Doom 3 Passo a passo 100%. Guia completo do jogo
Nesta página você encontrará um passo a passo 3% de Doom 100, incluindo dicas e truques para o lendário jogo de tiro em primeira pessoa.
- Data de lançamento10 dezembro 2004
- Reveladorid Software
- editor / Editora na RússiaActivision/1C
- site
Perdição 3 é um jogo de tiro em primeira pessoa com elementos de ficção científica. O ano é 2145, o campo de batalha é o centro de pesquisa e desenvolvimento da United Aerospace Corporation (UAC), localizada no planeta Marte. Doom 3 é um remake da primeira parte, mas com gráficos significativamente alterados e um novo motor de jogo. O jogador controla a guarda UAC e deve impedir a invasão de criaturas infernais que ocupam Marte
O jogador recebe um arsenal robusto de armas - de rifles convencionais ao icônico BFG-9000. Além da campanha de história usual, o jogo também possui multiplayer, o que possibilita lutar uns contra os outros.
Системные требования
MÍNIMO: placa aceleradora de hardware 3D necessária - 100% compatível com DirectX® 9.0b placa gráfica acelerada por hardware de 64 MB e drivers mais recentes; Inglês Processador Microsoft® Windows® 2000/XP, Pentium® IV 1.5 GHz ou Athlon® XP 1500+ ou superior, 384 MB de RAM, 2.2 GB de espaço livre no disco rígido não compactado (mais 400 MB para o arquivo de paginação do Windows®), 100% compatível com placa de som DirectX® 9.0b de 16 bits e drivers mais recentes, mouse 100% compatível com Windows®, teclado e drivers mais recentes, DirectX® 9.0b (incluído)
REQUISITOS MULTIJOGADOR: Reprodução de Internet (TCP/IP) e LAN (TCP/IP) suportada, reprodução de Internet requer conexão de banda larga e drivers mais recentes, reprodução de LAN requer NIC e drivers mais recentes
Screenshots
Doom 3 passo a passo 100%
Prólogo
Então, pousamos em Marte para fortalecer a segurança de alguma organização UAC. Algo está acontecendo lá ultimamente. Cientista e chefe de pesquisa, Bertruger, está experimentando o teletransporte. O resto será desbloqueado à medida que o jogo avança. Um certo chanceler chega conosco e outro soldado com ele. Como você pode imaginar, nosso objetivo é anunciar nossa chegada. No caminho para o centro de comando, você terá que passar por uma varredura e obter um cartão PDA.
Vale a pena parar por aqui e falar sobre este dispositivo separadamente. Parece um computador de bolso, contém informações sobre o proprietário, por meio dele é possível ler cartas (principalmente de estranhos), assistir vídeos e ouvir áudios. Você pode ativá-lo com o botão TAB. à esquerda há uma lista de pessoas começando com pessoa, ou seja, o próprio dono. No meio está o nosso alvo atual. Acima, acima do alvo, uma lista de cartas ou arquivos de vídeo. No canto superior esquerdo estão duas ou três guias que dividem as informações por tipo: áudio, vídeo ou texto. No futuro, será possível encontrar muitos desses cartões, os dados deles serão baixados e os nomes dos proprietários desses cartões aparecerão na lista à esquerda. Na seção de e-mail você pode ler seus e-mails. Você também pode ouvir seu fonoaudiólogo.
Tudo isso terá que ser usado - os cartões PDA contêm códigos e muitas outras informações úteis. Além disso, se a maioria dos códigos for de lugares ocultos, sem alguns você simplesmente não poderá concluir o jogo.
Em geral, pegamos um cartão na mesa, aparentemente um vigia, e vamos ao centro de comando. Ao longo do caminho, em alguns estandes, você pode baixar algumas informações no PDA. Dos vários caminhos ramificados, há um banheiro, um café (há um brinquedo escuro lá!) E um depósito de armas, mas o código para ele simplesmente não existe, ou seja, simplesmente não pode ser aberto em princípio, o código aparecerá mais tarde, e a arma de plasma na mesa, não é uma arma de plasma, ou seja, é tomada, mas não aparece na arma.
O que eu gostei especialmente foi a implementação da interação com vários consoles. Você não tem que atirar neles, não é? Portanto, ao apontar para tal exibição, ele se transforma em um cursor. A interação ocorre como com um tiro - usando o botão esquerdo do mouse.
Em geral, ainda chegamos ao centro de comando para onde somos enviados na primeira tarefa - encontrar o cientista desaparecido. Um dispositivo interessante que parece uma aranha mecânica nos leva ao próximo nível. Aliás, ele não é imortal. E o que mais agrada, o pato é que ele não quebra para seu destino, mas, se necessário, para e até retorna, sem contar que no futuro os mesmos bots nos protegerão.
Capítulo 1: Subterrâneo da Cidade de Marte
Passamos para o próximo nível, onde eles nos dão uma arma. A partir deste ponto, você já pode matar, para isso você precisa se afastar da pessoa. Sério, na minha opinião, um bug. Em suma, vamos e vamos. Não há realmente para onde se virar. Em um lugar, à esquerda de nossa direção de movimento, haverá o primeiro gabinete com o código, e ao lado dele há um mapa de algum idiota distraído com esse mesmo código - 531. Além disso, parece que nós precisamos seguir pela ponte, mas ela está desmontada, então passamos para a esquerda. Outra coisa interessante sobre este jogo é andar em espaço aberto. Em Marte. Se alguém não sabe, então a pressão é cem vezes menor que na terra, isso é suficiente para morrer no local ... embora o ano seja 2145, tudo é possível. Ali, a propósito, logo após a saída, haverá um cilindro à esquerda que repõe o nível de oxigênio.
Após essa caminhada, haverá outro elevador e pronto. Encontrou um cientista. Imediatamente após o vídeo, ele deve ser embebido.
Zombie Tactics: Espalhe de forma desigual, mas muitas vezes em grande número. Prós: forte dano a curta distância; falta de medo; tranquilo; pode cercar. Contras: falta de inteligência; seguro em longas distâncias; move-se lentamente; Fraco (saúde, não força). A partir disso, concluímos que eles devem ser mortos de longe, ou correr, atacar rapidamente e correr rapidamente de volta. O melhor e mais bonito meio - à queima-roupa, de uma espingarda no peito ou na cabeça - os cérebros simplesmente voam.
Outro atrás com uma arma, atrás da porta, mas primeiro olhamos para os monitores - há muitas coisas interessantes lá, a saber, você pode ver o portal principal, ou melhor, como todo tipo de sujeira voa dele.
O cientista foi encontrado e morto, agora temos que voltar. O que é especialmente agradável são as mensagens de rádio em que se ouvem gritos de morte e gritos, além de tiros desesperados e ossos quebrados.
Em seguida, duendes e fuzileiros navais começarão a se encontrar. O primeiro encontro com o imp é roteirizado em forma de vídeo, e atrás do fogo, naquele local, há um kit de primeiros socorros.
Táticas de combate com Imp: a criatura mais comum, então as táticas de luta com ele devem ser aprendidas desde os primeiros encontros. Vantagens: lança bolas de fogo; escuro (pode esconder); teletransportes; joga bruscamente. Contras: não anda rápido; se teletransporta lentamente; bolas de fogo têm uma velocidade baixa. Segue-se que é necessário ficar o mais longe possível dele, esquivando-se de bolas de fogo, ou aproximar-se e tomar sob a mira da espingarda o local onde o diabinho teletransportador está prestes a aparecer. Você pode evitar o salto dele, por exemplo, agachando-se, mas é muito difícil. Outra coisa importante é que ele não lança a bola de fogo imediatamente, mas com um atraso, e levando em consideração nosso movimento, então temos que esperar até o último momento e depois nos afastar. Existem duas modificações do imp, a segunda até é chamada de forma diferente, mas a única diferença é que uma delas pode se teletransportar.
Táticas de Combate Marinho: Também comuns, especialmente no início. Vantagens: costumam ir em pares; atirar de uma metralhadora, pistola ou espingarda; maior precisão em distâncias curtas; alguns têm um escudo. Contras: "inteligência burra", ou seja, quase sempre recorre se esconder; baixa precisão em longas distâncias. Então você precisa atirar de longe ou sentar em uma "emboscada" na esquina e esperar por ele, por exemplo, com uma espingarda de perto.
Na verdade, o caminho de volta não é particularmente espinhoso, apenas em um lugar haverá uma porta fechada, mas no canto inferior esquerdo do controle remoto haverá um cartão, que você pode usar o controle remoto da porta. Você também terá que passar por essa ponte muito desmontada, montando-a anteriormente com o controle remoto à esquerda. Haverá também uma sala com um piso aberto. Há algum tipo de mecanismo neste andar, haverá uma espingarda à direita, imediatamente depois caímos sob o chão para os zumbis ... Atrás dos canos (rastejamos) - um kit de primeiros socorros e uma armadura. Vá em frente.
Chegamos a um beco sem saída, um beco sem saída, porque a porta está fechada, mas a porta está aberta um pouco mais perto. Atrás dela, usamos o computador e vamos até a porta anteriormente fechada. Em breve nos escreverão dizendo que a meta foi cumprida. Como está escrito, então para a esquerda, para o próximo nível.
Capítulo 2: Cidade de Marte
A propósito, aqui está uma explicação de onde vem a motosserra - eles foram enviados por engano em vez de britadeiras, mas não se encontrarão em breve.
Então, novamente, não há curvas especiais, mas vamos devagar, é tão difícil se perder. Em mel. laboratórios, um armário com munição, código - 347, pode ser obtido com o fonoaudiólogo do cartão que está aqui na mesa. No compartimento seguinte há uma seringa - você pode ouvir um batimento cardíaco dela. O chip está incansável ao correr, embora por que esteja nos corredores estreitos da base marciana? Na saída à esquerda (sob fogo) há um mapa com o código do arsenal - 584. Mais à direita, está fechado à direita, e nosso chefe está falando diretamente conosco, que dá acesso do fechado porta. Armazém próximo. Este é o mesmo armazém que não foi aberto em princípio antes. Enquanto estávamos fora, a arma de plasma desapareceu em algum lugar :(.
Um pouco mais adiante, o bot nos ajudará. Eu recomendo não correr atrás dele - ele ainda voltará e esperará - mas explorar os arredores, não sem sua ajuda, para kits de primeiros socorros e cartuchos. É impossível se perder com um bot. Ele nos levará direto para a saída do nível, mas há um buraco na parede à direita, atrás do qual você pode subir e encontrar algo.
Capítulo 3: Administração do UAC
Para abrir este portão, você precisa de acesso, que dá o cartão de William nossos Bancos. Vamos para o início do nível, lá dois diabinhos abrem uma passagem na parede para nós. Então mais dois diabinhos, aparentemente brincando, cortaram a porra da eletricidade. Mais à frente, uma porta fechada. Abrimos a partir do computador do escritório à direita. Neste momento, um monstro chamado mindinho salta.
Pinky Demon Tactics: Este monstro não é comum, mas é muito perigoso. Prós: alta velocidade de movimento; grande força de impacto; grande dano. Contras: Tamanho grande; seguro à distância (até que ele venha correndo). Apenas os cantos podem salvá-lo e, por exemplo, dois tiros de uma espingarda. Extremamente rápido e perigoso. Se ele o alcançou, então de seus golpes a visão é grandemente perdida. Salva apenas seu tamanho (fácil de mirar). Você pode, por exemplo, ficar na esquina, esperar que ele saia, atirar e ao mesmo tempo recuar.
Ele parece bater na porta, mas na verdade você tem que ficar de pé bem na hora, porque o animal vai pular no vidro, em direção ao computador. Depois de alimentá-lo com chumbo, vamos para a porta aberta, onde outro chute está esperando na esquina. Em seguida, haverá um escritório logo à frente com um armário no qual há uma metralhadora (traduzido como ultrassom :)), cujo código é 0508 (tirado no site do spammer), e suba as escadas. Na bifurcação não descemos para a esquerda, mas para a direita, onde se vê o Chanceler por trás do vidro, e depois o escritório de William Banks. Na próxima (há velas nela) está a carta dele. É isso, voltamos para onde - para o left_down_on_the_steps. Vamos para o início do nível.
Precisamos ir ao laboratório alfa, ao mesmo portão fechado, perto do qual havia um soldado moribundo, mas quando passamos pela primeira porta, dois marinheiros perigosos já estão brincando com eletricidade. Em suma, vamos ao portão e saímos do nível.
Capítulo 4: Alpha Labs Setor 1
Táticas da luta com Maggot: essa criatura também é relativamente rara, mas você precisa estar preparado para qualquer coisa. Vantagens: movimentos rápidos (saltos); difícil de mirar. Contras: Seguro à distância, mais de seu salto. Este bastardo é complicado pelo fato de que ele pula ao atacar, mas depois se agacha, então é difícil mirar nele. É melhor matá-lo antes que ele chegue ao seu alcance de salto. Se eles chegarem perto, então, como sempre, a espingarda é uma arma indispensável.
Além disso, é necessário mirar no chão, pois na maioria das vezes ele ainda engatinha.
Após o banho de sangue, você terá que rastejar sob o chão e passar pela ponte desmoronada. Atrás da porta, alguns bastardos estão jogando barris em nós. Na verdade, não descubro quem exatamente, mas apenas jogue granadas neles - uma ferramenta muito eficaz, reforçada por barris que não foram derrubados. Subir as escadas, subir, subir. A tela de repente fica vermelha, a arma desaparece. Não, é apenas um show off. Depois de alguns segundos, tudo está em ordem, incluindo dois diabinhos.
Fechado à direita, precisa de um mapa. Vamos para a esquerda e subimos no teto, onde o cientista gordo se escondeu. A propósito, ao lado dele há uma porta assassina. Nós lá. Pegamos uma carta e pulamos bem ao lado da porta que se abre com esta carta. À direita, o Chanceler compete com sua guarda para ver quem consegue correr mais rápido e, à esquerda, várias larvas saltam de dispositivos perigosos. Atrás da porta: à esquerda está o primeiro beco sem saída, em frente é o beco sem saída, à direita está a saída do nível.
Capítulo 5: Alpha Labs Setor 2
Táticas de luta de aranhas: não são encontradas com frequência, mas em grandes quantidades. Existem duas variedades: carrapato e banal. Prós: ataque na multidão; saltar ao atacar. Contras: fraco; relativamente fácil de acertar, lento; Eles não acabam todos ao mesmo tempo, mas um por um. A maneira mais fácil é de dois metros com uma espingarda ou uma granada. Não há necessidade de ter medo deles, eles devem ser metodicamente fuzilados, olhando cuidadosamente ao redor, não importa como eles rastejem por trás.
Aqui, as aranhas rastejam por trás, então não aproveitamos a vida quando subimos.
Capítulo 6: Alpha Labs Setor 3
Tendo atirado magistralmente, seguimos para a esquerda ao longo do corredor vermelho. Com cuidado. Em seguida, voltamos e usamos o computador na mesa e voltamos para o kit de primeiros socorros para a ventilação e a blindagem nos canos mais adiante (a grade cairá). Depois de coletar todos os caches, vamos descer de elevador, embora nossa viagem seja ofuscada por seu colapso e a abundância de larvas abaixo, além de três chutes na sala ao lado e dois diabinhos. Além dessa abundância, alguma força invisível nos joga uma mesa de cabeceira através do vidro. Todos saem. O código de gabinete 049 ainda é o mesmo - 123.
Capítulo 7: Alpha Labs Setor 4
Atrás da porta, temos que escolher: soltar ou esmagar outro cientista (por que tantos deles? Sobreviventes?). É melhor liberar - abrirá uma sala com suprimentos. Descemos, abrimos o vidro e pegamos cartuchos. Além disso, nosso caminho passa pela mesma câmara, atrás da qual as aranhas percorrerão quase todo o nível restante. Subimos, à esquerda atrás do muro um fuzileiro se escondeu. mais à esquerda é um beco sem saída, mas com cartuchos, antes da emissão de que nos assustarão. Saímos para um grande espaço e aqui temos que fazer uma escolha: seguir pela ponte escura ou pular pelas bordas claras. É melhor no escuro, porque é difícil pular e não há inimigos lá. Só no final da Marinha. Mesmo abaixo, todo tipo de bobagem está por aí, mas uma dúzia de diabinhos aparecerá quase simultaneamente lá.
Outra ponte e para cima. Após a execução brutal do maggoth, recomendo correr rapidamente para frente e para baixo. Multidões de aranhas vão rastejar por trás. O problema é que eles não podem pular - eles explodem. Após a descida, ainda há uma ponte à esquerda, mas primeiro vamos logo atrás da arma de plasma, guardada por quatro diabinhos. Depois da ponte no topo está o gabinete 064 com código 651. Outra ponte e antes de descer estamos nos preparando para encontrar aranhas. Atrás da última ponte à esquerda há um beco sem saída e à direita o Chanceler e seu soldado desta vez decidiram competir na precisão de tiro do BFG. O alvo é o primeiro chefe - Vagary.
Aparentemente ele jogou uma mesinha de cabeceira em nós no nível anterior, porque aqui ele demonstra as maravilhas da telepatia, ou melhor, o controle do olhar dos espinhos. Há apenas um conselho: mergulhar o mais rápido possível, é melhor com uma arma de plasma, enquanto se esquiva de arremessos certeiros de uma arma de olhos esbugalhados.
Capítulo 8: Planta EnPro
Descemos os degraus em queda. À direita na sala com um imp e zumbis à espreita são munição para o triturador, mas usamos ativamente a arma de plasma - haverá muita munição. Seguimos o bot, olhando com interesse os pontos turísticos locais em busca de munição, kits de primeiros socorros e armaduras. No final subimos as escadas à direita. Acima está uma ponte desmontada, você pode montá-la ao lado da sala com a única representante feminina, e mesmo essa não é sem piadas.
A julgar pelo áudio, ela participou do desenvolvimento da arma de plasma.
Lost Soul Tactics: Muitas vezes voa em cima. Se você chegar a um espaço grande ou aberto, espere. Prós: tamanho pequeno; alta velocidade; alta inteligência. Contras: fraco; a longas distâncias praticamente não manobra. A inteligência "alta" reside no fato de que eles podem se esquivar da arma de plasma e sua capacidade de manobrar a curta distância, então a melhor coisa que você pode fazer é derrubá-los com um rifle de assalto ou metralhadora de longe, ou uma espingarda na mira. aproximação.
Coletamos a ponte, pegamos a arma de plasma no armário 063 - 972 e vamos até as almas perdidas. Com os automáticos no limite, corremos alegremente pela ponte e vemos o milagre do século XXII - a fusão termonuclear controlada. Contornamos as placas incandescentes do reator. A primeira porta está fechada, mas depois de substituir a haste, você terá que voltar aqui. A segunda está aberta. Passamos pelo feixe verde para descer o elevador, passamos pelo feixe verde e pelas placas incandescentes do reator, entrando na sala. Mudamos o tronco. E aqui está o Chanceler, desta vez ele compete com seu guarda "que encontrará o mapa mais rápido". O placar é um empate - 0:0, a favor dos chineses. Voltamos ao elevador, passamos pela viga, placas azuis e entramos na porta mais próxima, previamente fechada.
Vamos lá. Passado o mecanismo astuto, cujo algoritmo eu não entendia completamente. Bem, figos com ele. Chegamos a um armazém fechado, o código é 734. À esquerda dele há uma plataforma com muitos barris. Encontramos os chineses e cumprimos nosso objetivo atual. Ele é morto pelo segundo tipo de imp - atas de caneca! No canto inferior esquerdo há um mapa com um código do armazém de onde fugimos. Tudo. Vamos para o próximo nível.
Capítulo 9: Transferência de Comunicações
Táticas da luta com Cacodemon: criatura poderosa, rara. Prós: moscas; dispara projéteis poderosos; Forte. Contras: lento (relativamente); grande. Como todo mundo, é melhor destruir à distância. De longe e de seu projétil, é mais fácil se esquivar e não é difícil acertar (não de uma arma de plasma ou de um lançador de granadas). Se voar, uma espingarda ajudará.
Nós rapidamente derrubamos kaku (a propósito, opcional), pegamos uma vasilha de oxigênio e vamos direto para a câmara de ar. Entramos, descemos, não nos aproximamos da porta (!) Mas passamos por baixo da escada à direita, rastejamos para a ventilação. Estamos intensamente assustados com risos zombeteiros, faíscas, um cadáver e, de alegria, espancamos zumbis até a morte com uma lanterna. Descemos até as aranhas na rua. À esquerda (no final à direita) há um elevador, recomendo que você corra imediatamente para chamá-lo e depois atire de volta, provavelmente com uma arma de plasma. Acima vemos o Chanceler. Depois de vencer a corrida, perder o atirador e empatar na busca, ele decidiu fazer uma corrida de cross-country na base marciana! Que pioneiro divertido. À esquerda atrás da porta está finalmente uma motosserra! Mas você ainda precisa tirá-lo dos zumbis atrás da parede à direita e, em seguida, defender a direita dos zumbis atrás da parede à esquerda.
Atrás da porta ao lado (usamos o controle remoto) estão as próximas, e devo dizer bem-sucedidas, tentativas de assustar. Ao virar da esquina há um elevador que não funciona, voltamos para a porta aberta. O chão está abundantemente coberto de algo infernal, e o cacau voa de cima. Subimos para a segunda estação (três no total), mas o carrinho não funciona a partir de seu console, então passamos por esse console, à direita para o console da primeira estação. O objetivo é a terceira estação, mas ela está fechada lá. Vamos para a segunda estação (usamos a segunda linha da parte inferior do console do carrinho) e dela - reta e à direita. No topo da ponte - sobre ela (levamos a plataforma com a seta à direita do controle remoto), tanto para a direita quanto para a esquerda.
Um homem bonito com uma motosserra guarda desesperadamente a sala de controle, mas em vão. Yuzay e agora de volta ao carrinho e à saída - a terceira estação. Lá fora, minha característica favorita é a adrenalina. Depois de boxear na rua. Em uma corrida de alta velocidade, não está claro quem ganhou, o chanceler ou seu filho. Vamos descobrir pela porta dos fundos à esquerda.
Capítulo 10: Comunicações
Pegamos o elevador até o terceiro andar. A partir daqui você pode ver o local que está na tela inicial do carregamento do nível. Saímos e vamos para a sala de controle de comunicação para enviar uma mensagem. Swann está agitando de todas as maneiras possíveis - eles dizem que não há necessidade de pedir ajuda, caso contrário, nós mesmos não entenderemos o que está acontecendo aqui, e a Terra pode estar em perigo. Acontece que ele estava certo, mas: em primeiro lugar, a mensagem ainda será enviada e, em segundo lugar, em segundo lugar, nós mesmos consertaremos tudo em uma ordem forçada (pelos desenvolvedores do jogo).
Capítulo 11: Setor de Reciclagem 1
O corredor quebra e nos deixa sem oxigênio sozinhos com o quê. Para baixo de volta, esquerda e direita na câmara de ar. Atrás do homem pendurado de cabeça para baixo (por que ele ficou pendurado lá?) haverá um novo monstro perigoso.
Táticas Revenant: Poderosa, tanto corpo a corpo quanto à distância. Prós: Dispara dois mísseis teleguiados. Contras: lento; mísseis podem ser derrubados ou esquivados. Bem, pelo menos eles não vão em multidões. Em geral, o principal é mergulhar rapidamente e à distância. Você pode até granadas - elas são poderosas. Salva apenas que ele não pula e não voa, e você pode entrar nele pelo menos de qualquer coisa. E mísseis, se você não é um franco-atirador e não um doomer, são difíceis de derrubar (ao mesmo tempo, também um reverente Kotsai).
Haverá um segundo quase imediatamente. Após a tela avermelhada, descemos em um grande elevador. Na bifurcação igualmente para onde ir, ela converge. Depois dos zumbis, subimos as escadas inclinadas. À direita, onde há outro reverente, você não pode subir, à esquerda há uma sala poluída, para limpar, você precisa desligar a bomba. Lá você pode pular para a próxima sala. O controle remoto abaixa a escada, atrás da qual chegamos a um beco aparentemente sem saída, mas pulamos no cano à direita e rastejamos para o lado oposto, onde desligamos, ainda que com urgência, a bomba.
Saímos para o lugar onde o reverente estava à direita e entramos naquela sala poluída, onde o diabinho está batendo com bolas de fogo. No topo haverá chutes e depois um túnel de mineração habitado por aranhas. Imediatamente atrás dela há uma sala poluída semelhante, mas com um caminho curvo. Na elevação oposta, o reverente comanda o desfile. E aqui está o lançador de foguetes. Para que serve? Além disso, a seção mais difícil da rua será a próxima. Primeiro, vamos direto, desviando dos mísseis do reverente no topo, mas é aconselhável matá-lo antes de alcançá-lo. Mais à direita há muitos barris, explodindo-os suavemente, matamos outro reverente. Em todos os tipos de saliências, saltamos para a ponte e seguimos em frente, ali, um pouco mais abaixo, haverá uma saída. Nós não prestamos atenção em Kaku - nós apenas corremos e desviamos de seus projéteis.
Capítulo 12: Setor de Reciclagem 2
Táticas da batalha com Querubim: outra ideia legal de Carmack - uma criança gafanhoto. Prós: pequeno; hábil. Contras: fraco; seguro à distância. É um pouco semelhante às aranhas, mas mais rápido e perigoso, pelo qual é ouvido de longe. Eu nem sei se isso é um ponto positivo ou negativo. Como sempre - molhamos à distância, por exemplo, de uma metralhadora. É difícil com uma espingarda. Muitas vezes, pelo menos neste nível inteiro, é fácil lançar granadas com antecedência.
Após a subida, você precisa chamar a plataforma e descer nela, mas primeiro jogamos duas ou três granadas para baixo. Depois de uma calmaria, descemos. Aqui também você pode lançar algumas granadas para a direita, mas é mais difícil acertar. Haverá uma situação semelhante ainda mais longe. Após esta situação, praticamente não há inimigos, tudo está escuro (mesmo para um doom) e os sons são estranhos com tremores ao redor do nível. Este mancubus é o meu monstro favorito.
As táticas da batalha com Mancubus: uma criatura muito rara, é compreensível - eles não cabem em corredores estreitos e, portanto, perigosos. Prós: muito perigoso a curta distância; curta distância cinco metros; dispara projéteis poderosos. Contras: muito grande; lento; Seus projéteis são fáceis de desviar. O principal é não se aproximar, nem mesmo, o principal é ficar o mais longe possível. A uma grande distância, é facilmente atingido por qualquer coisa - não sabe se esquivar, e seus projéteis não são os mais complexos, embora poderosos.
Na verdade, são três deles. Muito, sim. Mas eles ainda são fáceis de matar. Se você tiver 450 armas de plasma, considere que não perderá saúde. A vantagem é que não há mais ninguém além deles, além disso, eles estão longe um do outro e há para onde correr. É verdade que depois disso uma dúzia de gafanhotos aparecerá. Depois de subir no elevador, uma das promessas do gênio do mal é cumprida, ou seja, a poluição do ar. Sem prestar atenção a ninguém, corremos para a esquerda o mais rápido que podemos, usando três controles remotos por vez. Atrás do reverente à esquerda está a saída, logo à frente está o gabinete 003 com o código 483, à direita - eles já estavam lá.
Capítulo 13: Monotrilho
Táticas de combate com Commando: muitas vezes visto, este é um tipo de soldado do inferno. Prós: rápido, forte; perigoso a curta distância - dez metros. Contras: baixa inteligência; seguro em longas distâncias e no chão. Eu explico: você não pode fugir do chicote nem para trás nem para o lado, porque ele corre muito rápido, isso dá a impressão de que é impossível passá-lo sem perdas, mas não é assim. O fato é que seu chicote voa “alto”, e você pode se agachar, embora funcione a cerca de cinco metros dele, e a dois metros ele começa a chutar. Conclusão: no último momento, quando ele já correu e balançou, nós nos agachamos, começamos a atirar e rastejamos de volta. A propósito, uma vez de uma espingarda (se você acertar bem) é suficiente.
Há também um segundo tipo - com uma arma. O mesmo fuzileiro naval, mas cerca de duzentos por cento mais forte.
No topo (sob a armadura da escada) abrimos o amortecedor com o código 826, há o gabinete 054 com o código 142. Voltamos, passando pelo passageiro roído pela aranha para dentro do trem. Após o desastre, subimos e entramos. Pela porta à direita. Vamos lá. Antes mesmo da ponte sobre o monotrilho no escritório de vidro, levamos um mapa. No local onde haverá uma porta fechada à direita e a torre à direita, corremos em linha reta (à direita da porta). Não estamos com pressa de desligar o sistema de proteção, deixe-o matar zumbis e diabinhos primeiro. Atrás da porta estão dois armários - 079 e 078. O código para ambos é 364. É isso, vamos até onde estava a torre e saímos do nível.
Capítulo 14: Setor 1 da Delta Labs
E só aqui aparece o primeiro diabinho inimigo, capaz de perder a saúde. Após o imp, vire à direita na porta. Vê o cadáver? Pendurado qual. Este é aquele perto do qual o acesso foi pego (pode ser visto pelos vestígios de sangue). E ainda mais cairá, criando uma sombra alegre. Depois de lutar em uma grande área com muitas almas perdidas e um reverente, estamos procurando um buraco perto do chão. O Gabinete 21D, que é guardado por um kaka com um diabrete, é aberto com o código 298. Novamente, um grande espaço com três kakas e um reverente, após o qual descemos na plataforma e saímos para o reator, mais como uma turbina. Foi aí que a haste teve que ser trocada, ali mesmo, o reator. E isso é assim, alguma besteira. Bem, como último recurso, a turbina é do reator. Em geral, não importa, a perda de almas não diminuirá com isso.
Entramos na sala de controle do reator e ligamos a turbina. Então nos levantamos para entrar na porta fechada (em frente ao controle remoto). Depois de um grande espaço para baixo na plataforma e para o segundo andar no elevador. Vamos, vamos, vamos até dois, escrevendo acrobacias sob um teto de vidro. Descemos até o reverente, atrás do qual o mesmo elevador é a saída do nível, mas já funcionando.
Capítulo 15: Setor 2a da Delta Labs
Nível difícil - três segredos, mecanismos complexos, você não encontrará códigos, além de fornecer a arma mais poderosa. Nós nos teletransportamos pela primeira vez... Eu recomendo cair no poço do elevador à esquerda.
Primeiro, vamos ao banheiro à esquerda para olhar os zumbis, depois abrimos o cache debaixo da mesa e pegamos o elevador. É uma boa ideia jogar uma granada em escritórios escuros primeiro. Pessoalmente, um comando ferido com um chicote correu para mim, a quem deitei com um único contragolpe de uma lanterna. O código do centésimo décimo segundo gabinete é 538. Quebramos o vidro com uma serra elétrica. À esquerda do vidro estão duas caixas, nós as chutamos para o vidro e pulamos para o esconderijo ao longo delas. No cruzamento verde nas laterais, ainda fechado, seguimos em frente, onde encontramos outro cientista. Ele então destranca essas duas portas. Ele diz que precisa se teletransportar, mas o teletransporte ainda precisa ser reparado. Você precisa de uma peça de reposição - um indutor de plasma. Atrás desse cientista há um teletransporte, em frente ao qual cinco pontos de vida serão tirados de nós, mas primeiro precisamos de um detalhe, de volta à encruzilhada verde.
À direita, tudo está fechado, mas você pode ver os zumbis através do vidro. À esquerda, através do mel. laboratórios, onde na primeira sala do canto é um segredo. Em seguida será uma sala com um manipulador. Retiramos qualquer caixa e colocamos de volta. Enquanto o manipulador captura esta caixa, saltamos sobre ela e no momento da virada vamos para o lado da parede. No lado oposto atrás da grade suspensa estão os cartuchos. Descemos perto da sala com o BFG, o código é 931. Vamos mais longe e em duas salas usamos alternadamente dois computadores. Haverá um armário 116 com o código 972. Então saímos no cruzamento verde e seguimos em frente, ou seja, à direita como antes. Da parede de vidro à direita. Vamos pelo lado direito, entrando nos quartos. Um deles tem gabinete 114 com código 715. O outro terá um indutor de plasma. Chegamos ao final e descemos o elevador. Encontramo-nos perto da parede de vidro. Tudo, vamos ao cientista (à esquerda na encruzilhada verde) e para ele ao teletransporte.
Capítulo 16: Setor 2b da Delta Labs
Depois da sala com o gabinete duzentos e treze com o código 371, há outro "caminho". Diante de nós está uma unidade para estudar o cubo da alma, mas não está lá - Bertruger roubou. À direita está o gabinete 666 com código 372, mas não precisa abri-lo. O código para a porta fechada mais próxima, armazenamento 07 é 463, e para o armário nesta sala é 0508. O código para a saída do nível é 725. E aqui está - um arquivo nas imediações.
Archvile Tactics: Se tivesse sido implementado da maneira que imaginei depois de jogar Doom XNUMX, seria meu monstro favorito, não o Mancubus. Prós: forte; perigoso a qualquer distância; chama outros - diabinhos, comandos, etc. Contras: lento (relativamente); ao virar da esquina é seguro. É disso que eu gosto - é um caminho de fogo e de comprimento arbitrário. Ao se encontrar com ele, o principal é preenchê-lo, caso contrário, ele chamará diabretes ao infinito.
Especificamente, isso e o BFG não é uma pena. Mais diabinhos, se você demorar, começarão a coçar as costas.
Capítulo 17: Setor 3 da Delta Labs
Ao lado do armazenamento 03-3, o controle remoto não funciona e em outro par de portas, à direita - cartuchos, à esquerda - um teletransportador. O primeiro item é “munição à direita”, selecione o terceiro, está no armazenamento 03-4, e o item dois na saída à direita. Um pouco mais adiante há uma bela ponte derretida que você não pode pular. Eh, para colher aquele rocket jump apenas em furychit multiplayer. Mas atrás dele está a saída do nível. Vamos ao reverente, à direita. Mais para fora das três portas, apenas a mais à esquerda está aberta, atrás da qual abrimos a porta mais à direita abaixo, que leva ao último teletransporte. 1 - para a saída do nível. 2 - na porta do meio, existem 150 armas de plasma (a porta para este teleporte estava à direita). 3 - no armazenamento com armário 317, código 841. 4 - quase no mesmo local do 3, não há diferença.
Capítulo 18: Setor 4 da Delta Labs
Táticas da batalha com Hell Knight: uma espécie de diabinho reforçado. Mais alto, mais rápido, lançando bolas de fogo verdes mais poderosas. Na verdade, o conselho é o mesmo do diabrete, apenas corra mais rápido e mais longe, atire com mais frequência e com mais força. Para não dizer que o mais poderoso, não. Ele simplesmente aparece de forma espetacular. Além disso, é ele quem é desenhado no disco.
Se houver oito rodadas BFG, considere sair sem perder a saúde. Depois de matá-los, todas as armas serão retiradas, incluindo uma motosserra e uma lanterna. Bug - as armas não são retiradas durante o teletransporte (como na história), mas também neste nível.
Capítulo 19: Inferno
Depois é só ir admirar as belezas do melhor nível do melhor jogo. Ao longo de todo o nível, você deve coletar todas as armas, embora eu não tenha encontrado motosserras, metralhadoras e granadas de mão, e o BFG esteja no mesmo lugar que os cartuchos dele, atrás de uma pedra. Não há becos sem saída, então escreverei princípios gerais: vamos onde os inimigos estão, tentamos nos levantar o tempo todo. Em casos extremos, se você se perder, basta seguir pela parede. O único momento (onde há adrenalina - um cavaleiro do inferno com um golpe!), Lá você tem que seguir os hieróglifos.
Alcançamos o feixe verde e nos teletransportamos para o segundo chefe.
Ainda o tolo. Ele nasceu sem olhos, em vez disso, ele tem lanternas voadoras. Eles então relatam a localização da nossa localização na clareira. Brilha uma lanterna - explique a um amigo. Quando todos entendem tudo, o tolo da parte de trás teletransporta mais lanternas e tudo de novo. O chefe só pode ser ferido pelo orbe azul quando ele aparece naturalmente. E ele aparece apenas quando novas lanternas são necessárias, inclusive no início. Portanto, não seja tímido e imediatamente após a tela inicial, jogue algumas granadas. Lanternas são mais fáceis de derrubar do BFG.
Depois de mostrar "a mãe de Kuzkin", pegamos o cubo da alma.
Capítulo 20: Complexo Delta
Use o controle remoto para abaixar a escada, abra a porta e entre na unidade do processador.
Capítulo 21: Processamento Central
Não se esqueça do Soul Cube. O código para o 452º gabinete é 571. O código (627) é necessário à esquerda, a porta não abre diretamente (ligeiramente à direita) - é necessário um cartão. À direita, depois de assistir ao segundo milagre do século XXII - antigravidade, à direita há um monitor através do qual você pode ver o mesmo código - 627 e, à esquerda, o controle remoto abre o segredo diretamente. Voltamos à porta e discamos o código. Para o próximo filme de terror de Carmack, subimos para o segundo e no próximo elevador para o terceiro andar. Chegamos ao gabinete 669 com o código 468 e pegamos o cartão necessário no próximo. Voltamos em dois elevadores para o primeiro andar, para aquela porta com uma seta vermelha no controle remoto. Nem um elevador de alta velocidade nos levará direto para a saída, mas ainda há cartuchos no chão.
Capítulo 22: Processamento Central
Este bastardo atira no BFG e dirige rápido, então um cubo de alma é uma obrigação. A carga do BFG deve ser abatida e então, sempre que possível, pressione o botão esquerdo do mouse. Precisão não vai doer, nem mesmo, você não pode passar por esse chefe sem precisão.
Capítulo 23: Local 3
Ele (o cientista de óculos) nos dá total autorização e passamos por portas fechadas, abrindo-as naturalmente. Passamos pela porta da GARAGE, até o elevador para o segundo andar, onde depois do túnel "ao vivo" na torre, com uma bela vista da janela, usamos o controle remoto e voltamos para a GARAGE, onde entramos o carro e parta para o elevador para o próximo nível - cavernas.
Capítulo 24: Cavernas Área 1
Nós atiramos em aranhas do elevador e subimos, notando cartuchos BFG atrás da abertura. Um pouco mais adiante nos encontramos. Os túneis nos levam a um poço de elevador inclinado - mais ou menos como em Half Life. O objetivo é descer sobre ele, mas ainda precisa ser chamado. Subimos para o prédio em frente (as escadas descem com o controle remoto à direita) e saltamos para o perfil. No escritório usamos o controle remoto, na sala ao lado pegamos cartuchos para o BFG, descemos na plataforma até as aranhas (salve o cubo da alma!). Saímos novamente para o poço do elevador e o chamamos com o controle remoto à esquerda. É aqui que o cubo de alma para o cavaleiro do inferno será necessário, caso contrário, ele será jogado diretamente na mina.
Há muitos inimigos abaixo, incluindo archvile, um cavaleiro do inferno e diabinhos, o que fazer com eles. Cartuchos BFG no chão. Use o controle remoto para abrir a escotilha (a escotilha no canto superior direito) e suba. Subimos na plataforma. Uma porta não abre. Saímos, subimos um pouco mais alto e fundo, descendo e depois pulando nas placas retráteis. Lá embaixo, o homem atrás dos canos dá acesso a essa porta. Para subir de volta, empurre a escada com o controle remoto. Atrás dessa porta, no canto superior esquerdo está uma cache, e à direita, a porta não se abrirá imediatamente. Depois de uma queda de rocha sobre a lava, corremos rapidamente, ou não kirdyk. Vamos até o guindaste e viramos sua flecha para a direita, empurrando a carga. Através desta seta e suba.
Um cavaleiro está esperando por nós no elevador e um arquivo está esperando por nós abaixo, então escolhemos onde mesclar o cubo da alma. Abaixo, atrás de uma porta que não é imediatamente encontrada, há uma poça de lava, atrás da qual há outro elevador, mas o último deste nível.
Capítulo 25: Cavernas Área 1
Capítulo 26: Escavação Primária
Não lembra ninguém? Isso mesmo, ele não se parece com Banderlog de Os Irmãos e o Anel. Jeitoso.
Munição comum não leva, apenas o cubo da alma. E, por sua vez, é dado por cinco criaturas mortas. Neste lugar são apenas diabinhos e larvas. Correndo em círculo (para que os mísseis não atinjam, ainda mais nada), metodicamente atiramos nos calcanhares dos loucos de dez olhos (o BFG ajudará) e batemos no Cyber Demon com o cubo do alma. E assim cinco vezes.
Parabéns. Agora passamos por nós mesmos novamente sem códigos no nível do pesadelo!,