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Passo a passo de Tom Clancy's Splinter Cell 100% Guia Completo do Jogo.

Tom-Clans-Splinter-Cell-
Splinter Cell de Tom Clancy
  • Data de lançamento
    Abril 22 2003
  • Revelador
    Ubi Soft Montreal
  • EditorasUbisoft, Gameloft, aktronic Software & Services GmbH, MacPlay, The Game Factory, Game Factory Interactive
  • ГEu estoudesenhadoresClint Hawking, Mathieu Ferland, 
  • GênerosAção-aventura, Furtividade
     

Célula Splinter de Tom Clancy — As ilustres façanhas de Sam Fisher, um agente secreto da NSA, começam neste jogo de ação furtiva em terceira pessoa, com curadoria do escritor americano Tom Clancy. O objetivo do personagem principal é evitar uma guerra entre os Estados Unidos e a China, bem como deter o presidente georgiano, que se prepara para usar a arma secreta "Ark" contra os Estados Unidos.

Jogabilidade orientada para furtividade Splinter Celllembra Metal Gear и Ladrão. Controlando Sam, o jogador deve habilmente se esconder, esgueirar-se silenciosamente, usar o ambiente e os equipamentos.

A Sombra é a principal aliada de Sam. Um indicador especial é instalado na tela, indicando a visibilidade de Fisher. Este indicador permite desenvolver corretamente uma rota para o alvo sem ser notado.

trailer

 

 
MÍNIMO 
 
Processador:Pentium III 600 MHz
RAM:256 MB
Cartão de vídeo:32 MB
Lugar livre:1,5 GB
RECOMENDADO
 
Processador:Pentium III 1 GHz
RAM:512 MB
Cartão de vídeo:64 MB
Lugar livre:2,1 GB

Screenshots

Splinter Cell de Tom Clancy - Conclusão 100%

Quero notar imediatamente que a forma de passar descrita abaixo não é a única, pois o jogo suporta estratégias completamente diferentes para completar as tarefas, que dependem tanto da sorte quanto da sede de sangue do jogador. Eu decidi que seria interessante jogar o jogo em segredo, com um número mínimo de vítimas, porque, como se viu, você pode obter muito mais prazer não com o recheio banal com chumbo das carcaças de inimigos pastando na visibilidade zona, mas de movimento encoberto, realizando uma tarefa extremamente difícil enquanto completamente vivo o poder defensivo do inimigo.
Além disso, supõe-se que você dominou de maneira bastante tolerável a técnica de dominar todos os tipos de meios técnicos, como chaves mestras e modos alternativos de disparo de armas, e também lida bem com o próprio Sam e o primeiro tubo que você precisa escalar não vai colocá-lo em um beco sem saída. Em suma, não consideramos a passagem da primeiríssima missão no centro de treinamento da NSA, porque lá eles comentam detalhadamente cada passo seu. Vamos começar imediatamente com missões de combate. Vamos realizá-los no nível de dificuldade HARD, porque esta é a única maneira de fazer com que os inimigos superem suas carcaças de carne e reajam adequadamente à situação.
Assim, por uma questão de brevidade, usaremos doravante a palavra “jam” para nos referirmos a socos que deixam o adversário num estado de maravilhosa inconsciência. Chamaremos os dispositivos correspondentes para o rifle SC-20K de Ring and Shock, ou seja, Ring Airfoil Projectile e Sticky Shocker. O jogo está cheio de lugares escuros, então você decide onde exatamente ligar e desligar o dispositivo de visão infravermelha, novamente, também não prestaremos atenção a essas pequenas coisas. E uma última coisa. Quando dizemos “esgueirar-se silenciosamente”, queremos dizer a velocidade mínima de movimento de Sam.
Os preparativos estão concluídos - vamos para a batalha!


MISSÃO 1
Tbilisi, Cidade Velha, Geórgia
Outubro 16 2004 anos
20:01


A agente Alison Madison trabalhou disfarçada na arena política da Geórgia por cerca de dois anos, monitorando as ações da comitiva do presidente Nikoladze. Em 3 de outubro, ela desapareceu. O agente Robert Blaustein, que desapareceu em 11 de outubro, foi enviado para procurá-la.
Então, o sol se pôs e Sam está pronto para façanhas na gloriosa terra georgiana. Nossa primeira tarefa será localizar o Informante, que nos dirá algo sobre o destino do Agente Blaustein. Encontraremos o informante com a ajuda de um sinal de computador portátil, com o qual fomos cuidadosamente equipados na base. Pessoas comuns de nacionalidade caucasiana estão andando pelas ruas, que não têm nada a ver com o que está acontecendo, mas devido à vigilância natural, eles farão um alarme caso nos vejam, e ainda mais se você inadvertidamente atirar neles . Missões neste caso virão kaput. Além disso, deve-se ter cuidado com as forças policiais locais que são capazes não apenas de verificar o passaporte, mas também de matá-lo, porque ninguém se preocupou em avisá-los de que um espião americano andará pelas ruas à noite. Então, com isso, a base interrompe o contato de rádio e nos permite prosseguir. Olhamos para Palm, onde encontramos um mapa da área, um dossiê sobre os agentes e, de fato, os objetivos da missão.
Shadow segue para a direita até os degraus de ferro na varanda do prédio. Uma escada de metal pendurada na parede, pulamos nela e subimos no telhado. Ali, bem no curso, a escotilha. Abra a escotilha e mergulhe.

Em um pequeno corredor de madeira, agachados, chegamos a um beco sem saída. De lá, subimos o cano perto da parede. Estamos de volta ao telhado. Diante de nós está uma bela vista do prédio em chamas, onde o Informante teve a imprudência de morar. Nós agarramos a corda à esquerda e descemos em nossas mãos para o prédio. Da sala dos fundos onde pousamos, saímos correndo para o corredor e, na direção do centro analítico, enfiamos a cabeça na porta oposta. Uma explosão derruba um lance de escadas, você tem que dar a volta.

Corremos direto pelo corredor. O fogo está na frente, contornamos o escritório, à esquerda à medida que avançamos. Corremos para as escadas e descemos um andar, sem prestar atenção nas explosões. O que era o chão agora é um rastro de fogo. Há um tubo paralelo ao teto no teto. Nós nos agarramos a ele e rastejamos pela área “quente”. Mais à esquerda e corremos pelas salas em chamas direto para as escadas. Só havia um caminho, todos os outros foram sabiamente bloqueados pelo fogo. Subimos novamente as escadas para o segundo andar. Avance pelo corredor e à esquerda. Ali, na sala, em meio ao elemento ígneo, o próprio Informante está tomando sol, cobrindo-se com uma mesa por decência. Nós conversamos com ele. Ele relata que a “caixa preta” do agente Blaustein está em seu quarto, num esconderijo. Depois disso, o Informante recusa educadamente o atendimento médico e morre rapidamente.

Vamos escapar dessa catástrofe. O Ex-Informante encara seu rosto mortalmente bronzeado direto para a porta certa. Nós entramos. A próxima sala está cheia de fumaça. Agachando-se para não ser envenenado pelo monóxido de carbono, chegamos à porta no centro da parede à direita. Nós vamos.
Nosso objetivo é um computador com os dados do Agente Blaustein, que está escondido atrás de um painel secreto em seu quarto. Saímos para a varanda e nos esgueiramos silenciosamente para a frente e para a esquerda para que as pessoas abaixo não suspeitem de nada. Onde não há grade, saltamos para a varanda oposta. De lá para a direita e virando a esquina. Ouvimos o guarda do pátio relatar ao telefone que não encontrou nada no quarto de Blaustein. Esta é a nossa primeira vítima em todo o jogo. Assim que ele termina de falar e se afasta, nós nos esgueiramos silenciosamente por trás dele e abafamos festivamente o primogênito. Deixamos o corpo ali caído e corremos rapidamente até a parede da casa. Sentados perto da porta, esperamos que o segundo guarda saia para o pátio e corra para olhar o corpo. Nós o alcançamos e o atacamos.
Entramos em casa. Corremos para frente e para a esquerda, por entre os escombros. Ao longo do caminho, você pode ir ao banheiro para fins puramente médicos: leve um kit de primeiros socorros. O quarto ao lado do banheiro é o quarto de Blaustein. Movemos a imagem na parede para a esquerda da entrada e entramos em seu computador. Descobrimos que Blaustein parou de consumir oxigênio há cerca de 24 horas e da última vez tentou fingir estar vivo dentro dos muros da delegacia.

Um informante prudente nos deixou um legado de um plano para se infiltrar em uma delegacia de polícia em algum lugar perto da Praça Morevi. Aproximamo-nos da porta da varanda e discamos o código 091772.
Saímos para a varanda e vamos para a esquerda. Tendo subido no parapeito, pegamos a corda e nos movemos ao longo dela até o telhado. Há uma entrada para o poço do elevador. Saltamos para o cabo do elevador e descemos diretamente para a cabine. Abra a escotilha e pule no elevador. A partir dele vamos para a porta. Nós o quebramos com uma chave mestra e saímos. Lá descemos tranquilamente as escadas e vemos dois policiais saqueando perto do corpo inconsciente do bêbado local. Nós nos esgueiramos silenciosamente para as escadas atrás deles e, depois de descer alguns degraus, pulamos, agarrando a borda. Nele, passamos pelos policiais e entramos em um matagal portátil de arbustos. Viramos à esquerda. Lá, outro policial está andando pelo beco e um civil está observando da janela. Esperamos até que o segundo se afaste e reprimimos o primeiro, pulando das sombras como um demônio. Para ser convincente, você precisará apagar todas as lâmpadas da pistola nos becos.
Além disso, nos movemos para o final do beco e apagamos a lanterna e a lâmpada ali, que fica na escada em frente. Na escuridão, subimos as escadas. Saímos para o pátio com uma fonte e atravessamos as sombras no canto direito. Nós nos movemos em silêncio, porque alguém do segundo andar acompanhará de perto todos os nossos passos.

Chegando à esquina, rastejamos para a passagem na parede. No interior existe uma pequena sala onde poderá usufruir de 2 kits de primeiros socorros e cartuchos de pistola. Imediatamente usamos o laptop e descobrimos como entrar na estação. Código da porta: 5929. Saímos da sala pelo mesmo caminho que entramos. Agora há um policial andando pelo pátio com a fonte. Duas lâmpadas estão acesas bem na nossa frente. Nós os nocauteamos com uma pistola e, quando o policial do pátio aparece nas sombras, nós o silenciamos. Viramos à esquerda pelo portão aberto. No final do beco haverá um civil que pode ser atordoado literalmente à queima-roupa. Em seguida, viramos à esquerda na rua, passando pelas latas de lixo. Viramos na próxima rua. Outro policial está subindo. Enquanto ele sobe, chegamos sorrateiramente a uma pequena porta na parede à direita. A partir daí quebramos 2 lanternas e esperamos o retorno do policial. No escuro nós o atacamos e o silenciamos. Então corremos rua acima e na esquina literalmente voamos de frente para o próximo policial. Ele não esperava tal atrevimento, então perderia a consciência facilmente.

Viramos à esquerda e nos aproximamos da viseira coberta e coberta de cuspe. À sua direita é um tubo. Com a ajuda dele, subimos na viseira.


Ali cortamos toda a iluminação, apenas com cuidado, esperando até que o civil na janela ao lado pare de ficar nervoso porque a luz de repente se apaga. Então chegamos à borda da viseira e também desligamos sistematicamente a luz em toda a rua à esquerda. Quando escurece, descemos e as sombras chegam ao fim da rua. Ali, com a ajuda de uma lixeira no canto direito, pulamos o muro.
Agora estamos perto da delegacia. Descemos as escadas até a porta e discamos o código 5929. Um guarda caminha pelo corredor passando pelas câmeras. Esperamos até que ele entre no escritório no final do corredor e o seguimos. Entramos no escritório o mais silenciosamente possível, nos espreitamos por trás e tocamos. Escondemos o corpo na sombra entre os armários. Nós cavamos no computador. Saímos para o corredor e seguimos em frente. Passamos silenciosamente pela porta à esquerda, onde o guarda assiste TV e ficaremos nervosos se o perturbarmos. Vamos direto para o laboratório. Nós rastejamos silenciosamente para dentro e apertamos o assistente de laboratório. Entramos no segundo computador e descobrimos que há uma câmera escondida no necrotério. Entramos no necrotério, tendo filmado anteriormente a câmera escondida no canto superior esquerdo com todo o desejo de encarar agentes americanos secretos. Agentes encontrados. Eles não se sentem muito bem, porque estão com buracos no peito e, na minha opinião, morreram um pouco.

É claro que esta é uma questão obscura. Você precisa sair do necrotério, mas primeiro precisa pegar o material capturado pela câmera, só para garantir. Saímos do necrotério e viramos à esquerda, seguindo em direção às escadas. Subimos para o segundo andar. À esquerda está a sala do guarda. Um civil se aproximará dele e o sobrecarregará por muito tempo com seus problemas, dos quais aproveitaremos, nos pressionaremos contra a parede esquerda e caminharemos pelo perímetro da sala com uma sombra. Chegando à porta, entramos e subimos ao segundo andar. Os corajosos policiais trabalham arduamente, roncando em seus teclados. Nós os desligamos silenciosamente para não acordá-los. A porta no canto direito é o que precisamos. Vamos lá silenciosamente e prendemos o guarda perto do computador, após o que, com a consciência tranquila, subimos para obter as informações necessárias. A câmera capturou material de primeira classe. Está claro quem estava rondando os cadáveres de nossos agentes. A gravação mostra claramente o número do seu cartão. Todos. Vamos embora.

Descemos para o primeiro andar da mesma forma que viemos, e nos esgueiramos até a porta à esquerda. Little Wilkes já está esperando por nós nas ruas em um microônibus.

MISSÃO 2
Ministério da Defesa da Geórgia, Tbilisi, Geórgia
Outubro 16 2004 anos
23:01


Objetivo: Revelar as informações secretas do presidente Nikoladze

Os agentes Blaustein e Madison foram mortos porque chegaram muito perto das informações confidenciais de Nikoladze. Grinko, um mercenário russo, conseguiu encontrar provas e informações não menos comprometedoras sobre os próprios agentes. Grinko marcou um encontro com Nikoladze no prédio do Ministério da Defesa.

Objetivos:
1. Infiltre-se na Ala Leste do Ministério da Defesa
2. Encontre o motorista Vyacheslav Grinko e interrogue-o
3. Acionado o alarme significará o fracasso da missão

Assim, encontramo-nos no telhado junto ao edifício do Ministério da Defesa, como sempre, sem apoio das autoridades georgianas e na eterna busca da verdade.


Você terá que agir de forma extremamente secreta, porque existem inimigos contínuos por toda parte. Depois de respirar o ar puro da montanha e admirar a vista encantadora do céu nublado através do arame farpado, olhamos da base o que nos escrevem. Ligue o Palm. Admiramos a fotografia do próprio Grinko e a descrição de suas aventuras sem precedentes no Afeganistão, onde encheu de chumbo um bom número de pessoas. Lembramos que Grinko é um infeliz raro e juramos a nós mesmos que morrerá por muito tempo e em agonia. O número do seu cartão 84 KP 214 corresponde ao que se vê na gravação de vídeo que pedimos emprestado aos nossos colegas georgianos na morgue. O carro de Grinko está na garagem, o que significa que o motorista está em algum lugar na mesma área. Vamos atuar.
Pulamos para a varanda sob o telhado. De lá, deslizamos pelo cano até a próxima varanda. Abrimos a porta com cuidado. Podemos nos felicitar; entrar na embaixada foi tão difícil quanto pisar numa ameba. (Há também a opção número 2 - depois de prender o cabo ao telhado, você pode efetivamente descer direto pela janela da sala - Ed.) Enquanto isso, não entramos na sala imediatamente. Um policial curioso fará uma viagem pelo seu espaço para pegar um livro, e se perturbarmos um processo tão íntimo, ele xingará pesadamente com balas. Quando um amante da literatura está recostado em uma cadeira perto do computador com o próximo volume, nós cuidadosamente nos esgueiramos por trás dele e o nocauteamos com um golpe certeiro. Da próxima vez, lerei o número de série da nossa bunda enquanto olho o reflexo no espelho. Escondemos o corpo entre as estantes, provando à pessoa que os livros não levam ao bem. Desligamos a curiosa câmera acima da porta com um tiro preciso e entramos no computador. Encontramos ali uma nota sobre uma determinada grade de laser no pátio e a necessidade de calibrá-la.
Saímos da sala para o corredor e seguimos para a direita. Shadow faz nosso caminho até os dois guardas. Afogamos e arrastamos os corpos para o quarto onde já está o primeiro, formando ali um verdadeiro clube de leitura. Em seguida, chegamos a duas portas. Escolhemos o da direita. Cortamos a câmera acima da porta e entramos no computador. Há informações de que Grinko deve ser acolhido como uma pessoa importante. Aprendemos pelo segundo computador da sala que a grade do pátio pode ser desligada da Ala Sul do prédio, chegando ao salão principal. Além disso, como motivo de otimismo, somos informados de que, se alguém der o alarme conectando-se a essa grade de laser, policiais de até 5 departamentos vizinhos chegarão. Depois de avaliar um modesto suprimento de cartuchos, decidimos desligar a rede para evitar danos e seguir para a Ala Sul. Abrimos a porta e saímos para a varanda. Abaixo, 2 soldados discutem animadamente o problema de que apenas oficiais ou coronéis podem abrir portas com dispositivos de varredura usando os olhos. Recordamos esta informação e, doravante, trataremos apenas desta parte do corpo dos coronéis. Saímos para o corredor e vamos para a primeira porta. Desta vez à esquerda. Subimos, pegamos um kit de primeiros socorros e subimos pelas vigas até o topo, até o teto. Há outro kit de primeiros socorros e um dispositivo para abrir rapidamente as fechaduras das portas. Descemos do teto e descemos as escadas. Reduzimos a câmera por um lance abaixo e descemos ainda mais. Reduzimos a população de câmeras em mais uma unidade. Outro andar abaixo é o estacionamento subterrâneo.
A câmera girando à esquerda da entrada morre hospitaleiramente. Vamos até o final do estacionamento e encontramos um motorista que mija em um monumento arquitetônico como um estacionamento decadente. Explicamos educadamente a uma pessoa, colocando uma arma em sua cabeça, que é incivilizado escrever em lugares públicos. Nós interrogamos. O motorista responde que Grinko agora está trabalhando com algum hacker Mays para Nikoladze. Eles podem ser encontrados perto do escritório deste último. Agora nada nos impedirá de entrar na Ala Sul e desligar a grade de laser.
Subimos e pela porta da extrema direita saímos para a varanda. O chef inequivocamente abre uma janela ao lado, convidando-nos a visitar a cozinha e surpreendê-lo. Nos beirais das mãos chegamos à janela. Subimos para a cozinha e mostramos aos 2 chefs que apresentam a receita do nosso golpe de assinatura. Coloque cuidadosamente os corpos no congelador para que não se deteriorem. Na sala ao lado, que é um café, ensurdecemos o guarda que entrou para um copo de chá. Saímos do café, descemos as escadas e desligamos outro guarda, arrastando o corpo para longe das fontes de luz. Silenciosamente, descemos para o salão principal pela escada da esquerda. o da direita é perfeitamente visível para o guarda de baixo. No corredor, reprimimos mais dois guardas, que prudentemente ficaram de costas para nós. Escondemos os corpos nas sombras. Depois de cavar no computador, nos escondemos na sombra e esperamos que o oficial apareça. Nós o levamos como refém e levamos seus olhos para o canto direito do corredor, mais perto do scanner. Desligamos a câmera com um tiro e entramos no pátio com a estátua.


Os próprios Greenko e Mays pegam o elevador. Você precisa ouvir o que eles estão falando antes de chegarem ao último andar. Selecionamos um microfone, corremos até o elevador e fazemos o que é ruim - escutar. Aprendemos que as informações necessárias sobre Nikoladze estão em seu escritório. Como fim em si mesmo, propusemo-nos a infiltrar-nos na ala norte do edifício, onde verificamos pessoalmente o conteúdo do disco rígido do computador de Nikoladze. Rapidamente nos escondemos nas sombras não muito longe do elevador, pois uma patrulha de três guardas sairá para o pátio. Cada um deles percorrerá um determinado percurso: dois ao longo do perímetro, um ao redor da estátua. Apertamos o primeiro quando ele passa pelo elevador. Passamos pelos arbustos até o segundo e repetimos a operação. Use uma pistola para piorar a iluminação ao redor da estátua. O guarda que estava andando ao redor dela correrá para os arbustos de medo. Para evitar o ato anti-social que ele provavelmente planejava cometer no mato, nós o suprimimos. Corremos até a porta por onde saiu o trio inconsciente. Nós o abrimos e entramos. Lá pegamos o kit de primeiros socorros e puxamos o interruptor na parede. Saímos, à esquerda há um muro coberto de plantas. Subimos até as janelas. A janela acima da porta está aberta. Nós descaradamente subimos até a sala. Esta é a Asa Norte.
Uma vez lá dentro, ficamos horrorizados ao descobrir que um elevador está descendo em nossa direção com uma surpresa desconhecida a bordo. No ritmo da valsa, corremos para a sala ao lado do elevador. 2 soldados saem do elevador e vão para seus postos. Atiramos no chão e atraímos a atenção de um deles. Curioso entra em nosso quarto. Aproveitando a escuridão do breu, nós a reprimimos implacavelmente. Nós calmamente nos aproximamos do segundo pelas costas, o apertamos e, em estado inconsciente, o carregamos para o primeiro. Entramos no elevador e vamos para o 7º andar. Nós rapidamente corremos para fora do elevador e abrimos a porta à esquerda dele. Escondidos na sala, observamos como o guarda passa pelo corredor. Estamos investigando o computador de Grinko. Não encontrando nada de interessante, subimos em sua mesa e dela pulamos no poço de ventilação. Lá rastejamos para a direita, molhamos a câmera e penetramos na despensa com uma escada. Subimos as escadas para o telhado.
Um tubo se projeta da borda do telhado. Nós nos agarramos à corda, e Sam começa a descer como uma aranha.
Ponto importante! Tendo descido ao nível da janela, notamos que um guarda solitário vive na sala, voltando-se para nós com o que costumam sentar.


Não custa nada pegar uma arma e ensiná-lo a ser educado com um golpe direto na cabeça direto do vidro. MAS! Somos pacifistas, então não vamos matar ninguém. Vamos torná-lo muito mais inteligente. Sem rastejar até a janela, pegamos o canhão e atiramos no vidro a sangue frio. O guarda alarmado começa a correr pela sala, então, exausto, para, virando-se para a janela novamente como de costume. Agora voamos para a sala e ensurdecemos. Nós arrastamos o corpo para a sombra. Entramos corajosamente no computador de Nikoladze.
Problemas sérios começam. Os dados revelaram-se extremamente importantes e a transferência demorará algum tempo, porque os freios de conexão são um fenômeno internacional. Neste momento, a nossa presença no edifício é descoberta e um grupo de ataque de três soldados com metralhadoras em punho é enviado ao escritório de Nikoladze. Você pode simplesmente interrompê-los sentando-se à mesa ou, como sempre, praticar perversão. À esquerda da janela pela qual entramos no quarto, há um armário. Escondemo-nos atrás dele, depois de apagar a luz, para criar um ambiente intimista. Os soldados entram correndo. Eles não podem te ver porque está escuro e o principal é atordoar quem está pegando o interruptor para atrapalhar toda a intimidade. Apertamos levemente os outros dois, porque eles estão vagando indefesos no escuro. Estamos finalizando a transferência dos arquivos do computador de Nikoladze. Todos. É hora de sair. O pequeno Wilkes já está nos esperando no estacionamento. Investigamos o segundo computador e encontramos informações sobre grupos de sabotagem dispersos pelas áreas fronteiriças e sobre os planos de Nikoladze para dominar o mundo. Que rotina!
Saímos do escritório de Nikoladze e à direita. Lá, na sala ao lado da esquina, 2 guardas estão sentados e no caso de nossa retirada eles certamente correrão atrás deles. Atraia com um tiro no chão e jam um por um. Entramos na sala onde eles estavam e usamos seu laptop. Há informações de que os americanos podem enviar outra pessoa para procurar os agentes desaparecidos, e esse alguém precisa ser escoltado até os agentes de acordo com a boa e velha tradição de chumbo. Nós saímos. Descendo o corredor à direita e novamente à direita. Corremos pela porta à esquerda para o telhado e corremos o mais rápido que podemos para o poço do elevador. Eles vão atirar por trás. No poço do elevador, deslizamos pelo cano até a garagem subterrânea, onde o bebê Wilkes está esperando por nós.
Arquivos do computador de Nikoladze falam de uma campanha terrorista contra o Azerbaijão. Especialista. unidades de militantes georgianos já foram enviadas para lá. Isso abre a porta para as forças de paz da OTAN invadirem o Azerbaijão. A situação está esquentando...

MISSÃO 3
GFO Oil região, águas territoriais da Geórgia, Mar Cáspio
Outubro 27 2004 anos
09:38

Objetivo: Encontrar a linha de comunicação da Geórgia

As tropas da OTAN e dos EUA levaram a maioria das forças militantes de volta à Geórgia. Mas as unidades secretas fugiram. Eles se escondem em plataformas de petróleo nas águas do Mar Cáspio, de onde transmitem informações por meio de uma linha de comunicação interna secreta para o palácio presidencial na Geórgia. Enquanto isso, o presidente Nikoladze desapareceu...

Objetivos:
1. Infiltre-se na plataforma de petróleo através do oleoduto principal
2. Siga o técnico militante. Fazer contato visual com ele e detectar sua presença é um fracasso da missão.

Observamos o majestoso panorama do nascer do sol nas águas do nosso mar nativo. Subimos as escadas à direita. Rastejamos ao longo do cano, agachados e novamente avançando.

Algo alertou os militantes, então eles estão explodindo o oleoduto, pelo qual estávamos tão ansiosos. Subimos o cano sobrevivente e ainda subimos no oleoduto rasgado. Nele, na escuridão total, penetramos na plataforma.
Chegando à plataforma, subimos as escadas. Uma vez na plataforma um nível mais alto, com a ajuda de um armário agarramos o cano e rastejamos até a próxima plataforma, cujas dimensões são medidas pelo soldado, caminhando diligentemente. Mergulhamos nele do alto dos excrementos dos pássaros quando ele está abaixo de nós. Subimos as escadas, atropelando os soldados pelo caminho com cardumes. Um rugido alegre notifica a área circundante sobre a chegada de bombardeiros furtivos. Os aviões Stealth não chegam, mas alguns aviões claramente de aparência americana começam a bombardear fervorosamente a plataforma petrolífera. Não prestamos atenção a este Armagedom local e iniciamos a perseguição ao equipamento inimigo que se aproxima. É impossível se perder, pois todas as portas extras ao redor estão fechadas.
Além disso, o técnico e dois soldados entrarão na sala, na qual precisamos entrar por todos os meios. Primeiro, vamos remover mais 2 soldados que estavam guardando a entrada. Nós os distraímos puxando a alavanca do barril de água. Enquanto eles se aproximam do barril, olhe para a água, nós os contornamos silenciosamente por trás dos meandros dos canos, começando logo atrás daquele barril. Entramos na sala e seguimos para a segunda porta, nos escondendo na área da mesa. Segurança com um técnico desafiadoramente passa por nós, para a próxima porta à esquerda. O técnico estúpido já carregou todas as informações que precisamos para seu laptop, portanto, a mala na qual está armazenada agora é o alvo número 1. Nós piscamos na porta em frente ao nariz dos guardas, que terminaram de inspecionar a água. Eles entram na sala. Estamos esperando por eles na mesma mesa, sentados à sombra, e os enfiamos à medida que chegam. Um deles pode ser encontrado com um disco com informações de que grupos militantes de ataque já vazaram para a Ucrânia. Em uma sala com um fio em chamas pendurado no teto, você pode lucrar com um kit de primeiros socorros. Voltamos para a rua e, passando pelas consequências da explosão da carga de napalm, subimos no armário de ferro. Pulamos dele para o cano e rastejamos por ele pelas janelas quebradas até a sala ao lado. Lá, soldados malucos atiram em computadores indefesos. Um deles sai com um técnico, e o segundo está tão no gosto desse genocídio que nem vai perceber como descemos e formatamos sua cabeça com a coronha de uma pistola.
Saímos para tomar ar fresco e assistimos ao cenário de uma batalha desigual de soldados armados com metralhadoras contra mísseis de cruzeiro. Subimos as escadas correndo e vamos para a direita. Silenciamos um soldado que parece perdido no caminho para um sono comatoso. Descemos e ajudamos outro soldado a esquecer. Passamos pela porta. Existem mais 2 portas à frente. Vamos para a esquerda, mas só rápido, porque os canos vão estourar por trás e a sala vai virar uma espécie de alto-forno. Depois de atirar nos canos da sala, apagamos o fogo. Voltamos e levamos o kit de primeiros socorros não queimado. Depois disso, descemos até o fundo da plataforma de petróleo, onde um técnico solitário está parado em frente a um barco explodido. Interrogamos o corredor. Goste, não goste - durma, minha linda. Nós desligamos e pegamos o caso.

O laptop continha informações intrigantes sobre ataques terroristas iminentes nos Estados Unidos e um monte de informações secretas dos serviços de inteligência do país mencionado acima. Tudo isto indica que existe uma “toupeira” a trabalhar para os serviços de inteligência dos EUA.

MISSÃO 4
Sede da CIA. Langley, Virgínia, EUA
Outubro 31 2004 anos
22:19


Objetivo: Encontrar a “toupeira” na CIA

Poucas horas depois da operação numa plataforma petrolífera nas águas do Mar Cáspio, o Presidente georgiano Nikoladze lançou uma guerra de sabotagem em grande escala no território dos EUA. Utilizando tecnologia de informação generalizada, paralisou os meios de comunicação social, causou desastres nos transportes e realizou ataques direccionados aos serviços sociais. É claro que estas ações foram baseadas em informações obtidas por uma “toupeira” nas entranhas da CIA.

Corremos para a entrada principal do prédio o mais rápido possível. Simplesmente não há tempo para pensar! À sua esquerda está um cano. Nós nos aproximamos dela silenciosamente, mas o mais rápido possível. Os dois agentes perto do microônibus não deveriam nos notar. Subimos pelo cano até o telhado sem chamar a atenção. Na cobertura, através da ventilação, penetramos no próprio edifício. Temos cerca de 2 minutos para fazer tudo, porque o pessoal do Terceiro Escalão não poderá mais manter o sistema de ventilação desligado para nós. Depois de recuperar o fôlego, estamos felizes por finalmente termos conseguido o modo de visão térmica. Descemos para o corredor. Nós facilmente e naturalmente prendemos o segurança, que faz sua ronda exclusivamente pelo lado sombrio da sala. No canto esquerdo do corredor do posto de controle, outro futuro “surdo” observa amorfamente o que está acontecendo. Tornamos o futuro presente - prendemos a guarda ao nos aproximarmos sorrateiramente por trás. Abrimos a porta do quarto. A partir daí, acompanhando o barulho, um guarda perplexo caminhará até nossos braços. Nós o acertamos com uma cabeçada nas horas seguintes.


Por esta sala, contornando os detectores de metal, passamos para a sala de briefing. Há um kit de primeiros socorros, um anel e um choque sobre a mesa. Saímos para o corredor e ensurdecemos o guarda, que congelou contra a parede. Deixamos o corpo na cena do crime.


A câmera de segurança pendurada na outra extremidade do corredor é impotente. Está muito escuro para provas. Subimos as escadas um lance. Nós pulamos e atraímos a atenção do guarda que está no topo da escada. Descemos e corremos por baixo da escada, escondendo-nos ali na sombra. Suprimimos o guarda descido. Subimos e avançamos. Na janela vemos o corredor em que é vital para nós entrarmos. Voltamos ao primeiro salão pela mesma estrada de onde viemos e de lá, ignorando todos os detectores de metal, passamos para o salão, que foi observado da janela. Dos dois guardas ali presentes, um vai falar no celular e sair no elevador. Provamos ao resto que, pelo menos ocasionalmente, você precisa ter medo do escuro, estando nele sozinho. Desligamos e sentamos no elevador. Vamos subir.
As autoridades se tornaram generosas e nos dizem onde você pode obter o rifle SC-20K, derrubando imediatamente todos os nossos sonhos com um aviso de que pelo menos um cadáver significará o fim da missão. Ainda assim, ao nosso redor há apenas agentes, não inimigos. No entanto, com um susto, até os colegas estão muito dispostos a testar suas qualidades de atirador em você. Saímos para o corredor. Um limpador passará da primeira porta direita para a primeira porta esquerda. Nós o seguimos e silenciosamente o removemos na sala da esquerda. Naturalmente, não até a morte! Passamos para a sala em frente. Depois de cavar, encontramos o código da sala com o servidor principal do prédio: 2019. Desligue a luz. Em breve, um guarda de segurança com habilidades telepáticas aparecerá na sala, porque não está absolutamente claro como a visão de uma sala de serviço fechada pode atrair uma pessoa normal. Ensurdecemos o telepata mais rápido do que ele pensa para acender a luz. Saia e vá para a direita. Estamos esperando o funcionário falar com o guarda e o seguimos pelas sombras em velocidade média. Nós o seguimos até o quarto dos fundos e o colocamos para dormir. Sobre a mesa, pegamos um dispositivo para quebrar fechaduras rapidamente. Passamos para a próxima sala. Um agente caminha até lá nervosamente. Quando ele vira as costas, nós o acalmamos com um golpe na nuca. Dele retiramos o código do escritório: 7687. Saímos e abrimos a porta em frente ao código recém-encontrado.
Entramos e bloqueamos todos os técnicos visíveis. Na próxima sala pegamos o kit de primeiros socorros e usamos o computador. Descobrimos o código da sala de alimentação: 110598. Discamos o código e entramos. Descemos silenciosamente e começamos a monitorar os técnicos que correm entre os armários. Assim que eles estão por perto, saímos correndo com gritos selvagens e os abafamos. O principal é evitar que cheguem ao botão de alarme no outro extremo da sala. Eles só podem se defender pela força de vontade. Na próxima sala pegamos o precioso SC-20K! Admiramos esse milagre da tecnologia. Viva! Arma grande! Saímos para o corredor e esperamos, encostados no canto da parede esquerda, até que o guarda saia da sala. Nós silenciosamente nos esgueiramos atrás dele e o atacamos. Do lado de onde vinha o vigilante, além das máquinas de venda de alimentos, há um kit de primeiros socorros. Mais adiante, outro guarda aparecerá nas instalações do escritório. Encostados na parede, saboreando, a gente aperta com o anel, acertando bem na cabeça dele. Então, agora restam 2 funcionários nos escritórios, que certamente darão o alarme se ouvirem uma barata torcer a perna. Nós os suprimimos com nossas próprias mãos.


O principal é garantir que não cheguem ao botão de pânico, que fica no canto direito do escritório. Colocamos os corpos de volta no escritório, criando uma composição com o tema “Mais um queimado no trabalho”. Outro guarda corta o corredor. Nós nos aproximamos dele nas sombras e o atacamos. Descemos para a sala dos servidores, que fica em frente ao escritório. Discamos o código 2019. Descemos com ousadia e, vendo o infeliz técnico, literalmente partimos para um aríete. Aqui ele não tem como escapar, então agimos de frente. Mão na testa. Entramos na sala do servidor branca como a neve e prendemos outro técnico. Usamos um computador servidor. Nosso hacker detecta instantaneamente onde exatamente as informações foram vazadas para os inimigos. Este é o carro de um certo Dougherty. Este computador é nosso próximo alvo.


Voltamos ao escritório e corremos pelo corredor à esquerda. No final do corredor, um guarda fica sentado na sala de observação. Apertamos a cabeça com o anel. Pegamos o kit de primeiros socorros e saímos para o hall principal da agência. O computador que você procura está na sala de armas de teste. Atravessamos o salão principal, mantendo-nos na parede esquerda, enquanto as câmeras no teto estão voltadas na outra direção. A propósito, um guarda se moverá paralelamente a nós. Embora as linhas paralelas não se cruzem, alcançamo-lo no corredor e cruzamo-lo com um golpe preciso na cabeça. Mais à esquerda e preso na companhia de um balconista em um pequeno escritório. No final do corredor há uma escada, e abaixo está uma câmara imortal, que é impossível de quebrar com todos os tipos de armas pequenas. Há também uma porta com fechadura combinada, que é o que mais precisamos no mundo. Atuamos em duas etapas. Pela primeira vez, com a câmera virada, discamos o código 110700 e voltamos rapidamente para as escadas. Na segunda vez corremos até a porta e entramos, mantendo-nos na parede direita. Quando a porta se fechar, estaremos fora do alcance dos olhos da câmera maligna.
Vamos cuidar do segurança Charlie, que fala ao telefone por muito tempo. Quando ele termina e vai até a máquina beber água, saímos das sombras e a desligamos. Vamos para a próxima sala. Lá encontramos uma torre maluca que atira em tudo que se move em geral. Nós o desligamos do perigo e abrimos a fechadura da porta atrás da torre. Entramos na sala, sentamos no elevador e descemos.


Descobrimos que o computador de Dougherty está localizado no escritório nº 508. Entramos na sala onde 2 agentes analisam a gravação de áudio. Seguimos silenciosamente até a saída atrás dos computadores. Quando um agente sai, prendemos silenciosamente o técnico que está correndo perto da saída, abordamos o agente restante por trás e o prendemos. Amontoamos os corpos à sombra. Saímos da sala e nos encontramos em outro escritório. À esquerda você pode ver o escritório nº 508. Vamos lá e usamos o computador. Recebemos a tarefa - sequestrar o próprio Dougherty enquanto ele fuma. Saímos dos escritórios e silenciamos com um anel o segurança que dorme em uma cadeira embaixo da câmera no final do corredor. Dougherty fica na máquina na esquina e bate metodicamente na máquina. Logo ele se cansará disso e seguirá em frente. Nós o seguimos, mergulhando de sombra em sombra e lembrando da câmera atrás de nós. Eventualmente, ele chegará à sala de fumantes, onde tentará fumar. Voamos até ele e declaramos que o Ministério da Saúde acabou de coaxar, depois o prendemos. Colocamos ele em nossos ombros e o tiramos daqui. Levamos para o quintal e jogamos em uma poça. Não havia necessidade de fumar! Nocauteamos o guarda com o anel, levantamos Dougherty e o carregamos até a escada. Nós o jogamos escada abaixo e o deixamos descer sozinho. Pegamos o corpo e o levamos para a sala. As escadas novamente. Por hábito, jogamos Dougherty do topo e o observamos ricocheteando nos degraus. Recebemos uma tarefa - nocautear um oficial que se apegou a Little Wilkes que chegou ao pátio. Atraído pelo barulho da descida de Dougherty, um funcionário entrará na sala. Somos nocauteados ao pular debaixo da escada, onde está terrivelmente escuro. Suprimimos o guarda que veio correndo em estado de choque. A esta altura, já serão descobertos dois corpos dos guardas, que suprimimos no início da missão, e o limite de corpos para a missão é de 3 pessoas, por isso precisamos nos apressar antes que toda a missão falhe. Corremos pela sala para a rua, sem esquecer de levar um choque. Do último lance de escadas nocauteamos o guarda com o choque que encontramos. O funcionário que falou com ele fugirá em pânico. Bem, ok. Vamos atrás dele. Descemos com cuidado e o ultrapassamos antes da próxima descida. Lá, outro guarda cairá sob a mão quente, a quem generosamente reprimimos com choque. Descemos para o pátio e nocauteamos o policial chato com as mãos. Todos. O caminho está claro. Voltamos para buscar o corpo de Dougherty nas escadas e o arrastamos por mais 2 escadas. Nós nos jogamos de cabeça no microônibus e partimos.


Como resultado do interrogatório, descobriu-se que Dougherty usou um “buraco” no sistema de proteção de dados de um dos computadores do escritório. O hacker do Third Echelon traçou o caminho do sinal, que levou a uma certa organização chamada Kalinatek. Mas então o sinal foi interrompido por especialistas em proteção contra roubo da própria Kalinatek.

MISSÃO 5
Edifício Kalinatek, Langley, Virgínia, EUA
Novembro 1 2004 anos
01:24


Objetivo: obter a chave de “ativação”

Mercenários russos começaram a destruir provas contra ativistas georgianos dentro dos muros de Kalinatek. Antes que o sinal do Hacker fosse detectado, ela conseguiu descobrir que um certo programador chamado Ivan estava escondido no prédio. Ele tem a chave de que precisamos, que nos ajudará a encontrar Nikoladze.

Objetivos:
1. Infiltrar-se em Kalinatek
2. Desligue o alarme de incêndio para que as portas que isolavam Ivan se abram.
3. Chegue a Ivan mais rápido que mafiosos russos

Então, vamos salvar um simples programador russo Ivan, não apenas por um sentimento de patriotismo, mas também por uma crença ingênua de que esse Ivan não nos encontrará com um chapéu característico com orelheiras, montando um urso e com uma balalaica no Pronto. Corremos para a frente. O guarda, atraído pelo barulho, caminhará em nossa direção. Nós nos escondemos atrás de um dos carros e o desligamos.O segundo guarda está sentado em uma cabine bem à frente.


Nós rastejamos até ela, pressionando as costas contra a parede. Pegamos um pote do chão e jogamos para chamar a atenção. Escondidos atrás do carro, esperamos o momento certo, decolamos e desligamos. Na sala onde ele estava sentado, você encontra um kit de primeiros socorros. À esquerda da sala há uma escada que sobe. Subimos ao segundo andar do estacionamento. Das portas você pode ver claramente o guarda parado entre dois carros. Nós silenciosamente nos aproximamos dele e o atacamos. Arrastamos o corpo para suas unidades físicas companheiras no primeiro andar. Voltamos aos dois carros. Nós cuidadosamente nos inclinamos atrás do carro marrom e damos um choque no guarda esquerdo. Seu interlocutor, o da direita, se perguntará freneticamente por vários segundos o que aconteceu de repente. Usamos esse tempo para correr e atordoá-lo. Escondemos os corpos na sombra. Há uma janela aberta atrás do microônibus. Usando as caixas, subimos nela e saltamos para as caixas, que são seguradas pelo guindaste. Chegamos à torre do guindaste usando um cano nas mãos. Os tetos de vidro dos corredores de Kalinateka flutuam abaixo.


Chegando à torre do guindaste, viramos e saltamos para o telhado do Kalinatek. Há uma chaminé escondida na beira do telhado. Prendemos o cabo nele e descemos. Pela janela você pode ver claramente como dois mafiosos estão tentando descobrir se o programador está vivo ou morto, caído no chão em uma poça de seu próprio cérebro. Depois de discutir todos os prós e contras, os mafiosos vão embora.


Quebramos o vidro sob nossos pés e nos encontramos no corredor Kalinateka.
Depois de um tempo, um mafioso sairá pelo corredor e virará à direita da porta, literalmente expondo-nos as costas para um golpe. Mudo impiedosamente. Deixamos o corpo à mercê do seu destino, não esquecendo de lhe retirar o código da porta: 97531. Atravessamos a sala para a sala ao lado. Está escuro aqui, e o chão está cheio de pilhas quebradas em meio ao caos geral. Ao som de nossos passos, 2 mafiosos certamente se apressarão. Escondidos atrás dos armários, vamos bloqueá-los quando chegarem. Saímos para o corredor, no final do qual encontramos a porta. Abrimos a fechadura e entramos na sala com o aquário. Você pode admirar as sombras corretas dos peixes caindo no chão e, em seguida, dar a volta no aquário e admirar os cadáveres corretos dos programadores que pontilham o chão na sala ao lado. No mesmo local, dois mafiosos caminham imponentes, atirando em quem ainda mostra sinais de vida.


Quando todos são baleados, os mafiosos se dispersam para diferentes extremidades do corredor. Um deles irá para o nosso quarto, olhando com raiva para os peixes em movimento. Corremos rapidamente para trás do aquário e olhamos para a parede. Há uma entrada para o poço de ventilação. Nós rastejamos até lá e sentamos. Tranquilo. Quando a máfia está dentro da sala e vira as costas, nós silenciosamente descemos as escadas, nos esgueiramos e tocamos. Você pode atirar no aquário. A água fluirá em belos riachos, e os peixes se agitarão por algum tempo, como os mafiosos, em convulsões próximas. Durma com os peixes, caro camarada russo!
No corredor, o russo montou uma mina de velcro. Desligamos a luz e vamos até ouvir claramente o guincho desta mina. Voltamos imediatamente e nos escondemos nas sombras perto do interruptor. O mafioso que marcou o momento aparecerá no final do corredor e se dirigirá ao interruptor para tornar o mundo um pouco mais brilhante. Assim que ele chega a uma distância de ataque, nós o espancamos para que o mundo ao seu redor fique coberto de pontos de luz. Em seu corpo você pode encontrar instruções para usar a mina. Depois de um tempo, outra máfia entrará no corredor e seguirá direto para a mina. Ele começa a se aproximar dela. Mina tem uma natureza explosiva, então em breve o mafioso se transformará em uma pilha portátil de cinzas. A cena demonstra claramente a utilidade das instruções. Não há nada de interessante nos escritórios ao redor, exceto pela sala em cuja parede a bomba explodiu.


Há um kit de primeiros socorros dentro. Seguimos pelo corredor até o final e viramos à direita. Saltamos para o poço do elevador.
Somos informados que um grupo de programadores do 3º andar ainda está vivo, mas cercado por um campo minado. Eles provavelmente têm a chave. Saímos silenciosamente do poço do elevador. 2 mafiosos acendem as luzes do escritório e começam a destruir abnegadamente equipamentos de escritório caros. Rastejamos ao longo da parede ao longo do corredor em direção aos móveis e lá nos acomodamos silenciosamente nas sombras. Em breve os mafiosos sairão do escritório e virão em nossa direção. Suprimimos um com 2 anéis, porque de um os mafiosos russos não caem de jeito nenhum, o segundo - com as nossas mãos, no momento em que corre para olhar o corpo caído do primeiro. Sobre a mesa encontramos um conjunto de granadas. Seguimos ao longo do corredor. À direita vemos uma sala afogada em fogo. Há dois programadores sentados no canto dela, espremidos entre duas minas pegajosas. Neutralizamos a mina pressionando o botão de ativação somente quando a luz da mina estiver verde. Garantido o espaço, conversamos com os programadores. Naturalmente, as únicas chaves que possuem são as do apartamento. Onde está o dinheiro, eles não têm nenhum vestígio das chaves de que precisamos. Além disso, os programadores estão em pânico porque os mafiosos minaram a sala dos arquivos, instalando ali um monte de bombas pegajosas e uma bomba de gás. Se toda essa beleza explodir ao mesmo tempo, o prédio terá que esquecer completamente a existência do 2º andar como fenômeno. Programadores generosos fornecem o código para o bloqueio do arquivo: 3. Um cronômetro começa a contar furiosamente no canto, contando cerca de 33575 minutos até o encontro com o melhor de todos os mundos. Voamos para fora da sala, abafando dois mafiosos que vieram atirar nos programadores.
O plano de ação é este. Você precisa chegar à bomba de gás, localizada na sala de arquivo. Todo o caminho até lá estará cheio de bombas adesivas. Se os desenvolvedores pensaram que iríamos dispensar cada um deles, então eles são apenas lamers ingênuos. Corremos pelo corredor até a primeira porta. Nós discamos o código 33575 lá e pulamos para a sala de arquivo, envolta em fogo. Nós imediatamente corremos pela única rota possível para a frente, sem parar por um segundo.


Atrás de bombas pegajosas explodirão uniformemente, o que não esperava que mostrássemos qualidades de sprint. Chegamos à sala de arquivo em si. A porta deve ser arrombada. Corremos para dentro e através dos armários passamos pelo fogo até a bomba de gás. Nós neutralizamos. Suspirando calmamente, saímos da sala de arquivo e seguimos para a esquerda. Nós nos aproximamos silenciosamente daquela máfia que fica na sala de vidro à esquerda da passagem para o corredor. Nós abafamos. Fazemos o mesmo com o que está um pouco mais baixo nas escadas. Descemos para o corredor e descemos as escadas atrás do palco.


No rádio, é transmitido publicamente que um forasteiro foi encontrado no salão e 3 mafiosos são enviados para lidar com ele. Ok, voltamos para o salão, subimos no palco, nos escondemos na sombra do canto esquerdo e nos preparamos para a apresentação. 3 mafiosos correrão para o salão sozinhos, em intervalos regulares. Silenciamos o primeiro com choque, e os outros dois, que se interessam pelo corpo no palco, com as mãos. Tudo acabou. Descemos novamente para o porão ao longo das escadas atrás da cena. Lá coletamos 2 conjuntos de cartuchos, um conjunto de granadas e um kit de primeiros socorros. Puxamos o interruptor na parede. Voltamos ao salão. Na sala de vidro, 3 mafiosos encontraram corpos e estão agitando suas metralhadoras com extrema preocupação. Chegamos à sala de vidro e nos sentamos sob suas janelas por baixo, no local onde convergem as escadas que vêm dos dois lados. Em breve, 2 mafiosos descerão por aqui. O terceiro ficará no quarto de cima, onde ficará atordoado com o último.


Pegamos o código da fechadura da porta de um dos trios: 1250. Aproximamo-nos da porta à esquerda da sala de vidro, discamos o código e entramos. Entramos no salão com uma fonte. No segundo andar, dois mafiosos permanecem pacificamente. Subimos silenciosamente para o segundo andar e rastejamos até a mesa, que fica perto de uma poça de sangue. Escondemo-nos nas sombras e de lá atiramos uma vez no vidro atrás do qual estão esses mesmos mafiosos. Um deles fará reconhecimento. Assim que ele estiver perto de nós, e mesmo de costas, nós o acertamos. Arrastamos o corpo para as sombras. Seguimos ao longo do muro em direção à segunda máfia. Antes de chegar lá, entramos em um pequeno escritório à esquerda e nos escondemos atrás das caixas. Atraído pelo barulho, o segundo mafioso não aguentará e seguirá o caminho do primeiro. Nós saltamos do escritório e atacamos vilmente por trás. Vamos mais longe e no próximo escritório à esquerda encontramos um programador que se parece com Ivan. Ele morre em nossos braços, dizendo que não é Ivan. Deus abençoe! Seguimos em frente com calma, entrando no posto de primeiros socorros à direita. Lá pegamos até 2 kits de primeiros socorros e sentamos em silêncio. Em breve um mafioso caminhará pelo corredor. Esperamos até que ele examine todo o posto de primeiros socorros desde a porta e volte. Nós seguimos e improvisamos.


Passamos para a sala do servidor. Entramos e espreitamos a máfia perto do computador. Nós o abafamos e usamos o computador.

Alarme de incêndio desativado. Agora nossa tarefa é chegar até Ivan mais rápido que os russos. Seguimos Ivan em direção às escadas para a passagem aberta. Subimos as escadas e abrimos silenciosamente a porta da próxima sala. São dois mafiosos, um dos quais tem vontade de despejar os resultados do estresse com uma cor amarela característica. Deixado sozinho, o segundo mafioso começará a andar pela sala em volta do bar no sentido anti-horário. Alinhamo-nos atrás e, depois de nos alcançar, desligamos. Parabéns ao mafioso que retribuiu de leve em seu alívio com um tiro certeiro na cabeça. Saímos e vamos ao banheiro, onde subimos no duto de ventilação. Rastejamos até o próximo banheiro, provavelmente o feminino. O banheiro feminino acaba sendo um ponto de encontro para programadores russos na forma de Ivan e mafiosos russos no valor de um. O mafioso pede a chave a Ivan, e em inglês. Desligamos seu discurso chato com choque. Descemos ao banheiro e começamos a reclamar da chave com Ivan. Ele desiste por um longo tempo, mas lhe dá a chave, depois disso acenamos para ele e corremos para o corredor à direita. Seguimos para o elevador. O FBI já está correndo para o prédio, então você precisa agir. Eles nos avisam no rádio que há muitos russos lá embaixo.
Corremos para fora do elevador para atrair a atenção de um dos 3 russos que estavam na frente. Feito isso, voltamos correndo para o elevador e nos sentamos na sombra.


Silenciamos o guarda que chega assim que ele vira as costas. O segundo russo ficará perto do carregador. Nós o silenciamos, como sempre, rastejando silenciosamente por trás. Corremos para a porta e imediatamente fugimos dela. De lá, o último russo sairá com o barulho e correrá para os corpos. No caminho, nós o interceptamos e o atacamos. Na sala seguinte, utilizando as caixas, escalamos a parede e chegamos a algumas arrecadações. Deixamo-los e vamos para a mesa com as tintas. Nós nos escondemos e esperamos a entrada de 2 mafiosos. Emperramos um quando ele passa e corremos para atacar o segundo, como uma locomotiva a vapor. Ele terá tempo para atirar, mas haverá um kit de primeiros socorros pendurado na parede atrás dele, então não sentiremos nada. Na mesa da direita pegamos os cartuchos. Na sala ao lado, três russos vão querer nos emboscar, espalhados entre as caixas. Você pode simplesmente matá-los ou, como sempre, mostrar milagres do pacifismo. O principal é evitar que entrem na sala, nos esconderijos preciosos. Para fazer isso, corremos até a porta, de onde eles sairão correndo. Nocauteamos o primeiro com choque. No corredor próximo à sala, mais dois ficarão paralisados ​​​​de indecisão. Sob a cobertura das caixas, suprimimos outra com choque. Atiramos nas pernas do russo restante com dois tiros precisos, após os quais esperamos até que ele dispare toda a munição e comece a recarregar. Corremos e o matamos com um único golpe no rosto. Na próxima sala encontramos mais dois kits de primeiros socorros.


Tudo! Peguei os lameiros! Esses russos carecem completamente do instinto de autopreservação, além disso, eles se multiplicarão em níveis a tal taxa que os infelizes coelhos se sentirão como os últimos impotentes de orelhas caídas. Além disso, no final da missão, os russos matarão Baby Wilkes, com quem começamos a nos acostumar. Começamos a nos vingar antecipadamente. De agora em diante, arrancaremos o machado e mataremos. Já chega, metade do jogo já passou por nós sem um único cadáver! Corremos para a próxima sala. Lá, mais três cadáveres em potencial nos emboscarão. Um deles subirá ao segundo andar e atirará de lá, e os outros dois ficarão atrás das caixas à direita e à esquerda. De vez em quando, granadas voam em nossa direção, então você não pode ficar parado. Fazemos isso: corremos para a sala e viramos à esquerda, pulamos na mesa e, dela para as caixas sob o teto, sob uma saraivada de balas, chegamos à parede e passamos por cima dela para a próxima sala. Aqui pegamos um rifle e esperamos que os inimigos subam na sala. Tiramos dois deles bem na entrada e derrubamos o terceiro da escada, que fica à direita das portas. Suba as escadas e vá para a esquerda. Pegamos cartuchos da mesa e matamos com a ajuda de uma mira óptica de três caras no final do corredor. Corra até o final do corredor e vire à esquerda. Com cuidado! Existem minas, em uma das quais a própria máfia será explodida. Quão estúpido...


Na sala à direita estão cartuchos e um kit de primeiros socorros. Vá em frente. Haverá um mafioso sozinho na esquina. Apesar de ser perfeitamente possível atordoá-lo, nós o matamos. Outro correrá até o cadáver. Colocamos seu cadáver frio próximo ao primeiro. Subimos as escadas vermelhas e matamos outro russo. Descemos e passamos pelos barris de combustível. A seguir, vemos como Malysh é baleado por uma arma Kalash no telhado. Corremos em frente e alcançamos o mafioso que tenta subir as escadas à frente. Vamos matar! Inclinando-se por trás das caixas à direita, com a ajuda da ótica retiramos do andaime aquele que matou o Garoto. Subimos ao telhado pelas escadas à frente. O transporte está nos esperando lá.

MISSÃO 6
Embaixada da China, Yangon, Mianmar
Novembro 11 2004 anos
20:31



Objetivo: Encontrar uma conexão entre a Geórgia e a China

O Terceiro Echelon descobriu uma ligação entre a Embaixada da China e Nikoladze. Quaisquer ligações suspeitas entre Nikoladze e pessoas da República Popular da China devem ser comprovadas antes que qualquer ação seja tomada.

Objetivos:
1. Encontre-se com um agente da CIA
2. Colete os dados necessários
3. Qualquer assassinato é um fracasso da missão

Fugimos do carro e viramos à direita. Com a ajuda de uma lata de lixo, escalamos o muro. Como uma sombra, nos aproximamos de um soldado parado perto de duas lixeiras. Nós o abafamos de acordo com a boa e velha tradição. O segundo soldado, que até então caminhava serenamente pela rua perpendicular, vinha ver o corpo. Nós o silenciamos também. Carregamos os corpos para a sombra.


Viramos à esquerda na rua e corremos para o barril em chamas. Subimos as escadas. Caminhamos silenciosamente ao longo dos andaimes que enredavam o prédio. Tendo alcançado a corda, nós a agarramos com as mãos e rastejamos por toda a rua até a casa vizinha. Seguimos direto pelas cornijas e chegamos à próxima escada. Descemos e silenciosamente abafamos o soldado na lata de lixo.


Outro soldado caminha pela rua. Enquanto ele não olha em nossa direção, corremos para a rua e nos escondemos atrás de um jipe ​​da polícia. Assim que ele volta, damos a volta no carro em círculo, vamos até ele pela parte de trás e desligamos. Descemos mais a rua. Viramos à esquerda e ao longo da parede escondemos sombras até o final da casa. Então, através da sombra, passamos para o outro lado da rua. Agora vamos por este lado de onde viemos, agarrados à cerca. Logo uma passagem aparecerá nele. Viramos e encontramos uma escotilha de esgoto. Descemos no esgoto. Seguimos pelos esgotos até que a silhueta de um soldado surge à frente. Nós o seguimos, como uma estrela guia, por todos os meandros dos túneis de esgoto.


Em breve mais dois patrulheiros se juntarão a ele e pararão para conversar sob a luz forte da lâmpada. Esperamos que eles falem nas sombras. Assim que eles continuam a andar, nos posicionamos silenciosamente atrás deles. Logo o primeiro soldado virará à direita no túnel. Nós silenciosamente espirramos atrás dele na água. Com cuidado! Os soldados têm lanternas embutidas em seus capacetes, e se suspeitarem de alguma coisa, certamente usarão essas lanternas, e então considerarão isso o fim da nossa conspiração. Depois de alcançar o soldado, nós o acertamos e voltamos ao túnel principal, onde dois soldados se afastam lentamente. Nós os alcançamos e viramos depois do segundo para outro galho direito. Nós o alcançamos e o prendemos lá. Silenciamos o último soldado até que ele chegue ao beco sem saída no fim do túnel e se vire. Voltamos ao local onde o segundo soldado se virou. Há uma escada que leva à superfície. Nós subimos, mas não totalmente. No topo, a escotilha é guardada por dois soldados. De vez em quando eles vão em direções diferentes. Quando esse momento fatídico chegar, saímos e colocamos o soldado à esquerda da escotilha. Jogamos o corpo e corremos em direção ao segundo soldado. Antes de alcançá-lo, mergulhamos na sombra perto da parede. Assim que ele corre em direção ao corpo, nós o emperramos. Perto da escotilha há uma escada de ferro até o topo. Vamos levantar. Chegamos à janela no topo do edifício ao longo de vigas e canos. Um contato da CIA está nos esperando lá. Ele nos dá um mapa da embaixada e avisa que só será possível entrar sob a cobertura de um caminhão que passará pelo portão. Vamos em frente.


Uma chaminé aninhada na beira do telhado. Nós nos agarramos ao cabo e descemos.

Corremos pela rua até a primeira porta do lado direito. Em um quarto escuro, nos escondemos atrás de um barril e esperamos que um soldado passe. Assim que ele estiver de costas para nós, você saberá o que fazer. Avançamos pela rua e nocauteamos outro soldado nas sombras. Avançamos ainda mais e a primeira curva à esquerda é nossa. Sentamos pacientemente nas sombras e esperamos que o soldado direcione sua lanterna para o beco. Em seguida, ele tentará subir as escadas até o segundo andar do prédio. Neste estado ele está indefeso. Tocamos sem uma pontada de consciência. Uma vez no segundo andar, viramos a esquina e descemos as escadas para o próximo beco. No final, o caminhão que precisamos passa voando.


Corremos e o seguimos nas sombras pelas ruas da cidade, ignorando os soldados. É de vital importância passar pelo portão enquanto os documentos do motorista estão sendo verificados. Uma vez no território da embaixada, a primeira coisa que fazemos é entrar na guarita do posto de controle e privá-lo da oportunidade de deixar alguém passar nas próximas horas. Apagamos a luz. Também extinguimos o soldado que veio correndo para verificar o que estava acontecendo. Seguimos em direção ao trailer esquerdo. Subimos por baixo dele muito silenciosamente e esperamos até que um soldado com um cachorro apareça no horizonte. O cachorro é simplesmente uma fera! Ela pode sentir seu cheiro, e nenhuma escuridão ajudará. Assim, quando o cachorro se aproxima de você, mandamos a argola direto para a testa dele. O cachorro desmaia imediatamente e o soldado cauteloso começa a se atrapalhar no escuro. Nem desperdiçamos o anel com este animal, simplesmente derrubando-o com as mãos. Há um beco na nossa frente.


Chegamos ao final dela e viramos à esquerda. Nós nos esgueiramos silenciosamente pelas sombras ao longo da parede esquerda. Agora você precisa ouvir uma conversa telefônica de um general chinês. Apontamos o microfone para a janela mais à esquerda no segundo andar. Fazemos nosso trabalho sujo. Nikoladze fala há muito tempo sobre a possibilidade de um ataque conjunto a um inimigo comum. Muito interessante. Depois de falar, o general desce e entra em seu carro.


Novamente, é necessário ouvir sua conversa, novamente com Nikoladze, na qual ele parece estar apaixonado. Fazemos isso com muito cuidado, sem atrair a atenção dos guardas, caso contrário a missão virá kirdyk. O general sai, e podemos atordoar pacificamente dois soldados que patrulham o pátio plantando nos arbustos à direita do prédio da embaixada. Então atravessamos o pátio em frente à embaixada e escalamos o muro ao longo do cano. Nosso próprio microônibus está esperando por nós lá. Estamos indo embora.
Os dados obtidos como resultado das conversas de Nikoladze e do general Feirong indicam que este último está pronto para levar pessoas do exército chinês à guerra. Além disso, os prisioneiros americanos mantidos pelo general serão executados por ordem de Nikoladze nas próximas horas.

MISSÃO 7
Mook Tsoe Bo, Yangon, Mianmar
Novembro 11 2004 anos
22:52



Objetivo: Encontre uma unidade capturada de soldados americanos

Nikoladze vai conduzir ao vivo via WEB-air a execução de prisioneiros de guerra americanos. Vyacheslav Grinko participará diretamente desta ação. Esta execução deve finalmente desestabilizar as relações dos EUA com a China.

Objetivo:
1. Destrua a antena no telhado para impedir a transmissão da execução.

Imediatamente passamos por cima da grade que está à nossa frente. Dois soldados patrulhando o pátio devem logo chegar ao seu extremo. Neste momento, contornamos o terceiro da parte de trás e tocamos. Em seguida, passamos para o pátio e nos escondemos atrás dos barris. Nós abafamos o segundo soldado quando ele aparece ao lado dos barris. Acionamos a válvula da cisterna ao lado dos barris e uma escotilha sob o solo se abre no pátio, o que obriga o último soldado a mudar a trajetória do movimento e se aproximar dos barris já conhecidos. Agora ele é nosso! Nós abafamos. Há uma pequena casa no final do pátio. Entramos e levamos um kit de primeiros socorros. Um laptop pisca sobre a mesa. Nós o usamos. Lemos informações sobre a próxima execução. Agora desligamos todas as fontes de luz da sala da pistola e abrimos cuidadosamente a porta. Saímos de casa e passamos à direita para a lixeira. O guarda mascarado nos seguirá até o barulho. Subimos no tanque e, quando ele aparece por perto, pulamos, atordoados. Agora é a hora de marchar pelo pátio. No entanto, o quintal é minado.


As minas emitem calor uniformemente, portanto, ao ativar o modo de visão térmica, é fácil detectá-las. Entramos no quintal e usamos as sombras para percorrer aqueles lugares onde não há minas. Nosso objetivo é o muro no final do pátio. Onde não há como contornar as minas no solo, subimos nas caixas, levando em consideração que o pátio é iluminado por cones de luz errantes de potentes holofotes. Entrar neste ponto de luz é mortal, porque atiradores ficam perto dos holofotes. Chegados à parede, vamos à esquerda para um recanto escuro, com um candeeiro sujo no topo. Lá levamos o kit de primeiros socorros e saltamos duas vezes da lata de lixo para chegar à passagem no topo da parede à esquerda. Pela passagem saímos para o telhado.
O telhado é feito de material fino e, em muitos lugares, é simplesmente de vidro. Lá embaixo, Nikoladze dita novas ameaças à câmera. Numerosos militantes permanecem em silêncio. Subir no telhado significa dar o alarme instantaneamente e levar um tiro na hora. A antena fica tentadoramente na outra extremidade do telhado. Caminharemos até ela ao longo de todos os tipos de vigas generosamente espalhadas pelo telhado, tubos, cornijas e outras cordas, congelando nos raros momentos em que o telhado é iluminado pela luz. luz dos holofotes.


Esse piscar é periódico, então você só precisa lembrar a duração do período de sombra e agir durante ele. Chegamos à antena e a desligamos. Nikoladze, sentindo que algo estava errado, imediatamente evacuou às pressas, e um pequeno exército de militantes foi enviado ao telhado para nós. Vamos da antena para a plataforma de madeira. Sentamo-nos com uma espingarda pronta e esperamos os convidados. Eles correm em bando da porta à frente. Nós atiramos neles sem piedade, tentando economizar munição. Abrimos a porta por onde eles saíram e viramos logo depois. Saímos para a varanda, que fica acima dos chuveiros, e dali atiramos em dois militantes. Estamos esperando que um retardatário venha correndo e compramos chumbo e ele. Voltamos para onde viramos na porta à direita e descemos as escadas. Reabastecemos o suprimento de granadas e usamos o laptop. Voltamos para a varanda acima do chuveiro e saltamos dela. Pegamos o kit de primeiros socorros e corremos para fora do banheiro para a passagem, após o que nos movemos para a esquerda. No rádio ficamos sabendo que o soldado está prestes a ser levado ao estúdio para ser fuzilado. Algo precisa ser feito sobre isso. Ao longo do corredor, corremos para uma pequena sala à esquerda e matamos o guarda no computador. Este último imediatamente após o que usamos. Então voltamos ao corredor e corremos para seu fim lógico. Há um buraco no chão. Atravessamos o túnel até a parede oca. Lá subimos o cano e nos encontramos entre o telhado do prédio e o teto de algum cômodo. Abaixo, o pelotão de fuzilamento marcha com orgulho. Nós nos inclinamos para fora da escotilha no teto e justificamos seu nome: atiramos em todos. Saltamos e corremos para o lado de onde vem o nevoeiro, ligando o modo de visão térmica. São freezers onde balançam as carcaças de vacas brutalmente mortas. Matamos 2 militantes na direção da viagem e entramos na sala, sob o fogo da torre. Nós cuidadosamente contornamos por trás e desligamos. Saímos da sala e vamos direto para a próxima loja.


Aí somos calorosamente recebidos por mais 3 militantes, que enviamos imediatamente aos seus antepassados. Haverá outra torre na saída. Não será possível passar sem vítimas, por isso desligamos e vamos até a mesa em frente, buscar um kit de primeiros socorros. Ao lado da mesa existe uma passagem para a próxima oficina. Lá, outra vítima estará parada na porta. Entregamos-lhe um bilhete de entrada para o melhor dos mundos e esperamos por mais dois “turistas” na mesma direcção. Entramos e seguimos em frente, passando pelos armários de ferro. Vazamos em um buraco no chão perto de um deles. Depois de passar pelo túnel, saímos para uma sala onde um kit de primeiros socorros nos espera perto da escada.

Descemos as escadas, matamos o soldado e puxamos a alavanca na parede direita. Nós rastejamos para a passagem aberta.
Deixando a passagem, silenciosamente nos esgueiramos até a entrada da barraca. Nós molhamos um soldado que entrou em assuntos mortais na cabeça. Saímos, virando à esquerda, e vamos para a primeira passagem à esquerda. Nós molhamos o soldado e voltamos, desta vez entrando no quarto certo. Impedimos que um soldado vá atropelar pelo poder de persuasão de nossa tromba. Em uma baia, em vez de uma vaca, haverá uma torre. Desligamos a torre e coletamos cartuchos para a pistola e a metralhadora na frente dela. Saímos e corremos pelo corredor até o final. Lá pegamos um kit de primeiros socorros e entramos no quarto. Molhamos dois soldados da baia à esquerda, subimos na saliência e passamos por duas torres, que novamente se disfarçam de vacas. Nós os desligamos. Vá em frente. À frente, na baia, há uma torre já chata. Passamos por ele em 2 etapas, nos escondendo atrás de uma prancha no meio do fogo do furacão.


Mais adiante, no corredor e à direita. Corremos pelo corredor e - quando aparecem 2 soldados - mergulhamos no nicho da parede à esquerda. A partir daí, disparamos um tiro contra eles. Viramos à direita novamente. Corremos até as 2 torres à frente e desligamos, pegamos o kit de primeiros socorros e vamos para a sala à direita. Há reféns chineses que realmente querem se comunicar. Atrás da parede, na sala ao lado, estão seus irmãos americanos, que foram tão torturados que querem colar silenciosamente as nadadeiras. Nós nos comunicamos com os chineses. Imediatamente depois disso, começa uma grande invasão. Se os militantes chegarem aos quartos com os reféns, a missão falhará, porque os militantes matarão todos impiedosamente em uma fração de segundo. Nosso objetivo é contê-los nos acessos às salas. Então. Apertamo-nos contra a parede, entre duas torres.


Os soldados entram correndo e começam a atirar granadas nas barracas. Isso precisa ser interrompido logo no início, atirando nas cabeças dos lançadores de granadas usando a ótica. Um soldado vai pisar pela direita, tentando nos contornar pela retaguarda, disparamos contra ele bem à queima-roupa. Então, a “boina vermelha” tentará entrar por onde os lançadores de granadas nos atacaram. Nós o paramos com tiros únicos e precisos. Outro virá novamente por trás e receberá sua vez no estômago. O próprio Grinko aparecerá do outro lado da sala. Lembramos que queríamos matá-lo direito, então rastejamos até o corredor, onde ele correrá como um louco, ocasionalmente atirando nas passagens. Usando um lançador de granadas subterrâneo, enviamos uma granada lacrimogênea para o corredor. Enquanto ele está angustiado, corremos para o corredor e liberamos toda a munição restante de todas as viúvas de armas ao longo dele. Grinko cai sob o peso do chumbo. Disparamos um clipe de teste na cabeça dele.
O resgate de prisioneiros de guerra americanos e reféns chineses quase restaurou a antiga relação entre os EUA e a China. Feyrong foge, demonstrando com isso que agiu não em nome do Estado, mas em nome do exército separatista. Feirong ainda é capaz de desencadear uma guerra...

MISSÃO 8
Embaixada da China, Yangon, Mianmar
Novembro 12 2004 anos
00:11



Objetivo: Descobrir o segredo do presidente Nikoladze

Feirong quer tirar as armas nucleares da embaixada. A única chance de evitar a próxima guerra entre os EUA e a China é provar que Feirong está agindo sozinho, guiado pelas ordens de Nikoladze.

Objetivos:
1. Infiltre-se na embaixada pelos andares superiores
2. Infiltre-se no arquivo de informações de Feirong do servidor dentro do prédio
3. Matar Feirong - falha na missão

Hora de pegar o general intrometido! Seguimos em frente e viramos à esquerda em um pequeno restaurante chinês. Ali, na parede esquerda, dois soldados estão sentados em uma mesa. Na sombra seguimos para a parede da direita, onde, sob a cobertura de uma divisória, chegamos à porta da cozinha. Abrimos e esperamos a cozinheira ir ao fogão cozinhar. Encostados na parede esquerda, chegamos ao canto da cozinha, onde subimos as escadas para a despensa no segundo andar. De lá, suba mais uma escada até o telhado. Em tábuas trêmulas passamos para o telhado vizinho. Tendo entrado nas sombras, esperamos o soldado e o ensurdecemos. Saímos para a varanda e rastejamos pelo cano. Lá nos movemos para a corda e deslizamos por ela até o prédio da embaixada. Nós nos agarramos à cornija e ao redor do perímetro contornamos todo o edifício em nossas mãos. Chegando à abertura na parede, encontramos um buraco no chão e passamos por ele até o escritório. Somos avisados ​​de que existem muitas fechaduras de combinação no território da embaixada. Mas, por questões de segurança, o pessoal não terá nenhuma chave e suporte de informações com dados sobre eles. Saímos do escritório e vamos para a despensa. A partir dele você pode ver a parede crivada de balas à direita. De pé, nos agarramos a ela e seguimos em frente. Descemos o cano e voltamos, agarrados à parede. No final da passagem é um soldado. Nós o matamos.


Na sala, mais dois computadores destroem desinteressadamente. Paramos lamers com tiros sempre que necessário. No próximo escritório, mergulhamos no computador e recebemos uma nova tarefa.
Você precisa explodir o comboio - destruir os caminhões nos quais Feirong deseja transportar armas nucleares. Os caminhões são preparados para partir em uma garagem subterrânea. Bem, vamos lá. Saímos pela porta, passamos por outra e subimos as escadas para o 2º andar. Tomamos o soldado ali como refém e, enquanto seu amigo pensa em atirar ou não, atiramos, escondendo-nos atrás do soldado como escudos humanos. Então silenciamos nosso refém e com um tiro de controle na cabeça o silenciamos completamente. Recortamos a câmera em frente à porta e viramos à direita no corredor. Entramos no quartel, onde depois de uma grande festa dormem 2 soldados. O chão está cheio de vidros quebrados, então nos movemos com muito cuidado. Depois de nos posicionarmos entre as camas, sacamos uma pistola e arrancamos os miolos primeiro de uma, depois da outra.


Saímos do quartel. Dois soldados no corredor abrem a porta com uma fechadura de combinação. Esperamos até que eles entrem, a porta se feche e corremos até o dispositivo de código. Ativamos o modo de visão térmica. As teclas do aparelho ainda mantêm o calor dos dedos que digitaram o código. Precisamos apenas repeti-los, primeiro pressionando as teclas mais frias que tiveram tempo de esfriar, pois foram pressionadas anteriormente, e depois as teclas mais quentes. Assim, continuaremos a abrir todas as fechaduras de combinação na embaixada. Código para isso: 1436
Abrimos a porta e nos inclinamos um pouco, depois voltamos para o corredor. Ali, atrás da porta, está um soldado e uma torre. O soldado, intrigado com nossa astúcia ao saltar porta afora, certamente sairá correndo para morrer. Ao som dos tiros, outro descerá as escadas e se exporá aos tiros. Corremos para a sala, passando correndo pela torre. Desligamos e, com um salto duplo do canto atrás da torre, chegamos à prateleira onde estão os vasos chineses. Quebramos um vaso e, depois de liberar espaço, subimos para o segundo andar. Há uma torre na nossa frente. Nós o reprogramamos para atirar em QUALQUER alvo em movimento e novamente pulamos na prateleira com o vaso. Dois soldados sairão para o segundo andar. A torre responderá ao seu passo leve como um comando para ação. Os soldados morrerão com rostos perplexos. Subimos até a varanda e desligamos nossa torre. Subimos o cano perto da parede atrás da torre até a varanda adjacente. Sem rastejar até ela, pairamos na área da bandeira e esperamos que uma “boina vermelha” e um soldado se aproximem da porta com um dispositivo de varredura.


A boina vermelha abrirá a porta para o soldado e ele partirá. O Boina Vermelha nos prestará sabiamente seus serviços se saltarmos sobre ele do cano e o tomarmos como refém. Tendo aberto a porta, matamos a “chave” em prol da justiça mundial. Entrando na sala, atropelamos um soldado conhecido. Investigamos o computador, abrimos a janela à esquerda e saltamos para a rua.
No pátio, corremos em direção à passagem à direita. Encontramo-nos num pátio com um lago, pontes de madeira, 3 guardas e um cão. Passamos por baixo da ponte, de onde, depois de nos instalarmos em um dos suportes, atiramos sistematicamente em todos os seres vivos, incluindo peixes dourados sob nossos pés. Após o genocídio total, seguimos para o objetivo da extrema direita do pátio, onde abrimos a porta entre os arbustos de juncos. Sem sair da calha de água do pátio ao lado, molhamos o guarda e a câmera. Na sala levamos um kit de primeiros socorros e vamos imediatamente para o armazém.


Lá, a boina vermelha abre outra porta com uma fechadura de combinação. Ativamos a visão térmica e repetimos o código (9763) de maneira comprovada. Entrando na sala, provamos ao boina vermelha que ele não é o único que conhece o código com um tiro certeiro na nuca. Saímos para o armazém e nos acomodamos na sombra. Cortamos a câmera acima da porta de onde saímos e depois dois soldados curiosos. Vamos até a extremidade do armazém e subimos as caixas na ponte de ferro sob o teto. Na ponte chegamos ao estacionamento, onde os caminhões já reabasteceram e abriram o portão desconfiados. Para que nossa felicidade não vá embora, atiramos diretamente das escadas do posto de gasolina.


Os motoristas em cabines de caminhão começam a se assemelhar a um famoso prato culinário - "Pot". Depois de fritar os motoristas, descemos e mergulhamos na escotilha perto da escada. Recebemos uma nova tarefa - invadir o computador de Feyrong.

No túnel, reprimimos o soldado e seguimos em frente. Depois de um tempo, nos escondemos nas sombras e esperamos que outro patrulheiro entre no corredor. Não tocamos! No rádio, ele será informado de que Feirong decidiu se matar. O soldado corre para salvar o comandante perturbado direto para seu escritório. Corremos em busca de um soldado que desempenhará temporariamente o papel de nossa bússola. No caminho, digitamos códigos nas portas, dispositivos de código translúcidos com visão térmica. Primeira porta: 1463. Elevador. Em seguida, mais duas portas: 1834 e 7921, respectivamente. Ouvimos o som de tiros no final do corredor. Corremos para o quarto do general e vemos uma bússola morta. Ele matou nossa bússola! Além disso, o general se embriagou e partiu para o ataque, segurando uma garrafa em uma mão e uma pistola na outra, e na realidade ele só pode nos atingir com fumaça. Corremos direto para ele, pulamos sobre a mesa, corremos por trás e colocamos a arma em sua têmpora. Nós interrogamos. Então levamos ao computador e forçamos a transferir todas as informações para os servidores do Terceiro Echelon.


O general obedece sem questionar e depois morre, salvando-nos de balas. Dizemos “obrigado” pela sua hospitalidade e vamos embora, especialmente porque toda a embaixada começa a explodir. Logo, quase todos os quartos estão incendiados, e chegamos às escadas, abrimos a janela e saltamos para o pátio, onde um helicóptero nos pega.
As relações com a China foram finalmente restabelecidas após a divulgação dos dados obtidos no computador de Feirong. Os militantes de Nikoladze voltaram para a Geórgia, onde vão usar algum tipo de arma superpoderosa chamada “Arca”.

MISSÃO 9
Palácio Presidencial na Geórgia, Tbilisi, Geórgia
Novembro 13 2004 anos
00:04



Objetivo: Encontrar Nikoladze e “Ark”

Nikoladze voltou para a Geórgia e está pronto para usar a Arca. Ele deve ser detido a qualquer custo.

Objetivos:
1. Obtenha informações de Kristavi, um protegido do presidente Nikoladze
2. Kristavi não deve morrer

A primeira parte da missão envolve saltos intermináveis ​​sobre saliências e pedras, escalar todos os tipos de canos e outros exercícios de prestidigitação. Depois de subir na parede, acertamos o cachorro com a argola, aconchegando-nos no canto esquerdo mais próximo do quintal. Também silenciamos o guarda atrás dela, se possível, para que nem o segundo guarda com o cachorro nem o atirador no holofote no topo da torre de observação vejam isso. Pegamos o código do portão do jardim do segurança. Acertamos o outro guarda e seu amigo de quatro patas da mesma forma, no canto direito do pátio. Atravessamos o quintal e corremos para os arbustos quadrados. A passagem no mato do meio é nossa. Silenciamos o policial parado ali de costas. Abrimos o portão com um código e silenciamos outro policial. Agora vamos para a esquerda. Há uma pequena escotilha na parede. Vamos entrar no assunto. Pegamos o kit de primeiros socorros e subimos as escadas. Há outro kit de primeiros socorros sobre a mesa. Entramos em uma sala com raios laser. Corremos como uma bala para a extremidade oposta e arrombamos a porta o mais rápido possível. Entramos em um pequeno escritório. O salão com os raios está inundado de guardas. Depois de algum tempo, um policial irá para o último lance de escadas, um para o final e mais dois patrulharão o corredor ao redor do perímetro. Nós atrapalhamos as patrulhas nos escondendo nas sombras.


Ensurdecemos os guardas da escada nos esgueirando silenciosamente por trás. Podemos matar todos com tiros de controle. Entramos pela porta, de onde saiu o guarda. Há uma escada, cuja entrada e saída são cobertas por uma grade de raios laser. Com a ajuda de uma mesinha de cabeceira, agarramo-nos à cornija e superamos toda a escada ao longo dela. Na sala ao lado, nos encontramos com a elite das forças especiais georgianas. Suprimimos o primeiro na sombra. A segunda também. Pegamos o código na porta: 70021.


Vamos para o terceiro andar; não precisamos tocar na segurança abaixo. Disque o código e passe pela porta. À nossa frente está um corredor em forma de cruz, ao longo do qual 2 guardas caminham para a esquerda/direita e 2 forças especiais caminham para frente/trás. As forças especiais movem-se paralelamente umas às outras. Apertamos os guardas um por um e atiramos na cabeça das forças especiais, esgueirando-se por trás. No final da escada perto da entrada existe outro kit de primeiros socorros. Corremos pelo corredor até a primeira curva à esquerda, preparando as chaves mestras. Uma câmara imortal está pendurada no teto. Assim que ela se vira, corremos até a porta, arrombamos e entramos. Lasers novamente. Rastejamos por baixo dos primeiros, saltamos por cima dos segundos. Agora estamos em um escritório com aquário e estantes. Um oficial entra na sala - nós o silenciamos. Pegamos a curiosa carta dele e olhamos para o laptop sobre a mesa. Aprendemos que a Arca é uma bomba nuclear. Que banalidade! Agora esta bomba é o nosso principal objetivo. Ela está em um cofre, que fica no porão do palácio, e o cofre só pode ser aberto com os olhos de Nikoladze. Você pode ir ao porão pela biblioteca, cujo código é: 66768. Voltamos ao corredor transversal pelos lasers e pela câmara imortal. Apertamos o soldado que aparece. Na próxima sala, evitando a câmera, entramos na sala com os cadáveres. A partir daqui nos encontramos em um corredor em forma de T. Existem 3 soldados das forças especiais andando em círculo. Silenciamos a todos com a ajuda das sombras e entramos no elevador. Vamos descer.


Fomos notados. Nikoladze é levado ao porão, e temos uma batalha desigual com 4 comandos ao mesmo tempo. A estratégia é a seguinte: saltamos do elevador e corremos para a esquerda. Escondemo-nos atrás do armário, mais perto do canto direito. Esta é uma excelente posição de tiro, da qual retiramos dois comandos, o que está atrás do armário em frente e o que subiu as escadas. Um tentará atirar-nos de lado, com um tiro certeiro na cabeça acabamos com suas esperanças. Outro ficará bem acima de nós no segundo andar. Cuidadosamente inclinando-se para fora, com a ajuda da ótica, matamos o campista. Corremos para a passagem subterrânea aberta, no final da qual pegamos o próprio Nikoladze! Peguei, bicho! Nós interrogamos por um longo tempo, mas ele não diz nada. Nós o levamos até o cofre, abrimos e pronto... Nada! Não há bombas!


Imediatamente, um destacamento especial de alguns soldados irrompe no porão e exige que todos levantem as mãos. Nós levantamos. Nikoladze é levado e eles exigem de nós a chave para ativar a bomba, que está nos Estados Unidos há muito tempo e está esperando para ser explodida.


Eles nos darão cinco segundos, após os quais prometem nos matar. Nós não nos movemos. Dois segundos antes do final da contagem regressiva, as luzes se apagarão. Pegamos a metralhadora e iniciamos o massacre, matando o soldado das forças especiais em frente e nos escondendo atrás das caixas à direita dos demais. Depois de matar todos os seres vivos, saímos para a biblioteca e de lá para a rua. É recebida uma ordem para matar Nikoladze. Com prazer! No pátio silenciamos mais 2 forças especiais e, subindo pelo cano até o segundo andar, mais 2 Nikoladze são levados para o escritório e sentados perto da janela. Podemos removê-lo com segurança ficando em frente à janela. Nikoladze é um cadáver! Um soldado pulará pela porta ao lado. Matamos e mergulhamos na porta. Descemos para a sala de jantar. Matamos mais 2 soldados que entram na sala de jantar pelo outro lado da mesa. Outro se aproximará de nós pela retaguarda. Nós matamos o réptil por sua vez. Vamos lá. De onde vieram os dois? Existem duas portas: esquerda e direita. Atrás de cada um deles estão 2 soldados. Abrimos a porta direita e, desviando das balas, voamos de volta para a sala de jantar. Caímos debaixo da cadeira mais próxima e, assim que os soldados abrem a porta da sala de jantar, atiramos ali uma granada lacrimogénea. Enquanto os soldados tossem, nós atiramos neles. Saímos correndo da sala de jantar, atravessamos o corredor e saímos para a rua. Sob uma chuva de chumbo corremos para o helicóptero. Todos. Salvou. Este é o fim.
Claro, eles encontraram a bomba. Os terroristas foram capturados. O mundo foi salvo em menos de um mês e não houve uma palavra sobre nós na TV. Bem, os verdadeiros heróis sempre permanecem nas sombras. E nós somos uma sombra, e que sombra!

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