Создатели New World Рассказали о Своей Игре …


Перед вами обширные выдержки из интервью Ричарда Лоуренса и Эрика Моралеса, главных боссов игры.
Я с гордостью могу сказать, что многие игроки сочли это хорошей MMO с богатой графикой. Обычно у MMO есть компромиссы, которые должны быть учтены — сколько можно увидеть на экране, сколько всего происходит и т.д.
У нас очень большие битвы. Возможно, не самый крупный размах в отрасли, но дело не в этом. 100 человек в очень динамичном заклинании и битве на мечах. Это приятный опыт. Думаю, люди это увидят и удивятся тому, как много всего происходит в игре.
С точки зрения технологии клиента, графически много чего происходит. У нас очень далекие горизонты обзора, до четырех километров в игре. Это весьма примечательно … В то же время нас ждут грандиозные сражения и великолепные экспедиции — то, чего вы традиционно ожидаете в MMO. Когда вы сражаетесь с другим игроком или с группой других игроков, все должно быть согласованным, простым для понимания и никоим образом не нарушаться технологическими проблемами.
Мы приняли несколько решений, и я остался доволен поддержкой, которую мы получили от Amazon. Они сказали: «Делайте правильные вещи для игры. Если это подходит для игры, давайте инвестируем в нужный вам специализированный код «.
Amazon всегда поддерживал. Несмотря на то, что это довольно значительный технологический процесс, мы всегда были уверены, что если мы будем двигаться к тому, чего от нас ожидают наши клиенты, то мы это сделаем.
Lumberyard была основой всего, что вы видите в Новом Мире. Графически точно. В какой-то момент Lumberyard рос очень быстро, и нам пришлось немного замедлиться с внедрением этой технологии.
Мы сказали: «Мы возьмем то, что имеем сейчас, и будем придерживаться этого». Это версия, которую мы будем использовать для запуска. Я буду работать над этим «.




Мы изменились — опять же, из-за природы MMO, мы изменили несколько вещей о пути рендеринга и способах визуализации. Это потребовало некоторой адаптации. Но преимущество наличия легкодоступного источника в том, что мы можем сделать это в удобное для нас время. У нас обязательно будет DX12. Это не обязательно для нашего запуска, но мы думаем, что сделаем это вскоре после запуска.
Решения о внутриигровых функциях в значительной степени продиктованы отзывами игроков. Конечно, мы не можем сделать игру, подходящую для всех, потому что я не думаю, что это возможно, но был достаточно большой консенсус. «Это весело, это весело, это весело». Вы связываете эти функции вместе и формируете стратегию, определяющую, как они служат лучшей основой для игры. На каких стилях игры мы будем строить? Какие основные функции мы предоставим, чтобы порадовать этих игроков?
На мой взгляд, нельзя создавать отличные игры, разработанные «комитетами». Это абсолютно правильный подход к обратной связи с клиентами, и мы делаем это постоянно. Но если вы спросите 10 человек, что является самым важным в игре, вы можете получить 10 разных ответов. Вы не можете достичь целенаправленности и стратегического исполнения, когда вы одновременно работаете в стольких разных направлениях.
Мы выбрали цель. Мы выбрали стратегию. Мы тоже геймеры. Мы знаем игры, которые нам нравятся, игры, в которые мы играли в прошлом, игры, которые хотим видеть на экране. Это создает основную идентичность игры. Мы хотим, чтобы этот стиль боя был очень физическим. Мы хотим мастерства. Нам нужна игра с очень открытым миром, по которому можно просто бродить. Вам не всегда нужно следовать инструкциям по конкретным задачам, если вы этого не хотите. Это было то, чего мы хотели.
Даже если вы действительно привержены идее определенной функции, нет смысла инвестировать в нее, когда игроки говорят вам, что им не смешно, что они не хотят этого делать. Есть указатели на то, сколько вы тратите на функцию или нет. Но это не полное описание продукта.
Одна из вещей, которые мы сделали в самом начале, заключалась в том, что мы определенно хотели иметь три фракции. Мы не хотели двоих. Есть много логистических проблем с двумя фракциями и равным представительством игроков между ними. Когда одна сторона начинает побеждать, многие игроки бегут за ней. Но если у вас их три, это не победа или поражение. Вы выигрываете, вы проигрываете или большую часть времени все еще сражаетесь. Он имеет свойство вращаться. Это было раннее решение.
У нас есть группа игроков, которые могут не захотеть участвовать ни в одной из этих систем. Ключом к этому было создание набора функций, в котором игрок PvE мог бы участвовать, но несколько косвенно. Они не участвуют в драке напрямую, потому что это не их дело. Вы по-прежнему можете помогать своей фракции или городу. PvE-игроки могут помочь в глобальном бою, не сражаясь с другими игроками.
New World станет игрой с функцией Buy-To-Play. Стоимость стандартного экземпляра около 35$.