Un conte de peste : Requiem
A Plague Tale: Requiem est la suite du jeu d'action-aventure à la troisième personne A Plague Tale: Innocence. Amicia et son frère Hugo vont se lancer dans une nouvelle aventure. Les héros seront à nouveau confrontés à un fléau mortel, des essaims de rats et des soldats hostiles. Dans la suite, les compétences de la fille ont grandi, il lui sera donc plus facile de faire face à des adversaires.
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Procédure pas à pas A Plague Tale Requiem - Chapitre 7 "Hors-la-loi"

"Outlaws" est le chapitre 7 de A Plague Tale Requiem. Ce guide étape par étape vous guidera à travers toutes les tâches de la septième partie Un requiem de conte de peste.

Objets de collection :  1 objet pour l'herbier d'Hugo, 2 souvenirs, 1 coffre secret, 2 couteaux, 2 coffres à outils

Trophées:  Les criminels

Procédure pas à pas des hors-la-loi dans A Plague Tale Requiem

Pendant la Chapitre 7 (Criminels) Conte de la peste : Requiem vous voyagerez avec Arno, un nouveau compagnon dont nous décrirons ci-dessous les capacités. Notre guide montre comment ouvrir l'entrée des grottes, comment éviter les rats à l'intérieurcomment se rendre au naufrage et comment trouver la cachette des contrebandiers.

Traverser la plage

Il n'y a ici qu'un seul chemin possible (si vous choisissez les autres, vous serez refoulé) : il mène à la terrasse d'observation où se trouve Hugo. Les héros iront vers la plage.

Le long du chemin explorer la cabane sur la gauche (capture d'écran ci-dessus). Vous pouvez y entrer par le volet et il y a un secret à l'intérieur (Spécimen de l'herbier Hugo - Mouette rieuse).

Une fois arrivé au bateau vous obtiendrez la cible pour trouver le point d'ancrage. Nous le montrons dans la capture d'écran ci-dessus : vous devez appuyer sur le bouton d'interaction (Triangle/Y sur les consoles) pour continuer. Maintenez le même boutontirer le bateau vers vous.

Maintenant les rats viendront, et vous devez les éloigner de l'entrée de la grotte. Commencez par lancer le poisson suspendu à gauche.

Maintenant, maintenez le bouton de commande (en bas sur le réticule), pour Hugo de prendre le contrôle des rats. Conduisez-les vers les poissons tombés. Maintenant, vous pouvez entrer dans les grottes - asseyez-vous pour continuer.

Désormais vous devez utiliser le pouvoir d'Hugo avec modération, car sinon sa barre de stress se remplira. Il est préférable de ne l'utiliser que lorsque vous en avez besoin pour résoudre une énigme.

Traverser les grottes

Lorsque vous atteignez la première grotte, vous rencontrerez des rats. Pour les passer, il vous faut :

  1. Équipez et allumez l'Ignifer torche loin.
  2. Visez avec l'arbalète d'Ignifer et tirez sur le tableau (capture d'écran ci-dessus)
  3. Préparer le pot d'Ignifer et jetez-le entre les sources lumineuses créées.

Aller au naufrage

Dès que vous dépassez la première grotte, vous remarquerez au loin une épave : c'est votre nouvelle destination. Équipez-vous d'un bâton et mettez-y le feu pour créer une zone de sécurité mobile.

vous atteignez un nouveau Point d'ancrage – saisissez la corde et tirez le chariot à roulettes vers vous. Allumez le brasier dans le chariot et commencez à le pousser.

Amenez-le à la fin. Suivez le bord étroit. Malheureusement, Arno tombera. Vous devez rapidement créer une source de lumière pour Arno - Allumez Ignifer avec une torche qui se trouve à côté de votre allié. De cette façon, les rats ne dévoreront pas Arno.

Ouvrez la voie à Arno

Un nouvel élément sera introduit - Cristaux d'épisanguis - que vous pouvez désormais trouver comme butin. Le premier objet de ce type vous sera remis par Arno (en maintenant enfoncé le bouton de commande et en appuyant sur le bouton d'interaction)

Vous pouvez fabriquer Odoris, un gadget pour distraire les rats - ce qui fait affluer les rats vers l'endroit où le projectile a atterri. Visez la surface à côté d'Arno (image ci-dessus) et déposez Odoris dedans. Le compagnon va profiter de l'occasion et courir vers la gauche.

Trouver la manivelle (capture d'écran ci-dessus) et demandez à Arno de l'utiliser.

L'étape suivante est un tir de l'arbalète d'Ignifer sur une planche attachée à une chaîne. Si vous manquez de carreaux d'arbalète, vous pouvez trouver un approvisionnement dans la région. Le boulon doit être fixé à la planche.

Grâce à vos efforts, le groupe est réuni. Vous devez traverser un tunnel étroit rempli de rats. Pour continuer, vous devez réutiliser l'arbalète - tirer l'éclair d'Ignifer sur le bouclier d'Arno. Arno utilisera désormais un pare-feu pour repousser les rats lors de la traversée. Vous reviendrez à la surface.

Se rendre à l'épave - suite

Descendez à la plage. Il y a un établi à gauche.

Avant de se diriger vers le côté naufrage, faites un détour et montez jusqu'à la vire à gauche (capture d'écran ci-dessus). Ce chemin mène à une autre épave, et en la regardant, ouvre mémoire - survivant.

Trouvez la cachette des contrebandiers

Une fois que vous atteignez la grande épave, de nouveaux rats commenceront à apparaître. Encore une fois, le moyen le plus simple de s'en rapprocher est d'utiliser L'odeur, mais assurez-vous toujours que tous les rats sont partis et que le chemin se croise en toute sécurité.

De plus, vous pouvez créer plusieurs projectiles Allumeur ou utilisez un bâton (rappelez-vous qu'ils s'épuisent rapidement). Vous rencontrerez une torche un peu plus loin.

Il y a aussi de nouveaux gardes qui traînent autour des décombres.. Vous pouvez esquiver ou éliminer les adversaires. En plus des astuces déjà connues (par exemple, éteindre des torches pour que les ennemis soient mangés par des rats ou leur lancer de la poix) vous pouvez également utiliser l'aide d'Arno - il peut attaquer les ennemis et gagner eux en combat rapproché. Assurez-vous qu'Arno fait face à un ennemi à la fois ou il pourrait être vaincu.

Vous pouvez profiter de cette occasion pour examiner attentivement l'épave à la recherche de butin supplémentaire, mais vous devez faire attention aux rats. À côté de avec un chemin sinueux sur la droite est coffre secretUn autre coffre secret situé au niveau inférieur de la grotte - pour l'obtenir, vous devez éclairer le chemin qui y mène. Il y a aussi une épave plus petite à proximité, et à l'intérieur elle a établi verrouillé (vous devez passer votre couteau pour le déverrouiller).

Quitter votre position actuelle peut être vu dans la capture d'écran ci-dessus), qui est le niveau supérieur des grottes. Pour continuer, vous devez déplacer l'obstacle et vous faufiler entre les rochers. Suivez le partiellement inondé couloir pour se rendre au point de rendez-vous avec Sophia.

Aller au bateau de Sofia

Votre destination est le village de pêcheurs visible au loin, où se trouve le navire de Sophia.

Le long du chemin vous pouvez encore une fois et cela vaut la peine d'utiliser l'aide d'Arno. Vous pouvez lui ordonner d'attaquer l'ennemi (menu de commande - L1 / LB), mais assurez-vous qu'il n'attaque pas plus d'un ennemi en même temps, sinon il risque de perdre le combat.

Vous pouvez également combattre vos adversaires par vous-même - votre ensemble de mouvements propose désormais plusieurs façons de les vaincre, comme l'arbalète ou le mélange de résine avec Ignifer. Pour les adversaires non blindés, vous pouvez utiliser une fronde.

Si vous préférez passer inaperçu, cachez-vous dans les hautes herbes et distrayez vos adversaires.

Vous avez le choix entre deux chemins : gauche et droite.:

1) Le chemin de gauche mène à travers les grottes (l'entrée d'eux est montrée dans la capture d'écran ci-dessus) - se frayer un chemin ici est difficile, mais vous devriez pouvoir vous débarrasser facilement des adversaires. Le placement de certains d’entre eux favorise les attaques surprises.

2) Le bon chemin mène à travers la plage - Il y a plus de cachettes ici, mais attention aux rats dans les environs. En chemin, vous devrez utiliser le point d'ancrage pour déplacer le bateau (capture d'écran ci-dessus).

Les deux chemins mènent à un nouveau passage étroit - il peut être utilisé pour continuer la randonnée.

Avant d'aller plus loin, levez-vous sur l'étagère à gauche (capture d'écran ci-dessus) Une fois que vous êtes debout, passez par la petite ouverture et explorez la grotte sombre pour trouver un secret, un souvenir (First people).

Une fois de retour sur le sentier principal, suivez-le pour rejoindre le village de pêcheurs. Il y a des ennemis dans les environs - contournez-les, faites des attaques surprises ou envoyez Arno. Alternativement, vous pouvez utiliser les pouvoirs d'Hugo et prendre le contrôle des rats.

Il est plus sûr de marcher sur les passerelles supérieuresqui entourent les cabanes voisines. Il y a beaucoup de rats au niveau de la plage et on peut facilement se faire manger. Plus loin dans le village vous rencontrerez un soldat lourdement blindé. Soit viser le point faible du dos, soit envoyer Arno pour s'en débarrasser.

Avant de quitter le village, possibilité de récupérer le contenu coffre secret. Pour y accéder, vous devez rechercher Anchor Point (capture d'écran). La structure en bois s'effondrera, mais il y a des rats entre vous et le coffre - utilisez les pots d'Ignifer ou d'Ordoris.

Il n'y a qu'une seule voie possible - la porte de la hutte supérieure près de l'endroit où vous avez rencontré le soldat blindé.

A l'intérieur de la cabane vous devrez participer à la scène QTEoù vous devez double-cliquer sur le bon bouton. D'ailleurs, dans la cabane a un établi.

Bateau de Sophia gratuit

La dernière partie de ce chapitre est une sorte de casse-tête : vous devez accomplir certaines actions pour que le bateau de Sofia s'éloigne et navigue vers l'île.

Commencez par utiliser la manivelle sur le pont principal. Une tentative de lever l'ancre se soldera par un échec, car la chaîne suspendue a gêné.

Venez au bord du bateau. Un essaim de rats ci-dessous. Utilisez Odoris pour distraire les rats. Descendez rapidement et courez vers l'échelle qui vous permettra d'atteindre les balcons en bois adjacents au bateau amarré.

Tourner à droite et demander à Arno d'utiliser une nouvelle poignée. Reste là et attendsle crochet deviendra visible - utilisez la fronde dessuspour briser la chaîne.

Vous pouvez maintenant retourner au navire. Pendant que vous y êtes, explorez la cabane la plus proche. Vous devez:

  1. Utilisez la fronde sur la trappe l'ouvrir;
  2. Utilisez la fronde sur le poisson suspenduqui attirera les rats.

Maintenant, vous pouvez sauter en toute sécurité, vous rendre au navire Sofia et utilisez à nouveau la manivelle pour lever l'ancre. Cette fois, vous réussirez.

La tâche suivante est lever la voile. Pour ce faire, attrapez les cordes reliées à la voile. L'opération sera partiellement réussi - la voile n'était pas complètement déployée.

Aller à la jetée à droite, ce qui signifie retourner vers le village de pêcheurs. Positionnez-vous sur place sur la capture d'écran et pointer la fronde dans la voile. Enfin, la voile a été déroulée.

Ceci conclut le chapitre 7 "Les hors-la-loi" dans A Plague Tale: Requiem. Commence maintenant le chapitre 8"Mer d'opportunités».

Pour tous les autres chapitres de A Plague Tale: Requiem, consultez l'intégralité Procédure pas à pas A Plague Tale: Requiem.

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Un conte de peste : Requiem
2 commentaire

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  1. anonyme
    le passage n'est pas écrit jusqu'au bout ! dans chaque chapitre il n'y a pas de fin
    1. Butcher79
      finalisation))
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