Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 est un jeu PC des créateurs de la série The Witcher basé sur le RPG de table Cyberpunk 2020 de Mike Pondsmith. Le joueur est envoyé en 2077, où un personnage qu'il crée doit survivre dans la ville futuriste de Night City, en Californie. La tâche n'est pas aisée : la métropole est déchirée par les guerres de gangs, les intrigues des multinationales et les conflits internes dus à des inégalités sociales flagrantes.
Об Игре Date de sortie Exigences nouvelles site officiel Fond d'écran HD
bibliothèque z zbibliothèque Projet

Cyberpunk 2077 - Procédure pas à pas acte II 100%

Offre spéciale
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 (clé GOG) RF-CIS🔵Pas de commission
roubles 1750
roubles 1415

Passage Cyberpunk 2077 vous guidera à travers tous les coins et recoins Acte II scénario et débloquera 100% des réalisations fournies par le jeu. Toutes les missions secondaires et les fins sont incluses dans ce guide.

Après avoir rencontré Takemura, V doit trouver Evelyn Parker pour voir si elle peut l'aider. Lors de leur dernière rencontre, Evelyn a promis de se débarrasser de la relique.

Vous trouverez ci-dessous une procédure pas à pas Cyberpunk 2077 . Vous trouverez également de nombreuses informations supplémentaires sur le jeu.

cyberpunk

Procédure pas à pas Cyberpunk 2077 Acte II

Acte II

Dernier sommeil

Nous choisissons de nouveaux vêtements à la maison, lisons des lettres, nous armons. Après nous allons à une réunion avec le garde du corps de Takemura. Parlons au restaurant. Il a été expulsé de la corporation, et maintenant il veut se venger du parricide. Takemura proposera de contacter des personnes puissantes et de témoigner contre Yorinobu. Nous devons trouver le développeur de la puce Hellman. Après la conversation, le fantôme de Johnny apparaîtra, il proposera de nous aider - parlez à Bestia, qu'il connaissait bien.

Rendez-vous dans l'au-delà

Nous appelons Mama Wells, elle invitera Jackie à la veillée funèbre. On va dans son club, on s'entend sur la participation à la cérémonie. Obtenez la clé du garage de Jackie. Dans la ruelle nous discutons avec Misty, ensemble nous allons inspecter le garage et la chambre du défunt. On choisit un objet pour une offre : un livre, un ballon, une ceinture. Allons à la cérémonie. Si nous faisons un discours, plus tard, maman nous donnera les clés du vélo de Jackie - Arch Nazar. Plus tard, les pistolets de Jackie peuvent être retirés de l'autel - La Chingona Dorada (culte).


Maison de poupées

Nous partons pour le club Lizzis à la recherche d'Evelyn Parker. Nous apprenons que notre cliente était une "poupée" du bordel "Oblaka".

Nous y allons, payons 500 $, choisissons un partenaire, entrons dans le stand. Nous posons des questions sur Evelyn, nous découvrons qu'elle n'est pas là, elle a eu un conflit dans le stand 11. Nous apprenons qu'elle a eu une attaque.

Ensuite, vous devez vous rendre dans la zone VIP, pour cela nous volons la carte du client dans les toilettes. Nous parlons avec Tom familier, nous allons chez le proxénète Dubman. À l'entrée du bureau, vous devez éteindre la caméra vidéo. A proximité dans le vestiaire, nous trouverons le sac à main d'Evelyn.

Option 1 - si nous ne menaçons pas Dubman et offrons de l'argent en guise de don, nous recevrons des informations gratuitement, nous partirons sans combattre.

Option 2 - si ça ne marche pas avec Dubman, alors nous l'éliminons, piratons l'ordinateur. Sur le chemin du retour, vous devrez riposter aux gardes.

A la sortie, Silverhand nous proposera de travailler ensemble pour trouver le laboratoire Mikoshi, où ils pourront séparer nos esprits. Nous choisissons la tâche à effectuer ensuite.


À la recherche d'Évelyne

Plaisirs secrets

On va chez l'éventreur underground Fingers. Il y a un gang assis à l'entrée, on peut utiliser [la force 7 ou un enfant de la rue]. Nous négocions ou rejoignons le combat.

A l'intérieur, devant le cabinet du médecin, il y a toute une file de patients, dont Judy, elle aussi qui cherche une amie. Vous devez faire la queue, manquer le temps ou négocier avec les filles. Nous nous asseyons dans le coin le plus à droite. Pour persuader, utilisez [force 7, sang-froid 5, 900 $] ou posez simplement des questions sur Evelyn, puis demandez seulement à sauter la ligne.

Les doigts nous recevront. Nous choisissons comment l'interroger : nous le battons, l'intimidons ou lui parlons en toute confidentialité. Si nous le traitons avec douceur, Judy n'aimera pas ça. En tout cas, on apprend de lui que la jeune fille a été emmenée par les breyners noirs "Dead Head". Du lit, nous enlevons le gourdin de Shchitomordnik (culte).


Dysfonctionnement

Nous allons à la rue Chpok, dans le magasin nous demandons au vendeur des vidéos spéciales, il les enverra à la personne dans la ruelle. Chez un revendeur inconnu, vous devez acheter une brandance de tête morte frite pour 1000 $. Nous retournons à la voiture de Judy, nous commençons le visionnage.

Dans la vidéo, le gang tue une autre victime sur le canapé. Recueillir des preuves : 1) une victime, 2) un bandit, 3) une fille, 4) un costume d'électricien est suspendu dans le coin, 5) un café froid est sur la table, 6) il y a des disques avec d'autres vidéos dans la boîte à côté à cela, 7) il y a une pizza chaude à l'entrée de la salle. Il y a deux sources de bruit sur la couche sonore : 1) une radio dans un coin, 2) une grille de ventilation dans l'autre coin. Nous laissons le dossier, nous apprenons des preuves que nous devons rechercher une centrale électrique à proximité d'un restaurant spécifique.

Judy nous conduira à la centrale électrique. Il y a deux entrées, pour ouvrir la porte dont vous avez besoin [technique 7], la porte peut être assommée [force 9]. S'il n'y a pas assez de compétences, alors à gauche près de la voiture cassée, nous escaladons les ruines du bâtiment, à l'intérieur nous éliminons le gardien devant l'écran. Grâce à des caméras vidéo, tous les bandits peuvent être distraits dans différentes directions et éliminés un par un.

Dans le bâtiment, vous devez descendre au sous-sol. Vous pouvez collecter des indices en cours de route, mais ce n'est pas nécessaire. Dans la première pièce à gauche, un garde est assis devant le moniteur, nous l'éliminons, à travers le moniteur, vous pouvez inspecter toutes les autres pièces. Quelques portes ne peuvent être ouvertes qu'avec des compétences [technique 5, 9], la première ouvre la prison avec des preuves, la seconde est une descente rapide. Ci-dessous, nous trouvons Evelyn, éteignez-le, emmenez-le dans la voiture.


Double vie

Nous serons chez Judy. On a un étui à cigarettes entre les mains, Johnny va demander une bouffée, on accepte ou on refuse. Nous entrons dans la chambre, Evelyn n'est pas encore elle-même, nous ne pouvons pas lui parler. Judy a besoin de voir quelques souvenirs de la fille.

1ère entrée. Evelyn a reçu l'ordre de voler une puce à un inconnu. On scanne les preuves : 1) un inconnu, le visage est crypté, 2) des tracts par terre sous le banc, 3) dans le coin il y a un grand écran avec un hologramme et un autel vaudou.

2ère entrée. Evelyn a entendu une fille parler dans la ruelle. Ici, nous n'avons qu'à attendre que Judy connecte le traducteur, et sur la couche sonore, écoute la conversation au téléphone. Un étranger a besoin d'une puce pour que Silverhand puisse la conduire à Alto.

Choisissez si vous souhaitez informer Judy de la biopuce. Nous quittons l'appartement. Nous recevrons la tâche "Paradise Lost", nous devrons attendre quelques jours pour sa suite, nous la continuerons plus tard.


Tâches de Judy :

Après avoir terminé les tâches, nous ouvrirons l'accès à la scène d'amour.

Réaction en chaîne

Au nord de Kabuki, nous retournons à l'appartement de Judy, qui nous a appris à surveiller les cerveaux. À l'intérieur, nous verrons que la jeune fille, sauvée selon le complot, s'est suicidée. Sous la direction de Judy, on transfère son corps, on parle, on la laisse seule dans la chambre. Sur le toit, nous lui donnons une lumière de l'étui à cigarettes du défunt.
la passion des marionnettes


Dans quelques jours, Judy l'appellera pour lui dire un plan pour reprendre le bordel des Clouds afin que les filles ne meurent plus. Nous partons pour la mégatour, prenons l'ascenseur au-dessus des "Nuages", escaladons les ponts, montons les escaliers. Rencontrez Judy sur le balcon. Par la porte secrète, nous entrons dans le bordel. Vous pouvez poser des questions sur ce chemin [technique 20, sang-froid 6]. La fille principale de Maiko refusera d'y participer, craignant le gang des Tiger Claws. Mais elle organisera une rencontre avec le principal pour nous. Nous parlons avec Judy, le tuons ou le quittons. Ensemble nous descendons à l'étage technique, tuons le boss Oswald Forrest. Il n'est armé que de poings, mais se déplace rapidement et esquive. Récompense : 2000 XNUMX $, fusil d'assaut Ajax (légendaire).
Conversations sur la Révolution


Judy appellera, proposera de choisir une pizza, vous pouvez utiliser [coolness 6]. Nous viendrons chez elle pour le dîner, nous parlerons avec les poupées Roxanne et Tom. Maiko viendra aussi. Judy vous dira qu'elle a téléchargé des techniques de combat aux poupées, elles pourront aider à la prise d'assaut du bordel. Il y a un test de compétence [réaction 6, force 7]. Nous participons à un combat au poing avec Tom, il va gagner. Maiko vous parlera du leader Hiromi Sato, qui doit être éliminé. Après cela, nous pouvons passer la nuit et le matin inspecter la maison de Judy, nous scannons tous les objets intéressants.
Coup de palais


Près de la tour, nous rencontrerons Judy avec l'équipe. Nous prenons l'ascenseur jusqu'au toit de l'hôtel d'Hiromi. De là, nous pouvons sauter sur le balcon pour éliminer tranquillement tout le monde, ou percer le sol en verre.Dans le hall, nous rencontrerons Hiromi euthanasiée et deux autres chefs des Tiger Claws. Du stand, nous pouvons prendre le katana Tsumetogi (culte). Maiko essaiera de négocier avec les bandits selon ses propres conditions. Nous pouvons garder le silence ou exprimer les conditions de Judy. Les bandits vont attaquer, tuez-les tous. Après avoir décidé quoi faire avec Maiko. Option 1 - tuer Maiko, plus tard Judy ne l'aimera pas, il n'y aura pas de romance. Option 2 - laisser Maiko en vie.
Laisse-moi aller en profondeur


Judy vous appellera et vous invitera à une réunion, vous devez apporter une combinaison avec vous, mais vous pouvez la prendre au point de rendez-vous. Nous allons dans la banlieue sud vers le lac. Ensemble, nous plongeons au fond, nous apprenons qu'ici se trouve le village inondé de Laguna Bend, où vivait Judy. Nous recherchons des éléments intéressants en bas.1. Dîner : 1) une pancarte tombée, 2) une photo dans un cadre est près du bon bâtiment, 3) une caméra est au même endroit, 4) un bâton de hockey est dans le garage.2. Station-service : 1) un parapluie au centre, 2) une voiture, 3) une poupée à l'intérieur d'un tonneau.3. Église. Entrée à droite par un trou dans le mur. À l'intérieur, nous perdons connaissance. Réveillez-vous à la surface avec Judy. Nous partons pour la maison. Si Maiko n'a pas été tuée plus tôt, nous pouvons passer la nuit avec Judy. Dans la matinée, elle quittera la ville, nous disons au revoir. On va récupérer les clés de sa maison, on va avoir un nouvel appartement au nord de Kabuki.

vaudou

Paradis perdu

Nous appelons M. Hands, nous vous demandons de trouver les contacts du gang Voodoo. Ensuite, nous attendons quelques jours jusqu'à ce qu'il rappelle.

Après nous allons dans la région de Pacifica, à la chapelle locale. A l'intérieur, ils vont nous contacter, nous envoyer à la boucherie. Dans la boutique, nous parlons avec le vendeur, dans l'arrière-boutique, nous rencontrerons Placid. Il y a une coche dans la boîte de dialogue [réaction 5].

Ensemble, nous allons au quartier général des vaudous. Pour accéder à leur prêtresse, vous devez accomplir la tâche - nettoyer un bâtiment abandonné d'un gang "d'animaux". Il y a des contrôles dans le dialogue [coolness 5, force 7, technique 10].


La reconnaissance de formes

Partons en mission. Avant d'entrer, nous parlons avec les gens de Placid. Un peu plus loin au centre commercial il y a 3 bandits, tous peuvent être éliminés par derrière. Il y a des dizaines d'autres ennemis derrière les portes. La plupart des ennemis sont des hommes forts qui attaquent avec leurs poings. Ici, vous pouvez bien pomper des attaques de mêlée ou des armes de mêlée, comme le katana.

À l'intérieur du bâtiment, vous devez trouver une camionnette dans le hall. Netrunner fermera les portes devant nous, nous cherchons des solutions de contournement. A la 1ère porte, vous pouvez rapidement faire le tour de l'étage si vous utilisez [technique 10]. La 2e porte devra être contournée par le 2e étage.

Patron : Matilda K. Rose. Au sommet, nous rencontrerons une énorme fille avec un marteau. En combat, il vaut mieux passer aux armes de mêlée. Au début, nous esquivons un coup puissant, frappé par derrière. Le boss laissera tomber son marteau Sasquatch, ramassez-le. Après cela, elle frappera avec ses poings, nous pourrons mettre des blocs et frapper avec des contre-attaques.

Nous descendons dans le hall principal. Au centre, sous un auvent, se trouve un ordinateur avec lequel nous pouvons contrôler deux tourelles afin d'achever les ennemis restants. Nous inspectons la camionnette bleue, nous y connectons, traquons le netrunner. En dialogue [intelligence 5].

Nous montons au cinéma, nous trouverons l'agent du "Network Watch". Il vous dira que les vaudous nous ont téléchargé un virus et qu'ils nous tueront après la fin de la commande. Si nous pouvons utiliser [Coolness 8, Intelligence 5], tout se révélera vrai. Choisissez de quel côté prendre :

Version 1 - aider l'agent.

Version 2 - Éliminer l'agent. Les vaudous utiliseront le virus, nous perdrons connaissance, mais la puce nous ramènera à la vie. Dehors, les gens de Placid nous rencontreront, et ils seront surpris, mais ils n'attaqueront pas. On peut aller au quartier général avec eux.

Au Batty Hotel, on parle avec Placid, on peut le frapper ou juste le narguer. Nous pouvons en apprendre plus sur le virus grâce à lui [renseignement 5]. La cyberprêtre Mama Brigitte viendra vers nous. Avec elle, nous allons nous occuper de la puce.


Facteur humain

Avec Brigitte, nous descendrons au sous-sol de l'église. Dans un bain de glace, nous nous connecterons au réseau, nous plongerons dans leur monde numérique "crypto", très similaire à la "Matrix". Ici, Brigitte commencera à vérifier la mémoire de Silverhand à la recherche de la petite amie d'Alt Cunningham.


la beauté ne meurt pas

Nous jouons comme Johnny Silverhand. Après le prochain concert avec tournage, nous allons dans la loge, parlons avec notre partenaire Kerry, passons la nuit avec Alt Cunningham. Après une dispute, elle nous quittera.

Rencontrons Alt dans la rue, une escouade de bandits va nous attaquer. Nous tirons sur 4 ennemis, 1 nous percera avec des lames par derrière. La jeune fille est saisie et emmenée dans une camionnette. Réveillons-nous à l'éventreur, nous avons été sauvés par le journaliste Milt Nauman, qu'Alt voulait rencontrer. Nous apprenons qu'elle était la meilleure netrunner de la ville, car la société Arasaka l'a kidnappée.

Allons au bar de Bestia, donnons-lui un ordre pour sauver la fille. Les agents de la société qui nous ont traqués attaqueront en plein bar. Avec un combat, nous nous dirigeons vers la rue, à l'extérieur, nous participerons à la poursuite en voiture.

Après avoir commencé l'assaut sur la tour Arasaka, nous avons déjà vu ces souvenirs. Après avoir posé la bombe, nous allons sauver Alt. Nous allons nettoyer plusieurs étages, sur le chemin, vous devez faire sauter la porte blindée avec une charge. Plus près de la cible, des tourelles de mitrailleuses commenceront à interférer. Passons à Alt. Son corps est déjà mort, mais sa conscience reste dans le réseau, où elle achève le projet de sa vie. Nous discutons de l'histoire que nous avons vue avec Johnny.

De retour à Brigitte, dans le monde numérique, elle montrera un immense mur de la Barrière Noire. Derrière le mur, nous rencontrerons son créateur Alt Cunningham. Elle parlera à Johnny et acceptera de nous aider. Pour ce faire, vous devez lui ouvrir l'accès aux réseaux internes de "Mikosi". Les vaudou vont l'aider. Revenons au monde réel. Choisir quoi faire avec le gang :

Option 1 [Debout] - laissons les vaudous en vie.

Option 2 [Obtenez une arme] - nous détruirons tout le gang des meilleurs netrunners.

A la sortie, on discute avec Johnny, on choisit comment le traiter.

Quêtes de Johnny Silverhand :

Après avoir terminé les tâches, nous ouvrirons l'accès à une autre fin de l'intrigue principale.

Dans les pas du passé


Après les corvées des vaudouistes, nous retournons au club de l'au-delà. Ici, nous pouvons prendre les pilules de Misty afin de donner temporairement notre corps à Johnny pour rencontrer Bestia (cela n'affectera en rien les autres branches de l'intrigue, mais le chemin vers la fin de Johnny s'ouvrira plus tard).Cocktail "Main d'argent"Ayant pris le contrôle, Johnny va immédiatement se saouler, se faire tatouer et enlever la petite amie de Ruby dans le club. Nous allons participer à un concours d'alcool, choisir une pilule bleue ou rouge d'un inconnu (une référence au film "Matrix"). Avec Ruby, nous allons nous écraser dans un accident, mais nous apprenons d'elle à propos de Grayson, l'assistant de Smasher. On se réveille chez Bestia, on part. Nous attendons un jour jusqu'à ce que Bestia découvre tout et rappelle.
Sur les traces du passé (prendre d'assaut le navire)


Bestia va nous appeler, nous allons à une réunion. Elle nous donnera la veste de Johnny. Ensemble, nous irons au port où se trouve le navire Ebunike requis avec un mercenaire. La nuit, nous passons devant les gardes, il vaut mieux passer inaperçu, sinon des dizaines d'ennemis attaqueront. Sur le navire lui-même, nous abattons Grayson et ses gardes. Nous prendrons Johnny's Pistol de Grayson - Malorian Arms 3516 (légendaire, culte). Choisir le destin de Grayson : 1. [Sortez l'arme] - tuons-le.2. [Retirez les armes] - récupérez la clé, découvrez qu'elle provient du conteneur. Ensuite, nous montons, appuyez sur la télécommande, le conteneur s'abaissera, à l'intérieur nous trouverons la voiture de Johnny - Porsche Turbo 911. Nous n'avons pas trouvé Smasher, mais nous avons découvert où le corps de Johnny Silverhand était enterré. Nous allons à un puits de pétrole dans le désert, il y a une carte de tarot sur le réservoir à côté. Nous examinons la montagne d'ordures, y faisons une inscription, comme sur une tombe.Prérequis pour obtenir la fin secrète :Près de la tombe de Johnny, vous devez répondre ainsi : 1. "L'homme qui m'a sauvé la vie"2. "Non, tu as baisé ça aussi."3. « Que veux-tu de moi ? » 4. "D'accord, je te donne une dernière seconde chance."5. "Au début, tu étais un f * ck absolu."6. « Quand tu as dit que tu avais laissé tomber tes amis… ».7. "L'histoire avec Smasher l'a tellement bouleversée."8. "D'ACCORD. Je vais appeler Bestia."
vieux drame


La tâche n'est pas indiquée sur la carte, vous devez la rechercher dans le journal, dans la liste des tâches ou appeler Bestia vous-même. Johnny a décidé de l'inviter au cinéma. Nous allons au club "Afterlife", nous attendons sur les échelles supérieures.Avec Bestia, nous allons à l'est de North Oak. Le cinéma sera fermé. Nous regardons autour de nous dans la cabine de sécurité, nous avons besoin d'un mot de passe pour la porte d'entrée, nous le trouverons dans le message sur l'ordinateur, entrez - 0000. Dans la cour, nous montons dans la salle des projecteurs, le film "Bushido X" sera Allumons. Prenons les pilules. Dans le rôle de Johnny, nous communiquons avec Bestia. On peut essayer de la séduire, mais elle refuse. Dans tous les cas, on obtient +10% à la jauge de Johnny.
Surprendre!


Le prochain souhait de Johnny est d'aider son collègue musicien Kerry Eurodyne à sortir de sa dépression. Non loin du cinéma, on passe sous l'énorme panneau « North Oak ». Puis nous nous dirigeons à pied vers la villa du musicien. Il y a des caméras vidéo et des robots de sécurité dans la cour, alors nous courons rapidement dans la maison.Dans la maison, nous inspectons tout, écoutons les commentaires de Johnny. Au 1er étage, derrière le mur central on trouve l'entrée de la salle de bain, Kerry est là. On prend des pilules, et Johnny va jouer de la guitare pour que son partenaire le reconnaisse. Kerry décide de ressusciter le groupe pour un concert de plus. Nous devrons trouver Nancy, appelez-la.
A New Twist


Nous suivons Nancy jusqu'au club Totentanz. Il s'avère que le club appartient au gang Maelström. Ensuite, tout dépend de la façon dont nous avons traité le gang dans l'option story mission.1. Si les bandits ont été tués, alors nous percerons par un combat. Si Royce a été tué, alors Patricia deviendra le nouveau chef du gang, nous lui parlerons Option 2. Si Brick est sauvé, il redeviendra le patron du gang, nous permettra de prendre le journaliste, et interdira aux combattants de nous attaquer. Dans une conversation, on peut utiliser la compétence [force 12] Partons dans la voiture de Nancy. Nous appelons Kerry, nous allons persuader les participants restants - Denny et Henry. A l'entrée du manoir de Denny on verra des traces, on contourne le grillage par la droite. Henry a conduit une bétonnière dans la cour et a rempli la piscine de Denny avec du béton, à cause d'une vieille rancune. Nous ne pouvons en emmener qu'un seul dans l'équipe. Choisissez : Danny ou Henry. Mais cela n'affectera pas vraiment les performances. Nous prenons des armes en béton Batte de baseball dorée (culte).
Sons de musique


Nous attendons 1 jour, Nancy appellera. On va au bar "boue rouge", attendre le soir. De Nancy, nous obtenons la guitare rare de Johnny. Au lieu du membre refusé du groupe, Drozin des "Thugs" viendra. Nous allons aux toilettes, prenons des pilules. Dans le rôle de Johnny, nous participerons à un concert de rock. Après la représentation, Kerry nous remettra son revolver "Overture" (culte). (+10% à la jauge de Johnny, 60% au total).

Quêtes de Kerry Eurodyne :

Ces quêtes n'affectent pas Johnny, elles développent une relation avec son collègue. Après avoir terminé les tâches, nous ouvrirons l'accès à la scène d'amour.

Tempête et assaut


Nous allons rencontrer Kerry dans la soirée, il viendra nous chercher dans une vieille voiture. Le musicien parlera du groupe de filles Us Cracks, qui chantent des reprises de ses chansons. Il veut arrêter ça. En dehors de la ville, nous allons tendre une embuscade au van avec leur équipement. On prend des pointes de route du coffre de Kerry, on les met sur la route. Nous attendons la camionnette. Vous pouvez utiliser [Coolness 7] dans le dialogue. Nous ouvrons la camionnette, chassons les chauffeurs, faisons exploser tout le contenu de la voiture.À la fin, vous devez voler la poursuite policière dans une vieille voiture. Il est préférable d'attirer les flics plus près de la casse où les voitures sont coincées dans les ordures, puis de revenir au dernier moment. Avec Carrie, nous allons boire un café au restaurant.
Usine d'étoiles


Un groupe de filles a néanmoins commencé sa performance, avec Kerry, nous devons pénétrer à l'intérieur du club et perturber la performance. Pour entrer, vous devez trouver l'entrée arrière ou acheter des billets. À droite de la ligne se trouve un revendeur vendant des billets pour 21 000 $. Si vous postulez "Child of the Streets", nous réduirons le prix à 10 000 $. À l'intérieur du club, vous devez aller dans les coulisses. Vous pouvez utiliser la compétence [technique 20] ou trouver une passe. Dans le bar on s'assoit devant le technicien du groupe, on lui parle, à ce moment là Kerry va lui voler une carte.Dans la loge on va rencontrer 3 filles, leurs images sont sur de nombreuses affiches. Il s'avère qu'ils sont de grands fans de Kerry. Et ils ont été autorisés à chanter des chansons par des managers qui ont accepté dans le dos du chanteur. Les filles vont demander une photo commune, prendre une photo. Nous pouvons utiliser [Coolness 7] pour entrer également dans le cadre. Kerry restera pour négocier avec les filles, et nous devons quitter le club.
Les ombres errent

Kerry nous invitera dans un club d'élite. Nous allons à l'endroit, prenons l'ascenseur jusqu'à la "Matière Noire". À l'intérieur, il y a une performance de 3 filles et Kerry. Nous faisons le tour de tous les spectateurs, descendons les escaliers à droite, répondons à l'interview près de la scène, repartons avec Kerry. Allons sur le balcon pour une conversation en tête-à-tête, on peut embrasser Kerry.
Théorie du Big Bang


Nous partons pour le port ouest. Kerry va nous inviter sur le yacht, commencer à écrire une nouvelle chanson, puis casser la guitare. Le yacht appartient à son manager, et il allait le détruire complètement pour se venger. Dans la cabine, on peut casser plusieurs objets avec lui : une photo, une machine à café, un gramophone. Ensuite, nous pourrons passer la nuit avec Kerry. Nous sautons ensemble du yacht qui coule.
Comment obtenir une étoile du ciel

Un peu plus tard, 1 chanteur sur 3, Blue Moon, nous appellera. Elle est poursuivie par un fan, vous devrez l'escorter à l'extérieur. La fille marchera le long de la route circulaire vers Kabuki, suivez-la vers la droite. Pour voir le maniaque à l'avance, nous regardons le pont, qui est beaucoup plus haut que la rue. Lorsque Blue Moon elle-même montera sur le pont, le fan tentera de la tuer. Le chanteur mourra d'un coup, il est donc préférable d'utiliser le script "Weapon Failure" sur le ventilateur, puis de le terminer avec une arme non létale.

Recherche Hellman

Au carrefour

On va au club, on parle avec Bestia. Elle demandera 15 000 $ pour des informations sur Hellman. Après avoir collecté de l'argent sur des missions secondaires, nous revenons. Bestia vous dira que la bonne personne est transportée dans un convoi, il peut être intercepté en dehors de la ville. Elle proposera d'aider une fille du coin, Panam Palmer. On appelle la fille, on va à une réunion.

Avec Panam, nous conviendrons d'attaquer le convoi, mais d'abord elle doit s'armer et rendre sa voiture. Elle nous emmènera hors de la ville, vers le camp nomade. Sur place nous discutons avec Mitch et Scorpio, nous pouvons les persuader de nous aider. Nous allons chercher des armes dans la tente, nous emmenons la boîte à la voiture.

Nous préparons une attaque contre des bandits près d'une station-service abandonnée. Nous analysons 3 appareils autour, découvrons qu'ils ne sont pas connectés au réseau. Ensuite, nous allons inspecter le transformateur et le panneau électrique. Panam va alimenter les appareils depuis sa voiture, nous l'aidons à brancher la batterie. Vous devez vous rendre dans la salle électrique, vous avez besoin de [force 8] pour ouvrir la porte, ou vous devez casser la fenêtre et grimper à travers. Allumez l'électricité à l'intérieur. Nous allons sur le toit pour attendre les ennemis.

Lorsque les ennemis arrivent, allumez la lumière. Il y a des dizaines d'ennemis autour. Si vous passez en silence, nous descendons et longeons le côté gauche, nous éliminons un bandit. A gauche on entre dans l'immeuble, au 2ème étage on élimine le bandit, on enlève les clés de la voiture. Nous rejoignons la voiture, nous partons.

Après Panam veut tuer Nash, qui l'a trahie. Nous arriverons à la base ennemie, entrerons immédiatement dans la bataille. Nous avons une douzaine d'ennemis contre nous, un tireur d'élite au coin de la rue à droite. Ici, le plus simple est de grimper dans le bâtiment sur la gauche, et de là tuez tout le monde avec un fusil de sniper.

À la fin, nous allons terminer le contrat Panama. Elle remettra la cargaison à Sixth Street, nous la couvrirons, mais tout se passera paisiblement. Ensuite, nous prendrons un verre au bar, nous louerons une chambre. La fille n'acceptera pas une communication plus étroite.


Lorsque vous partez, éteignez la lumière

A minuit, avec Panam, nous commencerons à préparer un raid sur le convoi. Nous allons dans son garage. Il y a des échecs dans les dialogues [technique 10, intelligence 6, 5]. Partons sur sa jeep, il va falloir tirer depuis sa tourelle, on va détruire plusieurs cibles sur le pont et le dépotoir.

Allons à la centrale électrique pour abattre le convoi avec une explosion IEM. La station est gardée par 4 drones aériens, nous les tirons depuis la tourelle. A l'intérieur du bâtiment, il suffit de faire une surcharge sur 3 panneaux. Nous repartons rapidement en attendant sur un rocher.


passager

Un avion va survoler la station, cliquez 3 fois sur le détonateur. Le navire du convoi va commencer à tomber, nous allons sur le site du crash, Mitch et Scorpio y arriveront avant nous. Pendant que nous conduisons, nous abattons 3 autres drones. Panama sera légèrement blessé.

D'abord, balayons la zone de chute avec un drone. Nous mettons en évidence tous les éléments importants : des soldats, des drones, un Mitch vivant en captivité, un avion écrasé.

Après nous nous rendons personnellement sur place, et Panam nous couvrira d'un lance-grenades. Nous éliminons secrètement ou ouvertement tous les robots. Au centre, vous pouvez prendre un lance-grenades pour abattre un gros drone. Deux tourelles fonctionnent sur un avion abattu, elles doivent être désactivées sur le panneau latéral du navire. D'autre part, nous ouvrons le vaisseau, à l'intérieur le pilote a pris Mitch en otage. Nous choisissons des réponses, mais dans tous les cas, Panam tirera sur le pilote.

Option 1 - nous apprenons des rescapés que le Scorpion a été tué. Hellman a réussi à être transporté dans un autre endroit, vous devez vous rattraper. Allons tout de suite à l'endroit.

Option 2 - si personne n'a survécu, nous scannons les traces au sol, nous les suivons. Tout d'abord, vous devrez tuer les ennemis sur la piste, seulement après cela, nous arriverons à l'endroit.

Avec Panam, nous nous asseyons sur des motos, traversons le désert jusqu'à la station-service la plus proche, les combattants de Kan Tao y ont creusé. Nous pouvons nous approcher tranquillement par le côté droit, entrer par la porte arrière, il sera plus facile de tuer des ennemis à l'intérieur que dans la rue. Il y a aussi le propriétaire de la station-service, qui a été enfermé par les militaires, on ne le touche pas. Dans la salle haute, nous trouvons Hellman, étourdir et sortir son corps.

Tout le clan des nomades viendra à la station-service. Nous pouvons participer au dialogue entre Panam et le leader Sol. Plus tard au motel nous interrogeons Hellman. Nous apprenons que nous avons un prototype de puce rare, le médecin ne pourra pas aider. Nous transférons le scientifique en captivité à Takemura.

Métamorphose

Après un certain nombre de tâches, nous entamerons une conversation avec Johnny.

Option 1 - parlez à Johnny, découvrez son plan pour la destruction des entreprises.

Option 2 - prenez de la pseudo-endotrizine, bloquez Johnny pendant un certain temps.

Missions Panama Palmer :

Après avoir terminé les tâches, nous ouvrirons l'accès à une autre fin de l'intrigue principale.

Les cavaliers de la tempête


Nous allons au camp des nomades, avec Panam, nous devons sauver Sol de la captivité des bandits. Nous allons à la voiture, nous discuterons du plan autour d'elle. À travers le drone, nous examinerons la base ennemie. Nous pouvons partir pour la place immédiatement dans la camionnette Panama.Il vaut mieux grimper par-dessus la clôture de base à gauche du conteneur, à cet endroit 1 ennemi est assis avec son dos. Il y a 2 autres ennemis sur le côté gauche de la cour, nous les éliminons tranquillement. Nous montons les escaliers, dans la première salle nous éliminerons le garde devant les moniteurs. Grâce aux caméras vidéo, nous trouverons Saul au sous-sol. Dans le hall, vous ne pouvez tuer personne, sautez immédiatement sous la pièce, descendez les escaliers à gauche. Libérons Saul en bas, ramenons-le à la raison avec des médicaments. Si nous avons la compétence [technique 9], alors nous pouvons casser la porte et la trappe afin de sortir immédiatement d'ici par le tuyau. Lorsque nous quittons la base, une tempête de poussière nous submergera. Nous passerons la nuit dans une maison abandonnée. Il fait noir à l'intérieur, on se laisse guider par la mini-carte, dans la pièce du fond on allume la lumière. Allumez le générateur de chauffage à l'extérieur. Nous serons seuls avec Panam, tu peux flirter, mais elle va dormir. Le lendemain matin nous recevrons une récompense : le fusil de sniper Oversight (culte).
N'appelle pas Saül


Dans quelques jours, Panam nous appellera et nous invitera dans une nouvelle entreprise. Sur place, on apprend qu'elle et ses amis veulent dévaliser un convoi avec du matériel militaire, mais cela doit se faire en secret auprès de Saul. Il y a un contrôle [froid 7, réaction 7] Nous arriverons à l'ancienne gare. Nous pouvons discuter avec d'autres nomades. Avec Panam on entre dans le bâtiment, à l'entrée de la porte [technique 3, force 5]. En conversation [Intelligence 10]. Dans la tour, nous devons trouver de vieilles cartes perforées, elles se trouvent devant l'entrée de la pièce, dans le tiroir retiré de la table. Nous l'insérons dans le terminal et le train commencera à bouger. Sur le balcon on flirte avec le Panama. Avec l'équipe nous passerons la nuit au coin du feu et le matin nous irons intercepter le convoi. Contrôlant la tourelle, nous tirons des drones. Arrêtons le convoi avec l'aide du train, sortons et tuons tous les soldats. Nous emmènerons deux parties du char Basilisk au camp nomade. Sol sera mécontent, mais lui permettra de partir.
Basilic apprivoisé


Lorsque Panam appelle, nous allons avec elle tester le char assemblé. On apprend à gérer, organiser un slalom autour des poteaux, tirer sur des cibles. Si nous sommes d'accord, nous ferons l'amour avec Panam à l'intérieur même du tank, une bande de stilettos nous attaquera, nous leur tirerons dessus. Nous retournons rapidement au camp nomade, détruisons tous les bandits attaqués. Après la victoire, Sol reconnaît Panam comme le nouveau chef de la famille. Nous allons dans un endroit avec elle dans un bar, nous vous parlerons de la puce et nous perdrons connaissance. Nous nous réveillerons lorsque le clan aura déjà déménagé avec nous dans un nouvel endroit au nord des friches. Nous pouvons partir. Les nomades promettront de nous aider dans toute situation difficile.
Ne fais pas de mal
Ce n'est pas une tâche obligatoire. Dans quelques jours, nous serons rappelés au nouveau camp de nomades. Une personne est en train de mourir, il a besoin d'une greffe de rein. Nous allons à l'hôpital, dans la cour, nous achetons un récipient avec un organe. Tout cela se révélera être un piège, la police nous encerclera, nous riposterons. Après avoir parlé avec le vendeur, si nous appliquons [intelligence 16], nous découvrons qu'un virus a été téléchargé sur l'organe, nous pouvons le supprimer. Nous vous emmenons au camp. Nous attendons 8 heures, nous saurons que la personne a récupéré.

Aide Takemura

Vieux amis

La tâche apparaîtra presque au début de l'acte, mais on la laisse pour plus tard, elle a un niveau de menace accru. On répond à l'appel de Takemura, on va avec lui à une réunion au bord de la rivière. Ici, il a organisé une rencontre avec Odo, le garde du corps de la fille de Saburo Arasaki. Odo écoutera nos accusations contre Yorinobu et refusera naturellement de nous laisser parler de sa sœur. Mais dans une conversation on apprend qu'un défilé aura bientôt lieu dans Chinatown, sur lequel on pourra rencontrer la fille d'Arasaki. Il y a une coche dans le dialogue [confort 6].

Avec Takemura, nous allons chez notre fixatrice Wakako, elle nous donnera secrètement un plan pour organiser un défilé à Japan Town. En même temps, nous pouvons lui retirer de l'argent pour la commande précédente du prologue - 3 380 $.

Nous attendons 1 jour jusqu'à ce que Takemura appelle. Le temps ne peut être rembobiné que dans votre appartement (maison grise sur la carte) sur le lit, et seulement pendant 6 heures.


Sur pattes douces

Nous allons à Japan-town au nord de la ville. Dans l'ascenseur, nous montons vers le pont, Takemura parle avec les policiers qui ont été embauchés pour garder le défilé. Écoutons son plan : il veut sauter du pont sur le transport de parade volante. Dans le dialogue check [force 7, intelligence 5].

Takemura a déjà acheté le virus pour arrêter le trafic, nous devons le tester. Allons entrer par effraction dans la salle de sécurité. Pour ouvrir la porte, vous avez besoin de [Force 6], si vous n'avez pas la compétence, sautez dans le réservoir à gauche, dans la trappe d'aération. A l'intérieur on craque le panneau, le virus fonctionne.

Nous continuons notre conversation avec Takemura pendant le dîner. Contrôles [force 7, réaction 6]. Nous pouvons nous rencontrer plus tard, ou nous pouvons aller directement avec lui au complexe où sont entreposés les navires pour le défilé.

En collaboration avec le chantier de construction, nous inspectons le complexe. Nous devons scanner tous les objets importants : un pont, deux portes, un transformateur, des tuyaux, des trous d'homme, des antennes. Après avoir attendu le moment. Nous verrons un chat fantôme bakeneko sur le balcon, à côté de Johnny. On peut deviner le passé de Takemura [puissance 9].

Nous allons commencer une opération spéciale dans la nuit. Il vaut mieux entrer par la porte la plus à droite, éteindre la caméra vidéo à l'entrée, distraire et éliminer un garde. Nous nous frayons un chemin à travers les conteneurs à gauche, piratons l'antenne pour détourner tous les ennemis vers elle. Nous entrons dans le bâtiment, à l'intérieur de la porte verrouillée, à droite nous franchissons la fenêtre et grimpons à travers. Envoyons le virus sur la plate-forme du défilé. Il est préférable de sortir du complexe par le dernier étage et plus loin le long des conteneurs et des toits.

Quêtes du quartier de la rivière :

Après avoir terminé les tâches, nous ouvrirons l'accès à la scène d'amour.

gardes anti-émeute


Au cours de la mission d'histoire "On Soft Paws", une cliente inconnue, Elizabeth, nous appellera. Nous allons à une réunion, ce sera l'épouse du nouveau candidat à la mairie - Jefferson Perales. Une famille d'hommes politiques veut savoir comment l'ancien maire, Lucius Rein, est décédé. Il est mort d'une crise cardiaque, mais avant cela, il y a eu une tentative d'assassinat. On regarde le cerveau de cet assassinat, on cherche des preuves : 1) au début de l'enregistrement, l'adjoint de Holt est debout à gauche, 2) on écoute Holt sur la couche sonore, 3) au centre du enregistrement nous scannons la porte où Holt est allé, 4) vers la fin de l'enregistrement nous regardons l'ordinateur à l'extérieur du cadre du détecteur de métaux, 5) examinons le tueur, 6) écoutons la chanson chantée par le tueur Peter Horvath. , prenez le contact de l'inspecteur River Ward, appelez-le. Nous allons à une réunion dans un restaurant, avec lui, nous allons commencer à enquêter sur l'affaire. Il y a plusieurs endroits à visiter : 1. Nous allons interroger le vendeur sur le club "Court of the Scarlet Queen". Une personne nous fuira, nous courrons après, sur le chemin il y a une porte [force 6].2. Marché. À droite, nous demandons à la fille, elle indiquera de chercher un magasin d'électronique à gauche, Christina parlera du fou Peter Horvath. Lorsque nous retournons à la voiture, nous avons affaire à deux bandits.3. Club. Vous devez entrer dans l'entrepôt clôturé. A gauche on monte dans un petit trou, on passe sous le caillebotis, et on monte à l'étage. Au centre de l'entrepôt, nous déverrouillons le conteneur, à l'intérieur de la descente dans le club souterrain. Nous nous dirigeons vers la cabine éloignée, examinons le casque pour le cerveau, perdons connaissance. River Ward nous ramènera à nos sens. Ce casque avec un virus, à cause de lui, le maire est mort. On pirate la salle des serveurs [équipement 5], on télécharge la vidéo depuis l'ordinateur, après avoir rassemblé toutes les preuves, on discute avec le partenaire de Ward, il vous conseillera d'étouffer l'affaire. Ensemble avec Ward, nous décidons quoi faire. Option 1 "Allez" - une enquête sera ouverte contre l'adjoint au maire. Option 2 "Ne faites pas ça" - nous allons clore cette affaire. Allons faire un rapport aux politiciens, ils aura assez d'indices. Récompense : 11 580 $.
Bunraku


La famille des politiciens nous rappellera, nous allons chez eux. Le mari a remarqué le voleur la nuit, lui a tiré dessus, mais a ensuite perdu connaissance. Il ne reste aucune trace. Nous allons inspecter l'appartement seul ou avec Elizabeth.Preuve dans le hall : 1) des plats à emporter sur la table, 2) des affiches électorales, 3) un ordinateur, 4) une photo de famille au mur. Dans le bureau : 4) des diplômes au mur, 5) des photos du mariage, 6) un pistolet sur la table. Dans le couloir : 7) traces de sang essuyées, 8) trous tachés de balles dans le mur, 9) verre intelligent [technique 20] (nous réparerons l'écran, nous verrons l'effet de l'électronique sur la conscience). Puis on suit les traces du sang essuyé, on scrute les murs, à droite de la cave à vin on aperçoit une pièce cachée. Déverrouillez les portes [puissance 7]. Nous apprenons que la famille était secrètement surveillée d'ici. Nous scannons la trousse de secours, l'électronique. Nous montons sur le toit, inspectons l'antenne parabolique, son signal est dirigé vers la tour voisine.Nous allons à la tour. A notre approche, un fourgon espion va démarrer, nous le poursuivons en voiture. Vous ne pouvez prendre que 300 mètres de retard. La camionnette s'arrêtera dans un parking clôturé, mais les gardes n'ont pas encore attaqué. Nous examinons les dossiers dans la voiture. Nous apprenons que la famille a changé de conscience et de mémoire. Sur le chemin du retour, on repousse les gardes, on appelle Elizabeth, on va à un rendez-vous au resto. Là, elle dira qu'elle a remarqué ces changements, mais elle lui demandera de ne pas en parler à son mari afin qu'il ne soit pas tué. Nous allons chez son mari, en cours de route, nous recevrons un avertissement d'inconnus. Nous choisissons ce qu'il faut signaler : option 1 « Holt n'a rien à voir avec cela » - nous mettrons la politique en place contre les marionnettistes. Option 2 « Je n'ai presque rien à ajouter » - nous cacherons la vérité. Récompense : 8 960 $.
chasse au chasseur


2e mission du détective Rivera. Nous allons le rencontrer au centre du Glen. Nous nous asseyons dans la voiture, il nous montrera le bandeau de la détention du criminel. C'est le maniaque "Peter Pan", qui a enlevé des enfants. Il a été capturé, mais après avoir été abattu, il est dans le coma. Par conséquent, les enfants perdus n'ont pas été retrouvés, et parmi eux se trouve le neveu de River.Avec River, nous pénétrons secrètement dans le laboratoire de police afin d'obtenir Wirths avec les rêves du maniaque. Déverrouillez la porte [technique 12]. Nous examinons toutes les pièces latérales. Dans la grande salle on verra un bébé dans un flacon (une référence au jeu "Death Stranding" de Hideo Cozdima). Nous allons dans le hall central, où River viendra, dans la salle de droite nous scannons tous les casiers avec des documents. Une collègue du détective va entrer, on apprend d'elle que le maniaque ne rêve pas. Nous devons lui trouver quelque chose de familier pour que ses souvenirs commencent.Nous allons chez sœur Rivera, nous allons inspecter la maison du neveu. Dans la chambre on scanne : 1) un magnétophone, 2) du matériel sous le lit, 3) une affiche. Pirater l'ordinateur [intelligence 9]. Retrouvons la correspondance avec le maniaque et son site internet. Sur le site, cliquez sur 2 personnes rouges, on arrivera sur une page cachée, il n'y a pas assez de vidéo. À partir des fichiers du neveu, nous téléchargeons le dessin animé du maniaque. Nous pouvons calculer l'adresse IP du maniaque [intelligence 12], ou trouver sa maison plus tard. Nous allons dîner avec sœur Joss. Le matin nous recevrons 3 brandons maniaques du laboratoire.1. Conversation à l'école. On scanne : 1) le professeur, 2) à la sortie de la salle à manger, deux journaux muraux à gauche, 3) dans le couloir à droite on scanne la coupe du prix.2. Cultiver. Nous scannons : 1) le père, 2) le panneau de contrôle près de lui, 3) les vaches dans les stalles, 4) le dispositif d'injection, 5) les additifs alimentaires, 6) le dessin animé.3. Cachette maniaque. Dans la même ferme, il a placé les enfants dans les stalles. Nous scannons : 1) panneau solaire devant le couloir, 2) horloge au-dessus des portes, 3) tourelle, 4) victimes sur des canapés, 5) barils de carburant, 6) son du plafond, 7) pare-feu, 8) ordinateur, 9) pompe, 10) le numéro de la ferme, à gauche de la sortie du hall, 11) à l'extérieur des tours d'éclairage Sur la base des preuves recueillies, nous calculerons où se trouve la ferme. Nous partons avec River. Dans la cour de la ferme, éteignez les tourelles, désactivez les mines. La porte principale est verrouillée, nous montons donc les escaliers à gauche, sautons par le toit. À l'intérieur, éteignez l'appareil près du téléviseur. River sauve son neveu. Nous libérons le reste des enfants, 2 sur 3 survivront. A la fin, River décide de tuer le maniaque, on l'accepte ou on l'en dissuade.
Garçon avec une arme à feu


3e mission du détective Rivera. Il vous appellera et vous invitera à un dîner en famille. Nous sortons de la ville. Faisons de la soupe ensemble, allons faire les courses à la cuisine, discutons avec ma sœur, puis avec River lui-même, les enfants vont proposer de jouer à un jeu, mettre des lunettes VR, tirer sur les hologrammes des bandits. River demandera aux enfants de succomber pour qu'ils tirent sur plus d'ennemis. Si nous sommes d'accord, River nous fera l'éloge.Après le dîner, avec River, nous irons au château d'eau. Nous sautons par-dessus et déverrouillons la porte. Au sommet, nous recevons un cadeau - un pistolet Crash (culte). Au final, nous pouvons passer la nuit avec River. Réveillez-vous dans la caravane le matin, nous pouvons l'utiliser comme un nouveau lieu de vie.

Défilé d'Arasaki

Public

Lorsque nous aurons terminé les tâches des 3 chaînes de quêtes du scénario, nous attendrons quelques jours de plus, Takemura nous appellera. Nous allons au marché de Japan-town. En dialogue [coolness 6]. Takemura. prêt à sauter, mais nous devons sécuriser la zone - éliminer 3 tireurs d'élite.

1er tireur d'élite. Nous passons quelques ponts avec des gens, nous entrons dans le bâtiment. Il y a un fil-piège sur le chemin, vous pouvez sauter par-dessus, tirer sur la mine ou la désactiver [technique 6]. Le tireur d'élite est en hauteur, mais vous pouvez sauter dessus pour éliminer silencieusement l'ennemi par derrière.

2e tireur d'élite. Dans l'ascenseur, nous allons au 21e étage supérieur, plus loin le long des escaliers et des ponts brisés. Nous descendons par la cage d'ascenseur, puis le long des balcons. Des drones patrouillent ici, on ne les croise pas, histoire de ne pas donner l'alerte. Il est préférable de passer en silence afin de pouvoir effectuer des sauvegardes rapides. Tout en bas il y a 1 soldat, on l'élimine. Derrière les portes des mines qui s'étendent, dans la pièce voisine un tireur d'élite.

3e tireur d'élite. Vous devez traverser le pont avec des tuyaux, sur lesquels volent les navires du défilé. Idéalement, sur le pont, vous devez courir sous le navire qui passe pour que le tireur d'élite ne nous voie pas, mais en même temps, vous n'avez pas besoin d'être sous le feu des moteurs des navires. Pour ce faire, passez sous le centre du navire. De l'autre côté on monte, insensiblement on passe à côté de deux ennemis, sans les toucher. Prenons l'ascenseur. Le tireur d'élite est à l'intérieur de la passerelle ;

On verra la tribune avec Hanako Arasaka, on pourra l'écouter chanter. Pour la sécurité de Takemura, un netrunner de plus doit être éliminé. Nous entrons dans la salle. Lorsque nous déconnecterons la fille du réseau, un garde du corps nous attaquera.

Boss : Ode à Sandai.

Pendant le combat, il vaut mieux passer aux stimulants les plus puissants et les utiliser constamment sur la touche "X" pour ne pas mourir. Le samouraï a trois phases de combat qui se répètent constamment :

1. Attaques avec des lames sur les mains. Il sera plus sûr de prendre une arme de mêlée et de placer des blocs à temps. Mais il vaut mieux ne pas perdre de temps, utiliser une arme à feu à courte portée - un fusil de chasse ou une mitrailleuse, et rebondir ou sur le côté des lames.

2. Tir à partir de mitrailleuses avec des balles à tête chercheuse. Nous nous cachons derrière les coins, tirons à partir de là. Oda sautera sur les plates-formes supérieures jusqu'à la prochaine phase.

3. Le boss activera l'invisibilité partielle et courra pour se soigner. Il faut le rattraper et lui tirer dessus pour qu'il n'ait pas le temps de se remettre. Le plus souvent, il se cache dans la pièce intérieure.

Quand nous gagnerons, Takemura vous demandera de ne pas achever Oda. On ramasse les affaires du boss : armes Jinchu-maru, gilet pare-balles, collier. Choisir:

Option 1 - tuer Oda.

Option 2 - allez immédiatement au point d'accès, Takemura vous remerciera.

À travers les caméras vidéo, nous verrons comment Hanako communiquera avec le frère de Yorinobu. Après cela, Takemura pénétrera à l'intérieur, la fille n'écoutera pas. Takemura l'étourdira et sortira le corps. Nous sortons de la pièce, 2 gros drones vont voler vers nous, nous les abattons. Dans la rue, nous sautons.


Appartement 303

On va au refuge de Takemura, dans une maison abandonnée on frappe 4 fois à la porte pour qu'il nous reconnaisse. Hanako capturée refuse d'écouter Takemura, nous devons la convaincre. Disons-lui tout sur le meurtre de son père.

Le bâtiment commencera à prendre d'assaut l'équipe d'Arosaki. De l'explosion, nous tombons à l'étage inférieur. Il y a 4 ennemis sur le chemin, nous les distrayons et les éliminons, ou nous perçons avec un combat.

Succès "Diable". Takemura peut toujours être sauvé, bien que cela ne soit pas indiqué dans le jeu. Dans la salle initiale, nous recherchons une croix au néon bleu, à gauche de celle-ci, nous grimpons dans la brèche dans le mur. Nous montons les escaliers, tuons les ennemis et Takemura pourra quitter le bâtiment en vie.

Dans la rue, nous nous évanouirons, Silverhand prendra le contrôle du corps, nous nous réveillerons dans un nouvel endroit. Une poupée entrera dans notre motel de campagne, elle donnera un message d'Hanako. La fille d'Arasaki a réfléchi, et maintenant elle nous invite à une réunion secrète au Coal Bar.

Métamorphose

Après un nouvel évanouissement, réveillez-vous dans un hôtel sur la plage. Ici Johnny parlera de son passé, avant la formation d'un groupe de rock. Il nous remettra les plaques militaires de l'homme qui l'a couvert de balles. Johnny proposera son plan : embaucher à nouveau Bestia et prendre d'assaut Mikosi. Mais pour cela, nous devrons prendre des pilules et donner temporairement le corps sous la direction de Johnny. Le choix final devra être fait plus tard. Nous partons et reprenons nos activités.

cyberpunk
L'article a-t-il été utile ?
Thanks a lot!
[addtoany]
Cyberpunk 2077
0 commentaires

Ajouter un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Обязательные поля помечены *

Cyberpunk 2077
Mise à jour 2077 de Cyberpunk 1.61 : corrections de bugs, détails
Cyberpunk 2077
Mise à jour 2077 de Cyberpunk 1.61 : corrections de bugs, détails
Le récent correctif Cyberpunk 2077 1.61 apporte des corrections de bogues majeures aux quêtes du jeu, au monde ouvert, au gameplay, etc. Sorti en…
Cyberpunk 2077 - Procédure pas à pas de l'acte III 100%
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 - Procédure pas à pas de l'acte III 100%
Le passage de Cyberpunk 2077 vous fera parcourir tous les coins et recoins du scénario de l'Acte III et vous permettra de débloquer 100% des succès fournis par le jeu. Tout côté...
Cyberpunk 2077 - Procédure pas à pas acte II 100%
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 - Procédure pas à pas acte II 100%
Le passage de Cyberpunk 2077 vous fera parcourir tous les coins et recoins du scénario de l'Acte II et vous permettra de débloquer 100% des succès fournis par le jeu. Tout côté...
Cyberpunk 2077 - Procédure pas à pas de l'acte I 100%
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 - Procédure pas à pas de l'acte I 100%
Le passage de Cyberpunk 2077 vous fera parcourir tous les coins et recoins du scénario de l'Acte I et vous permettra de débloquer 100% des succès fournis par le jeu. Tout côté...
Tous les appartements pour V dans Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
Tous les appartements pour V dans Cyberpunk 2077
Dans ce guide, nous parlons de tous les logements du héros - V dans Cyberpunk 2077. Vous trouverez ici des informations sur les moyens...
Guide Cyberpunk 2077 v1.6 : Implants et modifications légendaires
Cyberpunk 2077
Guide Cyberpunk 2077 v1.6 : Implants et modifications légendaires
Nous montrons tous les implants et modifications légendaires de Cyberpunk 2077, selon l'état du jeu après la sortie du patch 1.6. Contenu Lobe frontal Megadisc Stimulateur visuel…