Sea Of Thieves
Apprenez à connaître tout l'esprit des batailles navales au sein d'une équipe composée de vos amis ou de joueurs aléatoires. Vous devez surfer sur la mer, gérer tout le navire, et parfois atterrir à terre. De nombreuses tâches passionnantes ne feront qu'égayer un voyage déjà amusant.
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Sea of ​​​​Thieves: Procédure pas à pas Tall Tales # 4 "Dark Brotherhood"

Notre guide Sea of ​​​​Thieves Tall Tales Dark Brotherhood vous aidera à terminer la nouvelle histoire, à remporter le succès Forteresse de la douleur et à trouver tous les journaux.

Où obtenir la quête Tall Tales "Forteresse de la douleur"

Tout est déjà selon l'ancien schéma. Ermite et quatrième arrière :

Il est temps de prendre la route :

Après un dialogue avec elle, un endroit apparaît où il faut nager :

Procédure pas à pas Tall Tales "Forteresse de la douleur"

Alors, on sort le journal de quête et on se dirige vers la Forteresse de corail.
 Le changement de temps et une vue inoubliable suggèrent que nous avons navigué au bon endroit.
Vous n'avez pas besoin d'inventer quoi que ce soit, il vous suffit de nager directement, de jeter l'ancre devant l'entrée, de débarquer et d'entrer dans la grotte. Et nous attendons que le capitaine Jack Sparrow nous ouvre les portes de pierre.
Une fois à l'intérieur, le plus important est de ne pas plonger tout de suite, car dans cette pièce nous attendent 3 leviers, qu'il faut activer dans le bon ordre, d'abord à proximité, puis dans le renfoncement à gauche, et le dernier juste devant l'entrée. Les leviers sont responsables de la réalisation "Tom des sirènes" (aussi dans cette pièce se trouve le premier journal)
Après cela, nous pouvons plonger et nager plus loin. (il y aura un journal le long du chemin). Après avoir nagé jusqu'au bloc, nous attendons que Jack nous l'ouvre.
Après cela, nous devons sauter à l'aide d'un geyser et utiliser la poulie pour déplacer la plate-forme
Après avoir traversé de l'autre côté, montez sur le mât. (journal)
IMPORTANT! dernière chance de récupérer trois journaux
Écoute bien, après quand tu commences à glisser sur l'eau, va vers la droite c'est à dire. dès que vous commencez à glisser, maintenez enfoncé le bouton "D" (et aussi pour jouer en toute sécurité "S") ou sur la manette où le bâton responsable de la marche tirez-le vers la droite. Vous commencez à glisser sur l'eau et si vous avez tout fait correctement, vous obtenez le succès "Secret Waters".
Donc, vous arrivez à l'endroit où se trouve le Flying Dutchman, ici des leviers d'un montant de 3 pièces nous attendent à nouveau, vous devez les utiliser dans l'ordre.
<-1

<-2

<-3

Il est temps de grimper sur le Hollandais volant et de sortir le poignard de la cale.
Après ça s'ouvre la cabine du capitaine dans laquelle on doit jouer une mélodie à l'orgue, rien de bien compliqué (journal)
Et maintenant, nous attendons une bataille plutôt prolongée sur le Flying Dutchman (utiliser des noyaux pour repousser les vagues plus rapidement). Après chaque vague repoussée, la statue des sirènes commencera à s'illuminer.
Après avoir combattu les vagues, un bloc de pierre s'est ouvert derrière le Flying Dutchman (journal à proximité).
Arrivés à destination, nous plongeons et commençons à couper des cordes sous l'eau pour créer un pont à partir de l'épave
Nous grimpons sur l'épave et sautons de l'autre côté, ici les leviers nous attendent à nouveau ... Qu'il faut appuyer en séquence.
<- Donc le premier levier est immédiatement de l'autre côté


<-Deuxième nage à droite du premier levier


<-Troisième plongée à droite dans la direction opposée, c'est à une profondeur

Après avoir activé tous les leviers, nous montons et utilisons la poulie pour abaisser les débris afin que Jack puisse se tenir dessusIl nous ouvre la voie, au bout de laquelle nous attend une énigme avec sirènes, nous attendons que Jack nous donne son cœur, après quoi nous résolvons l'énigme.Après avoir résolu l'énigme, une autre nous attend. Je vais vous montrer où sont cachées les deux sirènes. Après cela, nous pouvons sauter de l'autre côté où se trouvait la cascade.
Nous allons plus loin et voyons le mât tombé.
Ici, nous attendons à nouveau les leviers, qui, bien sûr, doivent être enfoncés dans un certain ordre.
<-Alors, le premier est à côté du mât.

<-Deuxième levier de l'autre côté

<-Et pour le troisième vous devez retourner de l'autre côté et ce sera sur la gauche

Il est temps de revenir aux affaires urgentes, passons à autre chose, entrons dans la salle, passons à autre chose et coupons le fil (agendas)Nous suivons le chemin ouvert, après quoi un levier attire notre attention, et une autre énigme avec des sirènes doit être faite pour élever le niveau de l'eau.
Et encore des leviers...
<-première clic droit au début

<-deuxième levier

<-le troisième est sous l'eau

Nous montons et descendons le toboggan aquatique.
Alors on va plus loin et on écoute discrètement la conversation jusqu'au bout, sinon votre exploit ferait pleurer.journal)Donc, après la conversation, nous faisons irruption sans ménagement. Un coffre attire immédiatement votre attention, bien sûr, fermé. Et le puzzle à droite, avec les dessins plus familiers qui sont apparus après avoir utilisé les leviers.journal)
Alors regardons les dessins depuis le tout début. 1-requin ; 2 sirènes, 3 tridents, 4 étoiles, 5 navires. Et nous obtenons la clé du coffre
 

Final

 
Tout, après quoi soyez prêt à vous battre, car la bataille finale nous attend.
Combattez les habitants marins et allez sur le côté droit. Là, à l'aide d'une poulie, aidez Jack. Ensuite, nous nous battons à nouveau. Et encore une fois nous aidons Jack à l'aide d'une poulie devant.
Un autre combat, seulement avec le boss après une longue bataille, Jack va jeter nos armes et avec l'aide d'armes nous brisons la barrière, voila, vous avez passé la quatrième partie de l'histoire.Sortez et profitez de la vie

Journal intime


Le premier journal est dès le début, où Jack Sparrow nous ouvre l'entrée, nous entrons et le trouvons à droite dans l'épave.
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Le second est juste après avoir plongé et nagé le long du chemin.
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Le troisième journal est là où se trouve le mât.
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Le quatrième journal dans la cabine du capitaine du Flying Dutchman
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Le cinquième journal après la bataille sur le Flying Dutchman, où un passage s'est ouvert, si vous plongez, vous pouvez voir les cages.
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Le sixième journal nous attend de l'autre côté sous la plate-forme.
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Le septième journal immédiatement après le 4ème puzzle avec des leviers, où vous avez sauté dans l'eau d'en haut
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Le huitième journal est l'endroit où vous avez augmenté le niveau de l'eau à l'aide des sirènes.
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Le neuvième est l'endroit où vous écoutez la conversation, caché à droite.

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Dixième où Wanda était assise

Guides pour tous les Tall Tales de la dernière mise à jour

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