Креатори Новог света причали о својој игри...
Ево опширних извода из интервјуа са Ричардом Лоренсом и Ериком Моралесом, главним шефовима игре.
Поносан сам што могу да кажем да су многи играчи сматрали да је то добар ММО са богатом графиком. Типично, ММО имају компромисе који се морају узети у обзир - колико се може видети на екрану, колико се дешава итд.
Имамо веома велике битке. Можда није највећи обим у индустрији, али то није поента. 100 људи у веома брзој борби чаролија и мачевима. То је пријатно искуство. Мислим да ће људи ово видети и бити изненађени колико се тога дешава у игри.
Из перспективе технологије клијента, много тога се дешава графички. Имамо веома удаљене хоризонте гледања, до четири километра у игри. Ово је прилично невероватно... У исто време, ми смо третирани епским биткама и величанственим експедицијама – оно што традиционално очекујете у ММО-у. Када се борите против другог играча или групе других играча, све би требало да буде доследно, лако разумљиво и ни на који начин не компромитовано технолошким проблемима.
Донели смо неколико одлука и био сам задовољан подршком коју смо добили од Амазона. Рекли су: „Радите праве ствари за игру. Ако је прикладно за игру, хајде да инвестирамо у прилагођени код који вам је потребан."
Амазон је увек био подршка. Иако је ово прилично значајан технолошки процес, одувек смо били уверени да ћемо, ако идемо ка ономе што наши купци од нас очекују, испоручити.
Лумбериард је био основа свега што видите у Новом свету. Графички тачно. У једном тренутку Лумбериард је веома брзо растао и морали смо мало да успоримо са усвајањем ове технологије.
Рекли смо: "Узећемо оно што сада имамо и држати се тога." Ово је верзија коју ћемо користити за покретање. Радићу на томе."
Променили смо се - опет, због природе ММО-а, променили смо неколико ствари у вези путање рендеровања и начина на који рендерујемо. Ово је захтевало извесну адаптацију. Али предност лако доступног извора је у томе што то можемо учинити када нам одговара. Дефинитивно ћемо имати ДКС12. Ово није потребно за наше лансирање, али мислимо да ћемо то учинити убрзо након лансирања.
Одлуке о функцијама у игри углавном су диктиране повратним информацијама играча. Наравно, не можемо да направимо игру која одговара свима, јер мислим да то није могуће, али постојао је прилично велики консензус. "Забавно је, забавно је, забавно је." Повезујете ове карактеристике заједно и формулишете стратегију како бисте одредили како оне служе као најбоља основа за игру. На којим стиловима игре ћемо градити? Које основне карактеристике ћемо пружити да задовољимо ове играче?
По мом мишљењу, не можете имати сјајне игре које су дизајнирали "комитети". Ово је апсолутно исправан приступ повратним информацијама купаца, а ми то радимо све време. Али ако питате 10 људи шта је најважнија ствар у игри, можда ћете добити 10 различитих одговора. Не можете постићи фокус и стратешко извршење када радите у толико различитих праваца одједном.
Изабрали смо мету. Изабрали смо стратегију. И ми смо играчи. Знамо игре које волимо, игре које смо играли у прошлости, игре које желимо да видимо на екрану. Ово ствара основни идентитет игре. Желимо да овај стил борбе буде веома физички. Желимо мајсторство. Желимо игру са веома отвореним светом по коме можете само да лутате. Не морате увек да следите упутства за одређене задатке ако то не желите. Ово смо желели.
Чак и ако сте заиста посвећени идеји одређене функције, нема смисла улагати у њу када вам играчи кажу да им то није забавно, да не желе да то раде. Постоје показатељи колико трошите на функцију или не. Али ово није потпун опис производа.
Једна од ствари које смо урадили на почетку је да смо дефинитивно желели да имамо три фракције. Нисмо хтели два. Постоји много логистичких проблема са две фракције и једнаком заступљеношћу играча између њих. Када једна страна почне да побеђује, многи играчи трче за њом. Али ако имате три, то није победа или пораз. Побеђујете, губите или се већину времена још увек борите. Има тенденцију ротације. Ово је била рана одлука.
Имамо групу играча који можда не желе да учествују ни у једном од ових система. Кључ за ово је био стварање скупа функција у којима би ПвЕ играч могао да учествује, али донекле индиректно. Они се не мешају директно у тучу јер се то њих не тиче. Још увек можете помоћи својој фракцији или граду. ПвЕ играчи могу помоћи у глобалној борби без борбе са другим играчима.
Нови свет ће бити игра за игру. Цена стандардне копије је око 35 долара.