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Axolotl Minecraft 1.18 - Guia da máfia

Axolotl no Minecraft 1.18 é uma multidão amigável que vive na água. Aqui está tudo o que você precisa saber sobre seus locais de desova, comportamento e criação.

Saúde14 (×7)
ComportamentoAmigáveis
Poder de ataque2 (Somente para peixes, polvos, polvos brilhantes, afogados, guardas e guardas antigos.)
TamanhoAltura: 0,6 bloco
Largura: 1,3 blocos
Usava
assuntos
Balde com peixes tropicais
Trela
Um balde de agua

Spawn

Axolotes adultos desovam em grupos de 1-4 na água se houver outros blocos acima de Y = 63. Portanto, esses mobs são mais frequentemente encontrados em cavernas.

Após a geração do mundo, os axolotls aparecerão individualmente em áreas apagadas se houver blocos com a tag a menos de 5 quarteirões do spawn. base_stone_overworld (por exemplo, pedra, xisto profundo, andesito, diorito, granito ou tufo).

Cor

O axolote vem em cinco cores diferentes: azul, dourado (amarelo), leucista (rosa), selvagem (marrom) e azul.

A cor azul é uma mutação rara, então tal axolote pode aparecer ao cruzar dois indivíduos com chance 1/1200 (~ 0,083%). Caso contrário, a prole adquirirá a cor de um de seus pais com probabilidade 1199/1200 (isso também se aplica a pais azuis).

lacustreSelvagemouroAzulAzul escuro
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Comportamento

Axolotls são amigáveis ​​com os jogadores e podem ser amarrados a uma coleira, o que acelera bastante o movimento da multidão. Axolotls aplicam o efeito de Regeneração no jogador e removem a Fadiga dele se ele matar um mob hostil ao axolotl.

O axolote é hostil aos guardas, aos guardas antigos e aos afogados, que, além da guarda antiga, também se opõem agressivamente a ele. Essa multidão também caça peixes, polvos e polvos brilhantes, e após uma morte bem-sucedida da vítima, ela se recupera em dois minutos. Axolotl dá mais prioridade a mobs hostis.

Como os axolotls são mobs aquáticos, eles recebem dano extra de tridentes com o encantamento Pierce.

Quando um axolote sofre dano, ele pode fingir estar morto imobilizando-se por 200 carrapatos e ganhando o efeito "Regeneração I"se estiver na água. Mobs hostis a axolotls os ignoram desta forma. Fingir estar morto só acontecerá se nenhum dano for causado por estar em terra por muito tempo. O axolote também tem chance 2/3 não finja estar morto, no entanto, se um número inteiro aleatório entre 0 e 2 for menor que a quantidade de dano recebido, ou a saúde do axolotl antes de causar dano for inferior a 50%, ele ainda realizará essa ação. Do ponto de vista técnico, essa multidão não fingirá se sofrer danos fatais, embora isso não desempenhe nenhum papel, pois o axolotl morrerá.

Se o axolote estiver fora da água, ele começa a sofrer danos por asfixia após cerca de 6000 carrapatos (5 minutos) e eventualmente morre, mas a chuva e as tempestades podem impedi-lo de morrer.

гайд

Reprodução

Axolotes adultos podem ser criados com baldes de peixes tropicais.

Como resultado da criação, um bebê axolotl e 1-7 pontos de experiência aparecem. Um par de axolotes pode se reproduzir novamente após 5 minutos. O filhote em casos raros tem uma chance 1/1200 aparecem com uma cor azul como resultado da reprodução; caso contrário, assumirá a cor de um de seus pais.

Leva 20 minutos para um bebê crescer. Seu crescimento pode ser acelerado por peixes tropicais em 10% das vezes.

Valores de dados

ID

Edição Java:

NomeCódigo de textoChaves de tradução
Axolotlaxolotlentity.minecraft.axolotl

Dados da entidade

Veja também: formato Chunk

O axolotl tem dados de entidade associados a ele, que contém várias propriedades da multidão.

  •  Dados da entidade
    • Tags gerais para todas as entidades [ocultar]
    •  id: representação em string de IDs de entidade. Não existe para a entidade jogador.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles descrevem as coordenadas reais X, Y e Z da entidade.
    •  Movimento: 3 TAG_Doubles descrevem a velocidade real dX, dY e dZ da entidade em metros por tick (м/т).
    •  rotação: Dois TAG_Floats exibem a rotação da entidade em graus.
      •  Rotação no sentido horário de uma entidade em torno do eixo y (também chamada de deflexão). O valor do ângulo de rotação da entidade para o sul é 0, ou seja, a contagem regressiva começa a partir do sul. O valor não excede 360 ​​graus.
      •  Desvio da cabeça da entidade em relação ao horizonte (também chamado de inclinação). Quando horizontal, o valor é 0. Quando positivo, a cabeça da entidade está apontando para baixo. Não excede 90 graus positivos ou negativos.
    •  Distância de queda: Distância de queda da entidade. Valores mais altos causam mais dano quando a entidade pousa.
    •  Fogo: o número de tiques antes que a entidade pare de gravar. Valores negativos determinam quanto tempo a entidade pode ficar em chamas antes de ser completamente consumida. Por padrão, o valor é definido como -20 quando a entidade está desativada.
    •  ar: Quanto ar a entidade tem, o valor é indicado em ticks. Preenche até um máximo de 300, dando 15 segundos para afundar antes que a entidade comece a afundar e 35 segundos antes que a entidade morra (se tiver 20 de vida). Diminui debaixo d'água. Se 0, enquanto estiver debaixo d'água, a entidade perde 1 de vida por segundo.
    •  No solo: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se a entidade estiver tocando o solo.
    •  Nenhuma gravidade: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se verdadeiro, a entidade não cai se estiver no ar.
    •  Dimensão: Apenas conhecido o que é usado no arquivo .dat para armazenar a última localização conhecida do jogador junto com as coordenadas. Todas as outras entidades são armazenadas apenas nos arquivos regionais da dimensão em que residem. -1 para Nether, 0 para Overworld e 1 para End.
    •  Invulnerável: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se a entidade não sofrer dano. Isso se aplica a criaturas vivas e não vivas: mobs não devem receber dano de qualquer fonte (incluindo efeitos de poções) e não podem ser movidos por bastões, ataques, explosões ou projéteis, e objetos como veículos e molduras não podem ser destruídos se seus blocos de suporte não tiverem sido destruídos. Notavelmente, esses objetos podem ser danificados por jogadores no modo Criativo.
    •  Tempo de espera do portal: O número de tiques após o qual a entidade poderá se teletransportar de volta pelo portal Nether. Inicialmente inicia 300 ticks (15 segundos) após o teletransporte e conta até 0.
    •  UUID Mais: Os bits mais significativos desta entidade (Identificador Único Universal). Isso funciona em conjunto com UUIDLeast para formar um identificador exclusivo para essa entidade.
    •  UUIDLeast: Os bits menos significativos desta entidade (Identificador Único Universal).
    •  Nome personalizado: o nome personalizado desta entidade em um arquivo de texto JSON. Aparece nas mensagens de morte do jogador e nas interfaces de comércio do aldeão, e acima de uma entidade quando o cursor do jogador está sobre ela. Pode não existir, ou pode existir, mas estar vazio.
    •  NomePersonalizadoVisível: 1 ou 0 (true/false) - se true e esta entidade tiver um nome personalizado, o nome sempre aparecerá acima da entidade, não importa para onde o cursor esteja apontando. Se a entidade não tiver um nome personalizado, o nome padrão será exibido. Pode não existir.
    •  Silencioso: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se verdadeiro, esta entidade para de emitir sons. Pode não existir.
    •  Os passageiros: Dados da entidade que administra outra entidade. Notavelmente, ambas as entidades controlam o movimento, mas a entidade mais alta controla as condições de spawn quando gerada pelo mob spawner.
      • Veja este formato (recursivo).
    •  Incandescente: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se a entidade tiver um contorno brilhante.
    •  Tags: uma lista de tags do sistema de pontuação de eventos do jogo para esta entidade.
    • Tags gerais para todas as entidades [ocultar]
    •  id: representação em string de IDs de entidade. Não existe para a entidade jogador.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles descrevem as coordenadas reais X, Y e Z da entidade.
    •  Movimento: 3 TAG_Doubles descrevem a velocidade real dX, dY e dZ da entidade em metros por tick (м/т).
    •  rotação: Dois TAG_Floats exibem a rotação da entidade em graus.
      •  Rotação no sentido horário de uma entidade em torno do eixo y (também chamada de deflexão). O valor do ângulo de rotação da entidade para o sul é 0, ou seja, a contagem regressiva começa a partir do sul. O valor não excede 360 ​​graus.
      •  Desvio da cabeça da entidade em relação ao horizonte (também chamado de inclinação). Quando horizontal, o valor é 0. Quando positivo, a cabeça da entidade está apontando para baixo. Não excede 90 graus positivos ou negativos.
    •  Distância de queda: Distância de queda da entidade. Valores mais altos causam mais dano quando a entidade pousa.
    •  Fogo: o número de tiques antes que a entidade pare de gravar. Valores negativos determinam quanto tempo a entidade pode ficar em chamas antes de ser completamente consumida. Por padrão, o valor é definido como -20 quando a entidade está desativada.
    •  ar: Quanto ar a entidade tem, o valor é indicado em ticks. Preenche até um máximo de 300, dando 15 segundos para afundar antes que a entidade comece a afundar e 35 segundos antes que a entidade morra (se tiver 20 de vida). Diminui debaixo d'água. Se 0, enquanto estiver debaixo d'água, a entidade perde 1 de vida por segundo.
    •  No solo: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se a entidade estiver tocando o solo.
    •  Nenhuma gravidade: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se verdadeiro, a entidade não cai se estiver no ar.
    •  Dimensão: Apenas conhecido o que é usado no arquivo .dat para armazenar a última localização conhecida do jogador junto com as coordenadas. Todas as outras entidades são armazenadas apenas nos arquivos regionais da dimensão em que residem. -1 para Nether, 0 para Overworld e 1 para End.
    •  Invulnerável: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se a entidade não sofrer dano. Isso se aplica a criaturas vivas e não vivas: mobs não devem receber dano de qualquer fonte (incluindo efeitos de poções) e não podem ser movidos por bastões, ataques, explosões ou projéteis, e objetos como veículos e molduras não podem ser destruídos se seus blocos de suporte não tiverem sido destruídos. Notavelmente, esses objetos podem ser danificados por jogadores no modo Criativo.
    •  Tempo de espera do portal: O número de tiques após o qual a entidade poderá se teletransportar de volta pelo portal Nether. Inicialmente inicia 300 ticks (15 segundos) após o teletransporte e conta até 0.
    •  UUID Mais: Os bits mais significativos desta entidade (Identificador Único Universal). Isso funciona em conjunto com UUIDLeast para formar um identificador exclusivo para essa entidade.
    •  UUIDLeast: Os bits menos significativos desta entidade (Identificador Único Universal).
    •  Nome personalizado: o nome personalizado desta entidade em um arquivo de texto JSON. Aparece nas mensagens de morte do jogador e nas interfaces de comércio do aldeão, e acima de uma entidade quando o cursor do jogador está sobre ela. Pode não existir, ou pode existir, mas estar vazio.
    •  NomePersonalizadoVisível: 1 ou 0 (true/false) - se true e esta entidade tiver um nome personalizado, o nome sempre aparecerá acima da entidade, não importa para onde o cursor esteja apontando. Se a entidade não tiver um nome personalizado, o nome padrão será exibido. Pode não existir.
    •  Silencioso: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se verdadeiro, esta entidade para de emitir sons. Pode não existir.
    •  Os passageiros: Dados da entidade que administra outra entidade. Notavelmente, ambas as entidades controlam o movimento, mas a entidade mais alta controla as condições de spawn quando gerada pelo mob spawner.
      • Veja este formato (recursivo).
    •  Incandescente: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se a entidade tiver um contorno brilhante.
    •  Tags: uma lista de tags do sistema de pontuação de eventos do jogo para esta entidade.
    • Tags gerais para todos os mobs [ocultar]
    •  Saúde: A quantidade de saúde que a entidade possui.
    •  Quantidade de Absorção: A quantidade de saúde extra adicionada pelo efeito de absorção.
    •  HurtTime: O número de tiques necessários para um mob ficar vermelho depois de receber dano. 0 quando danificado recentemente.
    •  HurtByTimestamp: A última vez que o mob sofreu dano, medido pelo número de ticks desde que o mob gerou. Atualiza para um novo valor sempre que um mob recebe dano e, em seguida, atualiza novamente 101 tiques depois por motivos desconhecidos. Não pode ser alterado usando o comando entitydata, no entanto, o valor especificado não afeta as atualizações naturais de forma alguma e é substituído quando o mob recebe dano.
    •  hora da morte: O número de ticks para os quais o mob está morto. Controla a animação da morte. 0 quando a multidão está viva.
    •  cair voando: Definir NPCs para 1 faz com que eles deslizem pelo ar enquanto usam elytras em seu slot no peito. Pode ser usado para detectar quando um jogador está deslizando pelo ar sem usar o sistema de pontuação de eventos do jogo.
    •  Dormindo X: A coordenada x que indica onde a entidade dorme está ausente se a entidade não estiver dormindo.
    •  Dormindo Y: A coordenada Y que indica onde a entidade dorme está ausente se a entidade não estiver dormindo.
    •  Dormindo Z: A coordenada z que indica onde a entidade dorme está ausente se a entidade não estiver dormindo.
    •  Cérebro: Tudo o que a entidade precisa para "lembrar".
      •  recordações: Vazio para todos, exceto aldeões.
        •  minecraft:ponto_de_reunião: Local de encontro para os aldeões.
          •  postar: Coordenadas do ponto de coleta como valores X, Y e Z.
          •  dimensão: ID da dimensão onde ocorre a coleta.
        •  minecraft: casa: A localização da cama do aldeão.
          •  postar: Coordenadas da cama como valores X, Y e Z.
          •  dimensão: ID da dimensão onde a cama está localizada.
        •  minecraft: job_site: A localização do local de trabalho do aldeão em questão.
          •  postar: Coordenadas do local de trabalho do aldeão como valores X, Y e Z.
          •  dimensão: ID da dimensão onde o local de trabalho do aldeão está localizado.
    •  Atributos: Lista de atributos para este mob. Eles são usados ​​para muitos propósitos em cálculos internos, e também podem ser usados ​​para calcular as "estatísticas" de mobs. Os atributos válidos para um determinado mob estão listados na seção principal do artigo.
      •  Atributo separado.
        •  Nome: o nome deste atributo.
        •  Fundo: o valor base deste atributo.
        •  Modificadores: Lista de modificadores que atuam neste atributo. Os modificadores alteram o valor base em cálculos internos sem alterar os dados originais. Notavelmente, o modificador nunca altera o valor base acima de seu máximo ou abaixo de seu mínimo para um determinado atributo.
          •  modificador separado.
            •  Nome: O nome do modificador.
            •  Valor: O valor pelo qual este modificador altera o valor base ao calcular.
            •  Divisão de: 0, 1 ou 2. Especifica a operação que esse modificador executa no valor subjacente do atributo. 0: aumentar X da soma, 1: aumentar Y de X vezes a soma, 2: Y = Y vezes (1 + soma) (equivalente a aumentar Y de Y multiplicado pela soma). O jogo primeiro define o valor X = valor base, depois executa todas as operações do modificador com valor 0, depois define Y = X, depois executa todas as operações do modificador com valor 1 e, finalmente, executa todas as operações do modificador com valor 2.
            •  UUID Mais: os bits mais significativos desse modificador de identificador universal exclusivo. Usado para referenciar modificadores na memória e evitar o uso de duplicatas.
            •  UUIDLeast: os bits menos significativos desse modificador de identificador exclusivo universal.
    •  Efeitos ativos: Lista de efeitos carregados por este mob. Pode não existir.
      •  Efeito
        •  Id: ID do efeito.
        •  Amplificador: Nível de efeito. 0 é o nível 1.
        •  de duração: Número de ticks antes do efeito terminar
        •  Ambiente: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se este efeito for dado por meio de um sinalizador, portanto, deve ser menos visível na tela.
        •  Mostrar Partículas: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se as partículas estiverem visíveis (também afeta o Ambiente). false, as partículas não são visíveis.
        •  Mostrar Icone: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro, o ícone do efeito é visível. false se o ícone não estiver visível.
    •  Itens de Mão: Lista de itens que o mob está segurando, nesta ordem: mão principal, mão secundária.
      • : Item na mão principal do mob.
        • Tags comuns a todos os itens [ocultar]
        •  Contar: Número de itens em um slot de inventário específico. Você pode empilhar qualquer item, incluindo ferramentas, armaduras, diferentes tipos de carrinhos e barcos. O intervalo é de -128 a 127. Um valor de 1 não é exibido ao lado do slot do item e os valores abaixo de 1 são exibidos em vermelho.
        •  id: Bloco ou ID do item. Se não estiver presente, o jogo substituirá o item por uma pedra ao carregar um pedaço ou tentar convocar uma entidade.
        •  etiqueta: Informações mais detalhadas sobre um determinado assunto. Esta tag é opcional para a maioria dos itens.
      • : O item que estava na mão do mob foi nocauteado.
        • Tags comuns a todos os itens [ocultar]
        •  Contar: Número de itens em um slot de inventário específico. Você pode empilhar qualquer item, incluindo ferramentas, armaduras, diferentes tipos de carrinhos e barcos. O intervalo é de -128 a 127. Um valor de 1 não é exibido ao lado do slot do item e os valores abaixo de 1 são exibidos em vermelho.
        •  id: Bloco ou ID do item. Se não estiver presente, o jogo substituirá o item por uma pedra ao carregar um pedaço ou tentar convocar uma entidade.
        •  etiqueta: Informações mais detalhadas sobre um determinado assunto. Esta tag é opcional para a maioria dos itens.
    •  Itens de armadura: Lista de itens que o mob está vestindo como armadura, nesta ordem: pés, pernas, tronco, cabeça.
      • : Item no slot de armadura de perna.
        • Tags comuns a todos os itens [ocultar]
        •  Contar: Número de itens em um slot de inventário específico. Você pode empilhar qualquer item, incluindo ferramentas, armaduras, diferentes tipos de carrinhos e barcos. O intervalo é de -128 a 127. Um valor de 1 não é exibido ao lado do slot do item e os valores abaixo de 1 são exibidos em vermelho.
        •  id: Bloco ou ID do item. Se não estiver presente, o jogo substituirá o item por uma pedra ao carregar um pedaço ou tentar convocar uma entidade.
        •  etiqueta: Informações mais detalhadas sobre um determinado assunto. Esta tag é opcional para a maioria dos itens.
      • : Item no slot de armadura de perna.
        • Tags comuns a todos os itens [ocultar]
        •  Contar: Número de itens em um slot de inventário específico. Você pode empilhar qualquer item, incluindo ferramentas, armaduras, diferentes tipos de carrinhos e barcos. O intervalo é de -128 a 127. Um valor de 1 não é exibido ao lado do slot do item e os valores abaixo de 1 são exibidos em vermelho.
        •  id: Bloco ou ID do item. Se não estiver presente, o jogo substituirá o item por uma pedra ao carregar um pedaço ou tentar convocar uma entidade.
        •  etiqueta: Informações mais detalhadas sobre um determinado assunto. Esta tag é opcional para a maioria dos itens.
      • : Item no slot de armadura do torso.
        • Tags comuns a todos os itens [ocultar]
        •  Contar: Número de itens em um slot de inventário específico. Você pode empilhar qualquer item, incluindo ferramentas, armaduras, diferentes tipos de carrinhos e barcos. O intervalo é de -128 a 127. Um valor de 1 não é exibido ao lado do slot do item e os valores abaixo de 1 são exibidos em vermelho.
        •  id: Bloco ou ID do item. Se não estiver presente, o jogo substituirá o item por uma pedra ao carregar um pedaço ou tentar convocar uma entidade.
        •  etiqueta: Informações mais detalhadas sobre um determinado assunto. Esta tag é opcional para a maioria dos itens.
      • : Item no slot de armadura de cabeça.
        • Tags comuns a todos os itens [ocultar]
        •  Contar: Número de itens em um slot de inventário específico. Você pode empilhar qualquer item, incluindo ferramentas, armaduras, diferentes tipos de carrinhos e barcos. O intervalo é de -128 a 127. Um valor de 1 não é exibido ao lado do slot do item e os valores abaixo de 1 são exibidos em vermelho.
        •  id: Bloco ou ID do item. Se não estiver presente, o jogo substituirá o item por uma pedra ao carregar um pedaço ou tentar convocar uma entidade.
        •  etiqueta: Informações mais detalhadas sobre um determinado assunto. Esta tag é opcional para a maioria dos itens.
    •  HandDropChances: Uma lista de valores de precisão únicos que representam a chance de queda de um determinado item.
      • : Chance de dropar um item que está na mão principal.
      • : Chance de dropar um item que está na mão secundária.
    •  Chances de queda de armadura: Uma lista de precisão única de chances de queda de armadura.
      • : Chance de soltar armadura no espaço do pé.
      • : Chance de dropar armadura no slot da perna.
      • : Chance de soltar armadura no slot do torso.
      • : Chance de dropar armadura no slot da cabeça.
    •  DeathLoot Table: Arbitrário. A tabela de saque é usada para itens dropados quando um mob é destruído.
    •  DeathLootTableSeed: Arbitrário. Semente para gerar a tabela de saque. Se o valor for 0 ou não for especificado, o jogo gerará uma semente aleatória.
    •  CanPickUpLoot: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se a multidão puder pegar um item (pode usar armadura erguida, usar armas erguidas).
    •  Sem IA: 1 ou 0 (true/false) - Configurando para true desabilita a IA do mob. A multidão não pode se mover.
    •  Persistência necessária: 1 ou 0 (true/false) - true se o mob não deve desaparecer naturalmente.
    •  Canhoto: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se a mão principal do mob for a mão esquerda.
    •  A Nossa Equipa: Esta tag não faz parte dos dados NBT do mob, mas é usada ao criá-la, portanto não pode ser verificada. Isso permite que a multidão "junte-se" ao sistema de pontuação do evento do jogo com seu próprio nome.
    •  Amarrado: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se a multidão está controlada.
    •  Trela: Ou contém um longo par de UUIDs se o leash se conectar a outro mob, ou X, Y, Z se o cabo se conecta à cerca.
      •  UUID Mais: Os bits mais significativos do Identificador Universalmente Único da multidão à qual o leash se conecta.
      •  UUIDLeast: Os bits menos significativos do Identificador Universalmente Exclusivo do mob ao qual o leash se conecta.
      •  X: coordenada X da cerca à qual o líder está conectado.
      •  Y: coordenada Y da cerca à qual o líder está conectado.
      •  Z: Coordenada Z da cerca à qual o líder está conectado.
    • Tags gerais para mobs que podem ser criados [hide]
    •  apaixonado: intervalo de tempo após o qual o mob deixará de procurar outro mob para procriar. Quando o valor é zero, o mob não está procurando outro mob para procriar.
    •  Idade: o valor da idade da máfia. Abaixo de zero - mob-child; 0 - multidão adulta capaz de reprodução; acima de zero - uma multidão adulta, incapaz de reprodução. Quando um mob de bebês se torna adulto, seu valor será zero; quando este mob adulto procriar, seu valor estará acima de zero e não poderá procriar. Quando o valor cair para zero, o mob poderá novamente procurar outro mob para procriar.
    •  Idade Forçada: o valor da idade que a máfia terá depois de crescer. Quando um jogador alimenta um mob, o valor aumenta.
    •  amor causaUUID o jogador que gerou o mob, escrito como quatro valores como int.
    •  Variante: Identificador da variante Axolotl.
    •  Do Balde: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se o axolotl já foi liberado do balde.

Fatos interessantes

  • No mundo real axolote é uma larva do ambystoma mexicano criticamente ameaçado. Seguindo a tendência, os desenvolvedores da Mojang estão adicionando espécies ameaçadas de extinção, como ursos polares, pandas gigantes, corais, abelhas e tartarugas marinhas ao jogo para chamar a atenção das pessoas para as questões ambientais.
    • A capacidade do axolote de impor a si mesmo o efeito "Regeneração" refere-se à real capacidade desse animal de restaurar suas partes do corpo perdidas e danificadas, o que é de grande interesse para a ciência.
  • O axolote foi o primeiro anfíbio a ser adicionado ao Minecraft.
    • No entanto, o primeiro anfíbio a ser anunciado é o sapo mostrado no MINECON Live 2019.
  • Ao contrário de outros anfíbios, no mundo real, o axolote não precisa ir à terra e passa a maior parte do tempo debaixo d'água.
  • Azul é a única cor do axolote não encontrada no mundo real.
  • Axolotl é o primeiro mob adicionado em 1.17.
  • Embora o axolote seja um anfíbio, ele não põe ovos quando se reproduz no jogo, assemelhando-se à reprodução dos mamíferos.
    • As aves também têm essa característica, mas a tartaruga, que é um réptil, ainda põe ovos.
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