新世界的创造者谈论他们的游戏......
以下是对游戏主要老板理查德·劳伦斯和埃里克·莫拉莱斯的采访的大量摘录。
我很自豪地说,许多玩家发现这是一款出色的图形丰富的 MMO。 MMO 通常需要权衡取舍——屏幕上可以看到多少,正在发生多少等等。
我们有非常大的战斗。 也许不是行业中最大的规模,但这不是重点。 100 人在一个非常动态的咒语和剑斗。 这是一次愉快的经历。 我认为人们会看到这一点,并对游戏中发生的事情感到惊讶。
从客户端技术的角度来看,有很多以图形方式发生的事情。 我们的视野非常遥远,在游戏中可达四公里。 这非常了不起……与此同时,史诗般的战斗和壮丽的远征正在等待着我们——这是您传统上对 MMO 的期望。 当您与另一名玩家或一群其他玩家战斗时,一切都应该是一致的、易于理解的,并且不会受到技术问题的任何干扰。
我们做出了几项决定,我对我们从亚马逊获得的支持感到高兴。 他们说:“为比赛做正确的事。 如果它适合游戏,让我们投资于您需要的专用代码。”
亚马逊一直支持。 尽管这是一个相当重要的技术过程,但我们始终坚信,如果我们朝着客户对我们的期望前进,那么我们就会做到。
Lumberyard 是您在新世界看到的一切的支柱。 图形准确。 在某些时候,Lumberyard 发展得非常快,我们不得不随着这项技术的引入放慢速度。
我们说,“我们将利用我们现在拥有的东西并坚持下去。” 这是我们将用来运行的版本。 我会努力的。”
我们改变了——同样,由于 MMO 的性质,我们改变了一些关于渲染路径和渲染方法的事情。 这需要一些适应。 但拥有现成可用资源的好处是我们可以在方便时进行。 我们肯定会有 DX12。 这对于我们的发布不是必需的,但我们认为我们会在发布后不久这样做。
关于游戏内功能的决定很大程度上取决于玩家的反馈。 当然,我们不可能做出一款适合所有人的游戏,因为我认为不可能,但大家达成了相当大的共识。 “很好玩,很好玩,很好玩。” 您将这些功能联系在一起并形成一种策略,确定它们如何作为游戏的最佳基础。 我们将建立什么样的游戏风格? 我们将提供哪些主要功能来取悦这些玩家?
在我看来,你无法制作出由“委员会”设计的出色游戏。 这绝对是处理客户反馈的正确方法,我们一直都这样做。 但如果你问 10 个人在游戏中什么是最重要的,你会得到 10 个不同的答案。 当你同时在这么多不同的战线上工作时,你无法实现专注和战略执行。
我们选择了一个目标。 我们选择了一种策略。 我们也是游戏玩家。 我们知道我们喜欢的游戏,我们过去玩过的游戏,我们想在屏幕上看到的游戏。 这创造了游戏的核心身份。 我们希望这种战斗风格非常有体力。 我们想要卓越。 我们想要一款具有非常开放的世界的游戏,您可以随意漫游。 如果您不想,您不必总是按照特定任务的说明进行操作。 这是我们想要的。
即使您真的致力于某个特定功能的想法,当玩家告诉您他们不好笑,他们不想这样做时,投资它也没有任何意义。 有一些指针可以指示您在某项功能上花费了多少。 但这不是对产品的完整描述。
我们一开始做的一件事就是我们肯定想要拥有三个派系。 我们不想要两个。 两个派系之间存在很多后勤问题以及他们之间的平等玩家代表。 当一方开始获胜时,许多玩家都会追赶它。 但是,如果您拥有其中三个,则不是输赢。 你赢了,你输了,或者大部分时间你还在战斗。 它具有旋转的能力。 这是一个早期的决定。
我们有一群玩家可能不想参与其中任何一个系统。 这样做的关键是创建一组 PvE 玩家可以参与的功能,但在某种程度上是间接的。 他们不直接参与战斗,因为这不关他们的事。 你仍然可以帮助你的派系或城市。 PvE 玩家可以在全球战斗中提供帮助,而无需与其他玩家战斗。
新世界将是一款购买即玩游戏。 标准副本的成本约为 35 美元。