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Melhorando os sistemas de jogos em Valorant : AFK

Lutando contra AFK em Valorant (inatividade em uma partida). Como os desenvolvedores lidam com esses casos no jogo.

AFK - são casos em que um jogador sai da partida ou não participa do jogo atual. Esse problema pode ser encontrado na maioria dos jogos multiplayer e, até certo ponto, é específico para todos jogos competitivos da equipe.

VALORANT não é exceção, mas isso não significa que a Riot está silenciosamente fechando os olhos para comportamentos inadequados. AFK torna as partidas injustas (quem gosta de jogar XNUMX x XNUMX?) e prejudica a experiência geral. Desde o início de seu trabalho, a equipe de interação social do jogador tem procurado maneiras eficazes de lidar com o AFK, já que o problema é realmente muito sério.

No início deste ano, falamos sobre as contramedidas AFK (e outras medidas), nas quais os desenvolvedores falaram sobre as mudanças que já entraram em vigor e sobre novos desenvolvimentos.

Melhorando o sistema de combate ao AFK, eles aderiram a uma série de princípios.

  • Não puna os jogadores por falhas. Qualquer coisa pode acontecer na vida (por exemplo, um gato pode pressionar o botão para desligar o computador com a pata), e não vamos puni-lo por raros erros nos quais você não tem culpa.
  • Forneça flexibilidade de detecção de AFK para evitar falsos positivos. Não queremos penalizar por AFK um jogador que está parado só porque está defendendo uma posição.
  • Definitivamente, meça a eficácia de suas ações. Sem uma análise contínua dos dados, não poderemos descobrir se o número de casos de AFK diminuiu ou não.

O QUE JÁ ESTÁ FEITO?

Em março deste ano, um sistema de combate AFK foi introduzido no jogo. Sua primeira versão era bastante simples, e a função principal era procurar jogadores que saíam da partida ou estavam inativos por muito tempo.

Tal sistema captura a maioria casos de AFK - desde a perda da conexão com a Internet até a saída da partida por emoções. Mas poderia e deveria ter sido melhorado: não revelou casos mais desagradáveis ​​de AFK em que as pessoas não estão no jogo, mas estão se movendo para evitar serem expulsas da partida. Esses jogadores estragam deliberadamente o jogo para o resto, em particular os aliados, por isso é muito importante combatê-los.

Para que o sistema funcione com mais eficiência, os desenvolvedores implementaram nele a detecção de determinado comportamento e a análise de dados do jogo que podem ser correlacionados com o AFK. Eles não elaboraram sobre isso, porque seria mais fácil para os infratores contornarem isso.

МTentamos tornar este sistema muito flexível. Assim, por exemplo, quando um novo tipo de comportamento ou método de pesquisa aparece, é muito fácil encontrá-lo no sistema (e aplicar medidas a violações semelhantes).

Finalmente, as punições para AFK devem ser justas (não há necessidade de penalizar severamente os jogadores por casos raros de AFK, mas aqueles que estão inativos com frequência e de propósito merecem punição severa).

Para fazer isso, criamos uma classificação AFK individual de todos os jogadores com base em seu comportamento em todas as partidas disputadas. Quanto mais vezes um jogador estiver inativo, menor será sua classificação e mais severa será a punição por violações subsequentes.

Em outras palavras, se você raramente ou nunca esteve ocioso, então você tem uma boa classificação AFK. Assim, se você não estiver intencionalmente ausente da partida, não receberá uma punição grave (por exemplo, receberá apenas uma advertência).

Por outro lado, se um jogador deixar as partidas com frequência, ele terá uma classificação AFK ruim. Em vez de receber avisos, esse jogador perderá experiência, depois de algum tempo será proibido de procurar uma partida e, posteriormente, será banido do jogo. Punindo os jogadores, explicamos a eles por que tomamos tais medidas e como nos comportar, para que depois não nos arrependamos de nossos erros.

Além disso, foi necessário excluir casos extremos, como sair de uma partida no modo Deathmatch. Por inatividade em um Deathmatch, na pior das hipóteses, o jogador não receberá experiência após tal partida. Isso porque AFK em Deathmatch não estraga o jogo para os aliados, já que neste modo é cada um por si. No entanto, notamos que alguns jogadores estavam procurando especificamente partidas de Deathmatch para ganhar experiência, ficando ociosos durante todo o jogo.

E O QUE ACONTECEU?

Nada disso importaria se não melhorasse sua experiência com VALORANT. Então, o que deixa claro que o sistema funciona?

Medimos sua eficácia com base em vários indicadores. Seria necessário outro artigo para entrar em detalhes sobre todo esse processo, então mostraremos apenas alguns gráficos.

1. Número de casos de AFK detectados durante todo o período

Este gráfico mostra a porcentagem de casos graves de AFK detectados (número desses casos por partida) em jogos ranqueados e não ranqueados durante a vida útil de VALORANT. Casos graves são definidos como a inatividade de um jogador por 6 ou mais rodadas por partida.

Nos primeiros seis meses após o lançamento do jogo, a participação do AFK praticamente não mudou, mas no início de 2021 o número desses casos começou a diminuir. Foi durante esse período que os sistemas de punição aprimorados e a detecção de AFK foram introduzidos no jogo.

No geral, este ano, o número de casos de AFK por partida caiu para mais da metade! Agora, esse número é consistentemente baixo.

2. Reclamações sobre AFK

O problema com a contagem de casos de AFK detectados é que não é possível saber sobre a inatividade do jogador, a menos que seja detectado pelo nosso sistema. Há indicações de que há menos casos de AFK em geral, mas não está claro quanto trabalho ainda precisa ser feito. Uma maneira de garantir que os jogadores em suas partidas sejam menos propensos a ficarem ociosos é observar o número de reclamações.

No topo do gráfico está a chamada proporção de reclamações contra AFK. Este é o número de reclamações sobre inatividade, levando em consideração as horas de jogo. A parte inferior do gráfico mostra a variação percentual na parcela de reclamações de AFK desde o início do ano. Como você pode ver, após a queda de março, a parcela de reclamações diminuiu 17% em relação à situação de janeiro.

Mas você também precisa ter em mente que alguns podem simplesmente ter se resignado e parado de enviar reclamações. No entanto, comparando a parcela de reclamações sobre AFK com a parcela de reclamações sobre outras violações, podemos dizer com confiança que a situação está de fato melhorando.

SOBRE DETECÇÃO E INFORMAÇÕES

Até o momento, o trabalho realizado está produzindo resultados tangíveis: novos sistemas para detectar e punir AFK reduziram significativamente a frequência de inatividade nas partidas.

Primeiro, a detecção pode ser melhorada. Desde que os casos de AFK começaram a ser estudados, o conceito de inação se expandiu. À medida que os intrusos inventam novas maneiras de arruinar o jogo para os aliados, o mesmo acontece com o sistema de detecção de AFK. Isso também é uma coisa boa porque as novas maneiras de não fazer nada têm muito em comum com o comportamento indesejável no jogo - alimentação intencional, sabotagem, nivelamento automático de contas usando bots.

Em segundo lugar, você pode estabelecer comunicação com jogadores de VALORANT. A Riot Games compartilhará conosco os detalhes do trabalho realizado e seus resultados, principalmente porque a própria comunidade Valorant pediu.

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