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Metro Exodus: Chapitre 6 - Caspienne

La Caspienne

Procédure pas à pas Metro Exodus
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À votre arrivée à un nouvel endroit, descendez du train et entrez dans le bâtiment à proximité, près duquel se tiennent Aliocha, Sam et l'Idiot. Faites demi-tour et à droite de l'entrée vous verrez accroché au mur carte postale numéro 10. Approchez Tokarev au départ de la voiture de tourisme afin qu'il vous remette des cartouches incendiaires pour le Tikhar.

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Suivez la direction de l'antenne haute d'où sont partis les bandits. En vous approchant du bâtiment, vous rencontrerez une tempête de sable. Mettez un masque à gaz. Entrez, montez au deuxième étage et tuez les ennemis. Il y aura une porte de l'autre côté. Ouvrez-le et montez sur le toit, où un bandit vous attaquera. En le tuant ou en l'étourdissant (dans le second cas, il sera compté bonne action), vous recevrez une clé de voiture. Descends sur le câble et tue les ennemis, puis ouvre la portière du conducteur. Regardez la cinématique avec l'apparition de Damir.

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prudence. Vous devez vous rendre à cet endroit presque immédiatement. Si vous ignorez et attendez la fin de la tempête (nous l'avons fait parce que nous sommes revenus au train), alors il n'y aura pas de bandit sur le toit. Vous ne trouverez pas la clé, vous ne pourrez pas conduire de voiture, mais Damir vous contactera par radio et vous dira où aller ensuite. Comment a-t-il fait maintenant.

Montez dans la voiture et dirigez-vous vers le centre de communication dans la partie supérieure gauche de la carte. Arrêtez-vous à la barge où travaillent les esclaves. Entrez à l'intérieur en passant sous l'arche. Montez au deuxième étage et vous verrez un esclave en prière situé derrière le premier conteneur. Il y a aussi une table, et dessus se trouve journal d'un vieux pote.

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Allez au bout du niveau et montez par l'escalier de secours. Il y aura quelques bandits ici, mais ils peuvent être étourdis sans donner l'alarme. Si vous ne tuez personne dans la première ou la deuxième pièce, un flash fonctionnera - bonne action. Dans la pièce du fond, montez les escaliers et sur la table à droite, cherchez lettre du chef.

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Montez les escaliers encore plus haut, entrez dans la pièce en face, suivez plus loin et dans la deuxième pièce, sur la table cherchez nouvelle amélioration pour un brassard - un détecteur de mouvement. De là, vous pouvez monter à l'étage, où se trouve un établi. Montez encore plus haut et glissez sur le câble.

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Montez dans la voiture et continuez à rouler sur la route. En chemin, Melnik vous contactera, qui vous informera sur un certain Gul prêt à vous aider. La femme a besoin d'aide pour reprendre le phare aux bandits. En chemin, notez la péniche rouillée sur la gauche. Entrez à l'intérieur, coupez le fil pour enlever l'étirement et sortez-le de la boîte à gauche nouvelle amélioration - lampe de poche haute luminosité. Il brille plus fort, mais consomme plus d'énergie.

Avancez sur la route jusqu'au carrefour. Sortez de la voiture, dirigez-vous vers le VTT devant et trouvez l'entrée de la grotte. Allez-y et glissez le long de la corde. Passez par les ennemis et à l'endroit où il y aura plusieurs cadavres à la fois (devant le pont) et un esclave qui a attaqué Artyom, près d'un des morts au sol, trouvez bébé fils.

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Traversez la grotte et ne tuez personne si vous voulez voir la meilleure fin. Après avoir atteint le phare, traitez avec d'autres adversaires. Si vous ne tuez personne, après la confrontation, lorsque vous vous tenez sur l'ascenseur, un flash se déclenchera - bonne action.

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Écoutez Gulnara, puis faites attention à l'entrée. Accroché à une poutre à gauche carte postale numéro 11. Descendez l'ascenseur avec Gul.

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Suivez la fille qui vous montrera le bunker. Descendez, allez à la porte, qui n'a pas d'électricité. Entrez dans la pièce à gauche du portail et utilisez le chargeur sur le panneau électrique. Gul ouvrira la porte, et vous pourrez descendre par l'ascenseur. Il n'y a qu'un seul moyen de sortir du tunnel : baissez-vous et traversez le trou à gauche.

Brûlez tout sur votre passage, traversez la pièce avec des escaliers et bientôt vous vous retrouverez dans une pièce avec des araignées. Vous devez tuer ces araignées de la même manière que dans la dernière partie : faites briller la lampe de poche jusqu'à ce que l'araignée se retourne sur le dos, puis tirez sur le point rouge vulnérable. Avancez et à gauche de la porte fermée. Tourner à droite où il y a plusieurs bureaux. Dans l'un d'eux, il y a une machine à écrire sur la table, et à côté se trouve note.

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Allez dans l'arrière-salle, où vous devez charger le panneau électrique pour allumer l'électricité. Retournez à la porte verrouillée, qui est maintenant ouverte. Traversez-le, descendez les escaliers et Damir ouvrira la porte suivante. Traversez le bureau, arrivez à une autre porte verrouillée, où Damir passera sur un haut-parleur. Accroupissez-vous et rampez dans la pièce de droite. Après avoir pénétré dans cette pièce, faites attention à la table dans le coin le plus à droite. Sur elle repose un cadavre, ainsi qu'un document l'analyse d'image. Assurez-vous d'ouvrir la porte de gauche pour trouver le cadavre de la mère de Gul dans la pièce. Enlevez de ses mains photo de famille dans un cadre.

Traversez la pièce où les araignées vous attaquent, accédez à la ventilation cassée et grimpez dedans. Il n'y a qu'un seul moyen, mais il y aura de nombreux mutants. Après être sorti dans les archives, rendez-vous au poste de commandement sur le côté. Sur une grande table, près d'un des cadavres assis se trouve un journal "Dernières commandes".

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Retournez aux archives et allez à l'étagère la plus éloignée pour 2010-2019. Trouvez le point d'interaction en bas et collectez cartes.

Suivez le poste de commandement et tournez la vanne sur la gauche pour ouvrir la porte. Damir dira qu'il éteindra les lumières pour démarrer l'ascenseur. Vous comprenez que cela conduira à l'apparition d'araignées. Revenez en ignorant les araignées. Très probablement, l'ascenseur sera toujours fermé. Combattez les araignées jusqu'à ce que Damir dise qu'Artyom doit se dépêcher. Cela signifie que la porte de l'ascenseur est ouverte (non loin de la porte, qui est maintenant verrouillée en raison du manque de lumière). Montez dans l'ascenseur et montez à l'étage. Attendez, puis sortez d'ici avec vos amis. Après avoir quitté le rez-de-chaussée du bunker, avancez pour trouver la voiture que Damir vous a gentiment apportée. Au fait, si vous trouvez une photo de famille, Artem la donnera automatiquement à Gul. En retour, la fille donnera ballon, qui peut être présenté à Nastya.

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Avancez le long de la route et faites attention au pont détruit qui la traverse. Montez sur son côté droit pour trouver un lieu de repos. Ci-dessus, les ressources. Continuez jusqu'au point d'interrogation, où Anna vous attend. Suivez-la et écoutez. Elle parlera de la grue, du navire et du bâtiment derrière le port. Trois points d'interrogation apparaîtront sur la carte. Jetons un coup d'œil à eux.

Inspection des lieux supplémentaires

Déplacez-vous d'abord vers la grue la plus proche. La meilleure façon de le faire est en voiture, en suivant la route devant vous et à gauche. Laissez la voiture à la porte et dirigez-vous vers la grue en vous occupant des bandits. Grimpez et affrontez le tireur d'élite. Vous pouvez prendre son fusil de sniper ou ses améliorations uniquement. Entrez à l'intérieur, récupérez des ressources et utilisez l'établi. Il n'y a rien de plus intéressant ici.

D'autre part, vous entendrez un message du Baron à la radio, et un autre point d'interrogation apparaîtra sur la carte dans le coin supérieur gauche, indiquant une certaine Source.

Suivez le navire démantelé à droite de la grue (si vous naviguez sur la carte). Tuez les ennemis proches ou entrez directement à l'intérieur. Comment agir, décidez vous-même. Vous pouvez grimper par le bas, contourner les ennemis par le haut ou vous pouvez tuer ou étourdir tout le monde. Le navire se compose de trois parties: la première est le compartiment moteur, où vous arrivez, la seconde est le compartiment principal, où il y aura un tas d'adversaires et plusieurs niveaux, et la troisième est l'endroit où vous rencontrerez la machine mitrailleur et pouvoir monter jusqu'à la cabine du capitaine. Donc, lorsque vous arrivez à la cabine, entrez et prenez-le sur la table à droite liste de produits. Regardez l'entrée et sur le mur à gauche vous trouverez carte postale numéro 12.

Quittez la cabine par l'une des deux portes latérales et trouvez le levier qui vous permet de libérer tous les otages. Il y aura un flash - ceci bonne action.

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Vous pouvez quitter le navire brisé. Au fait, si vous n'avez pas trouvé de casque renforcé sur le site de la Volga, vous pouvez le faire sur ce navire. Pour cela, dans le compartiment du milieu, montez au deuxième étage et entrez dans la cabine. Le casque sera sur la table. Si vous avez pris le casque plus tôt, il y aura des ressources ordinaires.

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Allez plus loin sur la carte, jusqu'au troisième point d'interrogation - le bâtiment derrière le port dont parlait Anna. Allez sur le territoire et entrez dans la maison. Tuez les adversaires en montant. Au tout dernier étage, vous trouverez un endroit pour dormir, une table d'artisanat, et à gauche de celle-ci se trouvera nouvelle amélioration - amplificateur de signal NVD (appareil de vision nocturne).

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Déplacez-vous vers le coin supérieur gauche de la carte, où se trouve un autre point d'interrogation. Juste devant l'entrée du canyon se trouve un camion, et à côté se trouve une chaise sur laquelle repose lettre du baron.

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Allez dans le canyon et tuez tous les adversaires. Dès qu'ils sont morts ou étourdis (ou les derniers à se rendre), une échelle de corde descendra. Sur celui-ci, vous pouvez vous rendre au chef, qui a déjà réussi à se tirer une balle. Retirer du baril note de suicide.

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À côté de l'établi se trouve nouvelle amélioration - verre pare-balles, ce qui améliore la résistance du verre sur le masque à gaz.

Suite du complot en mer Caspienne

Retournez au train et parlez à Melnik dans le bâtiment, assis sur une chaise. Vous apprendrez que le prochain objectif est d'obtenir de l'eau de la source. Allez à la rencontre avec Damir sur le marqueur. Suivez l'homme, traversez la grotte en tuant des mutants, et vous vous retrouverez dans un endroit où l'eau est extraite. Traitez silencieusement les deux pillards dans les escaliers. Au sommet, essayez de tout faire tranquillement, même si les chiens peuvent interférer. Dans le coin le plus éloigné se trouvent des cages avec deux esclaves. Tirez sur le château pour les libérer et gagner bonne action.

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Montez les escaliers et tirez le levier pour ouvrir la porte. Regardez la vidéo, après quoi vous devrez repousser le raid des voleurs. Avancez le long du flanc gauche et dégagez les rangs de l'ennemi jusqu'à ce que Miller dise de cesser le feu. Retournez voir vos amis et renseignez-vous sur le plan concernant le carburant.

Allez à la plate-forme pétrolière. Frayez-vous un chemin dans les égouts que Damir va ouvrir. On vous a demandé de ne tuer personne, alors essayez d'être discret. Ou passez devant tous les ennemis si la difficulté le permet. Une fois dehors, attendez une invitation du baron pour lui rendre visite. Entrez dans la forteresse et prenez l'ascenseur.

Lorsque vous marchez entre les bandits, faites attention au méchant qui bat l'esclave. Attendez qu'il soit dans la pièce avec lui, suivez-le et étourdissez (bonne action).

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Montez plus haut et voyez comment un autre adversaire bat la fille. Si vous l'étourdissez ou le tuez, les autres le remarqueront et l'alarme sera déclenchée. En revanche, il sera compté comme bonne action. De plus, même après une conversation avec le Baron, rien de bon n'en sortira : Gul apparaîtra, et le chef des bandits s'enfuira. Ainsi, il ne sert à rien d'ignorer les coups de la fille. Repoussez, tuez l'ennemi à proximité et montez jusqu'au Baron.

Procédure pas à pas Metro Exodus
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Tirez avec Gul, puis seul. Tôt ou tard, Damir apparaîtra, et une vidéo commencera, résumant le chapitre suivant.