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Artículos míticos y legendarios League of Legends: estadísticas, clases y más

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League of Legends está listo para hacer una revisión masiva de su sistema de artículos en la pretemporada de 2021, y Riot ha revelado qué esperar con el lanzamiento de 23 artículos míticos y múltiples legendarios en noviembre.

Los cambios bien documentados que llegarán a Rift le darán a cada campeón al menos dos elementos míticos para incrustar, según Riot.

Si bien será prueba y error ver cómo interactúan con los campeones, "los elementos míticos son las piedras angulares de tus construcciones con grandes efectos que definen tu estilo de juego", dijo anteriormente la productora de Riot Games, Jessica "Safelocked". 

Anteriormente analizamos algunos elementos para los tiradores, pero ahora el estudio ha desvelado qué esperar de la pretemporada, aunque mucho de eso podría cambiar después del lanzamiento de la temporada 11.

En la pretemporada 2021, se eliminarán algunos elementos a favor de Mythic -.

La idea detrás de estos elementos míticos es dar a los jugadores una idea más clara de para qué construir y lo que estos elementos le permitirán hacer a su campeón.

A medida que League continúa expandiendo su base de jugadores, esto ayudará a los nuevos jugadores a comprender rápidamente qué funciona y qué no, al mismo tiempo que permite a los creadores de teorías experimentar con diferentes construcciones.

Riot explicó previamente que querían mantener aproximadamente un tercio de todos los elementos iguales, actualizar otro tercio y hacer que la parte final consistiera en elementos completamente nuevos con los que la gente tendría problemas.

Ahora tenemos una mejor idea de lo que los desarrolladores tenían en mente con esto, ya que revelaron todo lo que vendrá cuando entre en vigencia la revisión de elementos de la pretemporada 2021.

Esto, por supuesto, no incluye cambios en la Tienda de artículos, que incluirá una nueva interfaz y árboles de artículos mejorados.

Si bien muchos de los cambios de elementos nuevos ya están disponibles para probarlos en los servidores PBE, los elementos enumerados aún están sujetos a cambios antes de que finalmente se lancen a los servidores en vivo.

Todos los elementos míticos y legendarios y los cambios en la jungla están aquí, cortesía de Riot Games.

Objetos míticos para tiradores

Fuerza de la tormenta

movilidad

3400 de oro

+55 poder de ataque

+20% de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

Activo - Ráfaga de viento del oeste: te lanzas en una dirección y liberas tres cargas contra el enemigo de menor salud en el destino (prioridad a los campeones). Los rayos infligen un total de 105-300 (en los niveles 1-18) (+30% AD adicional) de daño mágico. Las cargas también infligen daño adicional en función de la salud faltante del objetivo, hasta un 50 % contra objetivos con un 30 % de salud. (Enfriamiento - 90 seg.)

Pasivo mítico: todos los demás elementos legendarios otorgan +3% de velocidad de movimiento.

asesino de krakens

Contra tanques

3400 de oro

+60 poder de ataque

+25% de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

Arpón: cada tercer ataque automático está potenciado e inflige 80-120 adicionales (en los niveles 1-18) (+30% AD adicional) de daño verdadero.

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios otorgan +10 % de velocidad de ataque.

Ballesta de la inmortalidad

Contra daños por explosión

3400 de oro

+50 poder de ataque

+15% de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

+12% robo de vida

línea de vida: Cuando recibes daño que reduce tu salud por debajo del 30%, obtienes un escudo de 150-650 (en los niveles 1-18) durante 3 segundos. Además, obtienes un 20 % de robo de vida durante 8 segundos. (Enfriamiento - 90 seg.)

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios proporcionan +8 de armadura y +8 de resistencia mágica.

Objetos míticos para tanques

Égida de la Llama del Sol

Daño creciente

3200 de oro

+450 de salud

+30 armadura

+30 resistencia mágica

+15 celeridad de habilidad

Aniquilación: Inflige de 20 a 40 (niveles 1 a 18) (+1 % de vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos circundantes (los súbditos y los monstruos reciben un 50 % más de daño). Cuando este efecto inflige daño a campeones o monstruos épicos, obtienes una carga que aumenta el daño posterior de Obliterate en un 12 % durante 5 segundos. (Puede acumular hasta 6 cargos en total).

Efulgencia: en las acumulaciones máximas, tus ataques automáticos brillan a tu alrededor, incendiando a los enemigos cercanos y provocando que reciban daño de Obliteración durante 3 segundos.

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios otorgan +5 de aceleración de habilidad.

Guantelete de fuego gélido

Ralentiza a los enemigos

3200 de oro

+350 de salud

+50 armadura

+30 resistencia mágica

+15 celeridad de habilidad

Aniquilación: Inflige de 20 a 40 (niveles 1 a 18) (+1 % de vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos circundantes (los súbditos y los monstruos reciben un 50 % más de daño).

Llama de hielo: Los ataques básicos crean un campo de hielo que ralentiza a los enemigos un 30 % (+4 % por cada 1000 de vida adicional) durante 1,5 segundos. (Enfriamiento - 4 seg.)

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios otorgan +100 de salud y aumentan el tamaño del campeón en un 7,5 %.

Traje de berserker

Инициация

3200 de oro

+350 de salud

+30 armadura

+50 resistencia mágica

+15 celeridad de habilidad

Activo - Persecución: durante 4 seg. Aumenta la velocidad de movimiento en un 75 % al moverse hacia enemigos o torres enemigas. Al acercarse a un enemigo (o después de 4 segundos), desata una onda expansiva que ralentiza a los campeones enemigos cercanos en un 75 % durante 2 segundos. (Enfriamiento - 90 seg.)

Aniquilación: Inflige de 20 a 40 (niveles 1 a 18) (+1 % de vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos circundantes (los súbditos y los monstruos reciben un 50 % más de daño).

Pasivo mítico: todos los demás elementos legendarios otorgan +5% de resistencia y resistencia a la ralentización.

Objetos míticos del asesino (poder de ataque)

Hoja Crepuscular de Draktarr

Matar rachas en peleas de equipo

3200 de oro

+55 poder de ataque

+18 letalidad

+25 celeridad de habilidad

Oscuridad: Los ataques básicos contra campeones enemigos infligen de 50 a 150 adicionales (en los niveles 1 a 18) (+30 % de DA adicional) de daño físico y los ralentizan un 99 % durante 0,25 segundos. (recarga - 15 seg.). Si un campeón al que has dañado en los últimos 3 segundos muere, el tiempo de reutilización se reinicia y obtienes invisibilidad durante 1,5 segundos.

Pasivo mítico: todos los demás artículos legendarios dar +5 aceleración de habilidad.

Eclipse

duelos

3200 de oro

+55 poder de ataque

+18 letalidad

+10 % de robo de vida completo

Golpe lunar: Cuando un Campeón es golpeado por 2 Habilidades o Ataques Básicos separados en 1,5 segundos. Infliges daño físico adicional igual al 16% de la salud máxima del objetivo. Esto aumenta tu velocidad de movimiento en un 30 % y te otorga un escudo de 150 (+80 % de DA adicional) (100 (+60 % de DA adicional) a distancia) durante 2 segundos. (Enfriamiento 6 s; Enfriamiento de campeones a distancia 12 s)

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios otorgan +5 % de penetración de armadura.

Garra de cazador

muerte rapida

3200 de oro

+65 poder de ataque

+21 letalidad

+10 celeridad de habilidad

Activo - Desde las sombras: Corre a través de un enemigo objetivo, lo que inflige 100-200 (en los niveles 1-18) (+45% AD adicional) de daño físico y reduce su armadura en un 30% durante 3 segundos. (Enfriamiento - 60 seg.)

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios otorgan +6 de letalidad.

Objetos míticos para magos (con maná)

Sufrimiento Liandri

Contra tanques

3400 de oro

+80 poder de habilidad

+600 maná

+25 celeridad de habilidad

Tormento: tus habilidades prenden fuego a los enemigos e infligen 60 (+10 % AP) (+4 % de la vida máxima del objetivo) de daño mágico durante 4 s. y reduciendo su resistencia mágica en un 5% por segundo durante 4 segundos. (hasta 25%).

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios otorgan +5 de aceleración de habilidad.

Tormenta Luden

Daño explosivo

3400 de oro

+80 poder de habilidad

+600 maná

+10 celeridad de habilidad

+10 penetración mágica

Eco: Infligir daño con una habilidad inflige 100 (+15% AP) de daño mágico adicional al objetivo y a 3 enemigos cercanos, y aumenta tu velocidad de movimiento en un 30% durante 3 segundos. (Enfriamiento - 8 seg.)

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios proporcionan +5 % de penetración mágica.

Frío eterno

Ralentiza a los enemigos

3400 de oro

+80 poder de habilidad

+200 de salud

+600 maná

+10 celeridad de habilidad

Activo - Explosión de escarcha: Inflige 100 (+30 % Poder de habilidad) de daño en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65 % durante 1,5 segundos. Los enemigos en el centro del cono quedan inmovilizados. (Enfriamiento - 45 seg.)

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios otorgan +15 de poder de habilidad.

Objetos míticos para magos (sin maná)

Cinturón cohete hextech

movilidad

3200 de oro

+80 poder de habilidad

+250 de salud

+15 celeridad de habilidad

Activo - Proyectil de fuego: te lanzas en una dirección, lanzando una ola de misiles frente a ti que infligen 250-350 (en los niveles 1-18) de daño mágico. Después de eso, obtienes un 75% más de velocidad de movimiento cuando te mueves hacia campeones durante 1 segundo. (Enfriamiento - 40 seg.)

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios proporcionan +5 % de penetración mágica.

La imprudencia de Aksamuk

vampirismo mágico

3200 de oro

+80 poder de habilidad

+15 celeridad de habilidad

+150 de salud

+10 % de robo de vida completo

Profanación: cada segundo mientras luchas contra campeones, tu daño aumenta en un 3% (hasta un 15%). En acumulaciones máximas, todo el daño adicional se vuelve puro.

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios proporcionan +5 % de penetración mágica.

segador nocturno

Matar rachas en peleas de equipo

3200 de oro

+80 poder de habilidad

+250 de salud

+15 celeridad de habilidad

Cosecha: Infligir daño a un campeón enemigo inflige 150-250 (niveles 1-18) de daño mágico adicional y te otorga un 25 % más de velocidad de movimiento durante 1,5 segundos. (El tiempo de reutilización es de 60 segundos por campeón).

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios otorgan +5 de aceleración de habilidad.

Objetos míticos para guerreros (poder de ataque)

Triple Alianza

Daño explosivo

3333 de oro

+33 poder de ataque

+33% de velocidad de ataque

+200 de salud

+15 celeridad de habilidad

Golpes rápidos: Tus ataques automáticos te otorgan 25 de velocidad de movimiento y 5% de daño de ataque base durante 3 segundos. La bonificación de daño de ataque base se acumula hasta 6 veces.

Hoja arcana: Tu siguiente ataque automático después de usar una habilidad inflige un 200 % adicional de tu daño de ataque base como Físico. (Enfriamiento - 1,5 seg.)

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios otorgan +15 % de velocidad de ataque.

El destripador

duelos

3300 de oro

+45 poder de ataque

+400 de salud

+15 celeridad de habilidad

+150 % de regeneración de vida básica

Activo - Hambre Corte: Inflige daño físico equivalente al 110% del poder de ataque total a los enemigos en el círculo. Restaura la salud equivalente al 20 % de tu daño de ataque total + 12 % de tu vida faltante por golpe de campeón. (Enfriamiento de 15 segundos, reducido por aceleración de habilidad).

Agresión: aumenta el poder de ataque en un 1 % por cada 5 % de vida faltante (el aumento máximo es del 15 % del poder de ataque al 75 % de vida faltante).

Pasivo mítico: todos los demás elementos legendarios otorgan +3 de aceleración de habilidades y +5 de poder de ataque.

rompecuchillos

Ralentiza a los enemigos

3300 de oro

+50 poder de ataque

+20% de velocidad de ataque

+300 de salud

+10 celeridad de habilidad

Activo - Corte rápido: te lanzas a una distancia corta e infliges el 110% de tu daño de ataque total como daño físico a los enemigos en el círculo. Esto hace que los objetivos se ralenticen un 60% (el efecto decae en 2 segundos). (Enfriamiento - 20 seg.)

Agilidad: Infligir daño físico te otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2 segundos. Si matas al objetivo, la bonificación aumenta a 60.

Pasivo mítico: todos los demás elementos legendarios otorgan +3% de velocidad de movimiento.

Absorbedor divino

Contra tanques

3300 de oro

+40 poder de ataque

+400 de salud

+25 celeridad de habilidad

Hoja arcana: Tu próximo ataque automático después de usar una habilidad inflige un 6% adicional de tu salud máxima como daño físico. (Enfriamiento - 1,5 segundos; daño mínimo - 150% del daño de ataque base).

Banquete: Cura el 60% del daño infligido cuando un campeón es golpeado por Arcane Blade.

Pasivo mítico: todos los demás artículos legendarios dan +100 de salud.

Objetos míticos para hechiceros

Canción de guerra de Shurelia

Movilidad del equipo

2600 de oro

+300 de salud

+25 celeridad de habilidad

+10% velocidad de movimiento

Activo - Inspirar: Te acelera a ti y a tus aliados cercanos en un 40% (disminuye con el tiempo) durante 4 segundos. Además, tus siguientes 3 ataques automáticos o hechizos contra campeones infligen entre 60 y 100 (en los niveles 1 a 18) de daño mágico adicional.

Pasivo mítico: todos los demás elementos legendarios otorgan +3% de velocidad de movimiento.

Medallón de los Solari de Hierro

Contra daños por explosión

2600 de oro

+150 de salud

+25 celeridad de habilidad

+30 resistencia mágica

+30 armadura

Activo - Intervención: Otorga a los aliados cercanos un escudo de salud de 260-430 (en los niveles de aliado 1-18). La fuerza del escudo disminuye durante 2,5 segundos. (Enfriamiento - 90 seg.)

Aura de hierro: Aumenta la armadura y la resistencia mágica de los campeones aliados cercanos en 5.

Pasivo mítico: todos los demás elementos legendarios aumentan la efectividad del Aura de hierro en 2 de armadura y resistencia mágica.

piedra lunar curativa

tratamiento intermitente

2600 de oro

+150 de salud

+25 celeridad de habilidad

+100 % de regeneración de maná base

El flujo de vitalidad: Cuando usas habilidades o ataques básicos en campeones en combate, cura al aliado cercano más herido de 30 a 60 (en los niveles 1 a 18) de vida (2 segundos de enfriamiento). Este efecto aumenta un 25 % por segundo mientras luchas contra campeones, hasta un 100 %.

Pasivo mítico: todos los demás objetos legendarios otorgan +5 de aceleración de habilidad.

Nuevos artículos legendarios

recaudador

3000 de oro

+45 poder de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

+18 letalidad

Sicario: si infliges daño que deja al objetivo por debajo del 5% de salud, muere. Las muertes otorgan 25 de oro adicionales.

Hojaveloz Navori

3400 de oro

+60 poder de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

+30 celeridad de habilidad

Golpes diestros: los golpes críticos reducen el tiempo de reutilización restante de las habilidades no definitivas en un 20 %.

El poder de la naturaleza

2900 de oro

+350 de salud

+55 resistencia mágica

+7% velocidad de movimiento

Ritmo de Jonia: Recibir daño de habilidades aumenta tu velocidad de movimiento 6 p. y tu resistencia mágica 4 p. durante 5 s. (Se acumula hasta 5 veces; no más de 1 carga por habilidad).

Colmillo serpentino

2800 de oro

+60 poder de ataque

+18 letalidad

Rompe escudos: Infliges un 300% de daño adicional a los escudos.

vista de largo alcance

3000 de oro

+100 poder de habilidad

Fuego dirigido: si infliges daño con una habilidad a un campeón a más de 850 de distancia. o inmovilízalo, se expande y recibe un 15% más de daño de ti durante 6 segundos.

acelerador espacial

3000 de oro

+60 poder de habilidad

+200 de salud

+30 celeridad de habilidad

danza mágica: Cuando infliges daño con habilidades, obtienes 10 (+20% Ability Haste) de velocidad de movimiento durante 4 segundos.

Abrazo de demonio

3000 de oro

+80 poder de habilidad

+400 de salud

Pasivo - Mirada Azakan: Cada vez que tus habilidades dañan a un campeón, este recibe un 2 % adicional de su salud máxima en forma de daño mágico cada segundo durante 4 segundos. Mientras está activo, obtienes 20 de armadura y resistencia mágica (+5 por cada campeón adicional golpeado).

Malicia de Serilda

3000 de oro

+50 poder de ataque

+30 % de penetración de armadura

+20 celeridad de habilidad

Malicia: tus habilidades dañinas ralentizan a los objetivos un 30 % durante 1 s.

Grebas plateadas

3000 de oro

+35 poder de ataque

+200 de salud

+35 resistencia mágica

Activo - Plata Swift: Elimina todos los efectos de control y otorga +40 % de tenacidad y resistencia a la ralentización durante 3 segundos. (Enfriamiento - 90 seg.)

Cuchillo Chempank

2700 de oro

+45 poder de ataque

+200 de salud

+15 celeridad de habilidad

Maldición: Infligir daño físico a campeones enemigos les inflige Heridas graves (40 %) durante 2 segundos. Si el objetivo tiene menos del 50 % de salud, la eficacia de Heridas graves aumenta al 60 %.

fumigador himtekovy

2100 de oro

+45 poder de habilidad

+15 celeridad de habilidad

+100 % de regeneración de maná base

Maldición: Infligir daño mágico a campeones enemigos les inflige Heridas Graves (40%) durante 2 segundos. Además, se aplican Heridas graves (60 %) al enraizar a los campeones enemigos.

Bastón de agua corriente

2100 de oro

+60 poder de habilidad

+15 % de curación y fuerza de escudo

+150 % de regeneración de maná base

Marea baja: Cuando sanas o proteges a un aliado, ambos obtienen un 15% de velocidad de movimiento y 20-40 (en los niveles de aliado 1-18) de poder de habilidad durante 3 segundos.

Piedra rúnica antigua

1000 de oro

Requiere nivel 13 para comprar.

Control: este artículo almacena hasta 3 tótems de control comprados.

Visiones de Ishtal: colocar 20 tótems ocultos convierte este objeto en una piedra protectora de Ishtal.

Piedra protectora de Ishtal

Mejorar la piedra rúnica antigua

+25 celeridad de habilidad

Control: este artículo almacena hasta 3 tótems de control comprados.

Visiones de Ishtal: Aumenta en 1 el número máximo de tótems ocultos y tótems de control que se pueden colocar al mismo tiempo.

Mejora de piedra protectora de Ishtal

2100 de oro

+40 celeridad de habilidad

+10% velocidad de movimiento

Control: este artículo almacena hasta 3 tótems de control comprados.

Visiones de Ishtal: Aumenta en 1 el número máximo de tótems ocultos y tótems de control que se pueden colocar al mismo tiempo.

Objetos legendarios actualizados

borde del infinito

3400 de oro

+80 poder de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

Precisión infinita: Aumenta el Daño Crítico en un 8% por cada 20% de Probabilidad Crítica.

Hoja de furia de Guinsu

3200 de oro

+50% de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

Exilio de Guinsu: Los ataques automáticos al impactar infligen 40 de daño mágico adicional por cada 20 % de probabilidad de golpe crítico, pero no pueden ser críticos.

Caos Guinsu: Cada tercer autoataque aplica efectos de impacto dos veces.

Arco de Lord Dominic

3000 de oro

+30 poder de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

+30 % de penetración de armadura

Asesino gigante: Inflige un 20 % de daño físico adicional a los campeones con una vida máxima superior a la tuya (daño máximo con una diferencia de vida de 2000).

Atracador de esencia

2900 de oro

+40 poder de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

+20 celeridad de habilidad

Hoja arcana: Tu siguiente autoataque después de lanzar una habilidad inflige daño adicional (100 % de daño de ataque base + 40 % de daño de ataque adicional) y restaura el 3 % de tu maná máximo. (Enfriamiento - 1,5 seg.)

Bailarín fantasma

2900 de oro

+40% de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

+7% velocidad de movimiento

Vals fantasma: Los ataques básicos te dan la capacidad de atravesar unidades y aumentan tu velocidad de movimiento en un 7 % durante 2 segundos. Después de 5 ataques automáticos, Spectral Waltz otorga un 40% adicional de velocidad de ataque.

Armadura de piedra de gárgola

3300 de oro

+60 armadura

+60 resistencia mágica

+15 celeridad de habilidad

Activo - Monolito: otorga un escudo con 100 de durabilidad (+100% de vida adicional). La fuerza del escudo disminuye durante 2,5 segundos. (Enfriamiento - 90 seg.)

Fuerza de la piedra: Aumenta la armadura adicional y la resistencia mágica en un 3 % durante 6 segundos cuando recibes daño de un campeón (se acumula hasta 5 veces; máx. 1 carga por enemigo).

Vestimentas espirituales

2900 de oro

+450 de salud

+40 resistencia mágica

+10 celeridad de habilidad

Voluntad invencible: Aumenta la curación recibida un 25% y los escudos un 15%.

máscara de vacío

2700 de oro

+350 de salud

+60 resistencia mágica

Condenar: Enraizar a un campeón enemigo reduce su armadura y resistencia mágica en un 25 % durante 4 segundos.

Corazón de hielo

2700 de oro

+80 armadura

+400 maná

+20 celeridad de habilidad

Abrazo de invierno: Disminuye la velocidad de ataque de los enemigos cercanos en un 15%.

Dureza de roca: Reduce el daño de ataque básico en 7 por cada 1000 de vida máxima. La reducción total no puede exceder el 40% del poder de ataque.

Presagio de Randuin

2700 de oro

+250 de salud

+80 armadura

+10 celeridad de habilidad

Activamente: Ralentiza a los enemigos cercanos por un corto tiempo y reduce su poder de ataque en un 10% y su daño crítico en un 20% durante 4 segundos. (Enfriamiento - 20 seg.)

Dureza de roca: Reduce el daño de ataque básico en 7 por cada 1000 de vida máxima. La reducción total no puede exceder el 40% del poder de ataque.

Hidra titánica

3300 de oro

+30 poder de ataque

+550 de salud

Poder de Titán: Aumenta el poder de ataque en un 1,5% de tu salud máxima.

Disección: Los ataques básicos infligen 5 (+1,5% de vida adicional) de daño físico adicional al objetivo principal y 40 (+3% de vida adicional) de daño físico a otros enemigos en un cono. Las estructuras también reciben daño de Cleave.

Hidra voraz

3300 de oro

+65 poder de ataque

+20 celeridad de habilidad

+15 % de robo de vida físico

Glotonería: El robo de vida físico también se extiende al daño puro.

Disección: Los ataques básicos infligen hasta el 60 % de tu daño de ataque total como daño físico a otros enemigos cercanos. Daño mínimo (a los objetivos más lejanos) - 12% del poder de ataque total.

hacha negra

3300 de oro

+40 poder de ataque

+300 de salud

+25 celeridad de habilidad

Corte: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su armadura en un 4% durante 6 segundos. (reducción máxima - 24%).

Quien te gusta: Tus autoataques y habilidades contra enemigos con un número máximo de Slash infligen daño físico adicional equivalente al 5 % de su salud faltante (2 % para efectos de daño en el tiempo). (Enfriamiento - 0,5 seg.)

Prueba de Sterak

3100 de oro

+50 poder de ataque

+400 de salud

Furia: Dañar o recibir daño de un campeón enemigo te cura un 3% de tu salud máxima durante 6 segundos. El efecto se acumula y se actualiza para cada campeón único, hasta 5 veces.

línea de vida: Cuando recibes daño que cae por debajo del 30 % de salud, obtienes un escudo de 200. La durabilidad aumenta en un 7,5 % de tu salud máxima por furia. El escudo dura 8 segundos. (Enfriamiento - 90 seg.)

Baile de la muerte

3100 de oro

+50 poder de ataque

+40 armadura

+15 celeridad de habilidad

Ignorando el dolor: El 35 % del daño físico recibido (15 % para campeones a distancia) no se inflige de inmediato, sino en 3 segundos.

Desobediencia: matar o ayudar a campeones aumenta tu velocidad de movimiento en un 30 % durante 2 segundos, cancela el daño restante de Ignorar dolor y te cura un 20 % de tu salud máxima durante la duración.

muerte de la mente

3100 de oro

+40 poder de ataque

+40% de velocidad de ataque

+40 resistencia mágica

Maldición: al golpear, tus ataques automáticos infligen entre 15 y 80 (en los niveles 1 a 18) de daño mágico adicional y aumentan tu velocidad de movimiento en 20 durante 2 s.

Blade of the Fallen King (anteriormente Blade of the Arruined King)

2900 de oro

+40 poder de ataque

+30% de velocidad de ataque

+15% robo de vida

Hoja destrozada: los ataques automáticos infligen un 10 % adicional (8 % a distancia) de la salud actual del objetivo como daño físico al golpear. (El daño adicional máximo contra súbditos y monstruos es 60).

Jalar: Lanzar 3 ataques automáticos a un campeón le roba el 25% de su velocidad de movimiento durante 2 segundos. (Enfriamiento - 20 seg.)

Convergencia Zika

2400 de oro

+300 de salud

+30 armadura

+250 maná

+20 celeridad de habilidad

Activo - Canal: eliges a tu compañero. (Enfriamiento - 60 seg.)

Convergencia: cuando inmovilizas a un enemigo durante los próximos 4 segundos. Los ataques y habilidades de tu compañero infligen de 25 a 50 (en los niveles 1 a 18) (+1,25 % de la salud máxima) de daño mágico adicional a este objetivo, no más de una vez por ataque o habilidad contra un solo enemigo.

Los campeones solo pueden estar vinculados por una convergencia de Zeke a la vez.

juramento de caballero

2300 de oro

+400 de salud

+200 % de regeneración de vida básica

+10 celeridad de habilidad

Activo - Juramento a la bandera: eliges un aliado digno de ser tu compañero. (Enfriamiento - 60 seg.)

El juramento: mientras un compañero está cerca, rediriges el 15% del daño que te hacen. Si tu compañero tiene menos del 50 % de salud, obtienes un 35 % de velocidad de movimiento cuando te acercas a él.

Los campeones solo pueden estar vinculados por un juramento de caballero a la vez.

La redirección de daño se detiene si tienes menos del 30 % de salud.

Bendición de Mikael

2100 de oro

+30 % de curación y fuerza de escudo

+200 de salud

+15 celeridad de habilidad

+150 % de regeneración de maná base

Activa - Obsequio de plata veloz: Elimina todo el control de multitudes de un campeón aliado y lo cura de 100 a 200 (en los niveles 1 a 18). (Enfriamiento - 120 seg.)

heraldo de la muerte

2700 de oro

+20 poder de ataque

+25% de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de golpe crítico

+7% velocidad de movimiento

Maldición: Infligir daño físico a campeones enemigos les inflige Heridas graves (40 %) durante 2 segundos. Si atacas automáticamente 3 veces seguidas a un campeón enemigo, las Heridas graves en él aumentan hasta en un 60% hasta que finaliza el efecto.

Armadura con púas

2700 de oro

+350 de salud

+60 armadura

Maldición: Cuando eres golpeado por ataques básicos, infliges 10 (+10 % de armadura adicional) de daño mágico al atacante y Heridas Graves (40 %) durante 2 segundos si es un campeón. Enraizar a los campeones enemigos también les inflige Heridas graves (60 %) durante 2 segundos.

Morellonomicón

2500 de oro

+70 poder de habilidad

+250 de salud

Maldición: Infligir daño mágico a campeones enemigos les inflige Heridas Graves (40%) durante 2 segundos. Si el objetivo tiene menos del 50 % de salud, la eficacia de Heridas graves aumenta al 60 %.

Muramana

Mejora de Manamune

+35 poder de ataque

+750 maná

+15 celeridad de habilidad

Temblor: Aumenta el poder de ataque en un 3% de tu maná máximo.

Choque: Las habilidades y los ataques de un solo objetivo infligen un 5 % de daño físico adicional a los campeones equivalente al XNUMX % de su maná máximo.

Abrazo del serafín

Mejora del bastón del arcángel

+80 poder de habilidad

+750 maná

Temblor: Aumenta el poder de habilidad en un 3% del maná adicional.

Séptimo cielo: Aumenta el maná máximo en un 5 % (+2,5 % por cada 100 de poder de habilidad).

Objetos legendarios evolucionados

Los elementos de esta lista se han convertido en Míticos (ver arriba).

  • ➤Capa de llama solar (Égida de la llama solar)
  • ➤Gloria de justicia (Atuendo de loco)
  • ➤Guantelete de Coldborn (Guantelete de Frostfire)
  • ➤Cuchilla crepuscular de Draktarr
  • ➤El tormento de Liandri (Sufrimiento de Liandri)
  • ➤Eco de Luden (Tormenta Luden)
  • ➤Protocinturón Hextech-01 (Cinturón Cohete Hextech)
  • ➤Triple Alianza
  • ➤Sueños de Shurelia (Canción de Guerra de Shurelia)
  • ➤Medallón de los Solari de Hierro

Elementos legendarios eliminados

Los siguientes elementos se eliminaron por una de las siguientes razones: no encajaban en el juego en absoluto, o sus efectos se superponían con otros efectos que podían obtenerse de mejores maneras, o solo existían porque no había otras opciones decentes. en el sistema de artículos para los usuarios.

  • ➤Casco adaptativo
  • ➤Atenea del Santo Grial
  • ➤Martillo congelado
  • ➤Hextech NLP-800
  • ➤Bayoneta Hextech
  • ➤Receptor de hechizos
  • ➤Afilar estática
  • ➤Dos sombras
  • ➤Artículos del bosque: ¡busque los detalles en la parte inferior de la página!

Objetos legendarios restantes

Ajustaremos el saldo de estos artículos - y, muy probablemente, cambiar los parámetros, - pero sus efectos seguirán siendo los mismos, por lo que puede usarlos de la misma manera que lo hace ahora. Estamos publicando una lista de ellos para que las personas busquen los nombres de elementos legendarios individuales usando CTRL+F.

Ángel guardián, Armadura de los muertos, Filo de la noche, Tormenta de los liches, Navaja de tormenta, Armadura de Warmog, Velo de la banshee, Fauces de Malmortius, Diente de Nashor, Redención, Hoja de sangre, Chupasangre, Reloj de arena de Zhonya, Devorador de almas Medjai, Bastón del abismo, Hoja fantasmal de Youmuu, Incensario llameante, Cimitarra de mercurio, Cañón de fuego rápido, Sombrero de la muerte de Rabadon, Guja sombría, Huracán de Runaan, Cetro de cristal de Rylai

Artículos para silvicultores

El rediseño de los elementos de la jungla se inspiró en la actualización de elementos de apoyo del año pasado, después de la cual los campeones en este rol solo necesitaban gastar oro en el primer elemento. Los Junglers podrán elegir entre dos elementos iniciales que desaparecerán de su inventario después de algunos usos de Smite, otorgando sus efectos de forma permanente y mejorando Smite a Chilling o Defiant.

Corazón de herrero de Doran

350 de oro

+10 % de robo de vida completo contra monstruos

Colmillo y garra: Los monstruos dañinos los prenderán fuego y recibirán daño mágico (2% de vida adicional + 10% de poder de habilidad + 5% de daño de ataque adicional) durante 5 segundos. Los monstruos que deberían morir al quemarse mueren instantáneamente.

Camino quemado: usar Smite 5 veces consume este objeto y cambia Smite a Defiant Smite. Además, obtienes permanentemente los efectos de este objeto.

Cazador: matar a un monstruo grande otorga 60 puntos de experiencia extra. El primer monstruo grande asesinado otorga 150 de experiencia adicional.

Vagabundo de la línea Ley: restaura hasta 8-15 (niveles 1-18) de maná por segundo mientras está en un bosque o río. La cantidad depende del maná faltante.

Cristal de hielo de Doran

350 de oro

+10 % de robo de vida completo contra monstruos

Colmillo y garra: Los monstruos dañinos los prenderán fuego y recibirán daño mágico (2% de vida adicional + 10% de poder de habilidad + 5% de daño de ataque adicional) durante 5 segundos. Los monstruos que deberían morir al quemarse mueren instantáneamente.

Camino congelado: usar Smite 5 veces consume este elemento y cambia Smite a Chilling Smite. Además, obtienes permanentemente los efectos de este objeto.

Cazador: matar a un monstruo grande otorga 60 puntos de experiencia extra. El primer monstruo grande asesinado otorga 150 de experiencia adicional.

Vagabundo de la línea Ley: restaura hasta 8-15 (en los niveles 1-18) de maná por segundo mientras está en un bosque o río. La cantidad depende del maná faltante

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