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蝾螈 Minecraft 1.18 – 生物指南

Minecraft 1.18 中的蝾螈是一种生活在水中的友好生物。 以下是您需要了解的关于他的产卵地点、行为和繁殖的所有信息。

卫生14(×7)
行为友好的
攻击力2(仅适用于鱼、章鱼、发光章鱼、溺尸、守卫和远古守卫。)
大小高度:0,6块
宽度:1,3 块
用过的
对象
有热带鱼的桶
皮带
一桶水

如果在 Y = 1 以上还有其他方块,成年蝾螈在水中以 4-63 组的形式产卵。 因此,这些生物最常出现在洞穴中。

在世界生成之后,如果有标签的方块距离生成的距离小于 5 个方块,蝾螈将单独生成在不亮的区域。 base_stone_overworld (例如石头、深片岩、安山岩、闪长岩、花岗岩或凝灰岩)。

颜色

蝾螈有五种不同的颜色:蓝色、金色(黄色)、亮色(粉红色)、野生(棕色)和蓝色。

蓝色是一种罕见的突变,所以这样的蝾螈可以在有机会繁殖两个个体时出现 1/1200 (~ 0,083%)。 否则,后代将有可能获得其中一位父母的颜色 1199/1200 (这也适用于蓝色父母)。

湖人黄金蓝色深蓝色
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行为

蝾螈对玩家很友好,可以用皮带拴住,大大加快了生物的移动速度。 蝾螈对玩家施加再生效果,并在玩家杀死与蝾螈为敌的生物时消除他的疲劳。

蝾螈对守卫、远古守卫和溺水者怀有敌意,除了远古守卫之外,他们也积极地反对他。 这种暴徒还会捕猎鱼类、章鱼和发光的章鱼,在成功杀死受害者后,它会在两分钟内恢复。 蝾螈给予敌对生物更多优先权。

由于蝾螈是水生生物,它们会受到带有皮尔斯魔咒的三叉戟的额外伤害。

当蝾螈受到伤害时,它可以通过固定 200 刻并获得效果来装死 《再生一号》如果它在水中。 对蝾螈怀有敌意的暴徒会以这种形式忽略它们。 只有在陆地上长时间没有造成任何伤害的情况下,才会出现装死的情况。 蝾螈也有机会 2/3 不要装死,但是如果0到2之间的随机整数小于受到的伤害量,或者蝾螈在造成伤害前的生命值低于50%,那么它仍然会采取这个动作。 从技术角度来看,这个暴徒不会假装受到致命伤害,尽管这没有任何作用,因为蝾螈会死。

如果蝾螈离开水,它会在大约 6000 滴答声(5 分钟)后开始受到窒息伤害并最终死亡,但雨水和雷暴可以防止它死亡。

海德

配种

成年蝾螈可以用热带鱼桶养殖。

作为繁殖的结果,出现了一个婴儿蝾螈和1-7个经验值。 一对蝾螈可以在5分钟后再次繁殖。 在极少数情况下,幼崽有机会 1/1200 由于繁殖而呈现蓝色; 否则,它将呈现其父母之一的颜色。

一个婴儿需要20分钟才能长大。 热带鱼可以在 10% 的时间内加速其生长。

数据值

识别码

Java版:

名称文字编号翻译键
蝾螈axolotlentity.minecraft.axolotl

实体数据

另请参阅:块格式

蝾螈有与之关联的实体数据,其中包含生物的各种属性。

  •  实体数据
    • 所有实体的通用标签 [隐藏]
    •  id: 实体 ID 的字符串表示。 玩家实体不存在。
    •  POS 机: 3 TAG_Doubles 描述实体的实际 X、Y 和 Z 坐标。
    •  议案: 3 TAG_Doubles 描述实体的实际 dX、dY 和 dZ 速度,单位为米/tick (м/т).
    •  回转:两个 TAG_Floats 以度数显示实体的旋转。
      •  实体绕 y 轴顺时针旋转(也称为偏转)。 实体向南旋转的角度值为0,即从南方开始倒计时。 该值不超过 360 度。
      •  实体的头部偏离地平线(也称为倾斜)。 水平时,值为 0。当为正时,实体的头部朝下。 不超过正或负 90 度。
    •  坠落距离:实体坠落距离。 实体落地时,数值越高造成的伤害越大。
    •  大火: 实体停止燃烧前的滴答数。 负值决定了实体在被完全消耗之前可以着火多久。 默认情况下,当实体关闭时,该值设置为 -20。
    •  空运: 实体有多少空气,数值以刻度表示。 最多填充 300,在实体开始下沉前有 15 秒的时间下沉,在实体死亡前有 35 秒的时间(如果它有 20 点生命值)。 在水下减少。 如果为 0,则在水下时,实体每秒损失 1 点生命值。
    •  在地上: 1 或 0 (true/false) - 如果实体接触地面则为 true。
    •  无重力: 1 或 0 (true/false) - 如果为真,实体在空中不会掉落。
    •  尺寸: 只知道文件中使用了什么.dat 用于存储玩家的最后一个已知位置以及坐标。 所有其他实体仅存储在它们所在维度的区域文件中。 -1 代表下界,0 代表主世界,1 代表末地。
    •  无敌: 1 或 0 (true/false) - 如果实体不应该受到伤害,则为 true。 这适用于生物和非生物:生物不能受到任何来源的伤害(包括药水的效果),不能被杆、攻击、爆炸或射弹移动,车辆和框架等物体不能被如果它们的支撑块没有被破坏,则被破坏。 值得注意的是,这些物品可能会在创造模式下被玩家损坏。
    •  传送门冷却:实体能够通过下界传送门传送回来的滴答数。 最初在传送后 300 刻(15 秒)开始,倒计时到 0。
    •  UUID最:该实体的最高有效位(通用唯一标识符)。 这与 UUIDLeast 一起工作以形成该实体的唯一标识符。
    •  UUID最少:该实体的最低有效位(通用唯一标识符)。
    •  自定义名称:此实体在 JSON 文本文件中的自定义名称。 出现在玩家死亡消息和村民交易界面中,以及当玩家光标在实体上方时出现在实体上方。 它可能不存在,或者它可能存在,但是是空的。
    •  自定义名称可见: 1 或 0 (true/false) - 如果为 true 并且此实体有自定义名称,则无论光标指向何处,该名称始终出现在实体上方。 如果实体没有自定义名称,则显示默认名称。 可能不存在。
    •  无声: 1 或 0 (true/false) - 如果为真,该实体停止发出声音。 可能不存在。
    •  乘客:控制另一个实体的实体的数据。 值得注意的是,这两个实体都控制着移动,但最上面的实体控制着由刷怪笼生成时的生成条件。
      • 请参阅此格式(递归)。
    •  发光的: 1 或 0 (true/false) - 如果实体有发光的轮廓,则为 true。
    •  标签:该实体的游戏事件评分系统标签列表。
    • 所有实体的通用标签 [隐藏]
    •  id: 实体 ID 的字符串表示。 玩家实体不存在。
    •  POS 机: 3 TAG_Doubles 描述实体的实际 X、Y 和 Z 坐标。
    •  议案: 3 TAG_Doubles 描述实体的实际 dX、dY 和 dZ 速度,单位为米/tick (м/т).
    •  回转:两个 TAG_Floats 以度数显示实体的旋转。
      •  实体绕 y 轴顺时针旋转(也称为偏转)。 实体向南旋转的角度值为0,即从南方开始倒计时。 该值不超过 360 度。
      •  实体的头部偏离地平线(也称为倾斜)。 水平时,值为 0。当为正时,实体的头部朝下。 不超过正或负 90 度。
    •  坠落距离:实体坠落距离。 实体落地时,数值越高造成的伤害越大。
    •  大火: 实体停止燃烧前的滴答数。 负值决定了实体在被完全消耗之前可以着火多久。 默认情况下,当实体关闭时,该值设置为 -20。
    •  空运: 实体有多少空气,数值以刻度表示。 最多填充 300,在实体开始下沉前有 15 秒的时间下沉,在实体死亡前有 35 秒的时间(如果它有 20 点生命值)。 在水下减少。 如果为 0,则在水下时,实体每秒损失 1 点生命值。
    •  在地上: 1 或 0 (true/false) - 如果实体接触地面则为 true。
    •  无重力: 1 或 0 (true/false) - 如果为真,实体在空中不会掉落。
    •  尺寸: 只知道文件中使用了什么.dat 用于存储玩家的最后一个已知位置以及坐标。 所有其他实体仅存储在它们所在维度的区域文件中。 -1 代表下界,0 代表主世界,1 代表末地。
    •  无敌: 1 或 0 (true/false) - 如果实体不应该受到伤害,则为 true。 这适用于生物和非生物:生物不能受到任何来源的伤害(包括药水的效果),不能被杆、攻击、爆炸或射弹移动,车辆和框架等物体不能被如果它们的支撑块没有被破坏,则被破坏。 值得注意的是,这些物品可能会在创造模式下被玩家损坏。
    •  传送门冷却:实体能够通过下界传送门传送回来的滴答数。 最初在传送后 300 刻(15 秒)开始,倒计时到 0。
    •  UUID最:该实体的最高有效位(通用唯一标识符)。 这与 UUIDLeast 一起工作以形成该实体的唯一标识符。
    •  UUID最少:该实体的最低有效位(通用唯一标识符)。
    •  自定义名称:此实体在 JSON 文本文件中的自定义名称。 出现在玩家死亡消息和村民交易界面中,以及当玩家光标在实体上方时出现在实体上方。 它可能不存在,或者它可能存在,但是是空的。
    •  自定义名称可见: 1 或 0 (true/false) - 如果为 true 并且此实体有自定义名称,则无论光标指向何处,该名称始终出现在实体上方。 如果实体没有自定义名称,则显示默认名称。 可能不存在。
    •  无声: 1 或 0 (true/false) - 如果为真,该实体停止发出声音。 可能不存在。
    •  乘客:控制另一个实体的实体的数据。 值得注意的是,这两个实体都控制着移动,但最上面的实体控制着由刷怪笼生成时的生成条件。
      • 请参阅此格式(递归)。
    •  发光的: 1 或 0 (true/false) - 如果实体有发光的轮廓,则为 true。
    •  标签:该实体的游戏事件评分系统标签列表。
    • 所有生物的通用标签 [隐藏]
    •  健康管理:实体的生命值。
    •  吸收量:吸收效果增加的额外生命值。
    •  伤害时间:生物受到伤害后变红所需的滴答数。 最近损坏时为 0。
    •  伤害时间戳:生物最后一次受到伤害的时间,以生物产生后的滴答数来衡量。 每当一个生物受到伤害时刷新到一个新值,然后在 101 刻后由于未知原因再次刷新。 无法使用 entitydata 命令更改,但是指定的值不会以任何方式影响自然更新,并且会在生物受到伤害时被覆盖。
    •  死亡时间: 暴徒已经死亡的刻数。 控制死亡动画。 0 当暴徒活着时。
    •  秋季飞行:将 NPC 设置为 1 会使他们在胸前的插槽中佩戴鞘翅时在空中滑行。 可用于检测玩家何时在空中滑行,而无需使用游戏事件计分系统。
    •  睡觉X:如果实体没有睡觉,则表示实体睡眠位置的 x 坐标丢失。
    •  睡觉 Y:如果实体没有睡觉,则指示实体睡觉位置的 Y 坐标丢失。
    •  睡觉Z:如果实体没有睡觉,则指示实体睡觉位置的 z 坐标丢失。
    •  大脑:实体需要“记住”的所有内容。
      •  回忆: 除村民外,所有人都空着。
        •  我的世界:meeting_point: 村民聚会的地方。
          •  邮寄:采集点的坐标为 X、Y 和 Z 值。
          •  尺寸:进行收集的维度的 ID。
        •  我的世界:家: 村民床的位置。
          •  邮寄:床的坐标为 X、Y 和 Z 值。
          •  尺寸:床所在维度的ID。
        •  我的世界:job_site:给定村民的工作地点。
          •  邮寄:村民工作场所的坐标,为 X、Y 和 Z 值。
          •  尺寸: 村民工作单位所在维度的ID。
    •  Attributes:此生物的属性列表。 它们在内部计算中有多种用途,也可以在计算生物的“统计数据”时使用。 给定生物的有效属性列在主要文章部分。
      •  单独的属性。
        •  名字: 此属性的名称。
        •  基值:此属性的基值。
        •  修饰符:作用于该属性的修饰符列表。 修饰符在不改变原始数据的情况下改变内部计算中的基值。 值得注意的是,对于给定属性,修改器永远不会将基值更改为高于其最大值或低于其最小值。
          •  单独的修饰符。
            •  名字: 修饰符的名称。
            •  金额:计算时此修饰符更改基值的量。
            •  操作:0、1 或 2。指定此修饰符对属性的基础值执行的操作。 0:从 sum 增加 X,1:从 X 乘以 sum 增加 Y,2:Y = Y 乘以(1 + sum)(相当于从 Y 增加 Y 乘以 sum)。 游戏首先设置 X 值 = 基值,然后执行值为 0 的所有修改器操作,然后设置 Y = X,然后执行值为 1 的所有修改器操作,最后执行值为 2 的所有修改器操作。
            •  UUID最:此通用唯一标识符修饰符的最高有效位。 用于引用内存中的修饰符并避免使用重复项。
            •  UUID最少:此通用唯一标识符修饰符的最低有效位。
    •  主动效果:该生物携带的效果列表。 可能不存在。
      •  效果
        •  Id: 效果 ID。
        •  扩音器: 效果等级。 0 为 1 级。
        •  时间长度: 效果结束前的刻度数
        •  环境: 1 或 0 (true/false) - 如果此效果是通过信标给出的,则为 true,因此在屏幕上应该不那么明显。
        •  显示粒子: 1 或 0 (true/false) - 如果粒子可见(也影响环境),则为 true。 false,粒子不可见。
        •  显示图标: 1 或 0 (true/false) - true,效果图标可见。 如果图标不可见,则返回 false。
    •  手部物品:暴徒持有的物品列表,按此顺序:主手,​​副手。
      • :生物主手中持有的物品。
        • 所有项目共有的标签 [隐藏]
        •  计数:特定库存槽中的物品数量。 您可以堆叠任何物品,包括工具、盔甲、不同类型的推车和船只。 范围是 -128 到 127。1 的值不会显示在物品栏旁边,1 以下的值会显示为红色。
        •  id:块或项目ID。 如果不存在,游戏将在加载块或尝试召唤实体时用石头替换该项目。
        •  行李牌:有关特定主题的更详细信息。 对于大多数项目,此标签是可选的。
      • :暴徒手中的物品被击倒。
        • 所有项目共有的标签 [隐藏]
        •  计数:特定库存槽中的物品数量。 您可以堆叠任何物品,包括工具、盔甲、不同类型的推车和船只。 范围是 -128 到 127。1 的值不会显示在物品栏旁边,1 以下的值会显示为红色。
        •  id:块或项目ID。 如果不存在,游戏将在加载块或尝试召唤实体时用石头替换该项目。
        •  行李牌:有关特定主题的更详细信息。 对于大多数项目,此标签是可选的。
    •  盔甲物品:暴徒作为盔甲穿戴的物品列表,按以下顺序排列:脚、腿、躯干、头部。
      • :腿甲槽中的物品。
        • 所有项目共有的标签 [隐藏]
        •  计数:特定库存槽中的物品数量。 您可以堆叠任何物品,包括工具、盔甲、不同类型的推车和船只。 范围是 -128 到 127。1 的值不会显示在物品栏旁边,1 以下的值会显示为红色。
        •  id:块或项目ID。 如果不存在,游戏将在加载块或尝试召唤实体时用石头替换该项目。
        •  行李牌:有关特定主题的更详细信息。 对于大多数项目,此标签是可选的。
      • :腿甲槽中的物品。
        • 所有项目共有的标签 [隐藏]
        •  计数:特定库存槽中的物品数量。 您可以堆叠任何物品,包括工具、盔甲、不同类型的推车和船只。 范围是 -128 到 127。1 的值不会显示在物品栏旁边,1 以下的值会显示为红色。
        •  id:块或项目ID。 如果不存在,游戏将在加载块或尝试召唤实体时用石头替换该项目。
        •  行李牌:有关特定主题的更详细信息。 对于大多数项目,此标签是可选的。
      • :躯干盔甲槽中的物品。
        • 所有项目共有的标签 [隐藏]
        •  计数:特定库存槽中的物品数量。 您可以堆叠任何物品,包括工具、盔甲、不同类型的推车和船只。 范围是 -128 到 127。1 的值不会显示在物品栏旁边,1 以下的值会显示为红色。
        •  id:块或项目ID。 如果不存在,游戏将在加载块或尝试召唤实体时用石头替换该项目。
        •  行李牌:有关特定主题的更详细信息。 对于大多数项目,此标签是可选的。
      • :头部盔甲槽中的物品。
        • 所有项目共有的标签 [隐藏]
        •  计数:特定库存槽中的物品数量。 您可以堆叠任何物品,包括工具、盔甲、不同类型的推车和船只。 范围是 -128 到 127。1 的值不会显示在物品栏旁边,1 以下的值会显示为红色。
        •  id:块或项目ID。 如果不存在,游戏将在加载块或尝试召唤实体时用石头替换该项目。
        •  行李牌:有关特定主题的更详细信息。 对于大多数项目,此标签是可选的。
    •  手掉落机会:代表特定物品掉落几率的单精度值列表。
      • :有机会掉落主手中的物品。
      • :有机会掉落副手的物品。
    •  护甲掉落几率:护甲掉落几率的单一精确列表。
      • :有机会在脚槽中掉落盔甲。
      • :有几率在腿槽中掉落盔甲。
      • :有机会在躯干槽中掉落盔甲。
      • :有机会在头部槽中掉落盔甲。
    •  死亡战利品表: 随意的。 战利品表用于在生物被摧毁时掉落的物品。
    •  死亡战利品种子: 随意的。 生成战利品表的种子。 如果该值为 0 或根本没有指定,那么游戏会生成一个随机种子。
    •  可以拾取战利品: 1 或 0 (true/false) - 如果生物可以捡起物品,则为真(可以穿着隆起的盔甲,使用隆起的武器)。
    •  没有人工智能: 1 或 0 (true/false) - 将其设置为 true 会禁用生物的 AI。 暴徒无法移动。
    •  需要持久性: 1 或 0 (true/false) - 如果生物不应该自然消失,则为 true。
    •  左撇子: 1 或 0 (true/false) - 如果生物的主手是左手则为真。
    •  团队: 这个标签实际上并不是小怪的 NBT 数据的一部分,但是在创建它时使用了它,因此无法验证。 这允许暴徒以自己的名字“加入”游戏事件评分系统。
    •  受到约束: 1 或 0 (true/false) - 暴徒是否被拴住。
    •  皮带:如果皮带连接到另一个生物,则包含一对长的 UUID,  如果引线连接到栅栏,则为 X、Y、Z。
      •  UUID最:皮带连接到的生物的通用唯一标识符的最高有效位。
      •  UUID最少:皮带连接到的生物的通用唯一标识符的最低有效位。
      •  X:领导者所附的栅栏的 X 坐标。
      •  Y: 引线连接到的围栏的 Y 坐标。
      •  Z: 引线连接到的围栏的 Z 坐标。
    • 可以繁殖的生物的一般标签 [隐藏]
    •  恋爱:暴徒将停止寻找另一个暴徒繁殖的时间间隔。 当该值为零时,该暴民不会寻找另一个暴民来繁殖。
    •  年龄:暴民的年龄值。 低于零 - 暴民儿童; 0 - 能够繁殖的成年暴徒; 高于零 - 成年暴徒,无法繁殖。 当一个婴儿暴徒变成成年人时,它的价值将为零; 当这个成年暴徒繁殖时,它的值将在零以上,无法繁殖。 当该值降至零时,暴民将再次能够寻找另一个暴民来繁殖。
    •  强制年龄:暴民长大后的年龄值。 当玩家喂食暴徒时,价值会增加。
    •  爱情事业UUID 产生暴徒的玩家,写成四个值 int.
    •  变种: 蝾螈变种标识符。
    •  从桶: 1 或 0 (true/false) - 蝾螈是否曾经从桶中释放出来。

有趣的事实

  • 在现实世界中 蝾螈 是极度濒危的墨西哥钝口虫的幼虫。 顺应潮流,Mojang 开发者在游戏中加入了北极熊、大熊猫、珊瑚、蜜蜂和海龟等濒临灭绝的物种,以引起人们对环境问题的关注。
    • 蝾螈对自身施加“再生”效果的能力是指这种动物真正能够恢复其丢失和受损的身体部位,这对科学来说非常有趣。
  • 蝾螈是第一个被添加到 我的世界.
    • 然而,第一个宣布的两栖动物是在 MINECON Live 2019 上展示的青蛙。
  • 与其他两栖动物不同,在现实世界中,蝾螈不需要登陆,大部分时间都在水下。
  • 蓝色是蝾螈唯一在现实世界中找不到的颜色。
  • 蝾螈是 1.17 中添加的第一个生物。
  • 虽然蝾螈是两栖动物,但它在游戏中繁殖时不会产卵,因此类似于哺乳动物的繁殖。
    • 鸟类也有这个特征,但是龟,它是一种爬行动物,仍然会产卵。
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