Assassin's Creed: Valhalla
Un jeu vidéo d'action/RPG multiplateforme développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft. Il s'agit du douzième volet de la série Assassin's Creed. Le jeu est sorti sur Windows, PlayStation 4, Xbox One et Xbox Series X/S le 10 novembre 2020 et sur PlayStation 5 le 12 novembre 2020.
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Assassin's Creed Valhalla Procédure pas à pas 100%, Guide, Guide

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Procédure pas à pas Assassin's Creed Valhalla vous guide tout au long de l'histoire, de la cinématique d'ouverture au générique de fin, y compris chaque emplacement de collection, la stratégie du boss, etc.

Table des matières:

Vous pouvez choisir des niveaux de difficulté distincts pour le combat, la furtivité et l'exploration . Il n'est pas nécessaire de choisir les mêmes paramètres pour tous les éléments du jeu. Si, par exemple, vous n'avez des problèmes qu'au combat, vous pouvez réduire leur difficulté. Vous pouvez changer le niveau de difficulté à tout moment.

En plus de terminer des quêtes, vous pouvez également terminer des événements et explorer la carte . Cela vous permettra de gagner des points d'expérience plus rapidement et donc de gagner des points de compétence plus rapidement. Vous en avez besoin pour augmenter la puissance d'Eivor afin qu'ils puissent explorer des régions plus difficiles.

Trouvez autant de livres de compétences que possible pour débloquer de nouvelles compétences . Ils peuvent augmenter considérablement l'efficacité d'Eivor au combat, y compris des boss plus puissants ou des bêtes légendaires.

Améliorez régulièrement l'équipement de votre personnage principal . Vous pouvez le faire de deux manières - améliorer la qualité de l'équipement en apportant des lingots au forgeron Gunnar dans la colonie, et dépenser régulièrement des matériaux d'artisanat pour acheter plus de mises à niveau. Les statistiques des objets augmenteront et vous aurez accès aux emplacements de runes.

Planifiez bien les premiers bâtiments de la colonie , car les matériaux de construction obtenus à partir des raids sur les monastères sont limités. Nous vous recommandons de construire le bureau des Hidden Ones dès que possible - cela débloquera un scénario détaillé dans lequel vous chasserez des membres de l'Ordre des Anciens.

Sauvegardez l'état du jeu avant chaque conversation - vous pourriez être obligé de faire des choix importants . Vous prenez de nombreuses décisions importantes tout au long du jeu. En plus des petits choix, vous en aurez également d'importants que le jeu ne met pas en évidence à l'écran. Un mauvais choix peut entraîner la mort du PNJ ou mettre en colère la personne à qui vous parlez. Sauvegarder le jeu réduira le risque de conséquences négatives.

Bataille pour la Route du Nord

Une question d'honneur

Première mission complète Assassin's Creed Valhalla commence en 872 après JC en Norvège. Eivor doit tout faire pour récupérer ses camarades des mains de Kyotwe, les assassins de Varin et Rosta. Au cours de cette quête, vous aurez l'occasion d'apprendre les bases de l'escalade, du combat et de la navigation sur le Drakkar (bateau viking).

Récompense de quête : 5 100 XP.

Trouvez et sauvez votre équipe

Après une courte cinématique avec le bourreau des parents d'Eivor (Kjotwe le Cruel), vous jouerez le rôle du protagoniste et assumerez la tâche de trouver et de sauver votre équipe des mains du peuple du chef cruel.

Au fur et à mesure que vous vous dirigez vers le marqueur de mission principal, cela vaut la peine de jeter un coup d'œil aux huttes qui passent, car à l'intérieur, vous pouvez trouver des objets supplémentaires - de l'argent, ainsi que d'autres choses utiles - Assassins Creed Valhalla : Honor Bound Procédure pas à pas - Rygjafylke - Assassins Creed Valhalla Guider

Au fur et à mesure que vous vous dirigez vers le marqueur de mission principal, cela vaut la peine de jeter un coup d'œil aux cabanes qui passent, car à l'intérieur, vous pouvez trouver des objets supplémentaires - de l'argent, ainsi que d'autres choses utiles. Les paniers et les caisses plus grands peuvent être brisés avec des armes.

Arrêtez-vous aux tentes pour ramasser les fruits qui poussent dans les buissons, ce qui peut restaurer une partie de la santé perdue - Procédure pas à pas Assassins Creed Valhalla: Honor Bound - Rygjafylke - Guide Assassins Creed Valhalla

Arrêtez-vous aux tentes pour ramasser les fruits qui poussent dans les buissons, ce qui peut restaurer une partie de la santé perdue. Après en avoir mangé quelques-uns, Eivor ira mieux immédiatement. La nourriture excédentaire sera désormais stockée dans des rations alimentaires supplémentaires.

Une fois que vous serez un peu plus haut, vous remarquerez que le premier point de vue vaut la peine d'être synchronisé - Assassins Creed Valhalla: Honor Bound Walkthrough - Rygjafylke - Assassins Creed Valhalla Guide

Dès que vous monterez un peu plus haut, vous remarquerez le premier point de vue, qui vaut la peine de grimper pour se synchroniser. Grâce à lui, vous découvrirez des points supplémentaires sur la carte qui vous indiqueront les endroits où se trouvent des artefacts, des énigmes et des trésors précieux. La visite de ces points, bien sûr, est totalement facultative.

Au fur et à mesure que vous avancez vers l'objectif principal de la mission, vous commencerez à connaître les habitants de Kyotwe - Procédure pas à pas Assassins Creed Valhalla: Honor Bound - Rygjafylke - Guide Assassins Creed Valhalla

Au fur et à mesure que vous avancez vers l'objectif principal de la mission, vous commencerez à connaître les habitants de Kyotwe. Vous aurez l'occasion de vous entraîner à les combattre. N'oubliez pas d'utiliser des buissons où votre personnage peut se cacher. Le meilleur moment pour attaquer est lorsque l'ennemi se détourne de vous.

Dans un petit camp sur le côté droit de l'île, vous rencontrerez deux autres guerriers - Assassins Creed Valhalla: Honor Bound Walkthrough - Rygjafylke - Assassins Creed Valhalla Guide

Dans un petit camp sur le côté droit de l'île, vous rencontrerez deux autres guerriers. Le moyen le plus simple de les éliminer à distance est d'utiliser un arc. Étirez la corde et dirigez-la vers le cou ou la tête de l'adversaire pour l'achever rapidement et efficacement. . Après avoir tué des adversaires, n'oubliez pas de récupérer des flèches sur leur corps pour les utiliser plus tard.

La meilleure façon d'entrer dans le camp d'Avaldness est par la porte latérale, car l'entrée principale est gardée par des guerriers - Solution Assassins Creed Valhalla: Honor Bound - Rygjafylke - Guide Assassins Creed Valhalla

La meilleure façon d'entrer dans le camp d'Avaldness est par la porte latérale, car l'entrée principale est gardée par des guerriers. Une attaque frontale alertera l'ennemi et rendra le jeu plus difficile. Dans la palissade en bois entre l'une et l'autre entrée du camp, vous trouverez une brèche par laquelle vous pourrez vous glisser.

L'entrée sécurisée du bâtiment où l'ennemi détient les alliés d'Eivor se trouve sur le toit, vous devrez donc y grimper - Solution Assassins Creed Valhalla: Honor Bound - Rygjafylke - Guide Assassins Creed Valhalla

L'entrée sécurisée du bâtiment où l'ennemi tient les alliés d'Eivor se trouve sur le toit, vous devrez donc grimper là-haut. Veuillez noter que sur le côté droit de l'échafaudage, un guerrier patrouille dans la zone. Attendez qu'il tourne le dos et marche dans la direction opposée .

Profitez de ce moment pour sauter sur l'échafaudage et vous faufiler dans le passage tout en haut, où vous entrerez à l'intérieur - Solution Assassins Creed Valhalla: Honor Bound - Rygjafylke - Guide Assassins Creed Valhalla

Profitez de ce moment pour sauter sur l'échafaudage et faufilez-vous dans le passage tout en haut, où vous pénétrerez à l'intérieur. Sautez ensuite dans le bâtiment.

Lorsque vous utilisez Odin's Sight, vous localisez le premier ennemi majeur - Assassins Creed Valhalla: Honor Bound Walkthrough - Rygjafylke - Assassins Creed Valhalla Guide

Lorsque vous utilisez Odin's Gaze, vous localiserez le premier ennemi majeur. L'ennemi est au premier étage, vous devez donc le rejoindre en premier. Sautez de la poutre et avancez plus loin dans le couloir à droite. Lorsque vous sautez au niveau le plus bas de la cabane, vous verrez une courte cinématique, après laquelle vous rencontrerez Rikiwulf, le premier boss de Assassin's Creed Valhalla .

L'ennemi a deux sets d'armes : une hache à deux mains à longue portée et deux marteaux à une main - Solution Assassins Creed Valhalla: Honor Bound - Rygjafylke - Guide Assassins Creed Valhalla

L'adversaire dispose de deux armes : une hache à deux mains à longue portée et deux marteaux à une main. Rikiwulf utilise une hache pour se balancer lentement. Deux armes à une main lui permettent d'attaquer beaucoup plus rapidement et de décrocher plusieurs coups à la suite.

Rygjafylke - Guide Assassins Creed Valhalla - Procédure pas à pas Assassins Creed Valhalla: Honor Bound - Rygjafylke

Lorsque Rikiwulf utilise une hache à deux mains, il signalera souvent son attaque la plus puissante . Faites attention à l'aura rouge entourant le boss juste avant qu'il n'utilise des compétences telles que la frappe aérienne, la frappe uppercut ou les attaques de gauche à droite - c'est un signe à éviter de côté ou en arrière. Votre adversaire est sans défense pendant un certain temps après une attaque manquée - c'est votre chance de l'attaquer plusieurs fois .

À un moment donné, Rikiwulf laissera tomber une arme à deux mains encombrante et commencera à travailler avec deux marteaux - Procédure pas à pas pour Assassins Creed Valhalla: Honor Bound - Rygjafylke - Assassins Creed Valhalla Guide

À un moment donné, Rikiwulf laissera tomber une arme à deux mains encombrante et commencera à travailler avec deux marteaux. Cela rendra le boss beaucoup plus rapide.

Les attaques rapides de Rikiwulf peuvent être évitées, mais il vaut mieux les bloquer avec un bouclier et parer pour gagner un avantage - Solution Assassins Creed Valhalla Honor Bound - Rygjafylke - Guide Assassins Creed Valhalla

Les attaques rapides de Rikiwulf peuvent être évitées, mais il vaut mieux les bloquer avec un bouclier et parer pour gagner un avantage . N'oubliez pas d'appuyer sur le bouton de blocage juste avant d'être touché.

Parer déséquilibré l'adversaire, le laissant vulnérable aux attaques pendant une courte période - Assassins Creed Valhalla: Honor Bound Solution - Rygjafylke - Assassins Creed Valhalla

La parade déséquilibre l'adversaire, le laissant vulnérable aux attaques pendant une courte période. . Vous remarquerez que Rikiwulf est à genoux - essayez de l'attaquer autant de fois que possible.

Les marteaux doubles donnent à Rikiwulf accès à un coup spécial supplémentaire - la frappe vers l'avant

Les marteaux doubles permettent à Rickywolf d'accéder à un mouvement spécial supplémentaire - la frappe vers l'avant . Vous pouvez reconnaître cette attaque par un flash rouge autour de l'ennemi - alors le boss frappera avec son pied droit. L'attaque peut être évitée ou bloquée.

Profitez des erreurs de votre adversaire, parez ses attaques et effectuez des contre-mesures et vous devriez vaincre rapidement le premier boss d'Assassin's Creed Valhalla - Assassins Creed Valhalla: Honor Bound Walkthrough - Rygjafylke - Assassins Creed Valhalla Guide

Profitez des erreurs de votre adversaire, parez ses attaques et effectuez des contre-attaques et vous devriez vaincre rapidement le premier boss de Assassin's Creed Valhalla . Vaincre Rikiwulf vous donne 180 XP .

Après le combat avec Rikiwulf, libérez le premier prisonnier des liens et libérez le reste de ses camarades de la cage - Solution Assassins Creed Valhalla: Honor Bound - Rygjafylke - Guide Assassins Creed Valhalla

Après la bataille avec Rikiwulf, libérez le premier prisonnier des liens et libérez le reste de ses camarades de la cage. Avec ce soutien, vous êtes prêt à affronter les guerriers de Kyotwe.

Velva consolation

La tâche "Family Matters" peut être partiellement terminée, mais la poursuite nécessite l'achèvement de la quête en cours. Randvi le soulignera lorsque vous lui parlerez devant la maison du roi. Suivez le marqueur jusqu'à ce que vous trouviez la maison de Valka. Entrez et regardez la vidéo. En dormant, avancez derrière la silhouette de Sigurd et du loup. À la fin, vous verrez comment le frère tombe de la falaise. Parlez à Valka pour terminer la quête.

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De là, vous pouvez vous diriger vers le point de synchronisation le plus proche. Montez et activez le point. De plus, le chemin vers le sommet est plus difficile que la dernière fois. Eivor ne peut pas escalader les banquises, vous devez donc rechercher les parties de la roche qui ne sont pas couvertes par celles-ci.

Questions de famille

Explorez votre établissement. Il y a beaucoup de choses intéressantes ici. Tout d'abord, vous pouvez participer à un concours d'alcool. Buvez plus que votre adversaire et gagnez 40 pièces d'argent. Appuyez sur "Espace" dans le temps, et pour maintenir l'équilibre - A ou D. Vous pouvez également jouer aux dés. Ce jeu norvégien s'appelle Orlog. Les règles sont simples : lisez attentivement les indices du jeu. Pour vaincre un adversaire de ce village, il suffit de choisir des os qui infligent des dégâts. Allez ensuite chez le forgeron et améliorez la hache en communiquant avec lui. Ici, vous pouvez également passer le premier test de cannelure. De telles compétitions ont lieu dans la plupart des colonies. En les battant, vous augmentez le charisme du personnage principal, grâce auquel vous accéderez à des compétences spéciales. Dans les cannelures, non seulement la rime est importante, mais aussi le sens. Essayez de choisir judicieusement les phrases lorsque vous répondez à votre adversaire. Et ne grondez pas.

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Vous pouvez également parler à Tuve. Tirez devant elle avec un arc et obtenez un nouveau tatouage, que vous pouvez obtenir d'un autre personnage marqué d'un marqueur bleu. Enfin, la vieille femme vous donnera une feuille de chasse et vous demandera de prouver vos compétences : tuez trois cerfs et apportez les bois à la femme.

Lorsque vous êtes prêt, parlez à Randvi. Elle dira que le roi est toujours occupé et que vous devez donc vous rendre à Valka. Terminez la quête "Consolation de la Velva" si vous ne l'avez pas déjà fait. Retournez à Randvi et confirmez le désir de communiquer avec le roi. Après avoir parlé avec lui, la tâche se terminera.

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Retour du fils prodigue

Déplacez-vous vers la jetée pour rencontrer votre frère. Visitez ensuite le roi avec lui. Écoutez l'histoire de Sigurd puis parlez-lui. Ne vous précipitez pas pour suivre : vous pouvez discuter avec le reste des personnages. Lorsque vous êtes prêt, parlez à Sigurd pour recevoir la Lame cachée des Assassins. Après cela, visitez le camp d'entraînement avec Sigurd et les Assassins. Atteindre deux coups de lame sur des cibles différentes. Ensuite, vous devrez vous accrocher au bord du rebord et attaquer la troisième cible par le haut. S'il y a encore un marqueur sur les cibles après l'attaque, quittez simplement le camp et revenez en arrière : la cible sera à nouveau au-dessus, et vous pouvez répéter pour que l'action compte. Enfin, attaquez une autre cible en sautant d'en haut. Après avoir fait tout cela, marchez avec Sigurd jusqu'à la jetée et parlez avec votre frère. La mission prendra alors fin.

sommeil perturbé

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La nuit, sortez et suivez le balisage jusqu'au premier éclaireur. Tuez-le de n'importe quelle manière (maintenant vous pouvez agir furtivement). Après cela, montez dans la neige (vous pouvez voir la zone de recherche surlignée en bleu avec un corbeau) et achevez deux autres adversaires du clan Kietvi. Cela fait, allez à la jetée et écoutez le roi et Sigurd. Lorsque tout est terminé, suivez le marqueur jusqu'au camp Kietvi. Vous pouvez le faire de deux manières : naviguer maintenant depuis le drakkar ou vous déplacer vers le premier point de synchronisation. Dans le second cas, dirigez-vous vers le rivage et appuyez sur J pour sonner dans le cor et invoquer un drakkar. Il faut se tenir près du rivage pour que la caméra zoome sur l'image du personnage principal.

Lorsque vous arrivez au bon endroit (sur le chemin, vous pouvez regarder dans le village et effectuer des actions secondaires - combattre Orlog, flûte, boire, terminer des événements mondiaux, collecter des artefacts, etc. En arrivant au camp de Kietvi, trouvez 5- 6 wagons sur lesquels se trouvent des cruches rouges avec de l'huile. Il y a bien un feu à proximité. Après avoir tué les ennemis, allez vers le feu et maintenez la touche T enfoncée pour ramasser la torche. Lancez-la avec RMB + LMB. Il y a plusieurs ennemis près de chaque wagon, vous pourrez donc d'abord les tuer. Après avoir terminé la destruction des ravitaillements, rendez-vous en côte à Sigurd.

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destin cruel

Après la cinématique, une nouvelle tâche commencera. Montez dans la tour, où Sigurd vous attend déjà. Après la vidéo, vous devrez vous battre avec Kietvi. Pendant le combat, esquivez le plus souvent possible avec la touche ALT. Ceci est important, car la plupart des attaques de Kietwi sont imparables. Mais absolument tout le monde est télégraphié. Vous pouvez utiliser l'arc pour infliger des dégâts supplémentaires à l'ennemi.

Après la victoire, attendez que votre peuple installe les échelles, puis franchissez la clôture. Battez quelques ennemis, descendez jusqu'à la porte et détruisez les deux montures à gauche et à droite. Et puis déverrouillez la porte. Passez à la porte suivante. Pour passer de l'autre côté de la clôture, allez à droite et cherchez un endroit où vous pourrez grimper. Après avoir déverrouillé la deuxième porte, rendez-vous au temple et écoutez Gorm. Quand il se cache, montez à l'étage et essayez de le rattraper. La tâche se terminera.

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Droit de naissance

Avant de terminer cette mission, je recommande d'activer les points de synchronisation les plus proches. Et puis visitez le règlement spécifié. Une trêve a été établie ici, et Gorm sera ici avec son peuple. Arrivez au milieu du village et faites attention à la taverne sur la gauche, près de laquelle se trouvera un homme à cheval. Entrez, car Sigurd est là. Après avoir discuté avec votre frère, suivez Basim, qui vous apprendra la furtivité. Maintenez B pour mettre le capot, puis entrez dans le bâtiment devant vous. Ne vous inquiétez pas, personne ne vous trouvera. À l'intérieur, regardez la cinématique, puis rendez-vous au lieu de rendez-vous, où Harald se déclarera roi. Regardez la vidéo, dites-moi ce que vous pensez du sort de Gorm. Dans tous les cas, Harald ne le tuera pas, mais l'expulsera simplement. Ensuite, la tâche se terminera.

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Mers du destin

Suivez le marqueur et parlez à Sigurd. Il est situé à l'intérieur du bâtiment du roi. Après la cinématique, parlez-lui sur la jetée et sautez dans le drakkar. Veuillez noter que vous ne reviendrez pas ici. Du moins jusqu'à la fin du scénario.

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Arrivée en Angleterre

Route des cygnes à la maison

Attendez que votre Drakkar flotte sur la rivière. Vous pourrez profiter de vues panoramiques. En fin de compte, la voie à suivre bloquera la chaîne. Lorsque le Drakkar s'arrête, descendez vers la rive et infiltrez-vous en territoire ennemi. Si possible, tuez les ennemis en vous faufilant dessus par derrière. Après avoir vaincu tout le monde, traversez le bâtiment et voyez l'appareil tenant la chaîne. Tirez un arc sur les poignées gauche et droite, puis revenez au Drakkar. À la fin, vous atterrirez sur le rivage.

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Tu n'es pas le bienvenu ici

Face à un groupe de voleurs, battez-les tous au combat. Fouillez le camp, montez jusqu'au long bâtiment et libérez les otages à l'intérieur. L'un d'eux deviendra le marié de votre colonie et la fille deviendra marchande.

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Nouvelle maison

Après la cinématique, sortez et parlez à Gunnar. Il parlera de la construction de la forge, mais cela nécessite des fournitures et des matériaux. Il y a des fournitures, mais les matériaux devront être obtenus lors du raid. Des marqueurs d'armes rouges apparaîtront sur la carte. Ce sont les endroits où vous pouvez piller. De plus, cela ne peut se faire qu'à partir d'un drakkar, de sorte qu'en plus d'Eivor, il y a d'autres Vikings. Le premier endroit à piller sera marqué d'un marqueur. Nagez là-bas. Vous pouvez appuyer sur Z pour faire flotter votre Drakkar sur la rivière à vitesse maximale. Un indice apparaîtra près du lieu du raid - appuyez sur la touche E.

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Tuez tous les ennemis, examinez le lieu du raid avec un corbeau et vous verrez deux marqueurs dorés. Ils pointent vers des coffres avec des matériaux. Le premier coffre est situé dans l'église, la porte à laquelle vous pouvez ouvrir avec un autre viking (il suffit d'interagir avec lui et d'attendre). Et le deuxième coffre se trouve dans un immeuble aux portes délabrées. Ils sont boulonnés de l'intérieur, mais vous pouvez facilement les casser d'un coup de hache. Ouvrez les deux coffres (bien qu'un seul suffise) pour récupérer les matériaux nécessaires.

Vous pouvez retourner à la colonie viking dès maintenant ou aller aux marqueurs et activer plusieurs points de synchronisation à proximité. Heureusement, il n'y a pas tant de montagnes ici et cela prend moins de temps qu'en Norvège à partir du prologue. De retour dans la colonie, interagissez avec le panneau près de Gunnar et construisez une forge. Entrez dans la maison longue et parlez à Sigurd. Examinez les trois points actifs dans la chambre d'Eivor, puis sortez et parlez à Sigurd près de l'écurie. Il partira.

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Ravensthorpe

La colonie grandit

La tâche est activée après la quête "Une nouvelle maison". Entrez dans la maison longue et écoutez Randvi près de la carte. Choisissez avec quel territoire d'Angleterre faire alliance. Pour terminer la quête, vous devez augmenter le niveau de la colonie à la seconde. Pour ce faire, vous devez non seulement construire de nouveaux bâtiments, mais également conclure des alliances avec différents territoires d'Angleterre. La tâche se poursuivra jusqu'au moment où vous améliorerez la colonie au niveau 6.

Vous augmenterez le niveau en concluant des alliances (c'est-à-dire en complétant l'histoire de fond) et en construisant de nouveaux bâtiments. Encore une fois, avec le passage des missions d'histoire et la conclusion de nouvelles alliances, de nouveaux PNJ apparaîtront dans la colonie, pour lesquels des bâtiments sont nécessaires. La construction nécessite des matériaux et des fournitures. Les deux peuvent être obtenus lors de raids. De plus, les fournitures peuvent être trouvées dans de petits coffres de n'importe quel endroit.

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Les raids ne sont pas aussi faciles qu'ils le paraissent. Tous sont marqués de marqueurs rouges sur la carte. La difficulté du raid dépend du territoire sur lequel se trouve l'icône. Autrement dit, si le marqueur est situé sur le territoire du Grentebridgeshire avec un niveau de puissance de 20, alors le même pouvoir est attribué aux ennemis défendant le monastère. Mais si l'icône de raid est placée quelque part dans une zone plus dangereuse, vous ne devriez y aller qu'après un nivellement significatif du personnage.

Toujours pendant le raid, vous devez ouvrir tous les coffres dorés cachés à l'intérieur des bâtiments. Certains bâtiments sont ouverts de force (il suffit d'aller à la porte rouge et de demander l'aide d'un allié). D'autres sont enfermés. Cela peut être à l'intérieur d'un bâtiment voisin ou de l'un des ennemis. Utilisez le corbeau après avoir examiné la porte verrouillée avec la clé. Souvent, il mettra en surbrillance l'icône de la clé. De plus, le bâtiment peut être verrouillé de l'intérieur. Dans ce cas, cherchez une fissure dans le mur (il faut parfois percer un mur en osier) ou essayez de casser la fenêtre et tirez à travers le verrou qui retient la porte.

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Servir la lumière

La tâche est activée après la quête "Une nouvelle maison". Discutez avec Haytham, marqué d'un marqueur. Vous devriez avoir suffisamment de ressources pour construire le Bureau de l'invisible. Construisez un bâtiment, parlez à Khaysum et acceptez de marcher. Suivez-le, montez sur le bateau pour passer de l'autre côté. Montez et sautez après Haytham. Eivor exécutera désormais Leaps of Faith. Continuez à suivre Haytham, parlez-lui pour terminer la quête. Deux nouvelles tâches commenceront immédiatement.

Une brève histoire de l'invisible

La quête commence après la quête précédente. On vous demande de trouver des notes dans six Offices of the Unseen.

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Légende de Beowulf

Créature des enfers

Pour entreprendre cette quête, lisez la lettre de la femme dans les appartements d'Eivor dans la maison longue. Cela peut être fait après la conclusion de la première union. Suivez le marqueur et trouvez le village. Marchez vers la foule. Il n'est pas nécessaire de combattre des villageois en colère. Vous pouvez simplement céder. Après cela, parlez à Wulfhilde, puis examinez les cadavres d'animaux. Dans l'enclos, inspectez la vache, parlez à la vieille femme, examinez le cadavre de l'animal sur le toit de la grange et discutez avec les deux enfants dans la dépendance à droite. Il y a quatre objets au total. Après avoir fait tout cela, reparlez à Wulfhilde.

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Abri de malheur

Cette tâche découle de la précédente. Déplacez-vous à l'endroit indiqué et parlez avec la vieille femme. Battez ensuite les trois loups, puis revenez voir Wulfhilde. Déplacez-vous à l'endroit indiqué, en compagnie de l'abbesse, jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans l'église. Regardez autour de vous en bas, tirez sur les attaches des escaliers au-dessus et grimpez sous le toit pour trouver le chef Dan. Discutez avec lui, puis asseyez-vous et attendez que le monstre apparaisse. Lorsque Grendel arrive, attaquez-le avec une frappe surprise d'en haut. Battez le taureau, puis inspectez son cadavre. Parlez à Wulfhilda.

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Le destin est immuable

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Suivez le sentier de la moisissure verte à l'extérieur. Vous devez aller vers le sud-ouest le long du chemin jusqu'à ce que vous trouviez le camp. Il y aura un trou au centre. Descendez et avancez plus profondément dans la grotte de Grimes Graves. Dans les profondeurs mêmes, vous trouverez un endroit maudit. Vous les avez peut-être déjà rencontrés. Examinez la porte à droite, puis trouvez la clé sur la table en face de la porte, contre le mur à droite. Ouvrez-leur la porte et avancez jusqu'à ce que vous rencontriez maman. Battez-la en utilisant des attaques principalement puissantes. Une fois le combat terminé, allez au bout du tunnel et déplacez le râtelier. Montez et avancez profondément dans la grotte, mais déjà au sommet. Ce chemin vous mènera à une autre étagère. En le faisant coulisser, vous pouvez monter à l'étage. Allez à l'église et parlez à Wulfhilda.

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Homme mystérieux

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Après avoir fait les deux premières alliances (dans n'importe quel ordre), parlez à Thekla dans la maison longue pour recevoir cette quête. Apparemment, pour commencer la quête, vous devez également construire une boulangerie (à côté de la jetée de votre colonie), puisque Gutban est le cuisinier qui s'y est installé. Parlez-lui, puis suivez jusqu'au lieu de rendez-vous avec ses anciens associés. Écoutez le chef du gang, après quoi, avec Gutban, rendez-vous au camp des Anglo-Saxons. Ici, je recommande de tuer autant d'adversaires que possible avant qu'ils ne révèlent votre présence. Méfiez-vous également du dangereux guerrier brandissant la chaîne. C'est un adversaire difficile. Utilisez de fortes contre-attaques contre lui.

Ami sage

La quête commence après avoir conclu deux alliances avec Gruntebridgeshire et Ledecestershire et repoussé une attaque danoise. Peut-être qu'un troisième niveau de règlement est également nécessaire. Allez au Quai de Revenstrop et parlez à Valka. Prenez la charge et escortez la femme jusqu'à sa nouvelle maison. La tâche se terminera, mais une nouvelle quête commencera.

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Dans le monde des rêves

La première chose qui vous est demandée est de construire une hutte pour Valka. Nous devrons collecter la bonne quantité de fournitures et de matériaux. Pour ce faire, faites des raids. Les fournitures sont généralement stockées dans de petits coffres dans des monastères en Angleterre. Vous recevrez des matériaux en ouvrant de grands coffres dorés lors des raids. En savoir plus sur les raids dans la tâche "La colonie grandit". Lorsque vous construisez le bon bâtiment, parlez à Valka et allez à la cascade à proximité. Les deux premiers chardons poussent à gauche et à droite de la cascade. Deux autres poussent à gauche et à droite en haut de la cascade. Cherchez le cinquième un peu à gauche de la rivière précédant la cascade, près de l'arbre. Apportez le chardon à Valka pour faire une potion. Buvez-le, à la suite de quoi vous irez à Asgard. Cette ligne de quête est discutée séparément ci-dessous. La quête "Dans le monde des rêves" se terminera après avoir effectué les tâches d'Asgard.

Queue et crinière

A votre retour d'East Anglia, vous verrez deux hommes se disputer dans une maison longue. Jugez-les simplement. Si vous prenez le parti de l'homme qui a coupé la queue du cheval, alors tout se terminera en paix.

peu de mal

Parlez au garçon à l'intérieur de la maison longue après votre retour d'East Anglia. Suivez-le, écoutez les enfants et inspectez la porte de la maison. Il y a un cadavre à droite. A droite de la maison, dans les buissons, se cache un sanglier. Tuez-le, fouillez la carcasse et récupérez la clé. Entrez dans la maison, descendez et libérez la louve. Avec les enfants, retournez, battez tous les loups (la louve aidera dans la bataille) et donnez le nom à la bête. Retournez à la colonie pour terminer la quête. Désormais, vous aurez accès à la nouvelle capacité "Meilleur ami de l'homme", qui vous permet de lancer la louve sur les ennemis.

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Continuer le travail de ceux qui sont tombés

De plus, après votre retour d'East Anglia, vous apprendrez la mort d'un tatoueur. Allez sur sa tombe et parlez à Tuva. C'est tout. Passez à l'étape suivante du passage de "Assassin Creed Valhalla".

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mille yeux

Suivez le marqueur jusqu'au marchand et parlez-lui. Le garçon est propriétaire de la boutique. Il veut étendre son influence dans toute l'Angleterre, il propose donc de remplir ses contrats. Pour 10 contrats complétés, vous recevrez une récompense. Cela fera partie de la quête Viking for Hire.

Quand tu es pris pour acquis

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Après avoir conclu une alliance avec un certain nombre de régions, lors d'une conversation avec Randvi, une question apparaîtra sur ce qu'elle ressent. Après 4-5 alliances (dans mon cas, après avoir fait une alliance avec Lunden), lorsque vous poserez cette question à Randvi, la quête commencera. Allez avec elle à Gruntebridgeshire. Il est préférable de monter sur le bateau, maintenez Z et E enfoncés pour nager automatiquement jusqu'au marqueur. Dans Gruntebridgeshire, parlez à Magni et suivez le camp de bandits à proximité. Battez-les tous. Randvi sautera sur le cheval volé. Retournez en ville avec elle. Combattez ensuite Randvi, puis allez ensemble à la tour. Arrêtez-vous sur le pont, puis montez en haut de la tour avec elle. Il y a là un choix moral important. Randvi a clairement des sentiments pour Eivor. Vous pouvez rendre la pareille. Si c'est le cas, ils passeront la nuit et vous pourrez vous embrasser ou faire l'amour avec Randvi dans votre établissement à tout moment. Mais gardez à l'esprit que Sigurd le découvrira et qu'il ne l'aimera pas. Si vous ne voulez pas fâcher votre frère, soit ne terminez pas cette quête, soit en haut de la tour, dites à Randvi que vous la percevez comme une amie.

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Chanson du poisson-chat (Grentebridgeshire)

Grande armée dispersée

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Après avoir parlé à Randvi près de la carte au début de la quête Settlement Grows, vous pourrez choisir l'un des deux territoires. J'ai d'abord indiqué Grentebridgeshire. Allez-y et parlez à l'homme dans la forteresse. C'est le chef temporaire de l'armée d'été. Activez immédiatement le point de synchronisation, puis rendez-vous sur le site de recherche du Drakkar. Si vous naviguez là-bas en bateau, vous pouvez choisir "Descendre la rivière" (Z) puis appuyer sur E pour naviguer jusqu'au marqueur de quête. Malgré le fait que vous soyez intéressé par la zone de recherche, le bateau nagera automatiquement vers le rivage avec des roseaux et un drakkar debout parmi des arbres rares. Tuez les ennemis et sauvez les quatre otages. Au fait, si vous les libérez plus tôt, ils aideront avec les Anglo-Saxons restants. Après avoir vaincu l'un d'eux, vous apprendrez que Soma a conduit les ennemis vers l'est.

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Faites demi-tour pour que le radar au-dessus pointe vers l'est (lettre E). Déplacez-vous là-bas. Le chemin vers la colonie est accompagné des cadavres des Anglo-Saxons. Sur place, parlez à Soma pour terminer la tâche.

Orphelins dans les marais

La quête commence immédiatement après la tâche "La grande armée dispersée". Montez dans la tour pour allumer le feu. Il y aura aussi un cadavre avec une note et une clé. La clé vous permettra de déverrouiller la maison éloignée dans le même village, derrière le pont en bois détruit. A l'intérieur se trouve un petit butin.

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Vous avez trois marqueurs. Avancez à droite d'eux, traversez la rivière et trouvez une petite ruine avec une tour sur laquelle est assis un des habitants de Soma. Battez tous les loups, montez à l'étage et aidez l'homme à se relever. Si vous ne savez pas où aller, activez le corbeau et il mettra en surbrillance la zone de recherche en bleu. Partez ensuite en direction de la balise suivante, le long du chemin, jusqu'au camp des bandits. Battez tout le monde et libérez les otages, y compris un autre homme de Soma. Enfin, allez un peu plus loin jusqu'au village suivant. Il y aura 5-6 adversaires dans la zone interdite. Après avoir vaincu tout le monde, ouvrez la porte pour libérer les derniers otages. Retournez ensuite au camp de Soma et écoutez la femme.

Retour de gloire d'antan

Parlez aux gens de Soma, puis parlez à Soma elle-même. Rencontrez l'armée de Soma sous Grentebridgeshire, regardez la cinématique et courez au combat. Faites exploser les bidons d'huile devant la porte et battez les premiers ennemis. Suivez l'autre porte, tuez les adversaires cachés dans l'herbe à gauche et à droite, puis passez de l'autre côté à gauche de la porte. Cassez-les de l'autre côté et achevez les adversaires restants. Rencontrez Soma devant la maison longue, où la main droite du grand homme Wigmund sortira. Dans un combat avec lui, esquivez le plus souvent possible, mais essayez d'abord de tuer des adversaires ordinaires. Après la victoire, parle à Soma, poursuis-la et souffle dans le cor. Regardez ensuite la longue vidéo. Le règlement a été pris en charge! Trois nouvelles quêtes sont activées en même temps.

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Destruction d'Erningstone

Suivez le marqueur et parlez à Galinn. Après cela, avec d'autres Vikings, attaquez la colonie. Tuez tous les ennemis, puis interagissez avec les bols de feu et lancez des torches enflammées sur les toits de chaume des bâtiments. Plus vous mettez le feu à des bâtiments, plus vite vous remplissez l'échelle des dégâts infligés à la colonie. Une fois qu'il est plein, discutez avec Galinn pour terminer la mission.

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Le jeu utilise un système de guérison inhabituel. Au fur et à mesure que vous collectez de la nourriture, des baies, etc., vous remplissez progressivement le cadran dans le coin inférieur gauche de l'écran. Si le chiffre "1" y apparaît, vous pouvez vous soigner une fois en appuyant sur H. Mais tous les fonds de guérison seront dépensés.

père impie

Allez au bon endroit et parlez à Liv. Avec les Vikings, attaquez la colonie et tuez tous les adversaires. Lorsque les soldats ont terminé, escaladez le mur et entrez dans l'église. Tuez le prêtre indiqué par le marqueur et assurez-vous de lire la note pour découvrir que le traître a demandé de ne pas attaquer le drakkar avec de la peinture jaune. Après avoir terminé le prêtre, quittez la colonie et parlez à Liv.

De plus, le premier livre de la connaissance se trouve dans l'église. De tels livres ouvrent de nouvelles capacités pour Eivor, que vous pouvez installer dans quatre emplacements différents. Dans ce cas, nous parlons du livre de la connaissance "Fire Trap".

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Attaque de Ravensbourg

Suivez le marqueur et parlez à Byrna. Attaquez la colonie. Vous devrez vous déplacer en cercle jusqu'à ce que vous vous retrouviez tout en haut, au centre de Ravensburg. Vaincre tous les adversaires. Vers la fin de la bataille, des marqueurs apparaîtront indiquant les derniers ennemis. Après la victoire, parlez à Byrna. Une des maisons est fermée à clé. Vous pouvez trouver la clé sur le cadavre de l'ennemi (utilisez le corbeau) puis déverrouiller la porte et lire la note. À côté, il y aura un autre livre de connaissances, ajoutant la compétence de mêlée - tiret. Appuyez sur la touche "1" pour qu'Eivor attaque les ennemis d'un bon pied, les repoussant littéralement hors de son chemin.

L'odeur de la trahison

L'emplacement du drakkar avec de la peinture jaune

L'emplacement du drakkar avec de la peinture jaune

Regardez l'interrogatoire, puis parlez à Soma. Ne vous précipitez pas pour tirer des conclusions. Discutez avec Liv, Byrna et Galinn. La maison de chaque personnage a une note. Dirigez-vous également de Gruntebridgeshire vers les marais. Entre les trois îles se trouve un drakkar jaune. Non loin de lui, vous avez rencontré Galinn, qui a été attaqué par des loups. Oui, et à l'intérieur du drakkar il y a un panneau avec le nom de Galinn. La peinture jaune a été volée à Liv. En général, tout indique que le traître est Galinn. Signalez-le à Soma, puis confirmez votre décision. Après la cinématique, la tâche sera terminée.

Île d'Ely

Suivez le marqueur. Vous pouvez pré-nettoyer le monastère sur l'île d'Ili en utilisant votre équipe. En procédant ainsi, vous vous simplifierez la tâche. Rencontrez Soma, puis suivez ensemble jusqu'au monastère. Wigmund sera dans le temple principal. Achevez-le. Si vous n'avez pas nettoyé le monastère des soldats et qu'ils vous remarquent, alors les habitants de Soma rejoindront la bataille. Après la mort, il s'avère que Wigmund est l'un des membres de l'Ordre des Anciens.

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Rapport sur le Grentebridgeshire

Revenez en arrière et parlez à Randvi pour terminer la quête. Elle vous dira qu'un marchand est venu à la colonie.

La saga de Qui fait les rois (Ledecestershire)

Peut-être avez-vous commencé cette chaîne de quêtes plus tôt que la précédente. En tout cas, les deux étaient disponibles par défaut après la prise de la première colonie en Angleterre.

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Fils de Ragnar

Suivez le marqueur et parlez à Ivar. Ici, activez le point de synchronisation, puis rencontrez Ubba. Après cela, avec tout le monde, rendez-vous à la forteresse de Tamsworth, que vous devez capturer. Pour ce faire, parlez au commandant du camp viking. Aidez les Vikings à franchir la première porte. Pour ce faire, placez-vous derrière le bélier et commencez à frapper la porte avec un bon départ. Pour frapper, maintenez LMB. Utilisez la touche Q pour lever vos boucliers et vous cacher des flèches tirées par les Anglo-Saxons. Ne vous concentrez pas sur les ennemis ordinaires, mais déplacez-vous immédiatement vers la palissade, qui devra être détruite. Et vous le ferez encore avec l'aide d'un bélier. Enfin, détruisez la dernière porte, puis avancez vers le haut de la forteresse et battez les deux meilleurs guerriers de Burgred. Une fois fait, regardez la vidéo. Cherchez ensuite dans les pièces latérales de la maison longue une note avec le symbole du clan Tonna. Il s'avère qu'elle collaborait secrètement avec Burgred. La tâche se terminera, mais une nouvelle quête commencera immédiatement.

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Échange

Suivez le marqueur et écoutez Sigurd. Allez avec lui au camp de Tonna et parlez à la femme. Veuillez noter que le résultat de cette conversation déterminera si vous serez le bienvenu dans le camp. Si vous refusez de payer, vous devrez très probablement combattre Tonna et ses mercenaires. Mais si vous avez suffisamment de charisme (apparemment, vous devez gagner quelques flûtes), vous pouvez réduire les frais de 520 à 260 pièces d'argent. Après avoir obtenu les informations nécessaires, retournez à Ubba et Ivar. Deux nouvelles quêtes commenceront immédiatement.

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Rumeurs de Ledecester

Suivez le marqueur jusqu'à Ledecester, montez au sommet de la haute tour dans le coin de la forteresse et parlez à Ivar. Après l'avoir écouté, fouillez l'église et les thermes. En principe, vous ne pouvez pas du tout aller à l'église. Déplacez-vous vers les bains, entrez par la porte principale ou utilisez le trou dans le toit. A l'intérieur des bains, au deuxième étage, il y a deux chambres. L'un d'eux est verrouillé, vous devrez donc voler ou prendre la clé des adversaires à l'intérieur des bains. Ouvrez ensuite la porte et parlez à Kelbert. Suivez le gars, combattez les anglo-saxons sur la place du marché. Une fois que tout le monde est vaincu, parlez à Ivar. N'oubliez pas d'activer le point de synchronisation.

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Murs de Templeborough

Parlez à Sigurd près de Templeborough Keep pour découvrir ce qui se cache à l'intérieur d'Æthelswitha, la femme de Burgred. Entrez dans la forteresse. Pour faciliter le combat, vous pouvez utiliser le drakkar et votre équipe. Il y a un porte-drapeau en dessous. C'est un adversaire dangereux. Tuez le reste des ennemis, puis placez-vous de chaque côté du porte-étendard pour le traiter plus rapidement. Ou esquiver à temps. Montez ensuite à l'étage, au-dessus de la grande porte, entrez et achevez tous les ennemis. Trouvez ensuite un stand dans le coin avec le Livre de la connaissance, qui donne une nouvelle capacité à distance - Tir perçant.

Descendez les escaliers et ouvrez la porte pour parler à Aethelsweet. Il s'avère que c'est une bonne. Poursuivez Aethelswitha le long de la rivière, nettoyez la cachette et ligotez la femme. Vous pouvez invoquer un coursier et mettre Aethelsweet sur le dessus. Route vers Ubba, Ivar et le camp de Sigurd. Après la vidéo, la tâche sera terminée.

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Renforcer les positions

Retournez à Tamsworth Keep et parlez à Aethelswitha. Vous pouvez choisir n'importe quelle réaction aux actions d'Ivar. Cela n'affecte rien. Ouvrez ensuite la carte. Découvrez Ledecester. Regardez en bas à gauche à l'intersection de deux rivières, Aln et Arrow. Là et cherchez la crypte désirée. Il est marqué sur la carte comme Offchurch. A votre arrivée, nettoyez le camp et descendez dans la crypte. L'ennemi sera sur la gauche. Après l'avoir tué, déplacez le rack pour entrer dans la pièce secrète avec l'artefact. En face de cette pièce, il y a un espace dans le mur qui mène à un livre de connaissances avec la capacité Norn Clarity. Avancez profondément dans la crypte. L'ennemi sera sur la gauche. Après l'avoir tué, détruisez les étagères (vous pouvez faire sauter la cruche), entrez dans l'eau et nagez jusqu'à la profondeur où se trouve le coffre au trésor. Enfin, rendez-vous dans la salle du fond. Tuez le guerrier et allez voir le roi Burgred. Battez-le dans un combat au poing. Dans la même pièce, il y a un coffre avec de l'équipement - à l'intérieur, il y a une hache funéraire danoise. Prenez Burgred sur vos épaules et portez-le dehors. Mettez-le sur le cheval et montez jusqu'au point de rendez-vous. Ensuite, déménagez à Tamsworth. Une cinématique terminera la quête.

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Lourd fardeau

Suivez Ivar et asseyez-vous à table. Discutez avec lui. Après une série de cinématiques, rendez-vous à Tamsworth Longhouse où la cérémonie de couronnement doit avoir lieu. Mais quelque chose va mal tourner. Déplacez-vous vers Repton, combattez les ennemis et suivez le marqueur jusqu'au rivage voisin. Vous y trouverez Leofrit. Combattez un guerrier dans un combat loyal. Prenez votre temps et n'attaquez pas s'il lève son épée (cela bloquera simplement même vos attaques les plus puissantes). Il est préférable de choisir une tactique de contre-attaque ou d'essayer de pincer l'ennemi dans un coin pour qu'il ne puisse pas reculer. Après la victoire, vous pourrez décider de son sort. Si vous épargnez, il vous dira que Burgred a laissé un parchemin avec son nom pour les Zélotes. Vous souvenez-vous du dernier jeu de la série ? En général, si rien n'est fait, les Zélotes vous chasseront. Et ce sont des guerriers, pour la destruction desquels le niveau 90 est recommandé.

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Chasse

Donc, après avoir pris connaissance du parchemin, suivez le marqueur jusqu'à l'endroit indiqué. Utilisez le corbeau pour mettre en évidence les ruines souhaitées, parcourez-les et voyez une statue d'un homme allongé. Elle a un pot avec un parchemin. Interagissez simplement avec lui.

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Rapport sur le Lederchestershire

Retournez à la colonie et parlez à Randvi. Si les deux alliances sont conclues, les Danois attaqueront la colonie.

Invités non invités

Repoussez tous les Danois pour terminer la quête. Peu importe ce que vous décidez de faire avec le prisonnier, Doug désobéira à Eivor. La tâche se terminera.

La Saga d'Alors Oswald (East Anglia)

Pour démarrer cette chaîne de quêtes, vous devez faire deux alliances avec Gruntebridgeshire et Ledecestershire. Interagissez avec la carte de l'alliance et sélectionnez East Anglia, idéale pour une troisième alliance.

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Sur la fabrication des rois

Déplacez-vous à l'endroit indiqué et parlez au gouverneur de la ville. Après cela, rencontrez Oswald, qui se trouve à la porte principale, et rendez-vous avec lui au manoir souhaité. Tuez tous les Norvégiens, puis informez-en Oswald. Ensuite, dirigez-vous vers sa colonie, où la célébration devrait avoir lieu. Vous devez venir ici la nuit et vous pouvez utiliser la méditation pour remonter le temps. Maintenez la touche G enfoncée et sélectionnez l'icône appropriée. Entrez dans le bâtiment la nuit et regardez la vidéo. Combattez ensuite les deux frères dans une bagarre. Je ne sais pas ce qui se passera si vous les battez, mais si vous perdez, ils traiteront Eivor et Oswald de faibles. Mais la tâche se terminera quand même, et bien sûr, dans tous les cas, vous devrez terminer la quête ci-dessous.

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Le point de synchronisation le plus à droite d'East Anglia a une tour. À l'intérieur, il y a un sol bancal. Détruis-le avec une attaque puissante (tout en maintenant Shift), saute en bas et fais exploser le pot rouge pour casser le mur. Dans cette alcôve secrète, vous trouverez un livre de connaissances avec la compétence de mêlée Blinding Rush.

Que veulent les Norvégiens ?

Suivez le marqueur et parlez à Oswald. Apprenez-lui à flûter, puis déplacez-vous vers l'île marquée et combattez le futur roi. Vous devez le vaincre trois fois. Ne cédez pas ! Et puis attaquez le camp nordique de Ruda. Je vous recommande d'agir secrètement et de diriger vos forces pour éliminer les ennemis. Vous devrez tous les tuer de toute façon. Brûlez ensuite les wagons et divers bâtiments où se trouvent de la paille ou des cruches rouges. Il faudra éclairer les tentes du camp supérieur (il y en a trois au total) ! Pour mettre le feu à la tente éloignée, jetez une torche dans la paille à droite de celle-ci. Parlez ensuite à l'homme.

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Le gagnant revient

Discutez avec Oswald, puis sortez de la ville et attrapez l'éclaireur qui se tient près de la rivière. Attachez-le et emmenez-le (ou emmenez-le en bateau) chez vos alliés. Après l'interrogatoire, déplacez-vous vers la forteresse ennemie et infiltrez son territoire. Achevez tous les ennemis. Opérer secrètement ou ouvertement. Une fois que tous les Vikings de Rud ont été détruits, allumez le feu de signalisation et regardez la cinématique. À la fin de la bataille, fuyez la forteresse. Personne n'a besoin de se battre. Vos alliés ne s'attarderont pas, alors ne vous inquiétez pas pour eux.

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Le son du fer

Parlez à Finnir et rendez-vous à la colonie indiquée, où vous devez parler avec Reeve, qui s'oppose également au clan Rude. Allez à l'emplacement spécifié. Vous devrez capturer un petit monastère. Et vous devez le faire avec l'aide de votre drakkar. Cependant, vous pouvez commencer seul et essayer d'éliminer secrètement certaines cibles. Après avoir détruit les ennemis à l'extérieur, entrez à l'intérieur du bâtiment et achevez trois autres Vikings d'élite. Il y aura également un coffre avec de l'équipement - un masque de maître. Il y a une clé sur le banc à proximité, qui vous permettra d'ouvrir le bâtiment voisin et de trouver un autre trésor dans le coffre - un lingot de nickel. Montez ensuite au sommet du monastère et soufflez dans le cor.

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fureur de la mer

Préparez-vous à l'attaque, parlez à Finnir, puis nagez jusqu'à la forteresse de Burg. Enfoncez les portes marquées, écrasez les premiers ennemis et rejoignez les alliés pour le bélier. Cassez la palissade, mais ne vous précipitez pas pour vous approcher de la porte. Au-dessus d'eux se trouvent des cruches d'huile. Si vous ne les détruisez pas, ils seront sur votre tête, puis les ennemis mettront le feu au bélier. Par conséquent, traitez d'abord les cruches et les ennemis au-dessus de la porte, puis enfoncez-les. Faites de même avec le deuxième ensemble de portes, en vous occupant des adversaires en cours de route. Après la cinématique, ne faites attention à personne. Escaladez le mur et combattez Rude. Essayez d'abord d'achever son loup. Rude est si dangereux et très facile à éliminer avec des attaques puissantes. Après la victoire, parlez à Oswald et Finnir.

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Cornes rugissantes avant le mariage

Retournez à la colonie d'Oswald et acceptez de commencer à vous amuser. Participez à quelques compétitions. Il n'est pas du tout nécessaire de gagner. Allez ensuite à la table avec le cochon. L'un des frères Vladis vous proposera de prendre votre retraite. C'est un fil romantique. Décider vous-même. Le choix ne change rien. Montez ensuite vers Finnir, parlez-lui, prenez-le sur vos épaules et descendez ensemble (le long des colonnes à droite). Après cela, écoutez Oswald, prononcez n'importe quel discours, puis combattez Rude. Bien sûr, si vous l'avez épargné à la fin de la quête Fury of the Sea. Si vous dites qu'Oswald doit le combattre, le gars mourra sûrement et Vladis dirigera le royaume. Mais je ne suis pas exactement sûr de cela. Dites au revoir à Finnir. East Anglia - Allié avec Crow Clan!

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Pierre de paladin (Oxenfordshire)

Sélectionnez une nouvelle région sur la carte de l'alliance et allez-y.

Le soulèvement à venir

Atteignez la ville spécifiée et trouvez une taverne près de la maison longue. Vous pouvez le marquer avec votre corbeau. Allez à l'intérieur et parlez à différentes personnes. L'hôtesse vous dira où chercher. Allez sur le rivage de la ville et entrez dans le hangar où vous attendent Basim et Sigurd. Après avoir écouté les deux, déplacez-vous à l'endroit indiqué. Évitez les ennemis et faites le tour de la longue maison. Entrez par la porte de droite, qui peut être ouverte avec force. Ceci fait, écoutez Idwin et battez ses soldats.

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Après avoir discuté avec Gedrik, rendez-vous au camp marqué. Ici, vous trouverez les Shira thegns et ils doivent être secourus. Opérez le plus longtemps possible en mode furtif, puis attaquez les ennemis. Dans un grand bâtiment, un ennemi d'élite a la clé de l'une des portes menant à la salle avec le Livre de la Connaissance. Il accorde la capacité de mêlée Fausse mort. Pour entrer dans la pièce voisine avec l'artefact, vous devez détruire le boulon en tirant à travers la fenêtre à barreaux du côté opposé. Après avoir tué tous les ennemis et libéré les thegns, escortez-les jusqu'au point indiqué près du camp. Cela fait, retournez voir Gedrik pour terminer la tâche. Cela lancera deux nouvelles quêtes à la fois.

Petit à petit

Dans le cadre de cette quête, vous devez compléter l'échelle des dégâts pour l'armée d'Idwin. Pour ce faire, détruisez tous les camps avec des bannières rouges. Au fur et à mesure que vous accomplirez d'autres quêtes, vous atteindrez certainement votre objectif. Lorsque vous vous déplacez dans l'Oxfordshire, faites attention aux info-bulles (dans le coin supérieur gauche). Il dira qu'il y a une cible de quête à proximité. Utilisez le corbeau pour rechercher les zones bleues - ennemis, wagons et autres objets qui endommageront Idwin.

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Chemin d'accès à l'abbaye de Saint-Alban

Allez à l'endroit indiqué sur le côté droit de l'Oxfordshire et trouvez le camp sur le rivage où Basim et Sigurd sont assis. Parlez-leur et dirigez-vous vers l'abbaye. Contournez les ennemis et entrez dans le monastère. Achevez tous les adversaires. L'un d'eux aura une clé qui devrait déverrouiller la porte avec une serrure. Descendez, parlez au prêtre. Utilisez tous les moyens de persuasion pour obtenir la clé et libérer Fulke. Parlez à la femme et suivez-la jusqu'aux écuries. Après une conversation dans les écuries, la quête sera terminée.

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Le sang de la pierre

Suivez le marqueur jusqu'à l'emplacement spécifié. Cela devrait être fait à cheval. En arrivant à la tour, où se trouve également le point de synchronisation, entrez et regardez autour de vous. Cassez la caisse près de l'étagère et déplacez-la sur le côté pour ouvrir la porte et révéler le corps de l'assistant de Fulke. Cherchez-le, mais vous ne trouverez pas la pierre. Sortez et après la cinématique, combattez les soldats d'Idwin. Après avoir vaincu tout le monde, parlez à Basim et Sigurd pour terminer la quête et commencer une nouvelle tâche.

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Piège à flammes

Lors de votre déménagement à Ethan Barn, vous pourrez visiter Oxenford, situé à l'extrémité ouest de l'Oxfordshire. Il y a la cryptographie. Vous avez besoin d'une clé pour l'ouvrir. La clé est dans le bâtiment voisin. Pour y accéder, escaladez le mur extérieur jusqu'au deuxième étage et cassez la fenêtre. Entrez à l'intérieur et cassez le plafond pour révéler un support mobile. Mais vous ne pouvez pas le déplacer. Montez le mur extérieur encore plus haut et cassez les doubles fenêtres. Tirez sur l'attache du lustre géant. Il tombera et cassera les cruches, et vous pourrez déplacer le rack. Prenez la clé et ouvrez le bâtiment voisin pour trouver le livre de la connaissance avec la compétence de mêlée "Vengeance de Thor".

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Allez à Ethan Barn et parlez à Fulke. Si vous n'avez pas atteint la quantité d'échelle requise pour la quête "Petit à petit", faites exploser les wagons situés ici. A noter également le mur de pierre fissuré. Placez une cruche rouge à côté et tirez dessus. Derrière le mur, il y aura un indice pointant vers un membre de l'Ordre Musla, l'Homme de Parole. Vous y trouverez également une carte au trésor de l'Oxfordshire. Battez les renforts et montez avec Fulke. Préparez-vous pour la bataille.

Après avoir discuté avec Gedrik, entrez dans la forteresse et détruisez les deux chaudrons d'huile au-dessus de la porte au centre, ainsi que neutralisez plusieurs armes de jet. Ils sont à la fois dans la première et dans la seconde moitié de la forteresse. Après avoir rempli la balance, retournez voir Gedrik.

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Affaissement de la pierre

Le siège va commencer. Courez vers la porte principale et tirez sur les attaches à gauche et à droite de celles-ci (dans leur partie supérieure). Suivez ensuite jusqu'au treillis, montez et sautez vers la deuxième partie de la forteresse. Allez à la grille de l'autre côté et regardez en haut. Entrez à l'intérieur par le trou et soulevez la grille à l'aide d'un mécanisme spécial. Déplacez-vous ensuite vers le dernier bâtiment et battez Idwin. Après la victoire, parle à Gedrik, monte au deuxième étage et parle à Sigurd. Après la vidéo, la tâche sera terminée.

Rapport de l'Oxfordshire

Retournez à la maison longue de Ravensthorpe et parlez à Randvi. Vous recevrez un indice indiquant que Fulke est l'un des cinq maîtres de l'Ordre des Anciens. C'est marrant.

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Ville de guerre (Lünden)

Sélectionnez cette région sur la carte de l'alliance.

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Ombres sur les murs

Rendez-vous à Lunden via l'Oxfordshire. Dans le coin inférieur droit de l'Oxfordshire, il y aura un village (près de la frontière avec Lunden). Cherchez un puits là-bas, cassez les planches et descendez pour trouver la carte au trésor de Lunden. Rendez-vous à la porte principale de Lunden et parlez à Stowe. Aidez-le à vaincre le grand homme. Vous aurez alors un dialogue et la possibilité d'une scène romantique.

Eh bien avec un livre

Eh bien avec un livre

Après cela, déplacez-vous avec Stowe vers le gouverneur. Entrez dans le bâtiment et regardez autour de vous. Nous devons comprendre ce qui s'est passé ici. Examinez la lettre sur le trône du gouverneur, traces près de l'entrée, à l'intérieur. Dans le coin, à gauche de l'entrée, cassez les cartons et inspectez les outils du barbier. Enfin, montez au plafond et inspectez le cadavre du soldat pendu.

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Suivez le marqueur et entrez à l'intérieur du temple en descendant sous terre. Vous devez d'abord contourner ou tuer des ennemis. Regardez à l'intérieur pour trouver des indices. L'un sera contre le mur à droite (note) et l'autre sera sur la table à gauche. Déplacez également l'étagère à droite de cette table et passez par le trou dans le mur. Dans les profondeurs du donjon, vous trouverez un coffre avec un nouveau bouclier. Non loin du coffre, il y a des planches sur le haut du mur. Détruisez-les avec un tir à l'arc précis et passez à la pièce suivante, où se trouvera le dernier élément de preuve. Présentez-vous à Stowe et Erke. Deux quêtes commenceront.

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flèche brisée

Suivez le marqueur et parlez à Stowe. Allez ensuite au marché. N'attire pas l'attention. Promenez-vous jusqu'à ce que vous entendiez deux Norvégiens parler. L'un d'eux dira qu'il a une pièce de monnaie. Chassez-le. Il ira dans la cour suivante. Volez une pièce ou prenez-la sur le cadavre d'un ennemi. Déplacez-vous ensuite vers le site de test. Vous pouvez vous entraîner ou commencer immédiatement le test. Votre tâche est d'atteindre toutes les cibles dans le temps imparti. Ils sont marqués de coches bleues. Visez les deux premières cibles de façon à ce que le réticule soit légèrement plus haut. Après la victoire, parlez au donneur de quête et rendez-vous au point de rencontre avec la Flèche. Vous reconnaîtrez son vrai nom - Avgos. Pendant qu'il parle, préparez-vous et attaquez. Nous devrons tuer le reste des ennemis, et après cela, achever Avgos.

Saigner la sangsue

Déplacez-vous vers le point de rendez-vous avec Erke. Suivez ensuite l'homme. Même s'il vous remarque, vous n'avez qu'à courir après lui. Dans la zone fermée, dirigez-vous vers la maison à droite en face pour trouver un forgeron derrière la porte en bois. Parle lui. Le charisme ne suffira pas, alors essayez de convaincre d'une autre manière. Si vous échouez au test, le forgeron devra être tué. Allez ensuite à l'emplacement de la Flèche. Infiltrez la zone en vous déguisant. Suivez le bâtiment par le côté et cherchez la flèche au deuxième étage. Tuez un membre de l'Ordre. Le vrai nom de cette femme est Frideswide. Continuez dans Assassin's Creed Valhalla.

Secrets, codes, jeux de passes, dresseurs | JOUEUR UN | Page 1 | image 61

Boussole fracassant

Après avoir terminé les deux tâches précédentes, entrez dans la cathédrale et parlez à Erke et Stowe. Les ennemis vous attaquent. Escaladez le grillage et avancez le long du mur à gauche. Cela vous mènera à l'arrière de la cathédrale. Frayez-vous un chemin sous les poutres tombées pour atteindre la salle la plus haute. Alors regarde vers le haut. Vous verrez un trou. Montez par ce trou et sortez de la cathédrale. Tuez les ennemis et libérez Stowe et Erke en cassant les caisses et en ouvrant la porte.

Ensuite, choisissez l'aide que vous souhaitez accepter ou agissez de manière indépendante. Dans tous les cas, je vous recommande vivement de détruire tous les canons des navires voisins, puis de vous battre avec le Compass, dont le vrai nom est Vicelin. Dans le combat avec la Boussole, utilisez les flèches. Vous pouvez même utiliser les armes des navires à proximité, mais gardez à l'esprit qu'il aime lancer des pierres. Vous pouvez également faire appel à votre loup et tirer sur les cruches rouges si la boussole est à côté d'eux.

Rapport sur Lunden

Retournez dans votre camp et parlez à Randvi. Discutez également avec Haytham. Si vous lui donnez 4 médaillons des membres tués de l'Ordre, vous obtiendrez deux compétences - Poison Shot et Poison Strike. Il dira aussi. Que les prochains membres de l'Ordre se trouvent à Jorvik.

Livre du dragon (Shiropshire)

Sélectionnez la région suivante sur la carte de l'alliance avec Randvi.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 65

Fatigué de la guerre

Suivez Kelbert et Ivar jusqu'au point de rendez-vous. Allez à la cathédrale et écoutez tout le monde. Ensuite, vous devrez décider à qui donner 650 pièces d'argent afin d'éliminer le conflit. Mais en fait, peu importe à qui vous donnez cet argent, Ivar tuera toujours le frère du roi Rhodri, provoquant un conflit. Même si vous remettez l'argent à Ivar lui-même. Par conséquent, il serait plus sage de communiquer avec tout le monde, puis de dire à l'évêque que l'argent est entre de bonnes mains (mensonge). Alors tu les gardes.

Combattez ensuite les ennemis à l'intérieur de l'église. Une fois que tout le monde a terminé, sortez et battez les autres Britanniques. Enfin, descendez vers la rivière. Les ennemis dans la rivière apparaîtront les uns après les autres jusqu'à ce que vous ayez terminé leur principal guerrier d'élite de l'autre côté de la rivière. Et ensuite parler à l'évêque dans l'église. La tâche se terminera, mais deux nouvelles quêtes seront activées en même temps.

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Des fournitures précieuses

Avancez le long du marqueur et discutez avec les pauvres bougres. Dirigez-vous ensuite vers la porte de la colline au centre de la carte. C'est le point de synchronisation. A partir d'eux, dirigez-vous vers le sud jusqu'à ce que vous trouviez la carrière de Dhuston. Lorsque vous arrivez sur place, agissez furtivement et essayez de libérer les maçons des cages à l'intérieur de la grotte. Et puis brûlez 4 wagons. L'un sera à côté des maçons, un autre sera un peu plus bas dans la gorge, et les deux autres seront au-dessus, à gauche et à droite du second. Lorsque toutes les fournitures sont brûlées, la mission se termine.

Sac de Wenlocan

Discutez avec les personnes indiquées, puis rendez-vous au bon endroit sur la carte. Encore une fois, il est préférable de passer du point de synchronisation Hill Gate. À votre arrivée, visitez d'abord la grotte inférieure, où vous devez libérer le Viking. Cela fait, nettoyez le camp avec lui. Et ensuite, procédez à la collecte des fournitures dans les coffres. Ils ressemblent à de petits coffres ordinaires à l'intérieur desquels vous trouverez des fournitures ou d'autres ressources. Ils se trouvent dans la grotte où se trouvait le prisonnier, dans une autre grotte voisine, ainsi que sur des plates-formes dans les arbres. Trois coffres sur les arbres sont faciles d'accès, le quatrième est plus difficile, vous devez suivre depuis le rebord supérieur le long des branches et de la corde des arbres voisins. Enfin, il y a quelques coffres supplémentaires tout en haut de l'avant-poste. En regardant la montagne, trouvez les planches à gauche qui peuvent être cassées. À droite de cette niche, il y a une échelle vers le haut. Il y aura deux autres coffres là-bas. Malheureusement, il y a autant de coffres à cet endroit que nécessaire pour terminer la quête, vous devrez donc être patient et chercher avec soin. De moi-même, j'ajouterai que dans le camp lui-même, au sol, il n'y a pas un seul coffre (uniquement dans les grottes du premier niveau).

Au monde par le sang

Rendez-vous au point de rendez-vous avec Ivar dans le West Shiropshire. Il attend dans la forêt près de la colonie spécifiée. Ensuite, décidez quoi faire, mais dans tous les cas, mettre le feu aux maisons ennemies pendant longtemps et rester secret ne fonctionnera pas. J'ai décidé d'attaquer à découvert. Brûlez le nombre requis de maisons. Vos alliés y mettront également le feu. Et puis Ymir apparaîtra avec ses troupes. Battez les adversaires, y compris leur chef, après quoi une partie de la mission sera terminée.

Suivez Ivar et parlez-lui. Suivez Kelbert lors d'un voyage de pêche. Pendant qu'il pêche avec une canne, saute dans l'eau et nage à gauche ou à droite. Conduisez les poissons au bord de l'étang. Vous verrez des stries du mouvement des points noirs. Il suffit de les attaquer. Tuer 3-4 anguilles désirées est assez simple. Les oignons seront plus difficiles. Après avoir pêché avec Kelbert, parlez à Ivar et écoutez l'évêque.

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Ensuite, vous vous retrouverez dans un camp de la paix. Discutez avec la femme puis allez à la tente de Kelbert. Le gars n'est pas là. Discutez avec Ivar à l'extérieur et interrogez diverses personnes. A gauche d'Ivar, il y a une tente près de la falaise. Parlez au guerrier norvégien. Il dira que son frère a vu Kelbert. Prenez votre frère sur vos épaules et amenez-le à la piscine (si vous réussissez le test de Charisme). Amenez-le dans la rivière, puis interrogez-le. Suivez le balisage puis montez le chemin à droite qui monte dans la montagne et à l'entrée de la grotte. Entrez à l'intérieur et déplacez-vous dans la grotte par le seul moyen. Déplacez la pierre vers la droite et trouvez Kelbert blessé. Ramassez-le sur vos épaules et dirigez-vous vers la sortie de la grotte. De plus, vous devrez grimper à deux endroits le long du rebord près du mur de droite. Sinon, Eivor ne pourra pas faire sortir Kelbert. Emmenez-le au camp. La quête se terminera, mais une nouvelle tâche commencera.

Tueur de rois

Suivez Ivar jusqu'à ce que vous atteigniez Castle Castle, où se trouve le roi Rodri. Acceptez de commencer le siège. Parlez à Ivar au sommet de la colline, puis défendez le chariot contre les Britanniques. Cependant, d'une manière ou d'une autre, ils ne peuvent pas l'endommager. Une fois que le wagon est près de la porte, approchez-vous d'elle, maintenez T pour allumer la torche et mettez le feu au wagon. Fuyez-la, hors de la zone touchée. Lorsque la porte explose, passez aux suivantes. À gauche et à droite, il y a des corrals avec des cruches rouges. Placez l'un d'eux près de la porte et tirez dessus pour le faire exploser. Enfin, pour accéder au château lui-même, vous devez tirer sur les montures de la chaîne du pont. Pour ce faire, allez alternativement à gauche et à droite pour obtenir un angle convenable. Tuez les ennemis et entrez dans la salle du trône. Voir la vidéo.

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Attrapez le roi Rodri et amenez-le aux chevaux. Mettez-le sur votre cheval et chevauchez après Ivar. En montant au sommet, regardez la vidéo. Ivar appliquera la fameuse peine de mort "Bloody Eagle".

Après cela, il vous surprendra en évoquant le sort de Kelbert et en vous proposant un combat à mort. Vaincre Ivar. Essayez d'attaquer seulement après ses attaques. Surtout après qu'il a essayé de vous sauter dessus (attaque rouge) et que vous avez réussi à esquiver. Vous pouvez également utiliser votre loup et d'autres compétences. Quand Ivar est mourant, vous pouvez lui donner une hache dans ses mains. Faites-le pour ne pas contrarier Ubba. Retournez à la colonie et parlez à l'évêque et à Ubba. Dites à Ubba la vérité sur votre frère, puis dites-lui au revoir.

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Rapport Shiorpshire

Parlez simplement à Randvi dans votre établissement.

Outil des Anciens (Kent)

Sélectionnez cette région sur la carte de l'alliance.

L'astuce de l'abbé

Suivez le marqueur et parlez à Basim, qui se tient sous la verrière de l'un des bâtiments. Suivez-le et parlez à l'abbé Kinebert. Suivez ensuite le règlement spécifié. Vous pouvez faire un raid car tout est à proximité. Et puis interrogez les gens du coin. La personne à l'intérieur du bâtiment dispose des informations nécessaires. Traversez ensuite le pont en béton et regardez en dessous pour trouver un barde ivre. Après l'avoir écouté, ramassez-le et amenez-le à la rivière, comme vous l'avez fait dans l'une des tâches précédentes du Shiropshire. Après avoir appris où se trouve le message, déplacez-vous vers la forteresse dans le coin inférieur droit de la carte.

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À votre arrivée, dirigez-vous vers la forteresse. Opérer secrètement. Ne tuez pas le messager si vous voulez un petit bonus. Au lieu de cela, cachez-vous dans l'herbe et attendez. Il marche autour du bâtiment, juste à travers cette herbe. Suivez-le sur la pointe des pieds et appuyez sur Espace pour voler le message. La tâche se terminera.

Poupées et captifs

Retournez voir Kinebert et parlez-lui. Il vous attend à Folkensten. Après une conversation avec Basim, rendez-vous dans le village souhaité et entrez dans le bâtiment sur la colline pour kidnapper le futur ealdorman. Attachez l'homme et emmenez-le au bon endroit. Après la cinématique, emportez-le avec vous et rejoignez le camp danois qu'il vous faudra nettoyer. En faisant cela, vous terminerez la quête.

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Vrai ealdorman

Dirigez-vous vers le bon endroit où vous devez briser les chaînes pour laisser le navire viking naviguer vers la forteresse de Rochester. Après avoir pénétré en territoire ennemi, trouvez le bâtiment souhaité. La porte à l'intérieur est fermée d'un côté avec un verrou et de l'autre - avec une clé. Vous pouvez voler ou retirer la clé à l'un des gardes. Mais il vaut mieux trouver en haut du mur, entre deux portes (paroi latérale), des planches de bois. Cassez-les et vous serez à l'intérieur. Si vous avez suivi ce chemin, cassez le sol et sautez en bas. Allez au bout du couloir et tirez à travers les barreaux sur le verrou. Sortez et déverrouillez la porte qui était verrouillée avec un verrou. Il y aura un coffre avec un nickel. Tirez sur deux montures pour abaisser les chaînes.

Alors le siège commencera. Allez au bon endroit et enfoncez la première porte. Après cela, détruisez toutes les chaudières au mazout (il y aura deux paires de quatre chaudières des deux côtés). Vous devez tirer sur les cruches d'huile rouges près des chaudières. Cassez-les et les chaudières exploseront définitivement. Tirez ensuite sur les deux supports de pont pour l'abaisser, puis foncez à travers la dernière porte. Courez jusqu'au bâtiment indiqué et montez l'escalier en colimaçon. Tout en haut, déplacez le rack sur le côté et sortez. Sautez les poutres et combattez l'homme. Il refusera d'abandonner, vous devrez donc le vaincre. Après la victoire, descendez et suivez Basim, puis regardez la cinématique. L'abbé promet de donner des informations dans un jour.

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réception sanglante

Rendez-vous au monastère et entrez à l'intérieur pour rencontrer Fulke. Parlez-lui, puis sortez et battez tous les ennemis. Après cela, suivez Basim et montez à cheval jusqu'à Canterbury. Désolé, le voyage rapide n'est pas disponible. Utilisez Z et E pour vous déplacer respectivement le long de la route et vers le marqueur.

Arrivé à Canterbury, dirigez-vous vers le bâtiment indiqué et descendez au sous-sol. À l'intérieur, vous devez tuer un puissant guerrier, puis lui prendre la clé et déverrouiller la porte. Examinez les nombreuses notes et rendez-vous dans l'arrière-salle pour déclencher une cinématique. Basim vous dira alors quoi faire ensuite.

Rapport sur le Kent

Retournez voir Randvi et faites un rapport sur l'alliance.

La tempête à venir

Cette quête est activée après la chaîne de quêtes de l'Outil des Anciens, au cours de laquelle vous traitez des quêtes dans la région du Kent. Doug sera mécontent que vous n'ayez jamais trouvé Sigurd. Allez vous coucher, après quoi Doug défiera Eivor en duel. Battez-le dans un combat loyal, puis décidez de donner la hache ou non. Si vous ne donnez pas la hache, Sigurd en sera mécontent.

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Bréviaire des cœurs brisés (Essex)

Offre insolite

Route vers Essex et visite de la ville. Trouvez la maison longue et demandez Birstan à l'homme. Il n'est pas chez lui. Montez et parlez à Estrid, la femme de Birstan. Ceci fait, suivez le marqueur jusqu'à ce que vous trouviez le camp de Birstan. Examinez les tables renversées, les cadavres et diverses empreintes de pas. Le sang est un peu plus loin. Suivez ensuite profondément dans la forêt, où les pistes vont, et aidez Birstan à repousser l'attaque de deux ours. Ceci fait, suivez l'homme jusqu'à la ville et aidez-le à traiter les sujets mécontents. Ceci fait, montez au deuxième étage et parlez à Estrid. La tâche se terminera, mais deux nouvelles quêtes commenceront.

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Vieilles blessures

Suivez le marqueur et parlez à Estrid. Suivez-la au bordel et frappez à la porte. Discutez avec Rollo, puis battez les gardes. Rendez-vous ensuite au camp de Rollo. Les Saxons y firent un pogrom. Interrogez deux dans. L'un d'eux est un traître. Vous pouvez regarder la viande en arrière-plan. Les deux dans mentent, mais qui est à blâmer ? Le vrai traître est Gredhild. Si vous choisissez Lorca, alors Estrid se blessera pendant l'évasion. Cependant, Rollo rejoindra quand même votre colonie.

L'amour des enfants

Allez au village indiqué et trouvez une grange près de la maison où se cache le frère d'Alfida. Interrogez-le, puis rendez-vous au camp ennemi. En arrivant sur place, traitez les adversaires et avec l'aide d'un corbeau trouvez la maison nécessaire. C'est verrouillé. Et cherchez la clé de l'un des ennemis d'élite. Il y a d'autres portes verrouillées avec une clé. Pour l'un, la clé se trouve également chez l'ennemi, pour l'autre, elle repose sur une caisse près des cages à loups. L'un des ennemis a un trésor (nickel). Prends Alfida dans tes bras et emmène-la jusqu'à la maison au bord du lac. Si nécessaire, vous pouvez y monter à cheval.

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Enlèvement

La tâche commencera après l'achèvement des deux missions précédentes. Retournez à Colchester et parlez à Rollo. Vous pouvez choisir une approche furtive ou ordonner à Rollo d'attaquer les Saxons. Dans tous les cas, il est important pour vous d'aller voir Estrid, de l'attacher et de la kidnapper. Emmenez la femme à l'endroit spécifié pour terminer la quête.

des hauts et des bas

Rencontrez Birstan dans son camp et discutez de divers sujets. Allez au lieu de chasse et achevez tous les sangliers marqués. Parlez ensuite à Birstan, puis retournez à Colchester et rencontrez l'échevin et son amant. Vous apprendrez qu'Alfred a trouvé Estrid et a envoyé des troupes pour la secourir. Courez jusqu'au point de rendez-vous avec Rollo, puis avec lui, rejoignez le rivage, où se trouve Estrid. Détruisez tous les Saxons. Il y aura 4 vagues distinctes au total. Utilisez des cruches d'huile disposées en cercle. La tâche se terminera.

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Rapport Essex

Après être rentré chez vous, parlez à Randvi. Assurez-vous également de lire la lettre dans votre chambre de Birstan. Il vous donnera un arc.

Siège de Portchester (Sussex)

Orage des terres du sud

Allez dans la colonie spécifiée, entrez dans le bâtiment et discutez avec de vieux amis. À la toute fin, il y aura Basim. Après avoir discuté avec lui, vous devrez tuer trois éclaireurs. Tout d'abord, déplacez-vous vers le marqueur le plus proche. L'éclaireur sera déjà mort et vous devrez tuer une meute de loups. Assurez-vous d'inspecter le corps sans vie. Suivez ensuite le monastère, qui peut être pillé. L'éclaireur se tient en compagnie d'autres adversaires. Faites le tour du wagon et tirez sur les cruches rouges pour les endommager. Et puis achevez tout le monde, y compris l'éclaireur. Si ce dernier se cache dans le monastère, vous devrez lancer un raid. Enfin, rendez-vous au troisième éclaireur sur la rive du fleuve. Tuez tous les ennemis et achevez l'éclaireur. Même s'il tombe à l'eau, sautez après lui et interagissez simplement.

Retournez voir Basim et les autres. Après la cinématique, les Saxons attaqueront. Tuez-les jusqu'à ce que l'échelle soit pleine, puis battez le défenseur de Fulke. A la fin du combat, vous aurez la possibilité de le tuer ou de l'épargner. Le choix que vous faites n'affecte rien! Emmenez ensuite le corps de Brothir au camp et écoutez Guthrum. Vous avez le droit de décider comment communiquer avec lui.

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Comme un éclair du bleu

Rencontrez Stowe et Erke puis attaquez le camp saxon. Dès que vous aurez tué tous les ennemis, la tâche se terminera. Les trois quêtes décrites ci-dessous commenceront simultanément.

Terre brûlée

Dirigez-vous vers le point de rendez-vous avec Soma et choisissez une approche. Vous pouvez utiliser des archers pour mettre le feu aux maisons. Si vous choisissez la première option, tout le monde se précipitera dans la bataille ensemble. Mettez le feu aux maisons au toit de chaume et tirez sur les cruches rouges d'huile sur les wagons. Lorsque la balance est pleine, la quête se termine.

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Casser les défenseurs

Rencontrez Basim et rendez-vous à l'endroit spécifié. Avant de faire quoi que ce soit, entrez dans la forteresse à gauche devant vous. Entrez et tuez le commandant au deuxième étage. Tuez le commandant à l'embarcadère au bord de la rivière et faites exploser tous les bateaux en tirant sur les bidons d'huile. Escaladez d'abord le mur et détruisez les canons pour qu'ils ne vous causent pas de problèmes.

Cendres au lieu de nourriture

Rencontrez Ubba et rendez-vous à la colonie. Vous vous intéressez aux tours à toit rouge. Leurs parois latérales sont tapissées de paille. Lancez-y des torches. Si le personnage principal refuse d'allumer une torche, dirigez-vous vers le feu le plus proche et utilisez la même clé. C'est un grand village, alors cherchez des tours dans différentes parties de celui-ci.

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Siège

Lorsque vous aurez terminé toutes les tâches répertoriées, la quête de siège commencera. Rencontrez vos alliés, puis commencez le siège. La première chose à faire est d'arriver à la porte. Il y a deux chaudières en haut à gauche et à droite. Tirez sur leurs mécanismes, qui seront surlignés en rouge, afin que l'ennemi ne puisse pas brûler vos alliés derrière un bélier. C'est important à faire, sinon vous n'irez nulle part. Je recommande également de détruire d'autres armes sous la forme d'une arbalète.

Après la destruction de la porte, avancez plus profondément dans la forteresse et détruisez n'importe quelle clôture en tirant sur la cruche d'huile. Atteins la grille, monte à gauche et trouve un mécanisme pour soulever la grille. Cassez la dernière porte, puis allez à la forteresse. La porte du bas est fermée, alors montez les escaliers latéraux. Trouvez la pièce où Sigurd a été torturé. Après cela, regardez dehors par le balcon et voyez Fulke. Suivez-la jusqu'à l'église et regardez la cinématique.

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Déplacez-vous dans la crypte jusqu'au début de la bataille. N'attaquez Fulke qu'après ses fentes. Aussi, n'allez pas dans le noir. Si vous voyez Fulke se tenir à proximité et allumer une bombe, essayez d'être à l'heure et attaquez-la. Lorsque Fulke éteint le feu, cours vers une autre source de lumière. Continuez jusqu'à ce qu'elle s'enfuie. Sortez et achevez Fulke. A la fin de la mission, vous devrez survivre au dernier assaut des Saxons.

Se remémorer le passé...

Parlez à Sigurd dans la maison longue, puis suivez-le jusqu'à la tombe de Dag et écoutez à nouveau.

Rapport sur le Sussex

Signalez tout à Randvi.

Chanson de Hunwald (Lincolnshire)

Seigneur escorte

Parlez à Hunvald, qui se trouve dans votre colonie. Déplacez-vous vers la colonie indiquée et discutez avec Hunvald dans la maison longue. Traitez avec les Saxons intrusifs, puis sortez et aidez Hunvald.

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Retrouvailles

Invoquez un cheval et allez à Lincoln avec Hunvald sur un cheval. En arrivant dans la ville, agissez en cachette, sans oublier de vous déguiser. Allez à la maison de Hunvald et entrez. L'une des portes est verrouillée, mais l'autre est ouverte. Et utilisez-le. Après avoir discuté avec l'homme, escortez Hunvald jusqu'à la mairie et écoutez l'avis de ses partisans.

En l'absence de l'ealdorman

Suivez le balisage et escaladez les murs pour vous retrouver au milieu de l'hospice. Interrogez plusieurs personnes jusqu'à ce que vous obteniez des réponses intelligibles. Vous devez fouiller les tours.

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Rendez-vous aux bains publics et entrez de la même manière que dans le cas de l'hospice - à travers le toit. Cela fait, tuez les ennemis et trouvez un trou avec une clôture en bois. Détruisez-le et déplacez-vous dans les égouts. Tuez tous les voleurs. Au rez-de-chaussée, il y a une pièce avec un coffre à l'intérieur duquel l'équipement est caché. Montez ensuite à l'étage et trouvez un passage menant en direction du marqueur. Une fois à l'extérieur, inspectez les cadavres et le manteau vert avec l'image d'un cygne allongé sur la droite. Le troisième indice est derrière la porte. Pour l'ouvrir, sautez du pont et trouvez la clé tout au fond. N'oubliez pas d'utiliser la vision d'Odin tout en maintenant la touche V. Après avoir ouvert la porte, trouvez la note.

Allez au château de Bolingbroke. Vous ne pouvez y accéder que par la forteresse principale. Il y aura une porte dans la forteresse. Pour l'ouvrir, vous devrez tuer le porte-étendard qui a la clé (utilisez le corbeau). Tirez ensuite sur les deux attaches retenant le pont et courez à l'intérieur du château. Tuez les ennemis. Descendez et inspectez le cadavre de l'Eldorman. Trouvez un coffre à gauche avec ses vieilles affaires. Eivor découvrira la broche. Donnez-le à Hunvald. La tâche se terminera, mais deux autres quêtes commenceront.

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Pommade pour une plaie fraîche

Allez voir Akha et parlez-lui. Suivez le grand arbre et prenez un verre avec Hunvald. Accompagnez-le au village chez sa bien-aimée. En cours de route, vous devrez faire face à de nombreux ennemis qui ont pris position au sommet de la gorge. Cela fait, continuez à bouger et parlez à la fille que Hunvald aime. La tâche se terminera.

Tan de Lincoln

Parlez à Elfgar, puis partez à la chasse avec lui. Après avoir rencontré Grim, rendez-vous dans la grotte et détruisez tous les loups. Ensuite, sortez pour voir que la colonie a été attaquée. Tuez tous les adversaires et parlez à Elfgar. Il vous demandera de soutenir sa candidature comme ealdorman. La tâche se terminera.

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Où tombera la pierre ?

La quête commencera après les deux missions précédentes. Retournez à Lincoln et discutez avec Ahoy. Interrogez toutes les personnes sur le vote. Vous pouvez choisir un ealdorman entre Herefrith, Hunwald et Elfgar. Si vous choisissez le deuxième ou le troisième, vous découvrirez immédiatement que Herefrit est membre de l'Ordre sous le surnom de Staff. Vous devez tuer tous les gardes. Si vous avez choisi Herefrit, vous en apprendrez plus sur son adhésion plus tard.

Pluie d'épées à Ancaster

Parlez au nouvel ealdorman, puis préparez-vous pour le siège. Partez à l'assaut. Détruisez la première porte, escaladez la clôture près de la palissade et trouvez une cruche d'huile à proximité. Placez-vous à côté de la palissade et faites exploser avec un tir d'arc précis. Escaladez ensuite le mur près du pont et détruisez les deux montures, après avoir tué les ennemis. Ensuite, vous devez vous rendre à la cathédrale jusqu'à l'évêque. Les portes sont verrouillées, alors allez-y et voyez la crypte. Rentrez à l'intérieur et descendez. Assurez-vous de trouver la clé ci-dessous (du bâtiment voisin avec diverses ressources). Au bout du tunnel, il y a une montée jusqu'à la cathédrale épiscopale. Tue-le. Tuez pour mettre fin à la bataille. Tuer tous les autres ennemis dans la cathédrale sera facultatif. Parlez ensuite à l'ealdorman actuel.

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Le conflit de la toile

Retournez à Randvi, mais vous vous retrouverez au milieu d'une autre dispute. Quelle que soit la décision que vous prendrez, Sigurd apparaîtra et fera payer Holger 30x. Soutenez Sigurd pour mettre un autre "plus" en votre faveur. Si vous recueillez plus de réactions négatives de Sigurd, il retournera en Norvège. Rappelez-vous ceci!

Rapport sur le Lincolnshire

Parlez à Randvi.

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Cité de la cupidité (Jorvik)

Vieux amis

Rendez-vous à Jorvik. Traversez le pont de pierre en direction du point de synchronisation et regardez la jetée à droite. Posez des questions aux gens, puis remarquez la maison en face de la jetée, près de laquelle il y a des gens. Allez-y et parlez à Gregory. Il vous dirigera vers la maison de Lufwina. Suivez le marqueur, montez la colline et trouvez une maison ouverte entourée de fleurs. Entrez à l'intérieur et examinez le cadavre. Examinez un autre élément de preuve près de la fenêtre au-dessus et sautez. Examinez les tonneaux cassés et le cadavre le long du chemin à droite. Avancez et parlez à Lufwina. Avec elle, rendez-vous à la cour royale en agissant furtivement, puis parlez à Hier et au roi. Discutez avec Lfvina pour terminer la quête. Deux autres tâches vont commencer.

Incendiez Golovnya

Suivez le marqueur jusqu'aux archives et entrez. Examinez la note sur la table la plus à gauche pour qu'Audun apparaisse. Parlez-lui, puis allez dans un autre bâtiment. Dans la cour, vous pouvez examiner la maison à gauche (déplacez l'objet derrière et tirez par la fenêtre). Mais vous êtes intéressé par la maison sur la droite. Montez sur le toit et voyez une croix jaune. Au-dessus, vous pouvez casser la clôture en osier et entrer à l'intérieur. Écoutez le prêtre.

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Rendez-vous au bâtiment indiqué. Toutes les portes seront fermées, y compris les immenses portails. Mais vous pouvez tourner en rond, tuer des ennemis et trouver la seule porte ouverte dans le jardin. Ceci fait, nettoyez la salle avec le feu et montez à l'étage pour que l'abbesse vienne. Battez-la. C'est un autre membre de l'Ordre. Signalez tout à Lufwyn.

Percer l'aiguille

Dirigez-vous vers les entrepôts et entrez à l'intérieur en utilisant le grand trou dans le toit. Tuez tous les adversaires. Derrière la clôture en bois, il y a un coffre avec des fournitures. Mais vous êtes intéressé par une autre porte qui mène à un coffre avec de l'équipement, des objets coûteux à gauche et une note sur la table à droite. Après avoir lu la note, allez au marché et suivez à droite pour trouver la boutique d'un vendeur avec un tissu noir. Parlez au vendeur pour que le garçon puisse vous entendre. Écoutez le garçon et avancez vers l'est depuis le marché (à droite sur la carte). Il y aura une cour avec une statue en pierre. Près de la statue, il y a des briques, parmi lesquelles la clé est cachée. Un peu plus loin de la statue se trouve un bâtiment avec une porte verrouillée. Ouvrez la porte avec la clé et descendez.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 89

Suivez ci-dessous et grimpez sur le mur à gauche. Plongez dans l'eau et nagez dans le couloir adjacent. Rendez-vous dans la salle des marchands, tuez les ennemis et trouvez la clé de l'un d'eux. Déverrouillez la pièce suivante et discutez avec Gregory alias Needle. Après l'avoir écouté, tuez tous les ennemis, puis sortez des égouts. Au marché, tuez Igloo et ses associés, puis parlez à Lufwina.

couvrir la cachette

Cette quête est activée immédiatement après les deux quêtes précédentes. Nous devons nous occuper du chef de la Main écarlate. Allez aux archives et regardez autour de vous. Examinez le coin le plus à gauche. Il y a une table sur le côté, elle couvre quelque chose. Examinez la table, déplacez-vous et cassez les planches pour trouver la cache. Examinez la table à venir pour en savoir plus sur le vin empoisonné. Courez vers l'amphithéâtre et discutez avec tous les suspects. La cache est Audun. Informez le roi du vin empoisonné, puis dites à Lufwyn que vous savez qui est la Cache. Tuez le Cache et le reste des ennemis, puis cherchez Hier et Lufvina. Allez au palais et parlez au roi. Décidez qui doit donner l'argent à la Main écarlate.

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Rapport sur Jorvik

Signalez tout à Randvi.

Dictons de Halfdan (Jorvikshire)

Guerre dans le nord

Dirigez-vous vers l'avant-poste d'Anlaf. Eivor remarquera des signes de bagarre. Suivez les montagnes à travers la gorge jusqu'à ce que vous trouviez les restes des troupes. Parlez à Faravid puis combattez deux vagues ennemies. De plus, des combattants de mêlée courront vers vous et des archers courront le long de la montagne à droite. Après avoir vaincu tout le monde, reparlez à Faravid et regardez la vidéo. Avancez jusqu'à la forteresse d'Halfdan, montez dans le bâtiment principal et parlez-lui. Suivez Halfdan à l'étage. Si vous le souhaitez, vous pouvez participer à différents concours. Tout en haut, parlez à Halfdan, debout sur le balcon de sa chambre. La tâche se terminera.

Deux faces d'honneur

Allez au point de rendez-vous avec Faravir et parlez-lui. Avancez vers la grotte en tuant les soldats pictes en cours de route. Après avoir atteint la grotte, entrez et achevez les deux ennemis. Sur la droite, il y a des corniches blanches. Utilisez-les pour franchir les stalactites et avancer. Utilisez à nouveau le rebord blanc, cette fois sur la gauche. Dans une grande galerie, vous devez grimper sur la plate-forme centrale avec une offrande et grimper à un arbre. Depuis sa branche, avancez vers la colline voisine et sautez plus loin le long des rebords blancs. Tuez les ennemis et prenez la note. Sortez de la grotte et attrapez trois éclaireurs. Il est préférable d'utiliser votre cheval.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 91

Après avoir terminé les éclaireurs, rendez-vous à la forteresse picte. Dégagez les premiers territoires jusqu'à ce que vous rencontriez une porte fermée. Malheureusement, la clé est nécessaire, mais l'homme à l'intérieur de la forteresse l'a. A gauche de la porte le long du mur, derrière la clôture, il y a un grand arbre. Trouvez un endroit où vous pouvez sauter du mur et suivre l'arbre. Achevez les bêtes et grimpez à l'arbre jusqu'au rebord. Il y aura un trou à travers lequel vous pourrez pénétrer à l'intérieur de la forteresse. Si vous ne voulez pas vous battre seul, vous devrez prendre la clé à l'ennemi (il peut être tué avec une charge suspendue) et ouvrir la porte. Après avoir vaincu tout le monde, entrez dans le bâtiment par le haut et sautez dans la fosse vers le chef. Battez-le et parlez à Faravir.

Chemin vers Hamartia

Retournez à la forteresse et parlez à Halfdan. Peu importe ce que vous dites à propos de Faravir. Cette quête se poursuivra avec Halfdan demandant à en savoir plus sur Moira. De plus, la quête "Ce fils de Jorvik" commencera. Descendez et allez à la porte. Moira habite la maison de gauche. Entrez, mais la femme n'y sera pas. Il y a une note sur la table, d'où il ressort qu'elle est allée à Vic. Suivez là, trouvez une maison à la périphérie du village et trouvez des paysans à proximité. Parlez-leur, entrez dans la maison par le toit, brisez la clôture en osier sur le dessus et parlez à Moira. Sortez et convainquez les paysans de se disperser. Alors quitte cet endroit avec Moira. Parlez à la femme.

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Déplacez-vous vers le point de rendez-vous avec Halfdan. Parlez au souverain et suivez les ruines en face. Montez sur les hautes colonnes pour trouver l'Olaf assassiné sur l'une d'elles. Abaissez son corps et apportez-le à Halfdan. Suivez son chien jusqu'à ce que vous rencontriez des ruines. Rentrez à l'intérieur et descendez. Déplacez-vous à travers un petit trou dans le mur et trouvez un plan d'eau. Plongez et nagez à travers les trous jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce où vous pouvez obtenir des cruches d'huile. Utilisez ces cruches pour détruire le mur (la seconde est facultative).

En général, le mur du fond ne peut pas être détruit. L'essentiel pour vous est de livrer Halfdan à la porte rouge afin de l'ouvrir ensemble de force. Après la cinématique, ramassez la clé et ouvrez la porte en face. Vous rencontrerez Olaf et d'autres Vikings. Ils sont responsables de la mort d'Olaf. Ensuite, vous devrez décider comment les traiter. Si vous dites qu'ils sont des traîtres, vous devrez tuer tout le monde. Et peut-être qu'ils méritent de mourir.

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Ce fils de Jorvik

Rencontrez Faravir à l'endroit indiqué, parlez, puis rendez-vous à Jorvik. Peu importe que vous gagniez les courses ou non. Suivez-le jusqu'au roi et discutez de divers sujets. Cela fait, dirigez-vous vers la taverne, où Hier devrait être. Aidez-le à s'occuper des intimidateurs locaux, puis retournez au palais. Méditez (maintenez G et sélectionnez une commande dans la roue d'action) pour faire apparaître Hyer, puis rendez-vous au palais et convainquez le roi. La tâche se terminera.

Complaisance d'honneur

Déplacez-vous vers la forteresse de Magnis et parlez à Liufvida. Peu importe si vous avez dissimulé la vérité sur Faravid ou non. L'attaque commencera alors. Tout d'abord, détruisez l'ambassadeur, puis dirigez-vous vers la forteresse. Tire sur les supports des deux échelles, avance et franchis la clôture au portail rouge. Cassez deux attaches et ouvrez cette porte. Rendez-vous à la palissade et tuez l'ennemi au chaudron d'huile en haut à gauche. Détruisez le chaudron lui-même, descendez et trouvez une cruche d'huile. Placez-le près de la palissade et tirez. Il reste à détruire les deux attaches du pont et à capturer la cour, tuant tous les ennemis dans la zone marquée.

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Ensuite, vous devrez défendre la forteresse. Tuez les ennemis en sautant. Tuez tout le monde lorsque des marqueurs apparaissent dessus. Assurez-vous d'achever le héros picte. Ensuite, vous verrez Rixig s'enfuir. Poursuivez le scélérat et achevez-le d'un coup de poignard arrière (F). Retournez à Jorvik et discutez du futur avec Halfdan.

Du sang et des liens

Rendez-vous à Jorvik et rendez-vous dans la salle du roi. Halfdan n'est pas là. Trouvez Moira et parlez-lui. Sortez dans le jardin et montez les marches à droite pour trouver Halfdan et Faravir. Parlez au futur roi et entrez dans le hall. Discutez à nouveau avec lui et confirmez que vous vous êtes bien amusé. Et puis il faudra prendre une décision - protéger Faravir ou non. Si vous ne le protégez pas, alors Halfdan le tuera sûrement. Si vous le protégez, il le chassera de la ville.

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Rapport sur le Jorvikshire

Signalez tout à Randvi.

gloire perdue

La quête commencera immédiatement après avoir terminé la chaîne principale du Jorvikshire. Retournez au palais de Jorvik, mais au lieu d'Halfdan rencontrez Moira. Rendez-vous à l'endroit indiqué et discutez avec Halfdan. Suivez ensuite le marqueur, tuez les loups dans la forêt et ramassez le marteau. Déplacez-vous vers le phare à la périphérie de la région et remettez-le au roi. Montez dans la tour, activez le point de synchronisation et allumez le calice avec la torche (T).

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La saga Wicker Man (Gloucestershire)

Première nuit de Samain

Rendez-vous à Gloucester, qui se trouve tout en bas du Gloucestershire. Traversez le pont à gauche de la ville sur la carte, là où les maisons sont souterraines. Trouvez Gunnar ici (à droite du pont). Discutez avec lui, rendez-vous chez l'ealdorman local et discutez de tous les sujets. Suivez Teudur et parlez-lui à la statue. Tuez trois sangliers et reparlez à Teudur.

Retournez ensuite à la ville et parlez à Gunnar. Frappez sur différentes maisons et choisissez des phrases paisibles pour obtenir des bonbons. Ensuite, retrouvez Gunnar au quai et aidez-le à combattre le grand homme. Une fois la bataille terminée, trouvez Teudur et dites que vous êtes prêt à vous amuser. Rivaliser en buvant. Vous pouvez même avoir une liaison avec lui. Et puis suivez l'homme jusqu'à ce qu'Eivor s'évanouisse. À la fin, le héros ira dormir.

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Traces et mystères

Le matin, examinez le cadavre de l'Anglo-Saxon sur le sol. Examinez ensuite les fruits éparpillés et les traces de sang. Déplacez les étagères et inspectez un autre élément de preuve. Cassez les cruches près de la fenêtre derrière la table et prenez le sac de Gwilym. Toutes les preuves ont été recueillies. Sortez et tuez les soldats. Suivre le même pont sur le côté gauche de Gloucester et trouver parmi les maisons sur la gauche (sans traverser le pont) un feu à Modron. Parlez à la femme pour découvrir que Gwilym a glissé un somnifère. Vous devez vous rendre à la maison du druide. Il vit sur le côté droit du Gloucestershire, non loin de l'endroit où deux rivières se croisent (à gauche du carrefour en T).

Parlez au druide, puis allumez les effigies de paille. Trois sont directement devant la maison, un autre est suspendu à un grand poteau à droite et un autre est suspendu à un arbre à gauche. Lorsque vous brûlez cinq effigies de paille, parlez au druide. Il vous demandera de répondre à ses questions. Avancez vers la maison. Cherchez la note à l'extérieur, près de la fenêtre à gauche de l'entrée de la maison. Entrez dans la maison et lisez toutes les notes au premier étage. Descendez par la trappe jusqu'à la tombe sous la maison et lisez deux autres messages. Place-toi ensuite devant l'entrée de la maison, à l'extérieur, et fais le tour par la droite. Trouvez la note sur les tortues. Après cela, allez au fond de la cour et sautez dans l'eau. Examinez la note près de la statue de pierre de la jeune fille. Revenez et répondez à toutes les questions. Si tout à coup il n'y a pas d'option de réponse, utilisez la touche V pour voir des traînées bleues indiquant l'emplacement des indices qui n'ont pas encore été explorés.

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Le roi volé

Rencontrez Modron, suivez-la et rendez-vous à la cache des voleurs. Tuez les ennemis et rendez-vous au pis-aller au milieu pour retrouver Guilim et Theudur. Posez le dernier sur vos épaules et apportez-le à Modron. La tâche se terminera.

Amour oublié

Retournez à Gloucester, faufilez-vous dans la maison longue sans être vu et parlez à l'amant de Gunnar. Sortez ensuite et interrogez la bonne à gauche de l'entrée. Vous pouvez vous renseigner auprès d'une personne un peu plus bas sur le vitrail de l'église. Mais pour cela, il doit être ivre. Vous pouvez casser la vitre pour vous rendre à l'église en face de la longère. Ou vous pouvez aller un peu plus loin et rencontrer une autre femme de chambre de l'autre côté de la route. Elle dira que la femme dont vous avez besoin attend la boîte. Ramassez-le, allez à l'église et suivez les tombes sur la gauche, là où se tient la femme. Elle vous ouvrira la porte et vous pourrez entrer. Ou vous pouvez lui voler la clé. Cassez la balustrade en bois à l'intérieur de l'église et parlez à Keenon. Il dira la vérité sur Modron. Vous ne pouvez pas le tuer, car il sera quand même sacrifié.

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Agneau sacrificiel

Allez dans la forêt elfique. Allez au bon endroit jusqu'à ce qu'Eivor entende la voix de Modron. Descendez et avancez dans le seul sens en contournant les obstacles (il vous faudra déplacer la crémaillère vers la gauche). Rendez-vous dans l'arrière-salle où Modron va effectuer le rituel. Battez-la au combat. Notez que son attaque "rouge" comprend deux coups (pas un). Après la victoire, décidez quoi faire avec Modron. Vous n'êtes pas obligé de la tuer, tout comme Kinona.

L'incendie de l'homme d'osier

Retournez à Gloucester et parlez à Gunnar et Cynon (si ce dernier est vivant). Voir la vidéo.

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Reportage sur le Gloucestershire

Parlez à Randvi.

La Saga des Deux Jarls (Snottinghamshire)

Vieux amis

Rendez-vous à l'endroit désigné et rencontrez Trygve à l'intérieur de la maison longue. Il sera au deuxième étage. Suivez-le, montez dans votre drakkar (Trygve sautera dedans) et nagez jusqu'au marqueur. Ne vous attardez pas avec les Pictes. Au lieu de cela, contournez habilement les obstacles qui se présentent. Au final, il faut s'amarrer à l'embarcadère. Les deux autres bateaux doivent faire de même. Vous n'avez pas besoin de les protéger ! Tôt ou tard, ils viendront à vous. Montez à cheval dans la forteresse et parlez à Hemming.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 101

Attaquez la forteresse. L'essentiel ici est de ne pas se précipiter. Détruisez les ennemis un par un et arrivez à la tour. Le chef des Pictes est tout en haut. Montez le mur extérieur si vous voulez éviter la plupart des combats. Après la victoire, dites à Hemming que Trygve pourrait être un grand jarl. Vous devrez y parvenir pour que Wily rejoigne l'équipe de votre drakkar.

Les derniers jours de la vie

Descendez et parlez à Willy. Suivez-le le long du chemin jusqu'à ce que vous trouviez le Stoneburg en feu. Déplacez-vous dans la ville et courez le long de la piste des cadavres pour sauver les gens. Sauvez d'abord l'homme dans le bâtiment de droite, puis un peu plus loin. Après cela, avancez vers la gauche et contournez la grange. La porte à l'intérieur est verrouillée, vous devez donc monter à l'étage et passer par le trou dans le toit. La femme soulève l'homme et vous cassez les tiroirs et le verrou de la porte pour qu'ils puissent sortir. Courrez vers l'appel de Willy et cherchez-le un peu à gauche. Il essaie de déplacer une grande colonne d'une autre maison en feu. Prenez la femme sur vos épaules et faites-la glisser jusqu'à l'endroit indiqué.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 102

Suivez la cascade indiquée sur la carte, montez et à peu près à mi-chemin du sommet, vous trouverez la grotte de Vili. Parlez-lui et déplacez-vous vers Hemthorp. Discutez avec le jarl mourant dans la maison longue, puis déplacez-vous vers le lieu de sa combustion. Pour ce faire, utilisez le corbeau. Discutez avec Trygve pour commencer 3 nouvelles quêtes.

Derniers honneurs

Parlez à Vili et déplacez-vous vers la grotte spécifiée. Entrez à l'intérieur, suivez la faille et avancez profondément en contournant divers rochers. Parlez à l'ermite et construisez le cairn de pierres à droite. Il faut construire une tourelle de quatre pierres. Choisissez ensuite ce qu'était Hamming, après quoi la quête se terminera.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 103

Pacifier les bagarreurs

Parlez à Trygve à Hemthorpe. Nous devons nous occuper des gens bruyants. A un endroit, vous devrez tuer les coqs pour aider l'homme. L'autre consiste à tirer de la vodka d'une maison en feu, qui ressemble à une cruche d'huile standard. Pour ce faire, utilisez des flèches pour casser les caisses près de la vodka et sur la colline à la sortie afin de pouvoir grimper dessus en évitant le feu. Sortez la cruche et parlez à la femme. En troisième lieu, vous devez parler aux Vikings hurlants, faire le tour de la maison, tirer sur la clôture en osier juste au-dessus du wagon et entrer à l'intérieur. Parlez à l'homme, prenez la clé et ouvrez la porte. Décidez comment vous y prendre. Vous pouvez dire qu'il n'aurait pas dû accomplir les rites. Dans ce cas, il ne sera que battu et vous pourrez le remettre sur ses pieds. Faites savoir à Trygva quand vous avez traité avec tout le monde.

Sang et dieux

Parlez à la velva dans sa maison, puis suivez jusqu'au corral. Avec les moutons, montez à la tente. Suivez ensuite tout en haut, où se trouve le point de synchronisation. Méditez sur la pierre marquée pour parler avec l'esprit d'Hemming. Puis abattez-le. La bataille se déroulera en trois étapes. Je recommande d'utiliser de petites haches. Frappez 3-4 fois et roulez vers l'avant pour garder Hamming. Après avoir gagné la quête se terminera.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 104

Qu'est-ce qu'il y a à l'intérieur

La tâche commencera après avoir terminé les trois quêtes décrites ci-dessus. Parlez à la femme et suivez jusqu'à la grotte indiquée. Allez à l'intérieur et cherchez Vili. Battez tous les ennemis et avancez plus profondément dans la grotte. Sortez de la grotte avec Vili et parlez au coin du feu.

Adieu et héritage

Suivez le lieu de sépulture et parlez à Vili. Retournez à la maison longue et discutez avec Sinnuva. Décidez comment être. Si Trygve est vivant, vous pouvez dire à Vili que vous voyez Trygve comme un Jarl. Grâce à cela, Wily rejoindra votre drakkar ! N'oubliez pas de le sélectionner dans la caserne de votre propre colonie.

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Rapport sur le Snottinghamshire

Parlez à Randvi. Assurez-vous de lire la lettre de Wily dans votre chambre pour recevoir une hache Hamming en cadeau.

Cité de la foi (Winchester)

Préfet de Winchester

Allez à l'endroit indiqué, entrez dans le grand temple et cherchez l'homme en blanc dans l'aile droite. Discutez avec lui. S'il n'y a pas assez de charisme (niveau 4), vous devrez chercher des indices sur Jésus. L'un est dans la même pièce, les deux autres sont dans les pièces latérales. Reparlez à l'homme. Choisissez la séquence :

  • Dans le fleuve, il a été purifié du péché.
  • Son visage s'illumina.
  • Les femmes n'ont pas retrouvé le corps.

Suivez l'homme, parlez à Alfred. Il donnera un indice pour trois membres de l'Ordre - Sax, Loop et Feather. Ensuite, déplacez-vous vers la maison de Goodwin. Tuez les gardes et entrez. Trouvez des preuves au premier étage et une autre au deuxième. A l'extérieur de la maison, du côté de l'entrée, se trouve la clé d'un coffre situé au deuxième étage.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 106

Dirigez-vous vers la forteresse où Goodwin est détenu. Vous devez vous rendre au centre, mais la porte est verrouillée. Si vous regardez la porte, la clé doit être recherchée dans le bâtiment de droite. Après avoir ouvert la porte, entrez dans la tour et descendez au sous-sol. Ouvrez les trois cellules de détention. L'un d'eux sera Goodwin. Relâchez-le et escortez-le hors de la forteresse. Parlez à Goodwin. Il parlera des trois membres de l'Ordre, mais révélera l'identité du Loop. Il s'appelle Selvin.

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Étrangler la boucle

Rendez-vous à l'endroit indiqué et vous verrez comment Selwyn essaie d'exécuter quelqu'un. Tuez-le avec les gardes, puis fouillez le corps pour obtenir un indice sur Pera.

Déchirer la plume

Allez à l'église et parlez à Alfred et Goodwin. Donnez de l'argent à la fille et poursuivez-la. Parlez au garçon à gauche et à un autre enfant un peu plus haut (qui est interrogé par le garde). Une cinématique devrait commencer. Suivez vers un nouvel endroit et parlez à la fille. Payez les extorqueurs ou battez-les (il y a aussi une option de charisme) et vous découvrirez que Feather est Hilda. Allez à la rivière et trouvez l'entrée des égouts. Vous avez déjà la clé. Ouvrez la porte, déplacez le rack et avancez plus profondément jusqu'à ce que vous trouviez Hilda. Tuez les ennemis normaux et achevez Hilda elle-même.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 108

Percer le saxo

Discutez avec Goodwin et allez à l'enterrement. Si vous avez du charisme, vous pouvez immédiatement convaincre Sœur Harriet de tout raconter (elle se tient à gauche du cadavre). Sinon, examinez le cadavre, revenez en arrière et dans le coin le plus à gauche, près des tombes, trouvez des choses paysannes. Voici le grand Wemba. Interrogez-le. Après avoir collecté les trois indices, parlez à Harriet. Battez le garde et reparlez à la femme. Rendez-vous ensuite à la cathédrale. Entrez à l'intérieur par la fenêtre supérieure, à laquelle mène l'échafaudage. Tuez Sax, puis déplacez-vous à l'abri de l'Ordre. Descendez au sous-sol, trouvez la première note et ouvrez la porte la plus à gauche. Déplacez les étagères pour révéler un mur délabré. À sa droite, il y a d'autres pierres et un trou en dessous. Entrez dans la pièce voisine et faites tomber le verrou de la porte. Prenez une cruche d'huile et placez-la près des rochers pour les faire exploser. Prenez le deuxième indice. Retournez parler à Alfred.

Rapport sur Winchester

Parlez à Randvi.

Dans la salle des morts (Hordafylke)

Où naissent les légendes

Lorsque vous capturez tout ce qui se trouve en Angleterre, parlez à Randvi et Sigurd. Sur la carte de Randvi, sélectionnez la région de Norvège (déplacez le curseur vers le bas). Allez à l'embarcadère et acceptez de retourner en Norvège (en conversation avec Sigurd). Après le téléchargement, sélectionnez la marina de votre ville natale afin de ne pas perdre de temps à voyager par voie maritime. Parle au père de Sigurd, puis retourne à l'embarcadère et monte dans le drakkar. Nagez jusqu'à l'endroit indiqué (utilisez les raccourcis clavier Z et E.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 109

Côte à côte avec son frère (Comment échapper à Odin ?)

Déplacez-vous après Sigurd jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une grotte. Brisez la fine couche de glace et franchissez les portes. Lorsque vous descendez, vous verrez l'Arbre de Vie. Atteignez la sphère puis placez-vous au centre de la plate-forme. Avancez vers Sigurd et Svala. Passez la porte et combattez sur le terrain. Répétez la journée plusieurs fois. Finalement, vous commencerez à combattre Odin. Jouez-le plusieurs fois pour faire apparaître Sigurd et Randvi. Ceci fait, ouvrez votre inventaire et retirez la hache de l'emplacement. Courez jusqu'à la porte et regardez la cinématique.

Comment battre Basim

Après la cinématique, combattez Bashim. Laissez-le sauter sur vous pour qu'il essaie de vous couper le cou. L'ascenseur va bouger. Quand il s'arrête, combattez Basim et attendez que l'info-bulle de l'attaque paralysante apparaisse. Menez-la, poursuivez Basim et combattez-le en contrebas, près de Sigurd. Vous devez attendre une autre occasion d'attaquer avec un étourdissement.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 110

Notre temps

Tout en contrôlant Layla, parlez à vos amis et acceptez d'aller à Boston. Rendez-vous à l'Animus. Pour ce faire, vous devez descendre, grimper à travers un trou dans le mur et sauter dans l'eau. Plongez profondément et nagez de l'autre côté pour escalader les colonnes. Sautez plus loin et montez les nombreux rebords jusqu'à ce que vous atteigniez l'Animus. Regardez la vidéo finale. À la fin de tous les événements, vous pouvez revenir dans le passé à tout moment en utilisant l'Animus à l'intérieur de la maison.

Prophéties du roi (Hamptonshire)

La mort du royaume

Après avoir terminé le scénario, une autre région vous attend, disponible pour la conquête. De plus, vous apprendrez que Sigurd et Randvi se sont séparés, ce qui signifie que vous n'avez plus besoin de cacher la relation. Interagissez avec la carte de l'alliance et sélectionnez la dernière région disponible. Malheureusement, des exigences élevées lui sont imposées - 340 puissances. Essayez de quitter la pièce, mais Valka vous en empêchera.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 111

Après cela, vous pouvez utiliser le voyage rapide. Suivez jusqu'à l'endroit indiqué, parlez à Guthrum, puis sortez et brûlez autant de maisons et de granges que possible. Cela fait, retrouvez Soma et escortez les Danois sur la route de campagne. N'oubliez pas d'activer d'abord le point de synchronisation. Sur le chemin du marqueur, vous devrez tuer plusieurs soldats d'Alfred.

Après être arrivé sur place, parlez à Guthrum et déplacez-vous ensemble vers l'avant-poste. Attaque depuis la rivière. Il y a une clé sur la table près de la rivière. Prends-le. Certains des otages se trouvent dans la tour à droite (entrez à l'intérieur et sautez en bas). L'autre partie est dans le trou. Libérez ceux qui sont liés et ouvrez la cage avec d'autres prisonniers. Quitte cet endroit avec Guthrum et parle de tout.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed Valhalla - guide du jeu | JOUEUR UN | photo 112

Fête sacrée

Allez au camp, parlez à tout le monde et entrez dans l'église en haut. Vaincre Goodwin. N'attaquez qu'après ses attaques ! Vous pouvez le tuer ou le faire prisonnier. Ensuite, vous devrez aider trois alliés. Entrez dans le bâtiment à proximité. Guthrum a besoin d'un prisonnier. La porte est fermée, mais vous pouvez grimper par l'espace au-dessus de la porte, sous le plafond. Tuez tout le monde et ligotez l'otage. Rendez-vous à Lfvina et aidez-la au combat. Emmenez un allié au bâtiment le plus proche. Enfin, trouvez un autre allié. Escaladez le grillage à droite du portail, utilisez la pierre, tuez tous les ennemis et faites exploser les tonneaux près du portail. Rendez-vous au point de rencontre avec les alliés et tuez tous ceux que vous voyez. Finalement, la mission se terminera.

Rapport sur le Hamptunshire

Retournez dans votre colonie et informez Randvi de tout. Discutez également avec l'article Lebezhya. L'Angleterre est prise !

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé le scénario d'Assassin's Creed Valhalla.

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Assassin's Creed: Valhalla
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