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O tempero acabou em Arakis?: onde desapareceram as estratégias de Duna (e todas as outras estratégias)?

Duna de Dany Villeneuve, o principal filme de ficção científica do ano, morreu nos cinemas. Em homenagem a isso, lembramos a estratégia Dune 2, que há 30 anos marcou o início da série de jogos e todo o gênero, e hoje não há mais vestígios, e a nova geração de jogadores nem entende do que se trata .

Dune 2 é o videogame equivalente ao primeiro álbum do rapper fashion, agora esquecido, uma vez escrito com o coração.

Não, não houve e nunca haverá em nosso universo uma base literária melhor para a estratégia em tempo real do que Duna de Frank Herbert.

Os pontos:

  1. Configuração brilhante ✓
    Um planeta arenoso distante com vermes gigantes.
  2. Futuro ✓
    Você pode usar equipamentos fantásticos, tanques, blasters.
  3. Frações ✓
    Os Atreides, Harkonnen e os habitantes do deserto já estão escritos no romance, não há necessidade de inventar nada.
  4. A coisa mais importante - recurso ✓
    No centro da trama do romance está uma especiaria preciosa, uma droga com propriedades sobrenaturais. Era lógico descrever de alguma forma sua coleção através da jogabilidade - colheitadeiras de especiarias e, de fato, toda a jogabilidade estratégica associada à separação das partes militares e econômicas veio daqui.

Duna do Imperador Divino

O primeiro Dune, lançado em 1992 e vinculado a um filme de David Lynch, combinando estratégia e busca, era hostil, com uma interface complicada e bugs (escolher uma opção no diálogo que não fosse fornecida pelos desenvolvedores poderia quebrar o jogo).

Dune 1992, lançado no mesmo ano de 2, é nominalmente uma sequência dele devido à confusão com os direitos, mas na verdade é um jogo completamente diferente dos novos desenvolvedores (Westwood Studios). Segundo os autores, eles inspirado na interface Mac da Apple, onde muitas ações em um sistema de arquivos complexo eram realizadas com um mouse, não com um teclado. Foi em Dune 2 que todas as bases do gênero RTS foram lançadas: construir uma base, coletar recursos, comandar unidades. Foi aqui que passei minha infância, apertando dolorosamente o controle plano do então moderno console Dendy, lançando batedores diagonalmente pelo mapa e lançando foguetes e tanques cambaleantes para cobrir uns aos outros.

© Westwood Studios

Curiosamente, em 1992 era impossível circundar o esquadrão com uma moldura verde: você só podia controlar um lutador, pessoalmente. Também não havia comandos contextuais: primeiro eles escolhiam com quem andar, depois - em um menu separado - o que fazer, depois clicavam em um prédio ou inimigo para realizar uma ação. Já há 30 anos, jornalistas de jogos repreendiam Dune por controles não muito convenientes (por favor, concentre-se neste ponto, retornaremos a ele no final do artigo).

O próprio nome do gênero nasceu enquanto trabalhava em Dune 2: o designer de jogos Brett Sperry cunhou o termo "estratégia em tempo real" para enfatizar a diferença dos jogos baseados em turnos.

Filhos de Duna

Em seguida, a história geralmente começa sobre o desenvolvimento da série e o florescimento do gênero que lançou, mas no nosso caso tudo é exatamente o contrário: no início dos anos XNUMX, a série morrerá e, depois disso, dez anos depois, o gênero realmente deixará de existir.

Seria lógico, após o avanço do design do jogo e o sucesso comercial de Dune 2, focar em sequências e fortalecer a reputação da marca. De fato, vários passos foram dados nessa direção. O projeto de maior sucesso é Dune 2000, nem mesmo 2000, mas 1998; além dele, havia algumas estratégias 3D mais enfaticamente feias. Tudo isso é mimo para os padrões das superséries de games atuais, e nos anos 90 era muito mais confiante para ocupar seu nicho no mercado.

A razão para essa apatia é o desejo de Westwood de ir além dos limites estreitos da licença de outra pessoa e fazer algo próprio. Command & Conquer acabou por ser algo próprio com a Terra em vez de Arrakis e cristais verdes de Tiberium em vez de especiarias. A série fez tanto sucesso que Westwood assinou um contrato com a Electronic Arts, tornando-se parte da megacorporação de jogos.

É aqui que a história estratégica de Duna termina oficialmente. Command & Conquer vendeu bem, não exigiu deduções para uma licença literária - Dune simplesmente se tornou inútil para qualquer um. Um enredo estúpido, mas muito animado, sobre o criminoso de guerra Kane, não trouxe dinheiro pior do que o grandioso épico de Frank Herbert.

Comandar e conquistar

A série Command and Conquer durou 15 anos, atingindo um pico no início dos anos 2 e depois desaparecendo gradualmente. Um dos motivos de sua morte é a competição com Warcraft da Blizzard. Tomando emprestado descaradamente o conceito de Duna XNUMX, os futuros autores de Overwatch de maneira proprietária fizeram um clone superior ao original em todos os sentidos.

Foi em Warcraft que se tornou possível circular unidades com uma estrutura de borracha, em Starcraft as três raças diferiam significativamente umas das outras em termos de jogabilidade, e em Warcraft 3 havia um ótimo cenário e um poderoso elemento de RPG. Finalmente, a principal razão pela qual as estratégias da Blizzard conseguiram sobreviver ao C&C são os esports. Tendo alcançado o status de religião na Coréia do Sul, Starcraft por muitos anos se tornou a principal disciplina de esports do planeta - Command & Conquer não poderia chegar perto de tal status mesmo em seus melhores anos.

Como resultado, sob a asa da EA, uma dúzia de jogos C&C diferentes foram lançados, o último dos quais foi o desastroso Tyberian Twilight, após o qual a série finalmente morreu.

Profecia de Duna

Aqui pode-se ficar feliz com a Blizzard, que não tem concorrentes, mas junto com os concorrentes, o próprio gênero morreu.

Seu mais recente jogo de estratégia, o remake de Warcraft 3, é amplamente considerado o pior jogo de 2020. Especificamente, esse fracasso é um hack comum, não pode ser considerado uma representação da morte do gênero, mas é definitivamente um dos sintomas de grandes problemas sistêmicos.

No início dos anos 11, dez estratégias de grandes estúdios eram lançadas por ano, agora são poucas. Relic com Company of Heroes e Creative Assembly com Total War tomaram seus nichos e trabalham para públicos restritos sem competir entre si. Lançado há 2 anos, Starcraft XNUMX ainda está à tona devido aos campeonatos de eSports, sem nenhum desenvolvimento. Não há nova grande estratégia e não é esperado. Parece que é hora de lançar Dune 3 na esteira da popularidade do filme, mas isso está fora de questão, assim como não houve, por exemplo, um grande jogo baseado na adaptação estratégica perfeita de Game of Thrones. O gênero floresceu.

A razão para isso são seus herdeiros, que tomaram o trono do antepassado, que ainda não tiveram tempo de ir ao túmulo, Dota 2 и Liga dos lendários.

© Válvula

Isso nos traz de volta ao início do artigo e ao pensamento de que Dune 2 tinha controles estranhos. É chato dar ordens pessoalmente a cada soldado. É melhor cercá-los com uma armação de borracha e enviá-los para a batalha de uma só vez - mas também é chato! Melhor deixar os próprios soldados, sem seus comandos, correrem automaticamente uns contra os outros em um fluxo contínuo, e você controlará apenas um, o lutador mais útil, rasgando os exércitos de bots.

Como um bebê estrangulado de Shai-Hulud, arrotando o veneno da revelação antes de morrer, o moribundo Dune 2 tornou-se a profetisa de um novo gênero que ainda não perde popularidade. Os mobs do Dota 2 são exatamente os mesmos soldados de 1992, que antes não podiam ser enquadrados.

A saga Dune deve continuar, embora de forma altamente alterada e mutante.

A especiaria deve fluir.

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