. Artem i Anna wraz z grupą strażników Sparty uciekają z metra. Na zmodyfikowanej lokomotywie parowej Aurora wyruszają w podróż przez bezkres postapokaliptycznej Rosji w poszukiwaniu nowego życia na Wschodzie. Fabuła gry opisuje wydarzenia z całego roku.
KOMPLETNY PRZEWODNIK:
Rozdział 1: Moskwa (Start)
Oglądamy scenkę z chaosu w metrze przed wybuchem nuklearnym, słuchając fabuły.
Po wejściu do włazu idź przed siebie i wejdź w drzwi po prawej. Przesuń się w lewo, paląc po drodze sieć (klawisz L domyślna). W pobliżu zwłok przed wejściem do samochodu będą leżeć róg strzelby, wejdź do wagonu i idź dalej. Po minięciu pociągu i skręceniu w prawo, po spaleniu dwóch sieci, spotkasz pierwszego wroga - Opiekun. Atak będzie nagły, postaraj się go zabić zanim powali bohatera na ziemię. W przeciwnym razie będziesz musiał wejść w interakcję z klawiszami pokazanymi na ekranie.

Po prawej stronie stołu znajduje się notatnik. notatka należy odebrać! Po przejściu kilku kroków zaatakuje jeszcze kilka mutantów. Nie są trudne do zabicia i jednym celnym strzałem. Po zabiciu trzeciego, na półce po prawej stronie leży stary magnetofon, startujemy kaseta i słuchaj treści. Przejdź przez wagon i wejdź w interakcję z masywnymi drzwiami.
Oglądamy cut-scenkę, zgodnie z Twoim zbawieniem i spotkaniem z Anną w szpitalu!

Odbierz w szpitalu notatka (karta ambulatoryjna) na stole po prawej stronie kanapy. W następnym pokoju studium pocztówka (1) na szafie i wyjdź do Spartan.
Po krótkim filmie zejdź z Anną na piętro niżej. Tutaj możesz odkrywać pocztówka (2) na ścianie w kuchni i weź notatka(zakurzony pamiętnik) przy kanapie w sąsiednim pokoju po prawej.
Wspinając się wąskimi przejściami schodzimy jeszcze niżej. W autobusie, na siedzeniu, weź kolejną notatkę (notatkę Shury). Na ulicy przytul autobus, aby przepuścić watahę mutantów. Jeśli zaczniesz strzelać, będziesz musiał z nimi walczyć. Podwieź Annę i obejrzyj scenę z odjeżdżającym pociągiem.

Następnie zostajesz znokautowany uderzeniem w tyłek przez ludzi z samochodu pancernego, który podjechał. Oglądamy kolejną scenkę przerywnikową, w której staramy się zapobiec egzekucji cywilów iw efekcie spadamy z otrzymanego pocisku. Po upadku zabieramy ze zwłok maskę gazową. Pokonaj blokadę i przywróć zdrowie. Na końcu drogi wdrap się na kłodę i wejdź do rury. Wejdź po schodach, a następnie skręć w prawo. Zobacz ekran powitalny.

Odebrać apteczka na stole i podążaj za Yermakiem. Wejdź w interakcję z panelem elektrycznym, kucnij i przejdź obok strażników na schody. Usuń wartownika i otwórz kratę. Leżąc po prawej cyna, weź go i rzuć, aby odwrócić uwagę strażników. Obejrzyj scenę zjazdu z Anną.
W kolejnej lokacji znajduje się około dziesięciu uzbrojonych przeciwników. Możesz je potajemnie ominąć lub dołączyć do bitwy. Na różnych poziomach trudności Artem będzie wyposażony w pistolet z tłumikiem, ale ma tylko kilka naboi. Wystarczą, aby wyeliminować stojących na drodze bojowników.
Na ulicy ukryj się za skrzyniami po prawej stronie i omiń pierwszych dwóch wartowników. Obejdź płot i trzymaj się prawej ściany. Tutaj przydaje się pistolet z tłumikiem. Usuń dwa pistolety i wejdź w interakcję z dziurą w ścianie lub otwórz czerwone drzwi.

Wewnątrz możesz zdjąć maskę gazową. Trafiamy do doku, w którym znajduje się lokomotywa. Badać notatka na stole, otwórz szafki i podnieś naboje. W pomieszczeniu z silnikiem skorzystaj ze schodów po prawej stronie, ugaś pożar i rozpraw się z dwoma patrolami. Wspinaj się ponownie. Nie trzeba zabijać wartowników przy głównej bramie, przemykać się obok nich i eliminować dwóch kolejnych Gunzitów. Uwolnij Yermaka i idź na górę. Nie będziesz mógł tu spokojnie przejść, zabić wrogów i wejść w interakcję z dźwignią obrotowego mechanizmu.

Strzelaj do wrogów na wiszącym moście, aż wybuchną beczki z gazem. Zabij jeszcze kilku żołnierzy i ręcznie obróć platformę.
Obejrzyj przerywnik.
Tylne drzwi pociągu są zamknięte. Wejdź do środka przez rurę po prawej. Pozbądź się oficera i zbierz dostawy na stole. Zanim otworzysz kolejne drzwi, wyposaż się w karabin szturmowy. Staraj się jak najszybciej strzelać do wrogów. W sumie musisz przejść przez trzy samochody i wyeliminować około dziesięciu żołnierzy. Po dotarciu do kotłowni obejrzyj końcową scenkę przerywnikową rozdziału.
Możliwe jest jednak zakradnięcie się do wrogiego pociągu bez rozlewu krwi. Najpierw na zewnątrz wzdłuż krawędzi auta, potem w środku pod kratami iw cieniu. Facet z kotłowni wcale nie będzie żołnierzem.
Koniec rozdziału.
Zima

Po cut-scence i rozmowie ze wszystkimi, staniesz przed mapą. Nie bierz tego, tylko odwróć się i zejdź po schodach. Anna, choć blokuje drogę, natychmiast się oddala. Wyjmij z pudełka memorandum.
Możesz też zejść do pieca i pomóc przy wrzucaniu węgla do pieca. Wróć na mapę, wejdź z nią w interakcję i wybierz kontynuację ścieżki.
Wołga

Gdy pociąg się zatrzyma, weź mapę i wyjdź z Anną na zewnątrz. Zejdź za dziewczyną, ale nie spiesz się. Skręć w lewo i przejdź przez rzekę pod mostem. Nieco dalej niż most znajduje się mały przystanek ze zwłokami. Leżąc na materacu spleśniały magazyn.
Podejdź do linii energetycznych i porozmawiaj z Anną. Wsiądź na łódź i popłyń do kościoła. Wewnątrz zostaniesz uwięziony.
Wejdź po schodach i znajdź Katię z córką Nastyą. Wyjdź przez okno i ostrożnie zejdź na piętro kościoła. Kogokolwiek potrzebujesz, możesz ogłuszyć. Idź na prawą stronę i idź ulicą na początek kościoła, aby znaleźć wiszącą na linach łódź. Opuść go przekręcając zawór po prawej stronie i odpłyń stąd. Wracaj do pociągu.
Po rozmowie z Melnikiem zajrzyj do silnika Tokareva, by zdobyć od niego nową broń - wiatrówkę. Spójrz na mapę, aby zrozumieć, dokąd się udać. Idź do fabryki. Zabij pierwszego humanoidalnego mutanta. Idź na prawo od budynku, wzdłuż torów, a trochę dalej w lewo znajdziesz zjazd w dół. Idź do bunkra, zabij wroga i w pokoju naprzeciwko drzwi, na półce, poszukaj wyblakła notatka.

Przejdź przez metro i wejdź po schodach lub schodach przeciwpożarowych na końcu tunelu wodnego. Na piętrze znajduje się magazyn z wieloma mutantami. Zabij ich, a następnie znajdź schody. Wejdź na górę, wejdź na górę i znajdź schody na dach. Po wyjściu tam zabij przeciwników, a Krzyż opuści most. Podejdź do niego i porozmawiaj na wszystkie tematy. Od teraz lornetki są dla Ciebie dostępne. W jego legowisku możesz znaleźć pocztówka numer 4.

Podążaj za Crossem do jego legowiska i wejdź w interakcję ze stołem warsztatowym. Używaj stołu warsztatowego do czyszczenia broni za każdym razem. Koniecznie wypróbuj nowe ulepszenia, które usuniesz ze znalezionych broni. Załatwiwszy wszystko, wyjdź na zewnątrz za Krzyż i zejdź na linie.
Podążaj za znacznikiem, gdzie jest Anna. Znajdziesz niebieski ogień sygnałowy. Unikaj piorunów kulowych. Zbliżając się do ognia, Artem upadnie. Zbadaj Annę, a następnie przejdź przez ten bunkier. Jest tylko jeden sposób, ale musisz zabić mutantów. W końcu dotrzesz do panelu elektrycznego. Użyj go, aby włączyć światło. Idź dalej, miń tarczę, a na końcu ścieżki znajdziesz zawór. Obróć się, aby otworzyć bramę do bunkra i przez najbliższe drzwi wróć do Anny i towarzyszy. Następnie wróć do Aurory i porozmawiaj z Melnikiem w środku. Weź bezpiecznik.
Teraz musisz ukraść wagon. Idź wzdłuż torów kolejowych, aż skontaktuje się z tobą Miller. Zajrzyj do cysterny, aby porozmawiać z księciem. Opowie ci o wszystkich zabytkach w okolicy, w tym o fabryce potrzebnej w historii. Na mapie pojawią się białe znaki zapytania. Zostaną one szczegółowo omówione poniżej.
Udaj się do magazynu na lewo od torów, jeśli poruszasz się w kierunku stacji z wózkiem. Są najeźdźcy, którzy złapali więźniów. Wejdź do budynku przez górę. Na linach wisi wiele puszek. Odetnij je, aby nie zostać odkrytym. Rozpraw się ze wszystkimi bandytami i odszukaj klatkę z dwoma kultystami. Jest zamknięta. Nieopodal znajduje się ognisko, wokół którego ustawione są pudła z prowiantem. Na stole z walizką leży list złożony.

W tym samym budynku można znaleźć Ulepszenie pancerza ładownic. Strzel w zamek w drzwiach, aby uwolnić więźniów. Ten dobra akcja. Zabierz z rąk więźnia klucz do pokoju terminala.
Na prawo od torów znajdziesz zrujnowany budynek, w którym osiedlili się również bandyci. Zabijaj ich od dołu i od góry. W jednym z pokoi poniżej znajdź wzmocniony hełm.
Misja poboczna: uratuj gitarę przed bandytami
Zadanie to aktywujesz po tym, jak podjedziesz do wagonu, aby pociągnąć nowy wagon. Wysłuchaj sojuszników stojących na początku pociągu. Opowiedzą o bandytach z pobliskiej wieży, którzy „dręczą” gitarę. I poproś ją, aby wybawiła ją z nieszczęścia. Pojawi się znacznik wskazujący na wieżę.
Idź tam, zabij trzech bandytów z góry i jeszcze kilka sztuk na samej wieży. Wejdź na górę, wejdź do pokoju, a stamtąd wyjdź schodami przeciwpożarowymi. Tutaj znajdziesz gitara. Koniecznie zejdź na dół i uwolnij więźnia w klatce. To jest dobra akcja, wpływające na zakończenie gry, o czym świadczy mały błysk na ekranie. Wysłuchaj mężczyzny, aby dowiedzieć się o nowej lokalizacji skrytki. Kiedy znajdziesz się w pobliżu Aurory, daj Stepanowi gitarę.
Zadanie poboczne: zwróć niedźwiedzia Nastii
Kiedy pójdziesz po wózek, Stepan skontaktuje się z Tobą. Poprosi cię o zwrócenie misia dla Nastii. W prawym dolnym rogu lokalizacji pojawi się znacznik. Udaj się tam, znajdź wysoką wieżę i wejdź na nią po drabinach. Na górze będzie gniazdo latającego stworzenia. Wykończ ją i wyjmij z walizki pluszowy miś. Kiedy znajdziesz się w pobliżu Aurory, daj dziewczynie niedźwiedzia.

Zejdź na dół i idź wzdłuż rzeki (w lewo na dole mapy), by znaleźć budynek tuż za wieżami. Strzel w zamek i wejdź do środka. Potwory prawdopodobnie przybiegną, więc zabij je. Wewnątrz możesz znaleźć brudny list и wykrywacz metali na rękę.
Zwróć uwagę na wyspę poniżej środka mapy. Aby się tam dostać, możesz poruszać się łodzią (jeśli ją znajdziesz) lub z tej samej strony, w której znalazłeś niedźwiedzia (od prawego dolnego rogu i w lewo). W drugim przypadku będziesz musiał poruszać się wzdłuż ogrodzenia wystającego z wody. Biegiem wskocz na metalową podporę z przodu. Możesz spróbować dostać się tu z drugiej strony. Na miejscu znajdziesz budynek z generatorem. Znajdź na zewnątrz, przy oknie, kanister z paliwem. Zatankuj generator i uruchom go.
Wejdź do sąsiedniego domu, przełącz przełącznik po lewej stronie i udaj się do pomieszczenia z zasobami. Idź do odległego pomieszczenia, gdzie będą zamknięte czerwone drzwi. W pobliżu znajduje się winda. Podążaj za dachem i znajdź dziurę, aby przez nią zeskoczyć. W pomieszczeniu za czerwonymi drzwiami aktywuj panel elektryczny, a następnie wróć i przestaw przełącznik przy dużych metalowych drzwiach z zaworem. Otwórz je, opuść dźwignię, by usmażyć zwłoki. Wyjmij to z jego klatki piersiowej kontroler ładowania baterii.
W pobliskim budynku znajduje się stół warsztatowy, w którym możesz umieścić ten przedmiot.
Kontynuacja fabuły nad Wołgą
Idź wzdłuż znacznika głównego zadania, w którym musisz ukraść wagon. W pobliżu tego miejsca znajduje się stacja benzynowa. Zabij bandytów, wejdź do budynku i strzel w zamek w zakratowanych drzwiach. W tym pokoju znajdziesz Uprząż do rzucania (ulepszenie pancerza).

W opowieści przejdź ze stacji benzynowej na molo z kryjówką (i stołem warsztatowym). Wsiądź do łodzi i przepłyń na drugą stronę, na molo inną łodzią. Zanim wejdziesz do terminalu, podążaj torami na wprost, by znaleźć mały domek ze stołem warsztatowym. Wejdź do środka i zabierz go ze ściany pocztówka numer 6 rzeka Wołga.
Idź jeszcze dalej i skręć w prawo do ruin. Na rogu znajdują się żółte schody. Wdrap się po niej, podążaj za pobliskimi ruinami i poruszaj się coraz wyżej po belkach. Musisz wejść do małego drewnianego budynku ze zwłokami i wyblakła notatka.

Wróć na molo, wejdź do łodzi i wpłyń do terminalu przez pomieszczenie obok. W środku idź jedyną ścieżką, aż trafisz w drzwi. Otwórz je kluczem otrzymanym od więźniów z magazynu niedaleko punktu obserwacyjnego Księcia. Odbierz ze stołu po prawej urządzenie noktowizyjne. Ładuje się jak latarka.
Wróć przez drzwi i idź na górę. Pociągnij za dźwignię, aby obrócić platformę i idź do przodu. Podążaj jedyną drogą, aż potwór wrzuci cię do wody. Po znalezieniu się w betonowej konstrukcji wejdź na górę i kontynuuj przez terminal. W rogu będziesz musiał zejść i wspiąć się po kolejnej drabinie. Zabij potwory, idź jedyną drogą, a wkrótce dotrzesz do bramy terminalu. Pociągnij w dół dźwignię, aby je otworzyć.
Następnie wejdź do pomieszczenia z boku, gdzie znajduje się dzwonek, dźwignia i trzy liny. Przetnij liny, aby zrzucić zwłoki, a następnie zadzwoń dzwonkiem. Podczas gdy potwór je, pociągnij za dźwignię z napisem „Nie włączaj”, co pozwoli ci zrzucić stosy metalu i zabić mutanta. Tak czy inaczej nie musisz tego robić (wystarczy natychmiast pociągnąć za dźwignię, co utoruje drogę dla wózka).
Wsiądź do wagonu i jedź przed siebie, aż znajdziesz się na rozwidleniu obok kuli ognia. Wyjdź i na prawo od szyny znajdź dźwignię, aby zmienić kierunek jazdy. Pociągnij za nią i kontynuuj jazdę po wózku, czekając, aż kula ognia odleci na bok. Docierasz więc do zajezdni, w której znajduje się samochód. Możesz działać cicho, neutralizując wrogów. Tak czy inaczej musisz wjechać samochodem do zajezdni, udać się na górę i znaleźć dźwignię nad bramą. Pociągnij go, aby otworzyć bramę, a następnie wsiądź do wagonu i zacumuj przy wagonie. Pozostaje w wagonie, aby wrócić z powrotem do pociągu.
Dodatkowe uwagi
Na obrzeżach wyspy w pobliżu fabryki, w której stał samochód osobowy, stoi zalany dom. Można do niego dotrzeć tylko łodzią i jest ukryty w środku dziennik okrętowy.
Podążaj za znacznikiem na poniższym zrzucie ekranu, aby znaleźć wnętrze kontenera zakurzony notatnik и zwiększony filtrować.
W lokalizacji z poniższego zrzutu ekranu możesz znaleźć gruba koperta.
Ukryty na innej małej wyspie notatka bandyty:
Po wykonaniu tej czynności porozmawiaj z Millerem i poznaj dalszą część zadania. Udaj się do portu i spotkaj Annę na szczycie dźwigu. Podążaj za nią, a następnie zdecyduj, co robić - możesz spać, aby zaatakować w nocy lub iść w ciągu dnia. W nocy jest szansa, że nie zostaniesz zauważony. W dzień nie da się dotrzeć do holownika bez walki. Tak czy inaczej, musisz poruszać się powoli. Na samym końcu znajduje się holownik. Wejdź do środka przez drzwi po prawej, aby spotkać się z kapitanem. Jeśli zrobisz to po cichu, kapitan wyda rozkaz reszcie.

Następnie znajdziesz się na moście, który zostaje schwytany przez heretyków. Wychodząc w górę, po cichu udaj się do prawej krawędzi i poruszaj się wzdłuż niej. Przejdź między toaletą a ścianą, idź dalej, aż natkniesz się na zamkniętą kratę. Po prawej stronie jest otwór - zeskocz przez niego i ruszaj dalej, trzymając się prawej krawędzi. W końcu przez pokój dotrzesz do windy. Podjedź.
Przed tobą świątynia heretyków. Delikatnie przesuń się w prawo, przesuwając się za wrogiem. Po rozprawieniu się z nim wskocz na podwieszoną łódź po prawej, a stamtąd do otworu po lewej. Wspinaj się, ogłuszając wroga. Natychmiast skręć w lewo i wejdź po kolejnych schodach. W końcu znajdziesz się w pomieszczeniu z Silantium. Obejrzyj wideo.
wiosna

Po przerywniku usiądź obok Anny i wysłuchaj jej do końca. Wyjdź z przedziału i skręć w prawo, gdzie zatrzyma cię Nastya. W następnej komorze po prawej, na stole leży List Nastii.
Możesz posłuchać Tokariewa. Wpadnij do Stepana i Katyi i porozmawiaj z chłopakami przy barze. Następnie udaj się do Millera w wagonie czołowym i wysłuchaj nagrania komunikacji z Arką. Wejdź w interakcję z mapą i ruszaj w drogę.
Jamantau
Wsiądź do wagonu i zaczekaj na przybycie do Arki. Wejdź do windy, wejdź na górę i obejrzyj cut-scenkę. Kiedy kontrola zostanie przeniesiona na ciebie, odeprzyj atak kanibali, aż winda się otworzy. Wsiądź do windy i idź w górę. Kiedy Miller powie, wyjdź z windy i idź do drzwi na wprost. Zanim go otworzysz, odsuń się od stołu po lewej strona pamiętnika 1.

Pociągnij za dźwignię, ale światło zgaśnie. Wróć i wystrzel tarczę na prawo od drzwi. Przejdź poziom wyżej, zabijając wrogów. Za zamrażarkami, zanim ruszysz dalej, odszukaj panel elektryczny w rogu. Włącz światło, a następnie przejdź przez otwór na lewo od tarczy, by znaleźć się w małym pomieszczeniu z celami. strona pamiętnika 2. Znajdź to tutaj pocztówka numer 9.

Idź dalej, wejdź do wentylacji i wyjdź przez każdy otwór. Zabij wrogów i przejdź przez korytarz z pokojami. Melnik skontaktuje się z tobą. Idź dalej ciemnym korytarzem. Idź na jego koniec, by znaleźć się w pomieszczeniu z dużą ilością śmieci. Możesz przeczołgać się przez betonową rurę po lewej stronie, ale nie spiesz się, tylko wdrap się przed siebie i skręć w prawo, by znaleźć pomieszczenie obok kanistra. Będzie pudełko ze świecą, a obok leży strona pamiętnika 3.
Wyjdź i idź w prawo. Zabij wrogów, opuść dźwignię i wejdź do pomieszczenia, w którym pojawi się przeciwnik z karabinem maszynowym. Schowaj się za osłoną i poczekaj, aż wróg przestanie strzelać. Dopiero wtedy, w ciągu kilku sekund, zaatakuj go. Następnie ponownie chowaj się za osłoną i powtarzaj, aż strzelec maszynowy zostanie pokonany.
Wejdź do korytarza, z którego przybył i zabij pozostałych kanibali. Po prawej i lewej są pokoje, a w pokoju 2 leżą dziennik oficera 1.

Otwórz odległe drzwi i podejdź do Anny na krześle. Po nagraniu wyjdź w kierunku windy. Bezpośrednio przed nim, na beczce po lewej leży pamiętnik oficer 2.
Dojedź z Anną windą do centrum dowodzenia, a następnie obejrzyj wideo. Z resztą towarzyszy udaj się do windy w centralnym szybie. Dziesięć metrów przed windą, po lewej stronie będzie wózek widłowy z pudełkiem, na którym leży dziennik oficera 3.

kaspijski

Po przybyciu do nowej lokacji wysiądź z pociągu i wejdź do pobliskiego budynku, w pobliżu którego stoją Alyosha, Sam i Idiota. Odwróć się i na prawo od wejścia zobaczysz wiszące na ścianie pocztówka numer 10. Podejdź do Tokareva na początku samochodu osobowego, aby dał ci naboje zapalające do Tichara.
Podążaj w kierunku wysokiej anteny, z której odeszli bandyci. Zbliżając się do budynku, natkniesz się na burzę piaskową. Załóż maskę gazową. Wejdź do środka, wejdź na piętro i zabij wrogów. Po drugiej stronie będą drzwi. Otwórz je i wejdź na dach, gdzie zaatakuje Cię bandyta. Zabijając go lub ogłuszając (w drugim przypadku zostanie to zaliczone) dobra akcja), otrzymasz kluczyk do samochodu. Zejdź na kabel i zabij wrogów, a następnie otwórz drzwi kierowcy. Obejrzyj scenkę przerywnikową z pojawieniem się Damira.

Uwaga. Musisz udać się w to miejsce niemal natychmiast. Jeśli zignorujesz i poczekasz do końca burzy (zrobiliśmy to, bo wróciliśmy do pociągu), to na dachu nie będzie bandyty. Klucza nie znajdziesz, nie będziesz mógł prowadzić samochodu, ale Damir skontaktuje się z Tobą przez radio i powie, gdzie jechać dalej. Jak to się teraz stało.
Wsiądź do samochodu i jedź do centrum komunikacyjnego w lewej górnej części mapy. Zatrzymaj się na barce, na której pracują niewolnicy. Wejdź do środka, przechodząc przez bramę. Wejdź na piętro, a za pierwszym pojemnikiem zobaczysz modlącego się niewolnika. Jest też stół, a na nim leży pamiętnik starego kumpla.
Idź na koniec poziomu i wejdź schodami przeciwpożarowymi. Będzie tu kilku bandytów, ale można ich ogłuszyć bez wszczynania alarmu. Jeśli nikogo nie zabijesz ani w pierwszym, ani w drugim pokoju, zadziała lampa błyskowa - dobra akcja. W odległym pokoju wejdź po schodach i na stole po prawej szukaj list szefa.

Wejdź po schodach jeszcze wyżej, wejdź do pokoju na wprost, idź dalej i wejdź do drugiego pokoju, na stole szukaj nowe ulepszenie na karwasz - czujnik ruchu. Stąd możesz iść na górę, gdzie znajduje się stół warsztatowy. Wspinaj się jeszcze wyżej i zjeżdżaj po linie.
Wsiądź do samochodu i kontynuuj jazdę wzdłuż drogi. Po drodze skontaktuje się z tobą Melnik, który poinformuje cię o pewnym Gulu, który chce pomóc. Kobieta potrzebuje pomocy w odbiciu latarni z rąk bandytów. Po drodze zwróć uwagę na zardzewiałą barkę po lewej stronie. Wejdź do środka, przetnij drut, aby usunąć naciąg i wyjmij go z pudełka po lewej nowe ulepszenie - latarka o dużej jasności. Świeci jaśniej, ale zużywa więcej energii.
Jedź przed siebie drogą do skrzyżowania. Wysiądź z samochodu, podejdź do quada na wprost i znajdź wejście do jaskini. Idź tam i zjedź po linie. Miń wrogów i w miejscu, gdzie będzie kilka zwłok naraz (przed mostem) oraz jednego niewolnika, który zaatakował Artema, przy jednym ze zmarłych na ziemi odszukaj synek.
Przejdź przez jaskinię i nie zabijaj nikogo, jeśli chcesz zobaczyć najlepsze zakończenie. Po dotarciu do latarni rozpraw się z innymi przeciwnikami. Jeśli nikogo nie zabijesz, to po rozgrywce, gdy staniesz na windzie, błyska się - dobra akcja.

Posłuchaj Gulnary, a następnie zwróć uwagę na wejście. Wiszące na belce po lewej stronie pocztówka №11. Zjedź windą razem z Gulem.
Podążaj za dziewczyną, która pokaże bunkier. Zejdź na dół, podejdź do drzwi, w których nie ma prądu. Wejdź do pomieszczenia na lewo od bramy i użyj ładowarki na panelu elektrycznym. Gul otworzy drzwi, a ty będziesz mógł zjechać windą na dół. Z tunelu jest tylko jedno wyjście: kucnij i przejdź przez dziurę po lewej stronie.
Spal wszystko na swojej drodze, przejdź przez pomieszczenie ze schodami, a wkrótce znajdziesz się w pomieszczeniu z pająkami. Musisz zabić te pająki w taki sam sposób, jak w ostatniej części: świecić latarką, aż pająk przewróci się na grzbiet, a następnie strzel w wrażliwą czerwoną kropkę. Idź przed siebie i na lewo od zamkniętych drzwi. Skręć w prawo, gdzie znajduje się kilka biur. W jednym z nich na stole leży maszyna do pisania, a obok leży notatka.
Idź do tylnego pokoju, gdzie musisz naładować panel elektryczny, aby włączyć prąd. Wróć do zamkniętych drzwi, które są teraz otwarte. Przejdź przez nie, zejdź po schodach, a Damir otworzy kolejne drzwi. Przejdź przez biuro, dotrzyj do kolejnych zamkniętych drzwi, gdzie Damir przełączy się na głośnik. Kucnij i przeczołgaj się przez pokój po prawej. Po wejściu do tego pokoju zwróć uwagę na stół w prawym rogu. Leży na nim zwłoki, a także dokument Analiza obrazu. Pamiętaj, aby otworzyć drzwi po lewej stronie, aby znaleźć w pokoju zwłoki matki Gula. Zabierz jej z rąk rodzinne zdjęcie w ramce.
Przejdź przez pomieszczenie, w którym atakują cię pająki, dostań się do zepsutej wentylacji i wejdź przez nią. Jest tylko jeden sposób, ale mutantów będzie wielu. Po wyjściu do archiwum udaj się do bocznego stanowiska dowodzenia. Na dużym stole, przy jednym z siedzących zwłok leży pamiętnik „Ostatnie zamówienia”.

Wróć do archiwum i przejdź do odległych półek na lata 2010-2019. Znajdź punkt interakcji na dole i zbierz Karty.
Podążaj za stanowiskiem dowodzenia i przekręć zawór po lewej stronie, aby otworzyć drzwi. Damir powie, że zgaśnie światła, by uruchomić windę. Rozumiesz, że doprowadzi to do pojawienia się pająków. Wróć, ignorując pająki. Najprawdopodobniej winda nadal będzie zamknięta. Walcz z pająkami, dopóki Damir nie powie, że Artem musi się spieszyć. Oznacza to, że drzwi do windy są otwarte (niedaleko drzwi, które są teraz zamknięte z powodu braku światła). Wsiądź do windy i idź na górę. Poczekaj, a potem wynoś się stąd z przyjaciółmi. Po opuszczeniu dolnego piętra bunkra idź przed siebie, aby znaleźć samochód, który uprzejmie przywiózł dla ciebie Damir. Przy okazji, jeśli znajdziesz rodzinne zdjęcie, Artem automatycznie przekaże je Gulowi. W zamian dziewczyna da kolba, który można przedstawić Nastyi.
Poruszaj się wzdłuż drogi i zwracaj uwagę na przecinający ją zniszczony most. Wdrap się na jego prawą stronę, aby znaleźć miejsce do odpoczynku. Powyżej znajdują się zasoby. Kieruj się dalej do pytajnika, gdzie czeka na Ciebie Anna. Podążaj za nią i słuchaj. Opowie o dźwigu, statku i budynku za portem. Na mapie pojawią się trzy znaki zapytania. Przyjrzyjmy się im.
Inspekcja dodatkowych miejsc
Podejdź najpierw do najbliższego dźwigu. Najłatwiej to zrobić samochodem, podążając drogą przed siebie i w lewo. Zostaw samochód przy bramie i udaj się do dźwigu, rozprawiając się z bandytami. Wdrap się na górę i rozpraw się ze snajperem. Możesz zabrać tylko jego karabin snajperski lub ulepszenia. Wejdź do środka, zbierz surowce i skorzystaj ze stołu warsztatowego. Nie ma tu nic ciekawszego.
Z drugiej strony w radiu usłyszysz wiadomość od Barona, a na mapie w lewym górnym rogu pojawi się kolejny znak zapytania, wskazujący na określone Źródło.
Podążaj za rozebranym statkiem na prawo od dźwigu (jeśli nawigujesz po mapie). Zabij pobliskich wrogów lub wejdź bezpośrednio do środka. Jak działać, zdecyduj sam. Możesz wspinać się od dołu, omijać wrogów na górze lub zabijać lub ogłuszać wszystkich. Statek składa się z trzech części: pierwsza to komora silnika, do której dotrzesz, druga to główna komora, w której będzie gromada przeciwników i kilka poziomów, a trzecia to miejsce, w którym spotkasz maszynę strzelca i móc wejść do kajuty kapitana. Więc kiedy już dotrzesz do kabiny, wejdź i zabierz ją ze stolika po prawej lista produktów. Spójrz na wejście i na ścianie po lewej znajdziesz pocztówka numer 12.
Wyjdź z kabiny dowolnymi z dwóch bocznych drzwi i odszukaj dźwignię, która pozwoli uwolnić wszystkich zakładników. Będzie błysk - to dobra akcja.
Możesz opuścić uszkodzony statek. Przy okazji, jeśli nie znalazłeś wzmocnionego hełmu w lokacji Wołga, możesz to zrobić na tym statku. W tym celu w środkowym przedziale wejdź na piętro i wejdź do kabiny. Hełm będzie na stole. Jeśli zabrałeś hełm wcześniej, będą zwykłe surowce.
Idź dalej po mapie, do trzeciego pytajnika - budynku za portem, o którym mówiła Anna. Idź na terytorium i wejdź do domu. Zabijaj przeciwników idąc na górę. Na najwyższym piętrze znajdziesz miejsce do spania, stół rzemieślniczy, a na lewo od niego będzie leżeć nowe ulepszenie - wzmacniacz sygnału NVD (noktowizor).

Przejdź do lewego górnego rogu mapy, gdzie znajduje się kolejny znak zapytania. Tuż przed wejściem do kanionu stoi ciężarówka, a obok niej krzesło, na którym leży list barona.
Idź do kanionu i zabij wszystkich przeciwników. Gdy tylko umrą lub zostaną ogłuszeni (lub ostatni, który się podda), drabina linowa opadnie. Na nim możesz dostać się do lidera, który już zdążył się zastrzelić. Zabierz z beczki notatka o samobójstwie.

Obok stołu warsztatowego leży nowe ulepszenie - szkło kuloodporne, co zwiększa wytrzymałość szkła na masce gazowej.
Kontynuacja fabuły na Morzu Kaspijskim
Wróć do pociągu i porozmawiaj z Melnikiem siedzącym na krześle w budynku. Dowiesz się, że kolejnym celem jest pozyskanie wody ze Źródła. Udaj się na spotkanie z Damirem na znaczniku. Idź za mężczyzną, przejdź przez jaskinię, zabijając mutantów, a znajdziesz się w miejscu, gdzie wydobywana jest woda. Rozpraw się po cichu z dwoma najeźdźcami na schodach. Na górze postaraj się robić wszystko po cichu, chociaż psy mogą przeszkadzać. W odległym kącie są klatki z dwoma niewolnikami. Strzelaj do zamku, aby ich uwolnić i zarobić dobra akcja.
Wejdź po schodach i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć bramę. Obejrzyj wideo, po którym będziesz musiał odeprzeć nalot złodziei. Poruszaj się wzdłuż lewej flanki i oczyszczaj szeregi wroga, aż Miller każe przerwać ostrzał. Wróć do znajomych i poznaj plan dotyczący paliwa.
Idź na platformę wiertniczą. Przejdź przez kanały, które otworzy Damir. Zostałeś poproszony, aby nikogo nie zabijać, więc staraj się być dyskretny. Lub po prostu przebiegnij obok wszystkich wrogów, jeśli pozwala na to poziom trudności. Na zewnątrz poczekaj na zaproszenie od Barona do odwiedzenia go. Wejdź do fortecy i wjedź windą na górę.
Przechodząc między bandytami zwróć uwagę na łotra bijącego niewolnika. Poczekaj, aż będzie z nim w pokoju, idź za nim i ogłusz (dobra akcja).
Wspinaj się wyżej i zobacz, jak inny przeciwnik bije dziewczynę. Jeśli go ogłuszysz lub zabijesz, pozostali to zauważą i zostanie podniesiony alarm. Z drugiej strony będzie to liczone jako dobra akcja. Ponadto nawet po rozmowie z Baronem nic dobrego z tego nie wyjdzie: pojawi się Gul, a przywódca bandytów ucieknie. Nie ma więc sensu ignorować bicia dziewczyny. Odeprzyj atak, zabij pobliskiego wroga i podejdź do Barona.

Oddaj strzał razem z Gulem, a potem sam. Prędzej czy później pojawi się Damir i rozpocznie się film podsumowujący następny rozdział.
Lato

Posłuchaj Anny, a następnie wyjdź z przedziału i idź najpierw w prawo. Przejdź obok cysterny i znajdź się na platformie z samochodem. Na stole po prawej stronie znajduje się jedyny dokument rozdziału - Notatka Tetashnika.
Następnie idź ze wszystkimi do stołu, posłuchaj opowieści i poznaj straszny sekret Anyi. Podążaj za Millerem i porozmawiaj z nim, a potem wróć do wszystkich. Posłuchaj piosenki lub udaj się prosto do czołowego samochodu, gdzie wchodzisz w interakcję z mapą, aby rozpocząć zadanie.
Тайга
Gdy obudzisz się po uratowaniu Olgi, idź wzdłuż wybrzeża do splądrowanej wioski po lewej stronie. Wejdź do domu po prawej, wejdź do pokoju po lewej i spal wszystkie pajęczyny. Wisząca na kredensie w skrajnym lewym rogu pocztówka №15. Wyjdź z dziedzińca, a przy bramie znajdziesz notatka o bełcie z kuszy (kawałek papieru owinięty wokół strzały).
Idź w prawo wzdłuż drogi, a znajdziesz się na obozie dziecięcym Solnechny. Droga na wprost jest zablokowana, więc skręć w prawo i skręć w lewo od pomnika do Lenina. Wejdź do budynku po prawej, który wygląda jak sala lekcyjna. Na jednym z biurek w głównym pokoju liże List Larisy.
Zejdź po moście (po zobaczeniu piratów), skręć w lewo i wejdź do budynku po lewej stronie. Nagranie audio można odsłuchać w gabinecie reżysera. Możesz podnieść noktowizor, jeśli wcześniej go nie znalazłeś. Jest tu też drabinka linowa: wdrap się na górę i przejdź po linie na drugą stronę. Znajdziesz się na posterunku piratów. Rozpraw się ze wszystkimi, zachowując się tak, jak chcesz: możesz zabić piratów lub ich ogłuszyć.
Wejdź do ceglanego budynku ruiny i zejdź do piwnicy, gdzie znajdziesz kuszę z lunetą i noktowizorem. Wejdź na dach ceglanego budynku, aby znaleźć na pudełku uroczysta przysięga.
Wyjdź stąd i idź w kierunku mostu, wzdłuż rzeki po lewej stronie. Za altaną znajduje się kolejny budynek, który wygląda jak sekcja dla małych dzieci. Wejdź do środka i skręć do pokoju po prawej, gdzie na podłodze leży akordeon guzikowy. Na rogu stołu znajdują się gryzmoły dla dzieci.
Nie ma tu nic innego do roboty, więc wejdź z powrotem na szczyt ceglanego budynku i zjedź po linie na drugą stronę. Zobaczysz scenkę przerywnikową z wilkami i gorylem.
Po przejściu na drugą stronę idź dalej drogą i skręć do domku na drzewie po lewej stronie. Rozpoznasz go po płonącym ogniu. Wejdź po drabinie sznurowej i na półkę po prawej stronie przy ognisku, które znajdziesz zakurzony pamiętnik. Opuść linę do ogniska przy skale, rozpraw się z wrogiem i zabierz pamiętnik alchemika.

Idź dalej główną drogą w kierunku znacznika zadania. Skręć w prawo, gdy zobaczysz światła - to dom na molo, w którym mieszka rybak. Wewnątrz domu od strony molo, na pudle leży zgubiony pamiętnik. Porozmawiaj z rybakiem - Pioneer, który był wtedy z Olgą.
Przejdź przez ulicę i znajdź zielone wejście do jaskini w górze. W małym pokoju odsuń się od stołu zakurzony notatnik. Wyjdź z jaskini, idź wzdłuż góry w lewo i wspinaj się po skałach, aby dostać się jeszcze wyżej po drabince linowej. Idź do kolejnej jaskini i skręć w prawo. Wkrótce będziesz w siatce. Obejrzyj cut-scenkę z pojawieniem się niedźwiedzia, po której Artem zostanie wypuszczony.

Idź dalej drogą przed siebie, skręć w górę po lewej stronie, gdzie znajdziesz cały swój sprzęt. Idź dalej, a po lewej stronie zobaczysz rozmawiające cztery osoby. Ukryj się przed nimi w trawie po lewej stronie. Po tej samej lewej stronie stoi budynek, a obok niego jeden z pionierów rozpalił ogień. Porozmawiaj z nim, wejdź do budynku i znajdź na piecu schludne pisanie.
Aby dostać się do obozu, możesz skorzystać z jaskini w wodzie po lewej stronie lub łodzi po prawej. Możesz również poruszać się po domkach na drzewie za pomocą lin. W obozie znajdź duży zielony budynek i wejdź na samą górę, gdzie w rogu pomieszczenia będzie stał pionier. Powie, że więzień (Alosza) uciekł w kierunku kościoła. Na stole warsztatowym utwórz jak najwięcej strzałek. Wyjdź stąd i przedostań się na górę do domów na skale po drugiej stronie rzeki. Wejdź do odległego pomieszczenia, wyjdź na zewnątrz i zejdź po linie do wąwozu.
Operacja. Jeśli pójdziesz do obozu pionierów głównym wejściem, to w budynku po lewej znajdziesz niechlujny list.
Idąc wąwozem skręć do jaskini po prawej stronie, aby znaleźć na pudle przy ognisku odrapany list. Idź dalej przez jaskinię i przy zwłokach na ziemi podnieś zmięta notatka.

Idź przed siebie, wejdź po schodach, na beczki i jeszcze wyżej. W domu zneutralizuj dwóch bandytów, którzy torturują pioniera. Wyjdź na zewnątrz i idź w prawo przez budynki. Po drodze eliminuj wrogów. Przejdź przez most na drugą stronę i skręć do domu z zielonymi zaroślami po lewej stronie. W środku mogą być wrogowie, ale gdy wejdziesz do pomieszczenia z piecem, na lewej ścianie wisi pocztówka №17.
Zejdź na dół i podążaj drogą do rzeki. Skręć w prawo, by znaleźć pomost ze zwłokami. Na stole obok niego jest brudny pamiętnik.

Wróć do domu, w którym znalazłeś pocztówkę i idź wzdłuż klifu po prawej stronie, aby znaleźć ścieżkę prowadzącą w górę. Dotrzyj do kościoła, przejdź przez bramę i podejdź do głównych drzwi. Spróbuj przeciąć linę po lewej stronie, gdy nagle pojawi się niedźwiedź. Użyj kuszy, aby odpędzić bestię. Będziesz musiał włożyć w niego dużo strzał. Mutant jest dość łatwy do uniknięcia, ponieważ zwykle biegnie po prawie prostej linii. Przetnij linę i wejdź na górę. Wejdź do budynku ze stołem warsztatowym, a następnie otwórz kratę po prawej, by spotkać się z Olgą. Po rozmowie z nią zejdź po schodach.
Przed tobą obóz piratów. Zalecamy zejść w dół i podążać drogą wzdłuż góry po lewej stronie. Na samym końcu ścieżki, przy kamieniach, jest drabina w dół. Zejdź po niej i znajdź molo z łódką. Najlepiej robić to w nocy. Wejdź na łódź i płyń przed siebie, aż znajdziesz się w obozie. Ścieżkę po lewej blokuje brama. Po ich lewej stronie w budynku na drugim piętrze znajduje się dźwignia podnosząca bramę. Na pierwszym piętrze tego samego budynku na stole leży złożona notatka.

Po otwarciu bramy płyń przed siebie, aż znajdziesz się w pobliżu jakiejś fabryki. Obejdź budynek po prawej i uruchom generator w zniszczonym garażu. Wejdź do środka, znajdź panel elektryczny i opuść wszystkie przełączniki, aby włączyć prąd. Na windzie na drugim końcu budynku wejdź na górę i przejdź przez odległe drzwi, by spotkać się z admirałem. Możesz go posłuchać lub od razu przeciąć linę po lewej stronie i wspiąć się po schodach. Przejdź na drugą stronę, zjeżdżając po linie.
Podejdź do góry i w prawo. Wejdź do tunelu. Przemieszczając się przez metro, w pewnym momencie cała elektronika przestanie dla ciebie działać. Będziesz musiał zadowolić się zapalniczką. Odstrasz pająki i biegnij przed siebie. Przy zamkniętych drzwiach przeczołgaj się przez wentylację z przewodami po lewej stronie. Na zewnątrz możesz skorzystać z latarki. W tym pomieszczeniu będzie dużo pająków, a w prawym rogu stoi budka z lampą. Włącz lampę i spróbuj uruchomić generator: nie ma wystarczającej ilości paliwa. Znajdź schody, wejdź na górę, a zobaczysz zamknięte drzwi. W pobliżu znajduje się kanister z paliwem. Po jego zabraniu wróć i uruchom generator. Podejdź do drzwi, otwórz je dźwignią po prawej i wejdź na korytarz.
Natychmiast zwróć uwagę na zwłoki na ziemi, w pobliżu których leży cholerny list. Wyjdź na górę, aż spotkasz Alyoszę. Posłuchaj tego stojąc na helikopterze, a następnie zejdź do opuszczonej wioski. W drugim domu po prawej stronie, do którego wejście jest otwarte, na stole z maszyną do szycia leży niedokończony list.
Wejdź do następnego pokoju po lewej, odwróć się i na prawo od drzwi szukaj na ścianie pocztówka numer 19.

Idź dalej przez drewniany most, gdzie zostaniesz zaatakowany przez niedźwiedzia. Walcz z Mistrzem, atakując najpotężniejszą dostępną bronią. Pod koniec walki będzie się poruszał coraz wolniej. Gdy tylko zadasz wystarczające obrażenia, skrypt zadziała: niedźwiedź zrzuci Artema z nóg, ale potem upadnie. Obejrzyj film, który kończy ten rozdział.

jesień

Po rozmowie z Anną podejdź do lokomotywy i posłuchaj Melnika oraz innych osób. Gdy skończy, wróć na początek samochodu osobowego, aby znaleźć go obok stołu warsztatowego Notatka Katii. Podejdź do mapy i wejdź z nią w interakcję.
Martwe miasto

Po obejrzeniu filmu idź za Melnikiem do końca wagonu. Wpadnij do Anny, wsiadaj do samochodu i czekaj. Wkrótce będziesz musiał prowadzić samochód, ale jest tylko jeden sposób. Gdy znajdziesz się w ślepym zaułku, wyjdź i idź za Melnikiem do dołu. Wejdź do przewróconego samochodu i zjedź w dół. Otwórz drzwi samochodu, aby dostać się do tunelu. Idź dalej przez pociąg, wyjdź i znajdź się w ślepym zaułku. Przeciśnij się między ścianą a szafą po lewej i walcz z mutantami.
Wejdź do pokoju z boku, aktywuj osłonę z przodu, aby włączyć światło, a następnie posłuchaj nagrania audio na magnetofonie. Przejdź przez drzwi, skręć w lewo i zejdź do wody. Podążaj tunelem po lewej, aż znajdziesz się w miejscu z wieloma zwłokami. Podnieś się trochę wyżej, odwróć się i znajdź na stole tekst radiogramu (obok niego leżą zwłoki).
Idź dalej za Millerem, zabijając wrogów. Wskaże ci właściwą ścieżkę. W końcu dotrzesz do bramy ze zepsutym zaworem. Wybij drzwi naprzeciw nich, przejdź do następnego pokoju. Tutaj Melnik zaproponuje Artemowi rozejrzenie się. I słusznie, bo na stole po lewej stronie leży postrzępiony raport.

Idź dalej, aż znajdziesz chłopca. Goń go, a następnie znajdź wewnątrz beczki, pod pokrywą. Odeprzyj mutantów i udaj się na stację. W środku zwróć uwagę na Melnika. Odłoży broń i możesz ją wziąć. Usuń również z planszy z mapą zamówienie.

Jeśli chcesz, skorzystaj ze stołu warsztatowego, a następnie weź antyrad z rąk Millera, który podarował mu Kirill. Wejdź do wentylacji, a kiedy wyjdziesz, idź jedyną drogą do przodu i do góry. W wagonie na górze, z ławki po prawej, weź zeszyt.
Zejdź po drugiej stronie i wejdź do wagonów naprzeciwko. Podążaj jedyną drogą, aż znajdziesz się w tunelu z wieloma przeciwnikami. Idź na jego koniec, zabij wrogów i przekręć zawór na lewo od zamkniętego wagonu. Otworzy się droga do środka.
Wejdź na łódź i płyń przed siebie. Zatrzymaj się, gdy zobaczysz drzwi po lewej stronie. Wejdź do korytarza, przechodź z pokoju do pokoju, po okręgu, by przez wyrwę w ścianie dostać się do zamkniętego pokoju. Po prawej są filtry, a na stole leży nędzny pamiętnik.
Kontynuuj żeglugę łodzią, zabij długie stworzenia i wypłyń na powierzchnię. Przejdź przez samochody, pozbywając się pijawek. Wejdź na górę i dotrzyj do dźwigni, za pomocą której opuścisz schody. Idź w dół i w prawo. W korytarzu po lewej stronie znajdzie się pomieszczenie ze stołem warsztatowym i magnetofonem.
Dotrzyj do kolejnej dźwigni, przesuń ją i wskocz na łódź. Po zabiciu stworzeń płyń przed siebie, aż Artem zachoruje. Kiedy się ocknie, przebiegnij przez stację, wejdź po ruchomych schodach i idź w prawo. Po lewej stronie będą otwarte drzwi, za którymi usłyszysz rozmowę Melnika z Cyrylem. W tym samym pokoju leży przyciemniona nuta.

Wyjdź na zewnątrz, idź przed siebie, a wizja się rozpocznie. Idź dalej, aż wpadniesz do tunelu. Na jednym końcu zobaczysz potwora, ale na razie idź w przeciwnym kierunku, aby znaleźć zasoby w ślepym zaułku i zakurzony notatnik. Wyjdź z drugiego końca tunelu. Po drodze możesz zajrzeć do pokoju po prawej stronie, włączyć zasilanie, przedostać się przez szczelinę na lewo od tarczy (za szafką z instrumentami) i pociągnąć za dźwignię. A wszystko po to, aby otworzyć pomieszczenie w tunelu z konwencjonalną bronią i częściami.
Przejdź przez ulicę, następnie wejdź do budynku i przejdź przez kilka pomieszczeń. Wejdź po schodach, a z pokoju, w którym rzeczy zaczną latać (w rytm muzyki), wyjdź drzwiami po lewej i przeczołgaj się pod gruzami. Wejdź na dach i walcz z gorylem. Staraj się celować w głowę, zwłaszcza gdy potwór biegnie w twoją stronę. Jeśli strzelisz mu prosto w głowę ze strzelby, zatrzymaj ruch.

Po zwycięstwie wejdź do budynku i zbadaj drzwi. Jest zamknięty, a skrzynka elektryczna po prawej nie działa. Zejdź po schodach, znajdź kolejną tarczę na końcu pomieszczenia i naładuj ją. Wróć, omijając goryla (nie musisz zabijać), przełącz przełączniki na górze i otwórz drzwi. Wdrap się na górę i przejdź przez kilka pomieszczeń, z których w jednym będzie goryl
Dotrzyj do pomieszczenia, w którym jest wyjście na zewnątrz, ale przejście do kolejnego budynku jest zepsute. Odwróć się i idź na podest po prawej stronie. Wejdź po schodach, przejdź do kolejnego budynku (po drodze zobaczysz Annę) i od razu skręć na prawy podest. Po zeskoczeniu otwórz drzwi i zabierz je ze stołu na wprost lista ładunkowa.
W pomieszczeniu z gorylami od razu udaj się w prawy róg i znajdź tarczę, której potrzebujesz do naładowania urządzenia. Następnie przejdź na lewą stronę pomieszczenia, w którym stoi goryl. Obejdź go, a w następnym pokoju odwróć się, aby zobaczyć schody. Wdrap się po nim, idź w lewo i znajdź tarczę z przełącznikami. Opuść je i wróć po schodach. Przejdź na prawą stronę pokoju i znajdź schody prowadzące do otwartych drzwi.

Podążaj jedyną trasą, a następnie obejrzyj scenkę przerywnikową. Jedź samochodem po drodze, aż utknie. W końcu zobaczysz długi koniec wideo dla Metro Exodus.
