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Procédure pas à pas de la quête "Graines du passé" d'Horizon Forbidden West

Procédure pas à pas de la mission d'histoire "Graines du passé" dans Horizon Forbidden West.

Le niveau d'emploi: 24
Demande: Démarre automatiquement après mer de sable
Récompense: +12000 XP, +2 points de compétence

Procédure pas à pas "Graines du passé" Horizon Forbidden West

Avant d'aller plus loin dans le désert occidental à la recherche de DEMETRIS, Varl veut nous parler. Sortez de la salle de contrôle de GAIA et retrouvez-le en bas. Une fois votre conversation avec Varl et Beta terminée, vous pouvez retrouver DEMETRA. Sortez de la base et commencez à vous déplacer plus à l'ouest. En cours de route, vous pouvez remplacer Tallneck: The Stand of the Sentinels pour débloquer une plus grande partie de la carte.

À votre arrivée sur les lieux, vous serez attaqué par plusieurs embuscades Quen. Il y a plusieurs ennemis dans le camp et sur le toit du bâtiment (vous pouvez vous accrocher au toit).

Nous pouvons maintenant reprendre en toute sécurité la recherche de DEMETER. Depuis le toit du bâtiment, avancez le long de la tyrolienne jusqu'au bâtiment suivant. Entrez dans le bâtiment, montez l'escalator et dirigez-vous vers le Data Core Test Center. À gauche de la fleur rouge se trouve une porte ouverte avec un mur sur lequel vous pouvez utiliser votre Pulkaster. La pièce suivante a une bouche d'aération, encore une fois pour votre Pulkaster. Maintenant, commencez à grimper pour entrer par la porte.

Approchez-vous de la console verte dans la pièce pour activer l'holoprojecteur. Sortez de la pièce en descendant par le trou et approchez-vous du camp ennemi. Éliminez les ennemis du camp. Vous pouvez utiliser la furtivité ou une approche directe, mais nous suggérons la furtivité car ces ennemis sont particulièrement épineux. Une fois que vous avez vidé le camp, vous pouvez entrer dans l'installation par la porte à la fin du camp. Ici, vous rencontrerez Alva, qui est prête à vous aider à trouver DEMETRIS.

Approchez-vous de la console dans la salle d'authentification. Après avoir ouvert la trappe, descendez les escaliers et entrez dans les tunnels. Une fois redescendu, il est temps de se repérer pour la sortie. Suivez l'unique chemin et continuez tout droit jusqu'à une bifurcation avec un feu bleu. Accroupissez-vous sous la rouille et allumez une lueur de feu lorsque vous la voyez. N'oubliez pas de reculer pour ne pas être pris dans l'explosion. Dans la pièce voisine, comme suggéré par Alva, nous pouvons jeter notre Pulkaster sur un crochet dans le mur pour le tirer vers le bas. Entrez dans le nouveau tunnel et dirigez-vous immédiatement vers la droite et continuez jusqu'à ce que vous puissiez passer devant le mur de lierre. Continuez maintenant à suivre le seul chemin jusqu'à ce que vous puissiez grimper à l'échelle et ouvrir la trappe.

Maintenant, nous sommes de nouveau dehors. Continuez dans le tunnel pour atteindre une vaste zone ouverte patrouillée par plusieurs creuseurs et un vagabond griffu. Ils ne devraient pas être trop gênants. Comme d'habitude, décidez si vous voulez les attirer ou les ignorer. Après avoir traité les machines, allez sur le côté gauche du bâtiment avec un grand panneau ELM. Il y a ici une échelle que l'on peut décrocher pour grimper sur l'échafaudage et entrer dans la pièce. Parkour à l'autre bout pour trouver une trappe que vous pouvez retirer. Accroupissez-vous sous et à travers l'évent et continuez jusqu'à ce que vous puissiez ouvrir l'autre extrémité de l'évent. Nous sommes maintenant à l'intérieur de la station d'essai d'Elm.

Maintenant, nous devons nous rendre aux consoles, mais devinez quoi, les portes sont verrouillées. Sautez au premier étage et près d'un des coins de la pièce, à côté des boîtes métalliques, il y a un évent qui doit être ouvert. De l'autre côté, faites exploser le mur avec le Firegleam.

Maintenant, en diagonale en face du coin où se trouve l'évent, il y a un poteau que vous tirez. Tirez-le vers vous et entrez dans le stockage de la batterie pour obtenir la clé de dérivation de maintenance. Interagissez maintenant avec la console de clés dans la pièce et cela ouvrira la porte du coffre-fort à proximité. Saisissez le meuble de rangement et tirez-le vers vous. Aloy le relâchera automatiquement pour qu'Alva puisse lui sauter dessus et atteindre en toute sécurité la salle de la console. Une fois qu'Alva est sur le bloc de stockage, tirez-le à nouveau jusqu'à ce qu'il se verrouille en place.

Alva est maintenant à la console et ouvrira le rack de stockage le plus proche de la trappe que nous avons ouverte plus tôt. Ouvrez le coffre et prenez la cellule d'énergie. Allez maintenant le mettre dans la fente de la pièce où vous avez fait exploser le Firegleam. Le pouvoir de la porte a maintenant été restauré et vous pouvez retrouver Alva.

Avec Alva sur une console, nous devons nous rendre à l'autre, à l'autre bout de la pièce. Utilisez le coffre-fort pour accéder à une autre console et activez-la.

Maintenant, nous avons une nouvelle destination. Cependant, plus de pourriture est en quelque sorte libérée. Descendez par la trappe devant vous et entrez dans un nouvel ensemble de tunnels. Il est temps de trouver une autre issue. Allez tout droit et tournez à droite lorsque vous voyez la deuxième fourche au feu bleu. Maintenant, continuez à courir sur le chemin principal et unique jusqu'à ce que vous puissiez monter les escaliers. Nous sommes de nouveau dehors et pouvons reprendre notre recherche de la station de test Ivy.

Allez au terrain d'essai par la porte menant à un petit étang. Rendez-vous ensuite au bâtiment avec le panneau de la feuille blanche. Cependant, il y aura une machine d'horreur sur votre chemin et vous devrez l'éliminer. Dreadwing est faible aux dégâts de feu et fort aux dégâts de froid, d'électricité et d'acide.

Si vous en avez, privilégiez les flèches de feu et les pièges explosifs. Vous pouvez également utiliser le Ropecaster pour l'attacher temporairement et le verrouiller en place pour faciliter la frappe des flèches. De plus, certains de ses composants peuvent être utilisés pour déclencher des réactions en chaîne Shock et Purgewater, alors visez ces parties si vous en avez besoin. Comme d'habitude, esquivez chaque fois qu'il fond sur vous. Quant au Dreadwing lui-même, il peut devenir invisible, émettre une lumière aveuglante et lancer des bombes. Il n'a pas non plus de faiblesses visibles, ce qui en fait un ennemi puissant à vaincre.

Une fois que Dreadwing sera prêt, nous poursuivrons notre recherche de Test Station Ivy. Allez à la porte menant à l'intérieur de la station de test Ivy pour l'ouvrir.

Entrez dans la serre et utilisez la console dans la deuxième pièce pour activer l'holoprojecteur et continuez. Nous pouvons maintenant fabriquer un coupe-vigne pour nous débarrasser de la fleur que nous avons vue au début de la mission. Mais nous avons besoin d'un établi. Soulevez la porte, montez les escaliers et ouvrez la porte suivante.

Il faut maintenant monter. Commencez par activer Focus pour mettre en surbrillance les points de levage en jaune. Montez et franchissez la porte puis descendez en rappel jusqu'au sol. Nous sommes retournés au camping où nous avions rencontré Quen Marines plus tôt dans la mission. Utilisez leur établi pour la modification dont nous avons besoin. Allez dans Special Gear pour créer un nouvel outil. Suivez le waypoint pour revenir à la fleur de base de données.

Détruisez maintenant les vignes de fleurs en métal avec une attaque de mêlée jusqu'à ce que vous puissiez installer un module d'élagage de vigne dans une fleur avec un noyau de données. Les vignes vont maintenant se dissoudre, révélant une porte de coffre-fort qui peut être ouverte. Nous pouvons enfin retourner DEMETER.

Cependant, certains Quen Marines essaient de nous arrêter, mais Alva parvient à les convaincre d'arrêter l'assaut. Avant de nous diriger vers l'endroit qu'Alva nous a indiqué, nous devons d'abord retourner à la Base et ajouter DEMETER à la matrice GAIA. Accédez rapidement à celui-ci pour un accès plus rapide.

Vous connaissez déjà l'exercice. Entrez dans la salle de contrôle de GAIA et donnez-lui DEMETER. Nous avons maintenant toutes les sous-fonctions. Maintenant GAYA doit recevoir HEPHESTUS.


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