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审查死亡搁浅。 精子和尸体转移很厉害吗?

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经过多年的思考 绞死亡 事实上,我终于可以说这是一款完全由任务组成的游戏。 XNUMX 多个小时的这种游戏看似折磨,但实际上,它非常有趣!

美国联合

故事 死亡搁浅 很奇怪。 小岛秀夫为描述每一个晦涩难懂的超自然活动而创建的复杂词汇,我就不说了,但这里有一个简单的版本:美国大部分地区消失了,因为鬼魂出现并杀死了人。 当这些人死去时,他们的身体爆炸了。 而那些倒在这些爆炸之下的人,也同时爆炸了。 最初的事件被命名为“退出死亡“它消灭了很大一部分美国人口。 剩下的只是小而有围墙的城邦,彼此完全隔绝。

现在迫切需要“搬运工”——他们的任务是向各个城市运送物资,在美国危险的荒地上冒着生命危险——在这个破碎的新国家。 这就是 Sam Bridges (Norman Reedus) 发挥作用的地方。 他赢得了一流搬运工的声誉,并被总统招募,他也是他的妈妈(!) - 穿越荒地,通过将​​孤立的城市连接到一个奇怪的数据网络,让它们重新回归。 “如果我们不再次走到一起,人类将无法生存,”总统说。

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这一切听起来很宏大,但重新连接城市的实际过程要简单得多:Sam 去那里,询问他们是否准备好,然后在过场动画中重新连接它们。 一些居民采取了一些令人信服的行动,在插入以太网电缆之前向 Sam 请求一两个帮助。 然后,一旦他们上线,Sam 将继续他的西部之旅。

在死亡搁浅中实际行走非常困难,每一块小石头或壁架都能让 Sam 掉下来,让他的背包飞起来。 我不断地扫描环境,探索地形,在危险的岩石跋涉中找到最平坦的路径。 这里没有自动跑酷或违反物理的攀登。 我走的每一步都必须经过深思熟虑,否则我可能会严重摔倒。 当我的背包超载时,我必须使用左右触发器来平衡我的体重,否则我可能会摔倒并损坏我的商品。 当我扭伤脚踝后翻倒,强迫自己重新收拾所有东西时,同样有趣和令人沮丧。 总的来说,这是一个字面意义上的步行模拟器。

Kojima 和他的团队将《死亡搁浅》的前 10 个小时用于通过试图解释游戏世界的情节剧过场动画来分解游戏玩法。 这些过场动画被过度配音和冗长,经常一遍又一遍地陈述(然后重复)相同的点,将介绍的步伐拖到荒谬的地步。 毕竟这是小岛的游戏,而且他一如既往地罗嗦。 

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山姆还在寻求从一个名叫希格斯(特洛伊贝克)的恐怖分子手中拯救他的妹妹艾米莉(一个数字化的林赛瓦格纳)。 他与他的母亲布里奇特总统(也是林赛瓦格纳)一起继续这一任务。 他为 Bridges 工作,该公司似乎是某种联邦公司,由一个蒙面角色经营,如果你能相信的话,Die Hard (Tommy Earl Jenkins)。 一位身穿橡胶套装、手持尖伞的神秘女子拜访了他,名叫易碎(Lea Seydoux)。 他通过合金装备风格的编解码器与 Bridges 团队进行交流:Deadman (Guillermo del Toro)、Heartman (Nicholas Winding Refn) 和 Mama (Margaret Qualley)。 并且有一个由 Mads Mikkelsen 扮演的神秘男子的幻象,他似乎与他的 BB 有联系。

这个 BB 是山姆在一个小石棺里戴在胸前的未出生的孩子。 他帮助他与死者的世界联系起来,这个世界被称为海滩,因为……嗯,因为它是海滩。 这让他更容易感知 BTS,或者洗掉东西。 山姆有一个条件叫 厄运, 这没有很好的解释, 还有 "撤侨这使他从死亡中回来。 任何其他死去的人都必须立即火化,否则当他们的尸体被 BT 接管时,可能会产生“空洞”,并在此过程中爆炸。 在这个世界上,杀人真的很不合适。

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快递员值班

大约需要 10 个小时才能理清思路并了解游戏的机制和结构。 这 10 个小时是游戏中最弱的一个,这要归功于无尽的过场动画和一系列动作,这些动作让我在雨中拖着包裹(甚至是一具尸体!)上陡峭的山坡。 对于这些最初的职责,我从来没有任何特别的理由; 我这样做是因为他们告诉我必须这样做。 这完全是胡说八道,很容易想象许多玩家永远无法通过这部分游戏。

但即使你这样做了,事情就是这样:整个游戏都是关于拖动包裹的。 这就是你在控制 Sam 时要做的事情:将一个或多个盒子从地图的一部分带到另一部分。 大声说出来,这听起来像是绝对的痛苦。

然而,在最初的 10 个小时之后,我的内心发生了一些变化。 许多开放世界游戏的核心循环是,你从一个小人物开始,经过数十小时的广阔区域探索,获得成为行走之神的惊人能力。 但这在死亡搁浅中从未真正发生过。 山姆在故事结束时基本上拥有与故事开始时相同的权力。 也许是一些方便的固定装置和一点额外的承载能力。 但总的来说,他只是一个拿着一堆箱子的普通人。

战斗序列突出了他有限的技能,因为他最好避免冲突而不是正面处理。 与他正常的日常工作相比,山姆在沿着送货路线前行时需要将他与人混在一起的随机任务似乎是事后才想到的。

游戏过程中确实会发生一些变化,但不是 Sam。 是他周围的世界。 我在地上放了一个梯子,搭建了一座临时桥梁来过河,这可能会毁掉我的一些货物。 然后这个梯子有机会出现在其他玩家的游戏中,促进他们自己的渡河之旅。 同样的事情反过来也发生了,当我突然开始看到有用的绳索、梯子和人行道出现在这个被毁坏的美国,由其他玩游戏的人放置在那里。

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这些玩家创建的结构在我将某个区域上线之前不会出现。 当我开始探索这些地区时,它们是荒芜而荒凉的,但随着时间的推移,它们逐渐变得文明,一些地区在此过程中发生了巨大的变化。

世界上有很多危险 绞死亡,而上述提供所有混乱的鬼魂是最糟糕的。 它们被称为 BTS,让开放世界穿越其平原变得异常危险,需要隐身和持续的意识。

山姆的宝宝,装在一个罐子里,是这些序列中的明星。 人类肉眼无法发现鬼魂,但 BB 可以。 但是,它不会在小地图上为您提供雷达。 你所得到的只是不断闪烁并瞄准 BB 控制的 Sam 背部机械臂,以指示最近的幽灵的位置。 有一些方法可以在游戏后期积极处理赌注,但在凌晨,你只需要尽可能安静地避开它们。 当您拖着一个装满行李的手提箱时,这证明尤其困难-让我检查一下我的笔记-哦,是的,有时会暨。 至少比尸体好?

有一英亩我一直在寻找补给品,那里到处都是 BT。 每当我不小心上钩时,我的腿周围就会出现粘性树脂。 我曾经在泥泞中度过了太多时间,突然间,我被一只涂有树脂的巨大海兽拖了 50 英尺,它似乎不太关心我随身携带的急需的精液。

当焦油无处不在时,我周围的世界发生了变化,只剩下几个安全的地方可以跳。 我不知道发生了什么事,也不知道为什么,但突然间我不得不逃离这东西,试图在混乱中收集我丢失的东西。 这是一个令人发指的视觉奇观,我真的不想继续看它,因为它确实使任务变得更加困难。

但我慢慢地熬过难关,一次又一次地成为真正的捉鬼高手。 虽然我擅长这些序列,但我不会说我很开心。 更像是马可波罗的游戏,只不过池边不是混蛋表弟,而是附近有巨鲸。

所以我决定投资。 我没有再拖着另一个包,而是在山姆的背包里装了一大堆物资,然后制定了一个计划:我要在这些鬼魂上建一条该死的高速公路。 它需要数千种材料(通过完成不同城市的任务获得)并且可能会消耗大量资源,但这是值得的。 建设完成后,道路直接延伸到地面上方,BTS 挂在那里,完全中和了它们。 过去需要我 10 分钟仔细隐身的区域现在需要几秒钟。

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我的高速公路不仅为我节省了大量时间,而且还开始出现在我朋友的游戏中。 他们给我发了他们在我的高速公路上开车的照片,感谢我的投资。 即使它破坏了这个曾经狂野的斯堪的纳维亚景观的自然光彩,它也非常令人愉快。 死亡搁浅的前景令人惊叹。

随着游戏的继续,有更多的机会来建设和文明化这片土地。 毕竟,从您最初决定探索和连接的原始荒野中,这个世界已经面目全非。 现在它是快递员的天堂,每一个角落和缝隙都旨在让每批货物更容易交付。 你实际上是在优化世界。 普京会很高兴。

有趣的是,对于一个与政治、家庭斗争和人性本性有很大关系的游戏,它从不评论这种失去自然美的潜在负面影响。 显然这一切都很棒! 我无法反驳这一点,因为由于取得了进展,我现在正在我惊人的高速公路上超越那些该死的焦油恶魔。

可以说,如果我早点达到这一点(即,没有游戏冗长的口号介绍),我在修路时的满足感就会减弱。 如果不是因为苦难,我可能不会欣赏这种苦难的结束。 简而言之,站立死亡是否只是让我患上了斯德哥尔摩综合症? 有关系吗?

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小岛给,小岛拿……

在被《死亡搁浅》的核心世界构建游戏玩法所震撼后,我惊讶地发现游戏中许多最强大、最引人入胜的游戏理念(尤其是世界构建和协作)在最后一幕中被抛弃了,取而代之的是更多线性、脚本化、故事驱动的体验。 我享受创造这个世界的自由和所有权被打破了,有利于解释和结束一个从一开始就不重要的故事。

《死亡搁浅》的最后 10 个小时一团糟,前 10 个小时也是如此,我的束缚从情绪化的独白到荒谬的老板大战再到情绪化的独白。 虽然其中一些叙事线索是有道理的,并且带有一些严肃性,但其他一些听起来像是一个认为他们已经弄清楚宇宙是如何运作的人的漫无边际的。

《死亡搁浅》感觉就像是两个游戏合二为一,专为看似对立的观众而设计。 第一个是完全独特的开放世界冒险,带有异步合作多人游戏,让我感觉自己是一个从头开始构建世界的社区的一部分。 另一部是一部冗长、曲折、非常怪异的电影。 前者承担了大部分重量,但它们共享相同的屏幕时间。 就像一个装满精液的蒸笼一样,不可能区分好坏。 所有这些都在一个盒子里。

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