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Lost Lands 1: Le Seigneur des Ténèbres - Procédure pas à pas 100%

Passage du jeu Lost Lands 1 : Dark Lord 100%. Tous les secrets, puzzles, mini-jeux, objets de collection et réalisations en un seul endroit.

Série de jeux : Terres perdues

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1. Sombre
seigneur
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2. Quatre
cavalier
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3. Maudit
or
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4. Vagabond

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5. Glacé
épeler
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6. Erreurs
du passé
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7. Expiation
ние

Teneur

Terres perdues. Seigneur des Ténèbres (terres perdues 1) - Un jeu d'aventure avec une recherche de choses, divers mini-jeux et énigmes, racontant une histoire inhabituelle dans un monde fictif avec de nombreux coins inconnus et des habitants mystérieux.

Le passage du jeu est très excitant et addictif. Pendant que vous êtes distrait en parlant au téléphone dans l'obscurité de la nuit pendant que votre enfant joue avec un ours en peluche, une douce lumière rougeoyante et un faible carillon provenant d'un arbre effrayant invitent le petit Jimmy à se rapprocher. Étant un enfant curieux, comme c'est souvent le cas avec les enfants, il s'approche de l'arbre, et avant que vous ne vous en rendiez compte ou même n'ayez fini votre conversation, le pauvre Jimmy est aspiré dans un portail fou à l'intérieur de l'arbre. Maintenant, il ne reste plus qu'à le suivre dans un nouveau monde étrange où il a été kidnappé par une mystérieuse force obscure. Pouvez-vous rassembler le courage et vous faire de nouveaux amis pour traquer Jimmy et le sauver ? Découvrez-le dans ce jeu d'aventure passionnant Lost Lands. Seigneur des Ténèbres. Résolvez des dizaines d'énigmes et découvrez l'histoire des terres perdues, explorez plus de 50 lieux fabuleux, faites preuve de logique dans les niveaux de passage et sauvez votre fils du monde du mal.

Si vous êtes coincé dans le jeu Lost Lands 1 et que vous ne pouvez pas terminer le niveau, vous pouvez regarder la procédure pas à pas sur notre site Web. Des captures d'écran de la procédure pas à pas montreront ce que vous pouvez faire dans chaque coin des lieux.

Chapitre 1


Portail - Je ne sais pas exactement ce qui s'est passé ni où je suis. Une chose est sûre : ce n'est plus notre forêt. Tout est différent ici. Même si ce n'est pas le principal maintenant ! Mon garçon, mon Jimmy, était au centre de tout cela, enveloppé d'une étrange fumée noire. J'ai tendu la main vers lui, mais cette chose s'est détachée et l'a emporté plus loin, sur le pont. Je dois le suivre.

  • Prenez la SPATULE (A).
  • Prenez le COUTEAU (B).
  • Coupez la corde avec le COUTEAU et prenez la TIGE (C).
  • Placez la TIGE dans le support et récupérez le DISQUE EN BOIS (D).
  • Marcher vers l'avant.
  • Prenez le deuxième DISQUE EN BOIS (E).
  • Fouillez avec la PELLE et prenez le troisième DISQUE EN BOIS (F).
  • Retirez le bois et insérez les 3 DISQUES EN BOIS dans les encoches pour lancer un mini-jeu (G).
  • Restaurer le dessin.
  • Solution (H).

Chapitre 2


Firefly Forest - J'ai trouvé une pierre avec une inscription gravée dessus. Alors je suis dans un autre monde, le monde des Terres Perdues ? Cette nouvelle m'a choqué. Une autre inscription avertissait les voyageurs du Grand Mal. L'horreur s'est emparée des habitants. Ils ont été contraints de quitter leurs terres natales. Je sens ce mal atteindre Jimmy. Mais pourquoi, pourquoi veut-il mon garçon ?

  • Cliquez sur Jimmy (I).
  • Prenez la BRANCHE SECHE (J).
  • Prenez la DAGUE (K).
  • Chassez les oiseaux avec la BRANCHE SÈCHE et récupérez la CHOUETTE (L).
  • Avancez (M).
  • Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le HEURTOIR (N).
  • Prenez la CHARGE (O).
  • Retourner.
  • Placez le HEURTOIR DE PORTE et sélectionnez-le (P).
  • Entrez dans l'arbre.
  • Parlez à Uri (Q).
  • Obtenez une carte qui sera ajoutée à votre boîte à outils (R).
  • Prenez la BURETTE D'HUILE (S) et le FILET A PAPILLONS (T).
  • Soulevez le tapis et prenez le DISQUE ROUGE (U).
  • Lisez la recette et prenez le 2ÈME POIDS (V).
  • Ouvrez les rideaux pour lancer une SOC (W).
  • Jouez à SPP.
  • Vous obtenez la TÊTE (1-9).
  • Sortez de l'arbre.
  • Placez la TÊTE sur la porte, sélectionnez chaque tête deux fois et entrez (X).
  • Prenez le 3E POIDS (Y).
  • Revenez deux fois.
  • Placez les 3 POIDS sur la balance (Z) et traversez le pont.
  • Cliquez sur Jimmy (A).
  • Prenez la BOUE DES MARAIS (B).
  • Marcher vers l'avant.
  • Cliquez sur Jimmy.

chapitre 3


Uri - J'ai rencontré un gnome nommé Uri. Il a promis de m'aider à retrouver mon fils. Le gnome m'a donné une vieille carte. Maintenant je sais où aller. Mais vous devez d'abord réparer le pont, car mon voyage commence par lui.

  • Parlez à Uri (D).
  • Prenez l'ÉCORCE (E).
  • Examinez la fleur, coupez la racine avec le POIGNARD et prenez la RACINE DE FLEUR (F).
  • Attrapez les LUCIOLES avec le FILET (G).
  • Utilisez la DAGUE sur le LYS (H) et prenez-le.
  • Cliquez sur le coffre pour lancer un mini-jeu (I).
  • Mettre en place des figurines.
  • Solution : Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B et A.
  • Prenez le deuxième DISQUE ROUGE (J).
  • Allez dans la forêt.
  • Placez les LUCIOLES sur la lanterne (K).
  • Cliquez sur les débris pour accéder à une SOC (L).
  • Jouez à SPP.
  • Récupérez le TIRE-CLOU (M).
  • Allez au marais.
  • Utilisez le TIRE-CLOUS pour retirer les clous et obtenir la RAME (N).
  • Retourner.
  • Abattez la cage avec la RAME et ouvrez-la.
  • Prenez la BOUTEILLE VIDE (O) et la FEUILLE AVEC CONSTELLATION (P).
  • Utilisez le POIGNARD et la BOUTEILLE VIDE pour récupérer le JUS D'ARBRE (Q).
  • Utilisez la DAGUE sur les CHAMPIGNONS (R).
  • Allez à la cabane d'Uri.
  • Examinez le tableau (S).
  • Placez la BOUTE, l'ÉCORCE, la RACINE DE FLEUR et les CHAMPIGNONS dans le bol (T) et poussez avec le pilon (U).
  • Placez le LYS sur le support, versez-y le contenu du bol et le JUS D'ARBRE.
  • Prenez le LYS ENCHANTÉ (V).
  • Allez au marais.
  • Placez le LYS ENCHANTÉ sur la feuille (W).
  • Parlez à l'Esprit du lac (X).
  • Prenez la FLECHE AVEC CORDE (Y).
  • Placez la FLECHE AVEC CORDE sur l'arbalète et prenez l'ARBALÈTE CHARGÉE (Z).
  • Retourner.
  • Tirez avec l'ARBALÈTE CHARGÉE sur la passerelle (A).
  • Entrez dans le vaisseau.
  • Prenez l'OCTOGONE ROUGE (B) et la BROSSE.
  • Utilisez la BURETTE D'HUILE sur le treuil et cliquez dessus (D).
  • Coupez la corde avec la DAGUE et ouvrez la porte ; prenez la PIÈCE DE MÉCANISME (E).
  • Marcher vers l'avant.
  • Examinez le livre et placez-y la FEUILLE DE CONSTELLATION pour lancer un mini-jeu (F).
  • Ouvrez les bonnes cellules.
  • Solution (G).
  • Prenez le 3e DISQUE ROUGE (H).
  • Allez au pied de l'arbre.
  • Placez les 3 DISQUES ROUGES sur les emplacements de la porte pour lancer un mini-jeu (1).
  • Mettez toutes les pièces à leur place.
  • Solution : CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB et DC.
  • Allez au passage.
  • Lisez la note et prenez le BÂTON (I).
  • Retourner.
  • Roulez la pierre avec le BATON et trouvez la 1ère clé (J).
  • Allez au pont.
  • Nettoyez la mousse avec le PINCEAU pour la 2ème clé (K).
  • Allez dans la cabine du capitaine.
  • Retirez le tissu et trouvez la 3e clé (L).
  • Prenez l'OCTOGONE VIOLET (M).
  • Examinez la serrure et placez la PIÈCE DE MÉCANISME pour lancer un mini-jeu (N).
  • Utilisez les touches de votre journal pour placer des flèches.
  • Solution (O).
  • Ouvrez le couvercle et prenez la PERLE (P).
  • Allez au marais.
  • Donnez la PERLE à l'Esprit du lac (Q).
  • Aller de l'avant.

Chapitre 4


Frères - Ma première pensée a été que le gnome à côté de Jimmy était Uri le gnome. J'avais tort, c'était son frère. Elle et Uri sont comme deux petits pois dans une cosse. Pourquoi a-t-il besoin de mon garçon ? Bien que rien ne soit clair, nous devons passer à autre chose. Uri a dit que nous étions sur une île. Le radeau était le seul moyen de se rendre de l'autre côté. Il y avait un pont ici, mais il a été détruit par l'Esprit du lac. Le nain dit que cet esprit peut nous aider à traverser. Il existe une recette pour une potion qui invoquera l'Esprit du lac. Je vais essayer de le cuisiner.

  • Prenez la PIED DE TABOURET (R).
  • Allez à l'emplacement Près de la Maison de l'Eau.
  • Prenez la LONGUE PLANCHE (S).
  • Sélectionnez le chariot pour lancer une SOC (T).
  • Jouez à SPP.
  • Vous obtenez le CRISTAL (U).
  • Revenir.
  • Placez la LONGUE PLANCHE sur le trou du pont (V).
  • Montez les marches.
  • Parlez à Uri (W).
  • Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le 1er SAPHIR (X).
  • Prenez l'OURSON (Y) et la 1ère ÉMERAUDE (Z).
  • Prenez la PINCE (A) et les MORCEAUX DE PAIN (B).
  • Revenir.
  • Utilisez les MORCEAUX DE PAIN et le FILET pour attraper le POISSON.
  • Retournez à l'emplacement près de la maison de l'eau.
  • Donnez le POISSON au pélican (D) et prenez la CLE (E).
  • Ouvrez la serrure avec la CLE (F), ouvrez la porte.
  • Allez à la Maison sur l'Eau.
  • Prenez la 2e PIED DE TABOURET (G).
  • Utilisez la PINCE pour obtenir l'OCTOGONE JAUNE (H).
  • Coupez le coussin avec la DAGUE et prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE (I).
  • Prenez l'AIGUILLE D'HORLOGE (J) et trouvez la clé (K).
  • Placez l'AIGUILLE D'HORLOGE sur l'horloge et réglez-la comme sur la clé (L).
  • Prenez la FIGURINE DE POISSON (M).
  • Placez la FIGURINE DE POISSON sur la boîte et sélectionnez-la pour lancer un mini-jeu (N).
  • Mettez tous les poissons au centre.
  • Solution : A, B, C, D, E, A, C et E.
  • Prenez la FIGURINE D'OISEAU (O).
  • Reculez.
  • Placez les deux PIEDS DE TABOURET sur le TABOURET (P) et prenez-le.
  • Entrez dans la maison.
  • Placez le TABOURET sur le sol (Q).
  • Prenez la PHOTO (R) et la PUCE DE LANCE (S).
  • Placez la FORME DE LANCE sur le crochet et cliquez dessus 3 fois pour obtenir un CROCHET (T).
  • Allez à la cabane d'Uri.
  • Placez le MORCEAU DE MOSAIQUE sur la mosaïque pour lancer un mini-jeu (U).
  • Permutez les pièces plusieurs fois pour créer une image (V).
  • Cliquez sur le milieu ouvert pour accéder au HOP.
  • Jouez à SPP.
  • Vous avez reçu le 2ème CRISTAL (1-10).
  • Allez dans la cabine du capitaine.
  • Accrochez la PHOTO au mur pour lancer un mini-jeu (W).
  • Cherchez des similitudes.
  • Solution (X).
  • Prenez la FIGURINE DE CERF.
  • Allez au pied de l'arbre.
  • Placez les 2 CRISTAUX dans les encoches (Y).
  • Tirez le levier (Z).
  • Aller à la bibliothèque.
  • Prenez la PIECE (A).
  • Coupez la carte avec le POIGNARD et prenez la FIGURINE DE POISSON (B).
  • Allez au sommet de l'arbre.
  • En partant de la gauche, placez la FIGURINE D'OISEAU, la FIGURINE DE POISSON et la FIGURINE DE CERF sur leurs socles pour lancer un mini-jeu.
  • Faites pivoter les sections pour terminer le motif.
  • La solution
  • Prenez la CLE DU PORTAIL (D).
  • Allez à la porte.
  • Placez la CLE DU PORTAIL sur le portail (E).
  • Aller de l'avant.

Chapitre 5


Ascenseur - Il n'y a qu'un seul moyen de sortir des grottes ! Mon Jimmy doit être quelque part en haut en ce moment. Pour y monter, je dois démarrer l'ascenseur. Tout au fond des grottes, j'ai trouvé une énorme statue dorée. Dès que je l'ai approchée, le même démon fantomatique est apparu d'elle ! Il semble que cette statue soit quelque chose comme une maison, ou, au contraire, un lieu de détention pour lui. Quoi qu'il en soit, je me sens mal à l'aise à côté de cette statue, elle semble vivante et semble m'observer.

  • Ouvrez le couvercle et prenez la TETE DE STATUE (F).
  • Cliquez 3 fois sur la torche pour obtenir la TORCHE (G).
  • Allez à l'entrée du donjon.
  • Récupérez le sac avec la CROCHET (H), prenez le LEVIER (I) et le SAC (J).
  • Retourner.
  • Mettez le LEVIER en place, poussez les deux leviers (K) et prenez la RESINE (L).
  • Reculez.
  • Mettez la RESINE dans le pot et trempez-y la TORCHE pour obtenir une TORCHE ENFLAMMEE (M).
  • Allez à l'entrée du donjon.
  • Utilisez la TORCHE ALLUMEE sur le support (N).
  • Entrez dans la SOC (O).
  • Jouez à SPP.
  • Vous obtenez la DYNAMITE (P).
  • Prenez la PELLE (Q) et la 2e ÉMERAUDE (R).
  • Allez au lac souterrain.
  • Prenez la POIGNÉE (S).
  • Allez à la statue du démon.
  • Retirez le manche cassé et mettez le MANCHE à sa place, sélectionnez-le 2x pour obtenir une PIOCHE (T).
  • Creusez les flaques d'eau avec la PELLE, sélectionnez la tapisserie et prenez l'ENGRENAGE EN BOIS (U).
  • Coupez la corde avec la DAGUE, prenez le 2EME SAPHIR (V) et lisez le journal.
  • Retourner.
  • Utilisez la PIOCHE sur le mur et prenez la 2e PIECE (W).
  • Allez au lac souterrain.
  • Placez la DYNAMITE dans la cavité et allumez-la avec la TORCHE ENFLAMMEE (X).
  • Placez le ROUAGE EN BOIS sur le treuil (Y).
  • Allez à droite vers les ponts suspendus.
  • Prenez le TIRE-BOUCHON (Z).
  • Allez au bateau.
  • Retirez le bouchon avec le TIRE-BOUCHON et prenez la PAGE DÉCHIRÉE (A).
  • Mettez la POUDRE A CANON dans le SAC et prenez la POUDRE A CANON (B).
  • Aller de l'avant.
  • Placez la PAGE DÉCHIRÉE dans le journal pour lancer un mini-jeu.
  • Collectez la page.
  • Résolution (D).
  • Allez aux ponts suspendus.
  • Placez les PIÈCES à leur place (EF).
  • Disposez les statues comme sur la clé de votre journal.
  • Solution (GH).
  • Retirez la couverture et prenez la 2e TÊTE DE STATUE (I).
  • Déplacez les objets pour trouver la CLE (J).
  • Cliquez sur la niche pour lancer une SOC (K).
  • Jouez à SPP.
  • Vous obtenez le 3ÈME SAPHIR (L).
  • Allez à l'ascenseur.
  • Prenez le BALAI (M), la 3e ÉMERAUDE (N) et la CORNE EN PIERRE (O).
  • Ouvrez la serrure avec la CLE et entrez (P).
  • Utilisez le BALAI sur les toiles d'araignées et prenez le PLAN (Q).
  • Allez au lac souterrain.
  • Placez la CORNE EN PIERRE sur le casque et prenez le 4e SAPHIR (R).
  • Avancez (S).
  • Prenez la 4ème ÉMERAUDE (T).
  • Placez les 4 SAPHIRS dans les encoches (U).
  • Placez les 4 ÉMERAUDES dans les emplacements pour lancer un mini-jeu (V).
  • Cliquez sur les runes dans le bon ordre : 1-10.
  • Lisez la note et prenez l'OCTOGONE VERT (W).
  • Allez à la cabane d'Uri.
  • Retirez le tissu, placez les OCTOGONES ROUGE, VIOLET, JAUNE et VERT dans les emplacements pour lancer un mini-jeu (X).
  • Disposez les octogones aux endroits appropriés.
  • Solution : B, A, G, A, G, F, D, E, D, C et E.
  • Prenez le SOLVANT et la FIGURINE CONTINENT.
  • Allez dans la cabine du capitaine.
  • Placez la FIGURINE DE CONTINENT sur le globe et prenez la CLE EN CROIX (Y).
  • Aller à la bibliothèque.
  • Versez le SOLVANT sur la tache et cliquez sur le dessin pour faire apparaître la clé (Z).
  • Aller à la plage.
  • Utilisez la CLE CROIX sur la serrure et prenez l'AIMANT (A).
  • Allez à la Maison de l'Eau.
  • Utilisez l'AIMANT pour prendre le MEDAILLON ETOILE (B).
  • Allez à l'ascenseur.
  • Cliquez sur le piédestal pour lancer un mini-jeu.
  • Cliquez sur les têtes dans le bon ordre : 1-7.
  • Aller à la bibliothèque.
  • Placez le MÉDAILLON ÉTOILE et récupérez la BALLE (D).
  • Allez au lac sous-marin.
  • Placez la BOULE sur le piédestal (E).
  • Parlez à l'Esprit (F).
  • Prenez le ROUAGE (G).
  • Allez à l'ascenseur.
  • Placez le ROUAGE pour lancer un mini-jeu (H).
  • Connectez tous les engrenages (I).
  • Cliquez sur les portes, avancez.

Chapitre 6


Seigneur des Ténèbres - Encore cette fumée, dès que j'ai ouvert la porte, cette essence s'est à nouveau envolée vers moi. On dirait le fantôme d'un démon. N'est-ce pas le même Seigneur des Ténèbres que j'ai lu dans le livre sur le vaisseau ? Et n'est-ce pas le mal qu'ils ont essayé d'enfermer dans les cavernes ? De toute façon, je n'ai pas d'autre choix, je dois aller aux grottes après mon fils !

  • Prenez le 1er MORCEAU DE BAS-RELIEF (J).
  • Prenez la PELLE A NEIGE (K) et les PIÈCES (L).
  • Retourner.
  • Creusez la neige avec la PELLE A NEIGE et prenez le MARTEAU (M).
  • Placez le MARTEAU dans les mains de la statue (N).
  • Prenez la 3e TÊTE DE STATUE (O).
  • Utilisez la CHOUETTE pour obtenir la VALVE (P).
  • Aller de l'avant.
  • Ouvrez la tente et cliquez sur le passage pour entrer dans la SOC.
  • Jouez à SPP.
  • Vous recevez une POCHE (Q).
  • Allez dans les grottes.
  • Placez les 3 TETES DE STATUE sur les statues pour lancer un mini-jeu (R).
  • Restaurer les statues.
  • Solution : B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC et EA.
  • Prenez les MORCEAUX DE MOSAIQUE.
  • Allez à la statue du démon.
  • Placez les FRAGMENTS DE MOSAIQUE sur la mosaïque pour lancer un mini-jeu (S).
  • Échangez 2 pièces pour créer une image (T).
  • Lisez la note et prenez les BOUTONS.
  • Allez à l'entrée du château.
  • Placez le TABLEAU et les BOUTONS pour lancer un mini-jeu (U).
  • Solution : A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I et Jx2.
  • Aller de l'avant.
  • Cliquez n'importe où, obtenez une clé.
  • Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le 2ème MORCEAU DE BAS-RELIEF (V).
  • Prenez la POCHE À ÉPÉE (W).
  • Prenez le SYMBOLE DU FEU (X).
  • Ouvrez le rideau et allez dans les couloirs (Y).
  • Cliquez sur les deux épées (Z) et prenez le 3e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (A).
  • Ouvrez la porte avec la CLE (B).
  • Cliquez sur le symbole pour mémoriser la clé.
  • Allez à la sortie du dirigeable.
  • Brisez la glace avec l'ÉPÉE, prenez l'OBJET DANS LA GLACE (D) et notez la clé (E).
  • Allez dans les couloirs.
  • Cliquez sur la porte pour lancer un mini-jeu (F).
  • Répétez les positions comme dans l'entrée de votre journal.
  • Solution (F1) : A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L et M.
  • Montez les marches.
  • Parlez à l'alchimiste.
  • Coupez le fromage avec la DAGUE et prenez le MORCEAU DE FROMAGE (G).
  • Déplacez la peau et prenez le SYMBOLE (H).
  • Ouvrez la porte et entrez pour ouvrir une SOC (I).
  • Jouez à SPP.
  • Vous obtenez la PINCE (J).
  • Mettez l'OBJET EN GLACE sur le feu, retirez-le avec la PINCE et récupérez la STATUETTE DE DEMON (K).
  • Placez la STATUETTE DE DEMON sur le montant du lit (L), prenez les MORCEAUX (M) et lisez la note.
  • Retourner.
  • Placez le MORCEAU DE FROMAGE à côté du vison. Prenez le RAT (N).
  • Retourner.
  • Placez les PIECES sur le puzzle pour lancer un mini-jeu (O).
  • Permutez les pièces pour créer une image (P).
  • Prenez la PALE D'HÉLICE et le 2ème SYMBOLE.
  • Allez au belvédère.
  • Prenez le CHARBON (Q) et le PAPIER VIERGE (R).
  • Allez au dirigeable et distrayez le léopard avec le RAT (S).
  • Prenez le SYMBOLE D'AIR (T) et la 2E VALVE (U).
  • Retirez la PALE D'HÉLICE CASSÉE et placez la PALE D'HÉLICE entière (V).
  • Cliquez sur le dirigeable pour lancer un mini-jeu (W).
  • Récupérez le brûleur.
  • Disposez les éléments sur les contours (X) comme numérotés (1-9).
  • Prenez le 3e SYMBOLE (Y) et les TASSES (Z).
  • Allez dans les couloirs.
  • Placez les 3 SYMBOLES dans les emplacements (A).
  • Cliquez sur la niche pour lancer un mini-jeu (B).
  • Rassemblez les parties manquantes du château.
  • Prenez le SYMBOLE DE LA TERRE.
  • Allez à l'ascenseur.
  • Placez le PAPIER VIERGE sur le tableau et dessinez-y le FUSAIN pour obtenir le SCHÉMA DE LA TASSE (D).
  • Allez dans la cabine du capitaine.
  • Placez les TASSES et l'EMPLACEMENT DES TASSES sur les étagères pour lancer un mini-jeu (E).
  • Disposez les tasses comme indiqué (F).
  • Prenez le LIVRE (G).
  • Aller à la bibliothèque.
  • Placez le LIVRE sur l'étagère pour lancer un mini-jeu (H).
  • Récupérez le dessin (I).
  • Prenez le SYMBOLE D'EAU.
  • Allez au belvédère.
  • Regardez dans le télescope (J).
  • Placez le SYMBOLE DU FEU, le SYMBOLE DE L'AIR, le SYMBOLE DE LA TERRE et le SYMBOLE DE L'EAU aux bons endroits, prenez l'AIGUILLE (K) et cliquez sur le schéma pour mémoriser la clé.
  • Placez les deux SOUPAPES sur les tiges pour un mini-jeu, tournez jusqu'à ce que les capteurs soient sur la cible (L).
  • Regardez la position correcte des capteurs (M), tirez le levier (N).
  • Allez au dirigeable.
  • Cousez le trou avec l'AIGUILLE (O).
  • Cliquez sur le dirigeable (Q).
  • Tournez la vanne (P).
  • Cliquez à nouveau sur le dirigeable.

Chapitre 7


Alchimiste - Rencontrer l'esprit d'un alchimiste m'a donné de l'espoir. Il a dit que son château planait haut dans le ciel. Là, il a effectué diverses expériences alchimiques. C'est probablement là qu'il fabriqua la pierre qui transforma le démon en statue dorée. L'alchimiste dit qu'il y a tout ce qu'il faut pour détruire le démon à jamais. Mais pour arriver au château, vous devez d'abord réparer le dirigeable. Dans le laboratoire de l'alchimiste, j'ai de nouveau rencontré son esprit. Il m'a dit comment je pouvais détruire le démon. L'alchimiste a créé la pierre philosophale et l'a utilisée pour fabriquer une statue dorée. Mais vous pouvez créer la substance opposée qui détruit l'or. De cette façon, je peux détruire à la fois la statue et le démon et libérer Jimmy du sort.

  • Utilisez la CHOUETTE pour prendre la BARRE DE BÉLIER (R).
  • Prenez le BOULET DE CANON (S) et le MARTEAU EN BOIS (T).
  • Frappez la ROUE avec le MARTEAU EN BOIS (U). Prends-le.
  • Prenez la RUNE (V).
  • Mettez la POUDRE À CANON, le BOULET DE CANON et la BARRE DE BÉLIER dans le canon (W).
  • Placez la ROUE sur l'axe (X) et clouez-la avec le MARTEAU EN BOIS.
  • Cliquez 2 fois sur le canon, avancez.
  • Lisez la note, prenez la 2e RUNE (Y) et le 4e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (Z).
  • Montez les escaliers.
  • Prenez le 5e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (A) et la 3e RUNE (B).
  • Allez au belvédère.
  • Placez 3 RUNES aux bons endroits et cliquez pour lancer le mini-jeu.
  • Connectez les tuyaux comme indiqué (D).
  • Tournez les têtes de dragon vers la chouette et prenez la CHOUETTE EN VERRE (E).
  • Allez sur la route du château.
  • Placez la CHOUETTE EN VERRE sur le poteau et sélectionnez les runes (F).
  • Cliquez sur les runes pour mémoriser la clé (G).
  • Allez à la salle de la tour.
  • Regardez la porte pour lancer un mini-jeu (H).
  • Cliquez sur les bonnes runes (I).
  • Aller de l'avant.
  • Parlez à l'alchimiste (J).
  • Prenez le 6e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (K).
  • Prenez les RAILS (L) et le FLACON (M).
  • Lisez la recette (M1).
  • Cliquez sur la niche pour accéder à une SOC (N).
  • Jouez à SPP.
  • Vous avez reçu des BAIES DE LOUP SÈCHES (1-8).
  • Allez à l'entrée du donjon.
  • Retirez la couverture et mettez les RAILS en place pour lancer un mini-jeu (O).
  • Solution : A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E et F.
  • Prenez le 7ÈME MORCEAU DE BAS-RELIEF et le SEGMENT ROND.
  • Allez à la salle de la tour.
  • Insérez le SEGMENT ROND dans la serrure pour lancer un mini-jeu (P).
  • Alignez toutes les mêmes pièces (Q).
  • Entrez dans la serre.
  • Utilisez la CHOUETTE pour obtenir la FIGURINE DE SOLEIL (R).
  • Allez à l'Observatoire.
  • Placez la FIGURINE DE SOLEIL au centre et prenez le MORCEAU D'ASSIETTE (S).
  • Allez dans la salle du Gnome.
  • Placez le MORCEAU DE PLAQUE sur la plaque pour lancer un mini-jeu (T).
  • Cliquez dans l'ordre sur la fleur de lys.
  • Prenez le 8ème MORCEAU DE BAS-RELIEF et le GANT.
  • Allez à la Serre.
  • Déplacez les feuilles et prenez la PELLE DE JARDIN (U).
  • Utilisez la PELLE sur le sol et utilisez le GANT pour récupérer la RACINE DE MANDRAGORE (V).
  • Prenez la CLE (W).
  • Allez au laboratoire de l'alchimiste.
  • Utilisez la CLE pour ouvrir la serrure, prenez la RECETTE (X), la PIPETTE (Y) et la PYRAMIDE (Z).
  • Allez à l'Observatoire.
  • Placez la PYRAMIDE sur le piédestal pour lancer un mini-jeu (A).
  • Placez les planètes aux bons endroits (B).
  • Prendre la couronne.
  • Allez à la salle de la tour.
  • Placez la COURONNE sur la statue (D).
  • Entrez dans le patio.
  • Prenez la LENTILLE (E) et prenez 7 boutons de rose.
  • Utilisez le FLACON pour obtenir le FLACON D'EAU (F). Prenez le coquillage et ouvrez-le avec le POIGNARD, prenez le COQUILLAGE (G) et le MORCEAU DE MOSAIQUE (H).
  • Prenez le 9e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (I).
  • Entrez dans le belvédère pour lancer une SOC (J).
  • Jouez à SPP.
  • Vous obtenez le BOL (K).
  • Allez à la Serre.
  • PIPETTEZ LE JUS DE PLANTE ; recevez le JUS DE FLEUR PRÉDATEUR (L).
  • Utilisez la DAGUE pour couper les fourrés ; placez le MORCEAU DE MOSAIQUE sur le disque pour lancer un mini-jeu (M).
  • Cliquez sur les éléments suivants : B, A, C, D et Bx3.
  • Prenez le 10ème MORCEAU DE BAS-RELIEF et la FLÛTE.
  • Jouez de la FLÛTE devant le serpent, prenez la POUDRE DE CUIVRE (N) et les ÉCAILLES DE SERPENT (O).
  • aller à l'Observatoire.
  • Placez le BOL sur la balance et placez les PIÈCES sur la balance (P).
  • Déplacez les 4 pièces de gauche à droite et placez la LENTILLE dessus (Q).
  • Utilisez le FLACON D'EAU sur la poutre (R) pour obtenir la LARME DE LUNE.
  • Allez dans la salle du trône.
  • Placez tous les FRAGMENTS DE BAS-RELIEF sur le bas-relief aux bons endroits pour obtenir le SANG DE DRAGON (S).
  • Allez au laboratoire de l'alchimiste.
  • Prenez l'ACONIT (T).
  • Cliquez sur la zone au-dessus du poêle.
  • Mettez les BAIES DE LOUP SECHES dans le gobelet (U).
  • Placez la RACINE DE MANDRAGORE sur la planche et coupez-la avec la DAGUE (V).
  • Placez les 7 BOUTONS DE ROSE et l'ACONIT dans le mortier et (W), sélectionnez le pilon (X).
  • Versez le JUS DE FLEUR DE PRÉDATEUR dans le gobelet (Y) et sélectionnez le pilon (W).
  • Prenez la POTION DE VIE (Y).
  • Allez au lac souterrain.

Chapitre 8


Potion - J'ai trouvé la recette de la potion de vie. Il semble que ce soit exactement la potion dont parlait l'esprit des montagnes. J'aurai besoin de l'aide de cet esprit pour détruire le démon. Vous devez donc collecter tout ce dont vous avez besoin pour faire une potion.

  • Donnez la POTION DE VIE à l'Esprit des montagnes (Z) et recevez une PIERRE VIVANTE.
  • Allez au laboratoire de l'alchimiste.
  • Examinez le tableau et placez-y la recette (A).
  • Mettez le SANG DE DRAGON et la POUDRE DE CUIVRE dans le bol (B).
  • Mettez l'ÉCAILLE DE SERPENT dans le mortier, utilisez le pilon (D) pour le toucher.
  • Mettez la PERLE dans le mortier, poussez-la avec le pilon et cliquez dessus.
  • Mélangez le contenu du bol avec le pilon (B) et placez-y la PIERRE VIVANTE et la LARME DE LUNE.
  • Utilisez le pilon et prenez la POUDRE ANTI-PHILOSOPHIQUE (B).
  • Allez à la statue du démon.
  • Saupoudrez la POUDRE ANTI-PHILOSOPHIQUE sur la statue du démon (E).
  • MEDVEZHENOK est activé indépendamment.

Chapitre bonus

Terres perdues. Seigneur des Ténèbres (terres perdues 1) [Chapitre bonus] "Vous poursuivez la créature qui a pris votre fils, qui vous emmènera dans un étrange lieu magique.

  • Utilisez le sécateur pour couper le fourré et prenez la CORNE (A).
  • Avancez (B).
  • Prenez la PLUME (C).
  • Déplacez les feuilles et prenez le COQUILLAGE (D).
  • Aller à la bibliothèque.
  • Placez la CORNE sur le cerf et prenez le MARTEAU (E).
  • Allez dans la forêt.
  • Lisez le panneau, utilisez le MARTEAU sur le loquet (F) et entrez.
  • Prenez le 2e COQUILLAGE (G) et les CISEAUX (H).
  • Allez au lac.
  • Parlez à l'Esprit du lac (I) et recevez une POTION INACHEVÉE.
  • Prenez le CYCADE (J).
  • Prenez le 3e COQUILLAGE (K).
  • Allez au pied de l'arbre.
  • Placez la CIGALE sur la fourmilière et prenez la TUILE (L).
  • Allez à la maison du gnome.
  • Déplacez le tapis et placez le CARREAU sur le plateau pour lancer un mini-jeu (M).
  • Exécutez un cercle à travers toutes les pistes.
  • Solution (N).
  • Prenez le CROCHET.
  • Allez au lac.
  • Relevez le filet avec la CROCHET et coupez avec les CISEAUX pour révéler la PINCE A EPILER (O).
  • Utilisez la PINCE A EPILER sur le MEDAILLON (P).
  • Allez à la maison du gnome.
  • Déplacez les coussins, placez le MEDAILLON sur la boîte et prenez la CIRE (Q).
  • Utilisez la CIRE sur la serrure et sélectionnez-la 2x ; placez la POTION INACHEVÉE à côté du sac ; versez la bouteille (R) dans la potion. Prenez la POTION (S).
  • Allez au lac.
  • Plongez (T), nagez vers l'entrée du palais.
  • Parlez à Ondine (U) et recevez un MEDAILLON.
  • Prenez le 4e COQUILLAGE (V).
  • Montez les escaliers.
  • Prenez la 2e PLUME (W).
  • Nager jusqu'à.
  • Prenez le MEDAILLON (X) et la 1ère FIGURINE ANIMALE (Y).
  • Nagez jusqu'à la grotte.
  • Prenez le 5e COQUILLAGE (Z).
  • Sélectionnez deux fois les coquillages et prenez le 2e MEDAILLON (A).
  • Avancez jusqu'à l'entrée de la vieille forêt.
  • Cliquez 3 fois sur le TUYAU CINTRÉ pour le récupérer (B).
  • Prenez le 3e MEDAILLON (C).
  • Prenez la MAIN DE STATUE (D).
  • Prenez le 6ÈME COQUILLAGE (E) et la PALOURDE (F).
  • Prenez la PLAQUE CHOUETTE (G).
  • Entrez dans les ruines pour lancer un mini-jeu (H).
  • Complétez le puzzle.
  • Vous obtenez le DÉTAIL (I).
  • Retourner.
  • Placez la MAIN DE STATUE sur la statue et prenez le grand COQUILLAGE (J).
  • Aller à la bibliothèque.
  • Placez le MÉDAILLON EN OR dans l'emplacement ; prenez la PIÈCE DE SERRURE (K) ; lisez le livre.
  • Placez les 2 PLUMES et la PLAQUE DE CHOUETTE sur la chouette pour lancer un mini-jeu (L).
  • Installez les plumes selon la plaque d'indice.
  • Solution : (M).
  • Vous obtiendrez le 4e MEDAILLON et le PIEGE A CRABE.
  • Nagez jusqu'à la grotte.
  • Placez le PIEGE A CRABE sur le sable et placez la PALOURDE à l'intérieur (N).
  • Prenez le MEDAILLON (O).
  • Déplacez le rocher avec le TUYAU COURBÉ (P).
  • Nagez jusqu'à l'entrée du palais.
  • Placez le MEDAILLON sur la serrure pour lancer un mini-jeu (Q).
  • Complétez le puzzle.
  • Vous obtenez le MORCEAU DE BOÎTE (R).
  • Nagez jusqu'au palais sous-marin.
  • Placez le MORCEAU DE BOÎTE sur la boîte, prenez la MOSAÏQUE (S) et le 7ÈME COQUILLAGE (T).
  • Placez le grand COQUILLAGE avec le reste des coquillages pour lancer un mini-jeu (U).
  • Déplacez les petits coquillages aux bons endroits.
  • Solution (V).
  • Recevez le 5e MÉDAILLON.
  • Retourner.
  • Placez la MOSAIQUE sur l'étagère pour lancer un mini-jeu (W).
  • Colorie l'image.
  • Solution (X).
  • Prenez le 2e MORCEAU DE SERRURE.
  • Allez à l'entrée de la vieille forêt.
  • Placez les 5 MÉDAILLONS à leurs emplacements respectifs (Y).
  • Entrez dans la vieille forêt.
  • Prenez la FIGURINE DE POISSON (Z).
  • Nagez jusqu'à la grotte.
  • Placez la FIGURINE DE POISSON sur la serrure pour lancer un mini-jeu (A).
  • Relâchez la brique bloquée.
  • Solution : 1-10.
  • Prenez la 2e FIGURINE D'ANIMAL (B) et le MORCEAU DE TUYAU (C).
  • Allez à l'entrée de la hutte de l'ermite.
  • Déplacez le tapis, prenez la 3e FIGURINE D'ANIMAL (D) et lisez la note.
  • Ouvrez la porte de la lampe de poche et prenez l'HUILE (E).
  • Placez les deux ÉLÉMENTS DE SERRURE sur la serrure pour lancer un mini-jeu (F).
  • Tournez les cadrans jusqu'à ce que la serrure s'ouvre.
  • Solution : Ax5 et Bx6.
  • Entrez dans la hutte de l'ermite.
  • Prenez la PLAQUE ANIMALE (G).
  • Ouvrez le tiroir. Prenez la BROSSE (H), l'ÉCROU (I) et les VIS (J).
  • Nagez jusqu'à l'entrée du palais.
  • Utilisez le PINCEAU sur le verre sale pour obtenir un indice (K).
  • Nagez jusqu'au palais sous-marin.
  • Regardez la trappe pour lancer un mini-jeu (L).
  • Choisissez les bonnes runes.
  • Solution (M).
  • Nagez jusqu'au bathyscaphe.
  • Tournez la valve et prenez l'HEXAGONE (N).
  • Nagez jusqu'à la zone sous-marine.
  • Placez l'HEXAGONE sur le récif pour lancer un mini-jeu (O).
  • Trouvez des couples.
  • Solution : 1-12.
  • Prenez l'ŒIL DE VERRE.
  • Déplacez-vous vers la hutte de l'ermite.
  • Placez l'OEIL DE VERRE dans le trou et prenez le TOURNEVIS (Q).
  • Allez à l'entrée de la vieille forêt.
  • Donnez la NOIX à l'écureuil et prenez le CROCHET (R).
  • Nagez jusqu'au bathyscaphe.
  • Retirez les boulons avec le TOURNEVIS et prenez le FRAGMENT DE VERRE (S).
  • Allez dans la vieille forêt.
  • Attachez le CROCHET à la liane ; utilisez le MORCEAU DE VERRE pour obtenir la liane AVEC CROCHET (T).
  • Allez à l'entrée de la vieille forêt.
  • ÉCRAN AVEC CROCHET ; prenez le FILET DE PÊCHE (U).
  • Nagez jusqu'au bathyscaphe.
  • Utilisez le FILET A PLANCTON pour obtenir un FILET A PLANCTON (V).
  • Utilisez le FILET A PLANCTON sur le trou du bathyscaphe pour lancer un mini-jeu (W).
  • Complétez le puzzle.
  • Vous recevez une VALVE (X).
  • Allez dans la vieille forêt.
  • Placez toutes les FIGURINES ANIMALES et la PLAQUE ANIMALE sur la souche pour lancer un mini-jeu (Y).
  • Disposez les animaux.
  • Solution (Z).
  • Prenez le 8e COQUILLAGE.
  • Allez à la hutte de l'ermite.
  • Placez la VALVE sur le mécanisme pour lancer un mini-jeu (@).
  • Enfoncez la balle dans le trou.
  • Solution : Bx3 et Ax2.
  • Prenez BROSSE DE PEINTURE.
  • Aller à la bibliothèque.
  • Peignez le tableau avec le PINCEAU et prenez le 9E COQUILLAGE (C).
  • Allez à la maison du gnome.
  • Placez les 9 COQUILLES à leurs emplacements respectifs (D) et prenez la LENTILLE (E).
  • Allez à la hutte de l'ermite.
  • Lisez les instructions (E1) Placez les PIECES DETACHEES sur la table. Fixez-y les LENTILLES et les BOULONS ; utilisez le TOURNEVIS (F).
  • Remettez la pièce centrale (G) en place ; ajoutez de l'HUILE.
  • Prenez la PIÈCE ASSEMBLÉE (H).
  • Accédez à l'appareil.
  • Placez le MORCEAU DE TUYAU sur les tuyaux (I) et le MORCEAU ASSEMBLÉ sur l'appareil (J).
  • Regardez le panneau pour lancer un mini-jeu (K).
  • Passez un rayon à travers toutes les pierres jusqu'à la sortie.
  • Solution (L).

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé avec succès le jeu Lost Lands. Seigneur des Ténèbres.

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  1. corbeau0ak
    Merci du guide, c'est génial qu'il y ait encore des créateurs de guides impressionnants qui savent comment écrire et prendre + modifier des captures d'écran
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