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Passo a passo Stray 100% (PC, PS4, PS5)

Passagem Stray detalha as aventuras de um gato de rua de um mundo cyberpunk criado pela Blue Twelve Studio e Annapurna Interactive. Você encontrará soluções e descrições para todos os quebra-cabeças e outros momentos difíceis, além de aprender a explorar o mundo do jogo a 100%.

Conteúdo:

Prólogo - viajando com um grupo de gatos

Você começa o jogo viajando com vários outros gatos. Interações adicionais são possíveis, como brincar juntos ou dormir. Eles são marcados com um ícone de botão de interação. Você também pode arranhar uma árvore ao longo do caminho (arranhar objetos no mundo do jogo está relacionado ao troféu Território).

Como parte do prólogo, você aprender os fundamentos da gestão. Você pode pular sobre ou fora de objetos e bordas. Isso só é possível se o ícone de transição for exibido.

Se você desativou o HUD no menu de configurações, terá que tentar fazer as coisas às cegas. O jogo deve permitir que você pule se estiver perto o suficiente do local para pousar.

O caminho terá uma bifurcação - você pode mover para a esquerda (para cima) ou para a direita (para baixo). Isso não importa. Em ambos os casos, você poderá continuar aprendendo os fundamentos do movimento.

Depois de ir um pouco mais, você terá que se espremer pela abertura (basta ir até ela). No local com vigas suspensas, pule sobre elas.

Ringfall

seu gato cai de uma grande altura e a queda não pode ser evitada. Você pousará nos esgotos e a partir de agora viajará pelo mundo do jogo sem a companhia de outros gatos.

Você não precisa fazer nada para curar um gato. No início, o personagem vai mancar e andar mais devagar, mas depois de um tempo, ele vai recuperar toda a sua força. Siga o caminho linear pelos esgotos e, eventualmente, você chegará ao Capítulo 2.


Cidade morta

O capítulo começará depois que você sair dos esgotos. Pule na lata de lixoe de lá para o telhado acima. Isso irá contornar a cerca.

Em local parcialmente inundado pular em objetos flutuantes, incluindo tábuas e barris. Pule nas caixas e no tubo grande indo direto para o pequeno buraco na cerca.

Salte pelo buraco. O próximo local é um pequeno quebra-cabeça que envolve parar um ventilador em execução. Para progredir você precisa:

  1. Encontre e pegue um pequeno balde da Figura 1. Você deve movê-lo.
  2. Vá para o ventilador e abaixe o balde para que ele role para baixo. Ele ficará preso entre as lâminas e parará o ventilador. Isso permitirá que você siga em frente.

No próximo local, procure novas bordas nas quais você possa pular ou pular. Você chegará a um telhado de vidro que terá que quebrar é outro pequeno quebra-cabeça.

Você precisa chegar à borda mais alta e empurrar uma lata de tinta da imagem acima. Um objeto caindo quebrará o telhado de vidro e permitirá que você entre.

Você pode, entre outras coisas, opcionalmente riscar o carpete do apartamento. Use a passagem bloqueada por tábuas. Você chegará a um balde que funciona como um elevador. Graças a ele, você descerá ao nível inferior e retornará aos becos.

Vá em frente. Ao longo do caminho, você pode inspecionar o carro danificado. Agora você precisa subir um pouco.

Primeira fuga do Zurx

Uma cena será reproduzida e você encontrará Zurks pela primeira vez - monstros pequenos e sanguinários, que tentará grudar no gato e drenar sua força vital. Sacuda as criaturaspressionando rapidamente o botão exibido na tela (círculo no PS4/PS5).

Você deve seguir um caminho linear. Segure o botão de corrida e mude de direção quando vir jumpers zurks. É provável que você os ignore e evite ter que lidar com eles.

Termine a perseguição pulando pela janela aberta prédio.

Exploração adicional da cidade

O novo caminho é novamente linear - aproxime-se das bordas e objetos subsequentes para os quais você pode pular. Eventualmente você vai chegar lugares onde você precisa derrubar a placamostrado na figura acima. Isso criará uma ponte que permitirá que você alcance o telhado adjacente.

Salte para o portão azul verticalpara entrar no próximo edifício.

No próximo local, digite barril e pela primeira vez você tem que rolar. Mova-o para a direita. Isso permitirá que você pule no barril e depois no telhado acima.

Você chegará ao andaime. Agora você só precisa pular nas tábuas e outros elementos estruturais. Você não precisa se preocupar em cair. Atravesse a viga suspensa e salte para o letreiro de néon.

Você tem que encontrar a segunda prancha para derrubá-la., graças ao qual você será levado para a próxima parte do andaime. Continue em um movimento linear e chegue a uma pequena abertura com a ajuda das barras - você pode se espremer.

Você vai chegar a locais com um segundo ventilador. Neste caso você pode desligá-lo removendo a fonte de alimentação da foto acima - leve-o à boca e coloque-o em qualquer lugar. Você entrará no apartamento e o capítulo 3 começará.


Apartamento

Inspeção do apartamento e lançamento do B-12

Poderá fazer uma vistoria opcional ao apartamento (incluindo a possibilidade de riscar a alcatifa e ligar o rádio) ou proceder imediatamente às atividades obrigatórias. Troque para computador de tela grande, que exibe uma mensagem pedindo ajuda.

Pule na mesa e comece correr pelo teclado. Você enviará strings aleatórias de caracteres, mas será suficiente para "configurar uma conexão". Você saberá que precisa obter o corpo para download (mensagem Corpo necessário para download). A sala de conexão será desbloqueada.

Na nova sala que você precisa encontrar 4 fontes de energia - São pequenas caixas que um gato pode pegar na boca e levar consigo. Você pode acessá-los em qualquer ordem.

Primeiro objeto localizado na parte superior de um dos armários. Primeiro, pule na cadeira e faça um segundo salto dela.

Segundo objeto está localizado na mesa central e é usado para alimentar um dos computadores. Você pode removê-lo facilmente do slot.

Terceiro objeto requer duas etapas. Você deve primeiro puxar a alavanca (Figura 1). Isso fará com que o carro se mova para a esquerda. Use-o para subir e chegar à borda com a fonte de energia (imagem 2).

Quarto objeto localizado no slot da máquina que você moveu para obter a terceira fonte de alimentação. Retire-o do slot.

Cada fonte de alimentação deve ser colocada em um dos slots inferiores disponíveis – eles estão localizados sob o dispositivo largo (imagem acima).

Envio de 4 itens abra outro quarto. Você deve começar a subir aqui ao lado do robô inativo. Graças a eles, você chegará às prateleiras superiores esquerdas. Há caixa para ser derrubada.

Drone inativo vai cair da caixa. Agarre-o com a boca e volte para a sala. Necessário coloque o drone no dispositivo, conforme indicado pelas setas nas telas dos monitores.

A partir da cena você vai aprender sobre carregamento adequado de conscientização e ativação B-12, que será seu companheiro durante a maior parte do jogo.

Saindo do apartamento

Venha para chaves penduradas - você pode pedir a B-12 para levá-las... Vocês desbloquear mochila, onde serão armazenadas versões digitalizadas de itens e memórias do B-12. Seu gato inicialmente tentará largar a mochila, mas depois de um tempo ele se acostumará e se tornará um acessório permanente (para o tempo em que você estiver viajando com o B-12).

Desde então, haverá novas interações com o meio ambiente. Entre outras coisas, você pode opcionalmente examinar as placas e documentos e se comunicar com as máquinas pedindo ao B-12 para traduzir. Ícones na tela da mochila informam sobre possíveis ações.

Chegar ao cadeado na saída do apartamento. Ative a interação. Necessário selecionar chaves do inventário - pressionar a direção para cima no tablet (PS4/PS5) ativa a visualização do inventário. Selecione o elemento que você tem nele e selecione seu uso (quadrado).

Você vai encontrar-se em um corredor escuro você pode, opcionalmente, ligar a lanterna (direção esquerda no D-pad PS4/PS5).

Você encontrará uma segunda porta trancada com uma fechadura eletrônica.. Ele abre com um código.

Explore a primeira sala à direita. Você tem que pular na borda à esquerda com a prancha ao lado.

Clique na jarra, cobrindo o canto inferior direito da placa. Isso revelará a combinação para a porta - 3748.

Volte para o corredor principal e vá para teclado numérico interativo (Digicode). Pressione o botão de interação para enviar B-12 para lá.

Você deve digitar o correto Código 3748. Agora você pode ir até a porta e abri-la para sair.

Alcançando a zona segura

Você encontre um balde que permita que você desça por um longo tempo. Entre nele e espere até chegar ao seu destino.

Na nova pista você desbloquear automaticamente a primeira memória B-12. Este é um dos colecionáveis ​​do jogo. Você desbloqueará automaticamente 5 memórias à medida que avança no jogo e precisa encontrar mais 22 por conta própria.

Retome sua jornada linear - encontre novas prateleiras interativas para fazer saltos. Você tem que chegar ao segundo balde e começar outra corrida.

Uma nova perseguição começará com a participação dos Zurks. Como antes - você precisa se manter em movimento e empurrar a criatura para longe de você (circule no painel PS4 / PS5). Você pode terminar a perseguição pulando no contêiner e pulando no cano. Zurkas não pode entrar lá. Em breve você chegará às favelas e o Capítulo 4 começará


Favela

Encontro com o Guardião

Ao chegar às favelas, você deve percorrer um caminho linear. Ignore os grandes robôs escondidos de você, pois eles não representam ameaça. Você acabará por chegar ao lugar onde pára o B-12 - ele será capaz de traduzir para a linguagem dos robôspara que você possa se comunicar com eles.

Fale com o ranger novamente e mostre-lhe o cartãoselecionando-o de seu inventário. Você aprenderá sobre a necessidade de se encontrar com Momo - seu apartamento está localizado em um dos andares superiores do prédio esquerdo com um sinal de néon laranja.

Exploração de favelas

A partir de agora você tem muita liberdade de ação. Você pode se concentrar apenas no progresso do jogo ou fazer muitas atividades extras. Algumas ações são úteis apenas mais tarde no jogo (como pegar um poncho), outras estão relacionadas a segredos. Você retornará às favelas nas etapas 6 e 7e você não precisa explorá-los 100% agora.

As principais atividades nas favelas são:

  1. Encontro com robôs - Você pode falar com a maioria deles. Você também pode mostrar os itens de inventário da máquina.
  2. Procure memórias e notas B-12 são colecionáveis ​​cujas partituras só podem ser encontradas nas favelas e você pode entregá-las em Morusk.
  3. Comprando itens de um comerciante - Dependendo do item, você deve "pagar" com bebidas energéticas retiradas das máquinas de venda automática, ou trocar um item do seu inventário por outro.
  4. Desbloqueie troféus relacionados à exploração de favelas - você pode colocar em um saco de papel (conquista A curiosidade matou o gato) e jogue a bola de basquete na cesta (conquista enterrar gato)
  5. Tradução de Texto B-12 - Podem incluir sinais de trânsito, placas ou desenhos, bem como graffiti nas paredes.

Chegar ao apartamento de Momo

Você tem que chegar aos telhados dos prédios centrais das favelas. Isso é possível em muitos lugares - pulando em objetos e caixas saindo das paredes.

Alcance a área sob o grande sinal de néon - há 2 robôs nesta área jogando latas de tinta. No local da pintura, você pode continuar subindo em direção ao apartamento de Momo. O destino é uma varanda sob um letreiro de néon laranja. Uma vez na varanda, pule para a pequena janela.

A pedido, você pode ver o apartamento ou imediatamente fale com Momo e mostre-lhe o cartão (selecione este item do inventário). Em troca você receberá Caderno de Momo e a tarefa de pegar mais 3 cadernos.

Encontrando o Caderno de Clementine

Você pode chegar ao apartamento de Clementine pelo portão da imagem acima - aproxime-se saltando sobre os telhados dos edifícios.

Você deve ir para a sala com o computador ligado. Aqui você encontrará Notebook Clementinevocê está procurando.

Procurar um caderno de documentos

Você precisa chegar à biblioteca e para chegar à varanda alta apresentada na imagem acima - Tramp: Slums, capítulo 4 - passo a passo - Passo a passo - Guia errante, Passo a passo

Você precisa chegar à biblioteca e, para isso, suba na varanda alta, como na foto acima de. Em seguida, esprema no buraco.

Na biblioteca, dê uma olhada em uma sala lateral parcialmente escondida por torres de livros. Lá você vai encontrar uma nota com as chaves do cofre (foto acima).

Seguro com o bloco de notas do Doc está em uma das prateleiras na parte principal da biblioteca. Selecione as chaves do inventário para abri-lo.

Encontrando o Caderno de Zbaltazar

Neste caso, você deve chegar ao varanda barricada do apartamento de Zbaltazar, mostrada na imagem acima. Suba até o topo deste edifício.

No telhado, o gato pode pedir a B-12 para traduzir o diagrama. Remova a fonte de alimentação da figura 1, graças à qual você desligue o ventilador de teto da foto 2. Isso permitirá que você entre no apartamento de Zbalthazar.

Pule nas caixas da parte central do apartamento para derrubá-las. Diário de Zbaltazar vai cair de um deles.

Interaja com a cortina e risque-a até enrolar. Isso abrirá uma passagem anteriormente inacessível.

Fornecendo Momo com todos os laptops

É melhor retornar ao Momo apenas uma vez - depois de coletar os 3 cadernos restantes. Selecione os notebooks comprados do inventáriopara mostrá-los ao robô. Graças a isso, você aprenderá sobre a possibilidade de consertar o transceptor.

Como chegar aos telhados

Depois de assistir a cena, vá para o obturador, ao lado do qual está Momo. Você receberá um transceptor.

Pule pela janela e interaja com o balde, que o levará a um novo local. A pesquisa do telhado é um capítulo separado 5, mas depois de completá-lo você retornará às favelas (Capítulo 6).


Telhados

Você será levado aos telhados após sua primeira visita às favelas (etapa 4). Desde o início você deve assistir as zurkas - evite se aproximar deles quando possível (há caminhos alternativos em alguns lugares, como o feixe mostrado na imagem acima), use a opção de corrida e, durante as cenas de fuga, procure oportunidades para pular objetos mais altos para perder monstros.

Ao longo do caminho, procure bordas mais altas e objetos salientes nos quais você possa pular. Algumas vigas de metal podem ser colocadas em movimento (exemplo na captura de tela) o que acontece quando você pula neles. Em alguns casos, você terá que pular no feixe mais de uma vez para chegar ao seu "destino" e permitir que você continue sua jornada.

Você chegará a um barril para ser rolado. Você precisa colocá-lo o mais próximo possível da viga suspensa da captura de tela acima. Isso permitirá que você suba no barril e pule para as vigas próximas de lá.

Você se encontrará em um local com zurks - você precisa enganá-los. Use a opção de hack para pegar os monstros entre as cercas (foto acima). Isso permitirá que você rolar com segurança o segundo barril do local onde os zurkas estavam originalmente localizados. Subir o barril enrolado permitirá que você continue subindo.

A rota linear irá levá-lo para placa de madeira que você tem que empurrar e fazer uma ponte. Navegue até o próximo local. Você deve observar o bisão e estar pronto para fugir - dirija-se ao andaime para que os monstros não cheguem até você.

Vá para o próximo nível. Você verá os Zurks na área cercada com o barril. Use o hack do portão para abri-lo e comece a fugir dos zurks. Leve-os para o lado da cerca (foto acima). Suba em objetos, entre no barril da área cercada, role-o e suba nele para retomar a escalada.

Iniciando o elevador e evitando os Zurks

Você chegará a um lugar com um poço de elevador externo.

Pressionar a alavanca ativará o elevador, mas também alertará os surks. À medida que o elevador começa a descer lentamente, você terá que se defender dos monstros por cerca de uma dúzia de segundos.

Comece a correr ao redor do canteiro de obras e continue andando. Seu objetivo é manter os Zurks seguindo seu gato, em vez de abordá-lo pela frente ou pelo lado.

Vá para o elevador enquanto ele desce. Suba na caixa, pule a cerca e peça ao B-12 para colocar o elevador em movimento (teclado). Aqui você estará seguro e não terá que ter medo dos Zurks.

Montagem do dispositivo em uma torre de rádio

O elevador irá levá-lo ao telhado do edifício mais alto com uma torre de rádio. Você precisa instalar um transceptor, que você recebeu de Momo no capítulo anterior. Interaja com o baú na base da torre e selecione o dispositivo no inventário.

Último passo - baixar os telhados e voltar para as favelas. Depois de ouvir o comentário do B-12 sobre o panorama da cidade e o céu artificial, entre no balde para iniciar a longa descida.


Voltar para as favelas

Você se encontrará nas favelas pela segunda vez depois de instalar o transceptor na torre de rádio próxima (durante o capítulo 5). Em vez de encontrar Momo no apartamento, você encontrará Nota de Momo.

A mensagem diz ir ao bar Dufer. Retorne ao nível mais baixo das favelas. O bar tem um enorme letreiro de neon vermelho acima da entrada e você encontrará Momo imediatamente. Entre e ouça a conversa entre Momo e Zbaltazar.

Seguindo Momo e novamente se encontrando com Seamus

Siga Momo em apartamento de Seamus. Momo vai bater na porta e depois abra um pequeno buracoatravés do qual você pode se espremer no apartamento.

Falar com Momo - mostrando-lhe o caderno de Docvocê terá permissão para procurar o apartamento.

Abrindo e examinando a sala secreta

Pule na mesa com 4 pinturas penduradas ao lado.

Você pode jogá-los um por um interagindo com eles. Na primeira foto à esquerda o teclado para inserir uma combinação está oculto.

Primeira foto à direita abrange a mensagem a ser traduzida. Esta é uma pista para resolver o quebra-cabeça - O tempo dirá.

Você deve olhar para 4 relógios pendurados na parede. Cada um deles mostra um tempo diferente, e essas são partes consecutivas do código.

A combinação correta é 2511 (duas horas, cinco horas, uma hora, uma hora). Retorne ao teclado e digite o código 2511 para desbloquear sala secreta.

Se desejar, você pode traduzir o texto do quadro e o jornal da mesa. Seu objetivo é escalar a borda mais alta para empurre a caixa para baixo com Broken Tracker. Mostre este item para Seamus (selecione-o no inventário enquanto fala com eles).

Visitando o Programa Elliot

Você pode perguntar aos robôs da vila sobre um especialista que possa consertar o dispositivo. Inicialmente, eles vão enviar você para barman Jacob. Retorne ao painel Dufer e mostre ao robô o item que você recebeu. Ele irá apontar você para Elliot, que é um especialista em reparos.

Você precisa entrar no prédio da Elliot Programming. A captura de tela mostra sua entrada. Você tem que interagir com a porta e começar a arranhá-la até que o robô Nestor o deixe entrar.

Elliot pode ser encontrado no andar de cima. Mostre a ele o dispositivo de rastreamento e você saberá que precisa trazer algo para mantê-lo aquecido.

Obtendo um poncho para Elliot

Você precisa pegar o poncho de Elliotmas é um processo de várias etapas. Se você já concluiu algumas das etapas da etapa 4 (elas eram opcionais na época), agora poderá progredir mais rapidamente. Caso contrário, continue a ler.

Perto da parte central da favela está a lavanderia fechada super espírito, e você precisa entrar.

Sua tarefa - provocar o dono da lavanderia a sair do prédio. Ao lado da lavanderia, você encontrará objetos salientes nas paredes dos prédios. Usa-os para chegar aos telhados.

Há 2 robôs no telhado da lavanderia e um deles está jogando latas de tinta. Você deve distraí-lo e miau quando ele faz uma aventura. Isso não precisa ser feito uma vez - você pode aumentar suas chances miando várias vezes seguidas.

Uma ação bem-sucedida acionará uma cena da lata de tinta caindo.. Ele vai desmoronar bem em frente à entrada da lavanderia.

O proprietário vai deixar a lavanderia e ficar do lado de fora - Você não precisa se apressar. Desça da maneira que quiser e use a entrada da lavanderia recentemente desbloqueada.

O elemento chave da missão da lavanderia é Super Espírito Detergentemostrado na captura de tela anexada.

Traga detergente para o comerciante local Azusa – Sua barraca está localizada perto da parte central das favelas. Ele tem 3 itens para venda - os cabos elétricos que você precisa estão no meio, então opte por trocá-los por detergente (selecione um item do seu inventário).

Explore as ruas circundantes e você conhecerá uma avó - você pode dar a ela cabos elétricosque você comprou da Azooz.

Vovó vai te fazer um poncho de cabo de graça. Agora você pode retornar a Elliot e dar a ele o item. Como recompensa você receberá dele Rastreador Fixo.

Volte para Seamus e siga o sinal

Voltou para apartamento de Seamus e mostre-lhe um dispositivo de trabalho. Você deve começar a seguir o sinal detectado de Seamus e Doc. Você chegará a uma escotilha e Seamus se abrirá para você. Sheamus lhe dará Distintivo de estranho. Você sairá das favelas e começará a explorar novos locais por conta própria, que fazem parte do Capítulo 7.


Impasse

Você irá procurar Doc depois de consertar o Tracker nas favelas e mostrá-lo a Seamus - esses passos foram feitos no Capítulo 6.

Logo depois de começar a explorar novos distritos, você vai andar de carroça, então você será perseguido por zurkas. Lembre-se de ziguezaguear para dificultar que o bisão se agarre ao gato. Se necessário, derrube-os do corpo (círculo na quadra) e/ou pule para o lado. Ao longo do caminho, você terá que passar por um pequeno buraco.

A perseguição terminará assim que você escalar as bordas altas que são inacessíveis aos monstros. Você chegará a um novo lugar com setas móveis - elas mudam de posição assim que você pousar nelas. Você tem que pousar em um deles duas vezes (pular para baixo e pular novamente) para aproximá-lo o suficiente do cano mostrado na captura de tela.

Depois de um dos saltos você se encontrará em um carrinho que pode esmagar zurks. Você não precisa fazer nada aqui.

O gato vai cair de uma grande altura, mas não há risco de morte aqui. O animal inicialmente mancará em uma de suas patas, mas depois de um tempo ele recuperará toda a força e você poderá correr e pular novamente.

Escale tubos mais altos e outros objetos altos. Você estará em um lugar com gerador e prédio residencial. Vá em direção à casa e entre pelo obturador na parte de trás do prédio mostrado na imagem acima (você pode seguir o cabo amarelo).

A doca fica no primeiro andar. Após a conversa, você pode inspecionar a casa. Explorar Defluxo na captura de tela acima, é uma lâmpada ultravioleta que pode matar zurks. Você aprenderá que a fonte de alimentação precisa ser restaurada.

Iniciando o gerador

Acompanhe o documento. Ele vai te dar fusívelTrazer ele para gerador no jardim da frente (você passou passado este objeto mais cedo no caminho para a localização do cientista). Os cabos vão levá-lo até lá.

Interaja com o gerador e selecione o fusível do inventário.

Zurx aparecerá no caminho de volta ao Dock. Doc irá iluminar a área, permitindo que você se esconda na luz roxa produzida pelo Defluxor. Mais uma vez, vá direto para a janela, porque os monstros estão esperando ao lado do da esquerda.

Durante uma conversa com Doc, você obtenha o Deluxor como uma atualização da lâmpada B-12.

Saída para o esgoto

Saia do prédio e fique ao lado da grade. Você pode verificar como o Deluxor funciona - segure o botão de ativação da lâmpadapara "fritar" o zurki.

Você e Doc chegarão a uma entrada trancada. A solução para este problema é simples - rolar um barril sob um pequeno buraco na parede, mostrado na captura de tela acima. Isso permitirá que você suba e, depois de passar por um pequeno poço, entre.

No novo local, puxe a alavanca e esteja preparado para lutar contra os turcos - Defluxor pode matá-los.

Fique de olho no indicador de temperatura da lâmpada UV, pois ela pode estar sobrecarregada, o que o torna inativo por um tempo. Se isso acontecer com você, continue trabalhando até que o defluxor esfrie o suficiente.

Volte para as favelas e vá para os esgotos

Você deve continuar protegendo Doc até se livrar de todos os Zurks (felizmente, o robô não tem barra de saúde). Após a conclusão bem-sucedida da tarefa, Doc abrirá a escotilha e você de volta às favelas.

Você vai aprender com Guarde que a entrada do esgoto agora está desbloqueada. Ele está localizado perto de onde Morusk fica. Uma vez lá, você pode falar com Benzu e seguir para o subsolo.

A rota linear irá levá-lo para jangada momo. Pule nele e fale com o robô para começar a explorar os esgotos (capítulo 8).

Nota - Você não poderá retornar às favelas mais tarde no jogo. É melhor concluir todas as tarefas que você perdeu antes de pegar a estrada. Felizmente, você pode usar a opção "Selecionar capítulo" no menu principal para reproduzir capítulos quando necessário.


Exploração de esgoto com Momo

No Capítulo 7, você cruzou os esgotos em uma balsa com Momo, encontrando Doc. No começo você não precisa fazer nada. Espere a jangada parar depois de encontrar uma passagem bloqueada.

Salte da jangada em uma pequena parede e depois pule para a parede adjacente do outro lado das barras.

Você deve usar o caminho para chegar ao outro lado da água. Aqui você encontrará seus primeiros zurks e ovos de zurk - o último pode chocar em mais monstros, mas apenas se você chegar muito perto deles. No capítulo 8, você pode escolher uma das duas opções:

  1. Elimine os dentes com Defluxor (lâmpada UV) - observe o indicador de temperatura porque você pode superaquecer facilmente a lâmpada. A melhor solução é ligá-lo apenas por breves momentos.
  2. Evite matar turcos - isso permite que você obtenha troféu de ouro pacifista para completar um nível sem eliminar monstros. Isso é possível durante sua primeira jogada do capítulo, mas você terá que correr muito (ziguezague) e certificar-se de se afastar dos ovos de zurk.

Não importa o caminho que você escolher, puxe a alavanca e volte para a jangada de Momo (na rota pacifista, evite os surks até a chegada da jangada).

Você tem que nadar até o próximo local, onde outro obstáculo aparecerá. Fale com Momo, que examinará o painel. Você tem que pular de barril para alcançar o portão parcialmente levantado. Você terá que completar o resto da viagem sem a ajuda de Momo.

Mais passagem de esgotos

O percurso é linear. Você tem que pular tubos ao longo do caminho, mas não é particularmente difícil. Você pode atacar os turcos e seus ovos ao longo do caminho, ou pode evitar brigas e se concentrar em correr.

Você deve encontrar outra alavanca e puxar para ele. Há ovos na área, então certifique-se de que eles explodam o mínimo possível.

Comece sua fuga. Corra em ziguezague para confundir os monstros ou ligue a lâmpada UV. Chegue a um lugar onde você pode pular no cano abaixo e vire à direita.

Você estará em um grande quarto - na extremidade oposta há 2 fechaduras. Chegar a qualquer um deles para interagir com ele.

Quebrar o primeiro bloqueio alertará os Zurks próximos. Mesmo que você tenha evitado a detecção até agora, você deve ter cuidado no caminho para o segundo bloqueio - planeje sua rota e pule para as bordas próximas.

Depois de abrir o portão, use a passagem recém-desbloqueada, para escapar deste lugar.

Saída de esgoto

Você entrará em outra sala com grupos de olhos grandes - uma cena começará.

Depois de assistir, você deve fugir com um B-12 na cara. Isto significa que, você não poderá usar a lâmpada ultravioleta, então você terá que confiar na estratégia de correr em ziguezague e derrubar os monstros de você (Círculo na quadra).

A perseguição terminará assim que você correr sob o portão descendente. Você poderá reconectar o B-12, mas o Deluxor não estará mais disponível.

No mesmo painel de ventilação instalado na sala. Faça o B-12 (automaticamente) hackeá-lo. Isso desligará um dos ventiladores e permitirá que você progrida.

A rota linear irá levá-lo para vila de máquinas - Antivlyazh. Você vai explorá-lo no capítulo 9.

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