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Passo a passo de Tom Clancy's Splinter Cell 100% Guia Completo do Jogo.

Tom-Clans-Splinter-Cell-
Splinter Cell de Tom Clancy
  • Data de lançamento
    Abril 22 2003
  • Revelador
    Ubi Soft Montreal
  • EditorasUbisoft, Gameloft, aktronic Software & Services GmbH, MacPlay, The Game Factory, Game Factory Interactive
  • ГEu estoudesenhadoresClint Hawking, Mathieu Ferland, 
  • GênerosAção-aventura, Furtividade
     

Célula Splinter de Tom Clancy - As célebres aventuras de Sam Fisher, um agente secreto da NSA, decolam neste jogo de ação furtiva em terceira pessoa com curadoria do autor americano Tom Clancy. O objetivo do protagonista é evitar uma guerra entre os EUA e a China, bem como deter o presidente georgiano, que se prepara para usar a arma secreta “Ark” contra os EUA.

Jogabilidade orientada para furtividade Splinter Celllembra Metal Gear и Ladrão. Controlando Sam, o jogador deve habilmente se esconder, esgueirar-se silenciosamente, usar o ambiente e os equipamentos.

A Sombra é a principal aliada de Sam. Um indicador especial é instalado na tela, indicando a visibilidade de Fisher. Este indicador permite desenvolver corretamente uma rota para o alvo sem ser notado.

trailer

 

 
MÍNIMO 
 
Processador:Pentium III 600 MHz
RAM:256 MB
Cartão de vídeo:32 MB
Lugar livre:1,5 GB
RECOMENDADO
 
Processador:Pentium III 1 GHz
RAM:512 MB
Cartão de vídeo:64 MB
Lugar livre:2,1 GB

Screenshots

Passo a passo do Splinter Cell de Tom Clancy 100%

Quero notar imediatamente que a forma de passar descrita abaixo não é a única, pois o jogo suporta estratégias completamente diferentes para completar as tarefas, que dependem tanto da sorte quanto da sede de sangue do jogador. Eu decidi que seria interessante jogar o jogo em segredo, com um número mínimo de vítimas, porque, como se viu, você pode obter muito mais prazer não com o recheio banal com chumbo das carcaças de inimigos pastando na visibilidade zona, mas de movimento encoberto, realizando uma tarefa extremamente difícil enquanto completamente vivo o poder defensivo do inimigo.
Além disso, supõe-se que você dominou de maneira bastante tolerável a técnica de dominar todos os tipos de meios técnicos, como chaves mestras e modos alternativos de disparo de armas, e também lida bem com o próprio Sam e o primeiro tubo que você precisa escalar não vai colocá-lo em um beco sem saída. Em suma, não consideramos a passagem da primeiríssima missão no centro de treinamento da NSA, porque lá eles comentam detalhadamente cada passo seu. Vamos começar imediatamente com missões de combate. Vamos realizá-los no nível de dificuldade HARD, porque esta é a única maneira de fazer com que os inimigos superem suas carcaças de carne e reajam adequadamente à situação.
Assim, para ser breve, denotaremos ainda pela palavra “jamming” socos que deixam o inimigo em um estado de bela atitude inconsciente. Ring e Shock serão chamados de dispositivos correspondentes para o rifle SC-20K, ou seja, Ring Airfoil Projectile e Sticky Shocker. O jogo está cheio de lugares escuros, portanto, onde exatamente ligar e desligar o dispositivo de visão infravermelha depende de você, novamente, também não prestaremos atenção a essas ninharias. E o último. Quando dizemos "esgueirar-se silenciosamente", queremos dizer a velocidade mínima de movimento de Sam.
Os preparativos terminaram - vamos lá!


MISSÃO 1
Tbilisi, Cidade Velha, Geórgia
Outubro 16 2004 anos
20:01


A agente Alison Madison trabalhou disfarçada na arena política da Geórgia por cerca de dois anos, monitorando as ações da comitiva do presidente Nikoladze. Em 3 de outubro, ela desapareceu. O agente Robert Blaustein, que desapareceu em 11 de outubro, foi enviado para procurá-la.
Então, o sol se pôs e Sam está pronto para façanhas na gloriosa terra georgiana. Nossa primeira tarefa será localizar o Informante, que nos dirá algo sobre o destino do Agente Blaustein. Encontraremos o informante com a ajuda de um sinal de computador portátil, com o qual fomos cuidadosamente equipados na base. Pessoas comuns de nacionalidade caucasiana estão andando pelas ruas, que não têm nada a ver com o que está acontecendo, mas devido à vigilância natural, eles farão um alarme caso nos vejam, e ainda mais se você inadvertidamente atirar neles . Missões neste caso virão kaput. Além disso, deve-se ter cuidado com as forças policiais locais que são capazes não apenas de verificar o passaporte, mas também de matá-lo, porque ninguém se preocupou em avisá-los de que um espião americano andará pelas ruas à noite. Então, com isso, a base interrompe o contato de rádio e nos permite prosseguir. Olhamos para Palm, onde encontramos um mapa da área, um dossiê sobre os agentes e, de fato, os objetivos da missão.
Shadow segue para a direita até os degraus de ferro na varanda do prédio. Uma escada de metal pendurada na parede, pulamos nela e subimos no telhado. Ali, bem no curso, a escotilha. Abra a escotilha e mergulhe.

Em um pequeno corredor de madeira, agachados, chegamos a um beco sem saída. De lá, subimos o cano perto da parede. Estamos de volta ao telhado. Diante de nós está uma bela vista do prédio em chamas, onde o Informante teve a imprudência de morar. Nós agarramos a corda à esquerda e descemos em nossas mãos para o prédio. Da sala dos fundos onde pousamos, saímos correndo para o corredor e, na direção do centro analítico, enfiamos a cabeça na porta oposta. Uma explosão derruba um lance de escadas, você tem que dar a volta.

Corremos direto pelo corredor. O fogo está na frente, contornamos o escritório, à esquerda no caminho. Chegamos às escadas e descemos um andar, ignorando as explosões. O local que era o chão agora é uma trilha de fogo. Um tubo corre paralelo ao chão no teto. Nós nos agarramos a ele e rastejamos pela seção “quente”. Mais à esquerda e corremos pelas salas em chamas diretamente para as escadas. Só existe um caminho, todos os outros foram prudentemente bloqueados pelo fogo. Subimos novamente as escadas para o segundo andar. Desça o corredor e vá para a esquerda. Ali, na sala, no meio do elemento ígneo, o próprio Informante está tomando banho de sol, escondido atrás de uma mesa por decência. Nós conversamos com ele. Ele relata que a “caixa preta” do Agente Blaustein está em seu quarto, em um esconderijo. Depois disso, o Informante recusa educadamente o atendimento médico e morre rapidamente.

Vamos escapar dessa catástrofe. O Ex-Informante encara seu rosto mortalmente bronzeado direto para a porta certa. Nós entramos. A próxima sala está cheia de fumaça. Agachando-se para não ser envenenado pelo monóxido de carbono, chegamos à porta no centro da parede à direita. Nós vamos.
Nosso objetivo é um computador com os dados do Agente Blaustein, que está escondido atrás de um painel secreto em seu quarto. Saímos para a varanda e nos esgueiramos silenciosamente para a frente e para a esquerda para que as pessoas abaixo não suspeitem de nada. Onde não há grades, saltamos para a varanda oposta. De lá para a direita e virando a esquina. Ouvimos como no pátio o guarda informa por telefone que não encontrou nada no quarto de Blaustein. Esta é a nossa primeira vítima em todo o jogo. Assim que ele fala o suficiente e se afasta, nós nos esgueiramos silenciosamente por trás e batemos festivamente no primogênito. Deixamos o corpo chafurdar enquanto caía, e nós mesmos corremos rapidamente até a parede da casa. Sentados perto da porta, esperamos que o segundo guarda saia para o pátio e corra para olhar o corpo. Nós o alcançamos e o ensurdecemos.
Entramos em casa. Corremos para frente e para a esquerda, através dos escombros. No caminho, você pode ir ao banheiro com uma finalidade puramente médica: levar um kit de primeiros socorros. O quarto ao lado do banheiro é o quarto de Blaustein. Movemos a foto na parede à esquerda da entrada e entramos em seu computador, ficamos sabendo que Blaustein parou de consumir oxigênio há cerca de 24 horas e a última vez que tentou fingir estar vivo dentro dos muros da delegacia.

Um informante prudente nos deixou um legado de um plano para se infiltrar em uma delegacia de polícia em algum lugar perto da Praça Morevi. Aproximamo-nos da porta da varanda e discamos o código 091772.
Saímos para a varanda e vamos para a esquerda. Tendo subido no parapeito, pegamos a corda e nos movemos ao longo dela até o telhado. Há uma entrada para o poço do elevador. Saltamos para o cabo do elevador e descemos diretamente para a cabine. Abra a escotilha e pule no elevador. A partir dele vamos para a porta. Nós o quebramos com uma chave mestra e saímos. Lá descemos tranquilamente as escadas e vemos dois policiais saqueando perto do corpo inconsciente do bêbado local. Nós nos esgueiramos silenciosamente para as escadas atrás deles e, depois de descer alguns degraus, pulamos, agarrando a borda. Nele, passamos pelos policiais e entramos em um matagal portátil de arbustos. Viramos à esquerda. Lá, outro policial está andando pelo beco e um civil está observando da janela. Esperamos até que o segundo se afaste e reprimimos o primeiro, pulando das sombras como um demônio. Para ser convincente, você precisará apagar todas as lâmpadas da pistola nos becos.
Além disso, nos movemos para o final do beco e apagamos a lanterna e a lâmpada ali, que fica na escada em frente. Na escuridão, subimos as escadas. Saímos para o pátio com uma fonte e atravessamos as sombras no canto direito. Nós nos movemos em silêncio, porque alguém do segundo andar acompanhará de perto todos os nossos passos.

Chegando à esquina, rastejamos para a passagem na parede. No interior existe uma pequena sala onde poderá usufruir de 2 kits de primeiros socorros e cartuchos de pistola. Imediatamente usamos o laptop e descobrimos como entrar na área. Código da porta: 5929. Saímos da sala da mesma forma que entramos. Agora um policial caminha pelo pátio com a fonte. Bem à nossa frente estão duas lâmpadas. Nós os cortamos com uma pistola e, quando o policial do pátio entra nas sombras, nós o suprimimos. Viramos para o portão aberto à esquerda. No final do beco você encontrará um civil que pode ficar literalmente atordoado de perto. Em seguida, seguimos para a esquerda ao longo da rua, passando pelas latas de lixo. Viramos para a próxima rua. Outro policial se aproxima. Conforme ele sobe, nos aproximamos furtivamente de uma pequena porta na parede à direita. A partir daí quebramos 2 lanternas e esperamos o retorno do policial. No escuro, nós o atacamos e o ensurdecemos. Em seguida, corremos rua acima e na esquina, literalmente de frente, voamos até o próximo policial. Ele não esperava tal atrevimento, então perderia a consciência facilmente.

Viramos à esquerda e nos aproximamos da viseira coberta e coberta de cuspe. À sua direita é um tubo. Com a ajuda dele, subimos na viseira.


Ali cortamos toda a iluminação, apenas com cuidado, esperando até que o civil na janela ao lado pare de ficar nervoso porque a luz de repente se apaga. Então chegamos à borda da viseira e também desligamos sistematicamente a luz em toda a rua à esquerda. Quando escurece, descemos e as sombras chegam ao fim da rua. Ali, com a ajuda de uma lixeira no canto direito, pulamos o muro.
Agora estamos perto da delegacia. Descemos as escadas até a porta e discamos o código 5929. Um guarda caminha pelo corredor passando pelas câmeras. Esperamos até que ele entre no escritório no final do corredor e o seguimos. Entramos no escritório o mais silenciosamente possível, nos espreitamos por trás e tocamos. Escondemos o corpo na sombra entre os armários. Nós cavamos no computador. Saímos para o corredor e seguimos em frente. Passamos silenciosamente pela porta à esquerda, onde o guarda assiste TV e ficaremos nervosos se o perturbarmos. Vamos direto para o laboratório. Nós rastejamos silenciosamente para dentro e apertamos o assistente de laboratório. Entramos no segundo computador e descobrimos que há uma câmera escondida no necrotério. Entramos no necrotério, tendo filmado anteriormente a câmera escondida no canto superior esquerdo com todo o desejo de encarar agentes americanos secretos. Agentes encontrados. Eles não se sentem muito bem, porque estão com buracos no peito e, na minha opinião, morreram um pouco.

É claro que o assunto é obscuro. Você precisa sair do necrotério, mas primeiro precisa pegar o material capturado pela câmera, só para garantir. Saímos do necrotério e viramos à esquerda, seguindo em direção às escadas. Subimos para o segundo andar. À esquerda está a sala do guarda. Um civil virá até ele e por muito tempo o carregará com seus problemas, que usaremos, nos pressionamos contra a parede esquerda e contornamos a sala com uma sombra em todo o perímetro. Chegando à porta, entramos e subimos ao segundo andar. Policiais corajosos estão trabalhando com força e força, roncando nos teclados. Nós os abafamos silenciosamente para não acordá-los. A porta no canto direito é o que precisamos. Vamos lá silenciosamente e desligamos a guarda perto do computador, após o que, com a consciência tranquila, subimos para obter as informações necessárias. A câmera filmou imagens de primeira classe. Está claro quem rondava os cadáveres de nossos agentes. Você pode até ver claramente o número do cartão dele no registro. Todos. Estamos indo embora.

Descemos para o primeiro andar da mesma forma que viemos, e nos esgueiramos até a porta à esquerda. Little Wilkes já está esperando por nós nas ruas em um microônibus.

MISSÃO 2
Ministério da Defesa da Geórgia, Tbilisi, Geórgia
Outubro 16 2004 anos
23:01


Objetivo: Revelar as informações secretas do presidente Nikoladze

Os agentes Blaustein e Madison foram mortos porque chegaram muito perto das informações confidenciais de Nikoladze. Grinko, um mercenário russo, conseguiu encontrar provas e informações não menos comprometedoras sobre os próprios agentes. Grinko marcou um encontro com Nikoladze no prédio do Ministério da Defesa.

Objetivos:
1. Infiltre-se na Ala Leste do Ministério da Defesa
2. Encontre o motorista Vyacheslav Grinko e interrogue-o
3. Acionado o alarme significará o fracasso da missão

Assim, encontramo-nos no telhado junto ao edifício do Ministério da Defesa, como sempre, sem apoio das autoridades georgianas e na eterna busca da verdade.


Você terá que agir de forma extremamente secreta, porque existem inimigos sólidos por aí. Depois de respirar o ar puro da montanha e admirar a vista encantadora do céu nublado através do arame farpado, olhamos da base o que nos escrevem. Ligue o Palm. Admiramos a fotografia do próprio Grinko e a descrição de suas aventuras sem precedentes no Afeganistão, onde encheu de chumbo um número razoável de pessoas. Lembramos que Grinko é um bastardo raro e juramos para nós mesmos que ele morrerá por muito tempo e com dores. O número do seu cartão, 84 KP 214, corresponde ao do vídeo que pedimos emprestado aos nossos colegas georgianos na morgue. O carro de Greenko está na garagem, o que significa que o motorista está em algum lugar na mesma área. Vamos falar.
Pulamos para a varanda sob o telhado. De lá, deslizamos pelo cano até a próxima varanda. Abra a porta com cuidado. Podemos nos parabenizar, entrar na embaixada foi tão difícil quanto pisar em uma ameba. (Há também a opção número 2 - depois de fixar o cabo no telhado, desça efetivamente até a janela da sala - Ed.) Enquanto isso, não entramos na sala imediatamente. Um policial curioso fará uma viagem por seu espaço em busca de um livro e, se violarmos um processo tão íntimo, ele xingará fortemente com balas. Quando um amante da literatura desaba em uma cadeira perto de um computador com outro volume, cuidadosamente nos esgueiramos por trás e abafamos com um golpe certeiro. Da próxima vez vamos ler o número de série da nossa bunda, olhando o reflexo no espelho. Escondemos o corpo entre estantes, provando à pessoa que os livros não levam ao bem. Desligamos a curiosa câmera acima da porta com um tiro certeiro e entramos no computador. Encontramos ali uma nota sobre uma determinada grade de laser no pátio e a necessidade de calibrá-la.
Saímos da sala para o corredor e seguimos para a direita. Shadow faz nosso caminho até os dois guardas. Afogamos e arrastamos os corpos para o quarto onde já está o primeiro, formando ali um verdadeiro clube de leitura. Em seguida, chegamos a duas portas. Escolhemos o da direita. Cortamos a câmera acima da porta e entramos no computador. Há informações de que Grinko deve ser acolhido como uma pessoa importante. Aprendemos pelo segundo computador da sala que a grade do pátio pode ser desligada da Ala Sul do prédio, chegando ao salão principal. Além disso, como motivo de otimismo, somos informados de que, se alguém der o alarme conectando-se a essa grade de laser, policiais de até 5 departamentos vizinhos chegarão. Depois de avaliar um modesto suprimento de cartuchos, decidimos desligar a rede para evitar danos e seguir para a Ala Sul. Abrimos a porta e saímos para a varanda. Abaixo, 2 soldados discutem animadamente o problema de que apenas oficiais ou coronéis podem abrir portas com dispositivos de varredura usando os olhos. Recordamos esta informação e, doravante, trataremos apenas desta parte do corpo dos coronéis. Saímos para o corredor e vamos para a primeira porta. Desta vez à esquerda. Subimos, pegamos um kit de primeiros socorros e subimos pelas vigas até o topo, até o teto. Há outro kit de primeiros socorros e um dispositivo para abrir rapidamente as fechaduras das portas. Descemos do teto e descemos as escadas. Reduzimos a câmera por um lance abaixo e descemos ainda mais. Reduzimos a população de câmeras em mais uma unidade. Outro andar abaixo é o estacionamento subterrâneo.
A câmera girando à esquerda da entrada morre hospitaleiramente. Vamos até o final do estacionamento e encontramos um motorista que mija em um monumento arquitetônico como um estacionamento decadente. Explicamos educadamente a uma pessoa, colocando uma arma em sua cabeça, que é incivilizado escrever em lugares públicos. Nós interrogamos. O motorista responde que Grinko agora está trabalhando com algum hacker Mays para Nikoladze. Eles podem ser encontrados perto do escritório deste último. Agora nada nos impedirá de entrar na Ala Sul e desligar a grade de laser.
Subimos e pela porta da extrema direita saímos para a varanda. O chef inequivocamente abre uma janela ao lado, convidando-nos a visitar a cozinha e surpreendê-lo. Nos beirais das mãos chegamos à janela. Subimos para a cozinha e mostramos aos 2 chefs que apresentam a receita do nosso golpe de assinatura. Coloque cuidadosamente os corpos no congelador para que não se deteriorem. Na sala ao lado, que é um café, ensurdecemos o guarda que entrou para um copo de chá. Saímos do café, descemos as escadas e desligamos outro guarda, arrastando o corpo para longe das fontes de luz. Silenciosamente, descemos para o salão principal pela escada da esquerda. o da direita é perfeitamente visível para o guarda de baixo. No corredor, reprimimos mais dois guardas, que prudentemente ficaram de costas para nós. Escondemos os corpos nas sombras. Depois de cavar no computador, nos escondemos na sombra e esperamos que o oficial apareça. Nós o levamos como refém e levamos seus olhos para o canto direito do corredor, mais perto do scanner. Desligamos a câmera com um tiro e entramos no pátio com a estátua.


Os próprios Greenco e Mace pegam o elevador. Precisamos escutar o que eles estão falando antes de chegarem ao último andar. Escolhemos um microfone, corremos até o elevador e fazemos o que não é bom - escutamos. Aprendemos que as informações necessárias sobre Nikoladze estão em seu escritório. Como fim em si mesmo, propusemo-nos a infiltrar-nos na Ala Norte do edifício, onde verificamos pessoalmente o conteúdo do disco rígido do computador de Nikoladze. Rapidamente nos escondemos nas sombras não muito longe do elevador, pois uma patrulha de três guardas sairá para o pátio. Cada um deles percorrerá um determinado percurso: dois - ao longo do perímetro, um - ao redor da estátua. Suprimimos o primeiro quando ele passa pelo elevador. Os arbustos vão até o segundo e repetem a operação. Da pistola pioramos a iluminação ao redor da estátua. O guarda que andou ao redor dela correrá para os arbustos de medo. Para evitar um ato anti-social, que ele provavelmente planejava cometer no mato, nós o prendemos. Corremos para a porta, de onde saiu a trindade inconsciente. Nós o abrimos e entramos. Lá pegamos o kit de primeiros socorros e puxamos o interruptor na parede. Saímos, à esquerda há um muro coberto de plantas. Subimos até as janelas. A janela acima da porta está aberta. Nós descaradamente subimos até a sala. Esta é a Asa Norte.
Uma vez lá dentro, ficamos horrorizados ao descobrir que um elevador está descendo em nossa direção com uma surpresa desconhecida a bordo. No ritmo da valsa, corremos para a sala ao lado do elevador. 2 soldados saem do elevador e vão para seus postos. Atiramos no chão e atraímos a atenção de um deles. Curioso entra em nosso quarto. Aproveitando a escuridão do breu, nós a reprimimos implacavelmente. Nós calmamente nos aproximamos do segundo pelas costas, o apertamos e, em estado inconsciente, o carregamos para o primeiro. Entramos no elevador e vamos para o 7º andar. Nós rapidamente corremos para fora do elevador e abrimos a porta à esquerda dele. Escondidos na sala, observamos como o guarda passa pelo corredor. Estamos investigando o computador de Grinko. Não encontrando nada de interessante, subimos em sua mesa e dela pulamos no poço de ventilação. Lá rastejamos para a direita, molhamos a câmera e penetramos na despensa com uma escada. Subimos as escadas para o telhado.
Um tubo se projeta da borda do telhado. Nós nos agarramos à corda, e Sam começa a descer como uma aranha.
Ponto importante! Tendo descido ao nível da janela, notamos que um guarda solitário vive na sala, voltando-se para nós com o que costumam sentar.


Não custa nada pegar uma arma e ensiná-lo a ser educado com um golpe direto na cabeça direto do vidro. MAS! Somos pacifistas, então não vamos matar ninguém. Vamos torná-lo muito mais inteligente. Sem rastejar até a janela, pegamos o canhão e atiramos no vidro a sangue frio. O guarda alarmado começa a correr pela sala, então, exausto, para, virando-se para a janela novamente como de costume. Agora voamos para a sala e ensurdecemos. Nós arrastamos o corpo para a sombra. Entramos corajosamente no computador de Nikoladze.
Problemas sérios começam. Os dados revelaram-se extremamente importantes e a transferência demorará algum tempo, porque os travões de ligação são um fenómeno internacional. Neste momento, nossa presença no prédio é descoberta e um grupo de ataque de três soldados com metralhadoras em punho é enviado ao escritório de Nikoladze. Eles podem ser mortos simplesmente sentados à mesa, ou você pode, como sempre, fazer coisas pervertidas. À esquerda da janela pela qual entramos no quarto, há um armário. Escondemo-nos atrás dele, depois de apagar a luz, para criar uma atmosfera íntima. Os soldados correm. Eles não te veem, porque está escuro e o principal é atordoar quem sobe no interruptor para quebrar toda a intimidade. Enfiamos os outros dois nos pulmões, porque eles vagam indefesos no escuro. Estamos terminando de transferir os arquivos do computador de Nikoladze. Todos. Hora de despejar. O pequeno Wilkes já está nos esperando no estacionamento. Investigamos o segundo computador e encontramos informações sobre grupos de sabotagem espalhados pelos territórios fronteiriços e sobre os planos de Nikoladze para dominar o mundo. Que rotina!
Saímos do escritório de Nikoladze e à direita. Lá, na sala ao lado da esquina, 2 guardas estão sentados e no caso de nossa retirada eles certamente correrão atrás deles. Atraia com um tiro no chão e jam um por um. Entramos na sala onde eles estavam e usamos seu laptop. Há informações de que os americanos podem enviar outra pessoa para procurar os agentes desaparecidos, e esse alguém precisa ser escoltado até os agentes de acordo com a boa e velha tradição de chumbo. Nós saímos. Descendo o corredor à direita e novamente à direita. Corremos pela porta à esquerda para o telhado e corremos o mais rápido que podemos para o poço do elevador. Eles vão atirar por trás. No poço do elevador, deslizamos pelo cano até a garagem subterrânea, onde o bebê Wilkes está esperando por nós.
Arquivos do computador de Nikoladze falam de uma campanha terrorista contra o Azerbaijão. Especialista. unidades de militantes georgianos já foram enviadas para lá. Isso abre a porta para as forças de paz da OTAN invadirem o Azerbaijão. A situação está esquentando...

MISSÃO 3
GFO Oil região, águas territoriais da Geórgia, Mar Cáspio
Outubro 27 2004 anos
09:38

Objetivo: Encontrar a linha de comunicação da Geórgia

As tropas da OTAN e dos EUA levaram a maioria das forças militantes de volta à Geórgia. Mas as unidades secretas fugiram. Eles se escondem em plataformas de petróleo nas águas do Mar Cáspio, de onde transmitem informações por meio de uma linha de comunicação interna secreta para o palácio presidencial na Geórgia. Enquanto isso, o presidente Nikoladze desapareceu...

Objetivos:
1. Infiltre-se na plataforma de petróleo através do oleoduto principal
2. Acompanhe os técnicos dos militantes. Fazer contato visual com ele e detectar sua presença é um fracasso da missão.

Observamos o majestoso panorama do nascer do sol nas águas do nosso mar nativo. Subimos as escadas à direita. Rastejamos ao longo do cano, agachados e novamente avançando.

Algo alertou os militantes, então eles estão explodindo o oleoduto, pelo qual estávamos tão ansiosos. Subimos o cano sobrevivente e ainda subimos no oleoduto rasgado. Nele, na escuridão total, penetramos na plataforma.
Chegando ao local, subimos as escadas. Uma vez na plataforma um nível superior, com a ajuda de um armário, agarramos o cano e rastejamos até a plataforma vizinha, cujas dimensões, caminhando diligentemente, são medidas pelo soldado. Mergulhamos nele do alto dos excrementos dos pássaros quando ele está embaixo de nós. Subimos as escadas, matando os soldados em cardumes pelo caminho. Um rugido alegre anuncia a chegada de bombardeiros furtivos à vizinhança. Os "stealths" não chegam, mas alguns aviões de aparência claramente americana começam a bombardear fervorosamente a plataforma petrolífera. Não prestamos atenção a este Armagedom local e começamos a perseguir os equipamentos inimigos que se aproximam. É impossível se perder, pois todas as portas extras ao redor estão fechadas.
Além disso, o técnico e dois soldados entrarão na sala, na qual precisamos entrar por todos os meios. Primeiro, vamos remover mais 2 soldados que estavam guardando a entrada. Nós os distraímos puxando a alavanca do barril de água. Enquanto eles se aproximam do barril, olhe para a água, nós os contornamos silenciosamente por trás dos meandros dos canos, começando logo atrás daquele barril. Entramos na sala e seguimos para a segunda porta, nos escondendo na área da mesa. Segurança com um técnico desafiadoramente passa por nós, para a próxima porta à esquerda. O técnico estúpido já carregou todas as informações que precisamos para seu laptop, portanto, a mala na qual está armazenada agora é o alvo número 1. Nós piscamos na porta em frente ao nariz dos guardas, que terminaram de inspecionar a água. Eles entram na sala. Estamos esperando por eles na mesma mesa, sentados à sombra, e os enfiamos à medida que chegam. Um deles pode ser encontrado com um disco com informações de que grupos militantes de ataque já vazaram para a Ucrânia. Em uma sala com um fio em chamas pendurado no teto, você pode lucrar com um kit de primeiros socorros. Voltamos para a rua e, passando pelas consequências da explosão da carga de napalm, subimos no armário de ferro. Pulamos dele para o cano e rastejamos por ele pelas janelas quebradas até a sala ao lado. Lá, soldados malucos atiram em computadores indefesos. Um deles sai com um técnico, e o segundo está tão no gosto desse genocídio que nem vai perceber como descemos e formatamos sua cabeça com a coronha de uma pistola.
Saímos para tomar ar fresco e assistimos ao cenário de uma batalha desigual de soldados armados com metralhadoras contra mísseis de cruzeiro. Suba as escadas e vá para a direita. Suprimimos o soldado, que parece ter se perdido, a caminho do coma. Descemos e ajudamos outro soldado a esquecer. Passamos pela porta. Existem mais 2 portas à frente. Passamos para a esquerda, mas só rapidamente, porque os canos vão estourar por trás e a sala vai virar uma espécie de alto-forno. Depois de atirar nos canos da sala, apagamos o fogo. Voltamos e levamos o kit de primeiros socorros que não foi queimado. Depois disso, descemos até o fundo da plataforma de petróleo, onde um técnico solitário fica em frente ao barco explodido. Interrogamos o corredor. Goste, não goste - durma, minha linda. Abafamos e retiramos o caso.

O laptop continha informações intrigantes sobre ataques terroristas iminentes nos Estados Unidos e um monte de informações secretas dos serviços secretos do país mencionado. Tudo isto atesta a favor do facto de uma “toupeira” estar a trabalhar nos serviços de inteligência dos EUA.

MISSÃO 4
Sede da CIA. Langley, Virgínia, EUA
Outubro 31 2004 anos
22:19


Objetivo: Calcular a “toupeira” na CIA

Poucas horas depois da operação numa plataforma petrolífera nas águas do Mar Cáspio, o Presidente georgiano Nikoladze lançou uma guerra de sabotagem em grande escala em solo americano. Usando tecnologia de informação difundida, ele paralisou a mídia, encenou acidentes de trânsito e atacou os serviços de seguridade social. É claro que estas ações foram baseadas em informações obtidas pela “toupeira” nas entranhas da CIA.

Assim que possível corremos para a entrada principal do prédio. Simplesmente não há tempo para pensar! À esquerda está um cano. Nós nos aproximamos dela silenciosamente, mas o mais rápido possível. Dois agentes perto do microônibus não deveriam nos notar. Subimos pelo cano até o telhado sem chamar a atenção. Na cobertura, através da ventilação, penetramos no próprio edifício. Temos cerca de 2 minutos para tudo, porque o pessoal do Terceiro Escalão não conseguirá mais manter o sistema de ventilação desligado para nós. Recuperando o fôlego, estamos felizes por finalmente termos conseguido o modo de visão térmica. Descemos para o corredor. Facilmente e naturalmente suprimimos o guarda, que faz um desvio exclusivamente para o lado sombreado da sala. No canto esquerdo do corredor do posto de controle, outro futuro “surdo” observa amorfamente o que está acontecendo. Tornamos o futuro real - suprimimos a guarda esgueirando-nos por trás. Abrimos a porta do quarto. A partir daí, um guarda perplexo cairá em nossas mãos com o barulho. Nós o confundimos com uma cabeçada nas próximas horas.


Por esta sala, contornando os detectores de metal, passamos para a sala de briefing. Há um kit de primeiros socorros, um anel e um choque sobre a mesa. Saímos para o corredor e ensurdecemos o guarda, que congelou contra a parede. Deixamos o corpo na cena do crime.


A câmera de segurança pendurada na outra extremidade do corredor é impotente. Está muito escuro para provas. Subimos as escadas um lance. Nós pulamos e atraímos a atenção do guarda que está no topo da escada. Descemos e corremos por baixo da escada, escondendo-nos ali na sombra. Suprimimos o guarda descido. Subimos e avançamos. Na janela vemos o corredor em que é vital para nós entrarmos. Voltamos ao primeiro salão pela mesma estrada de onde viemos e de lá, ignorando todos os detectores de metal, passamos para o salão, que foi observado da janela. Dos dois guardas ali presentes, um vai falar no celular e sair no elevador. Provamos ao resto que, pelo menos ocasionalmente, você precisa ter medo do escuro, estando nele sozinho. Desligamos e sentamos no elevador. Vamos subir.
As autoridades se tornaram generosas e nos dizem onde você pode obter o rifle SC-20K, derrubando imediatamente todos os nossos sonhos com um aviso de que pelo menos um cadáver significará o fim da missão. Ainda assim, ao nosso redor há apenas agentes, não inimigos. No entanto, com um susto, até os colegas estão muito dispostos a testar suas qualidades de atirador em você. Saímos para o corredor. Um limpador passará da primeira porta direita para a primeira porta esquerda. Nós o seguimos e silenciosamente o removemos na sala da esquerda. Naturalmente, não até a morte! Passamos para a sala em frente. Depois de cavar, encontramos o código da sala com o servidor principal do prédio: 2019. Desligue a luz. Em breve, um guarda de segurança com habilidades telepáticas aparecerá na sala, porque não está absolutamente claro como a visão de uma sala de serviço fechada pode atrair uma pessoa normal. Ensurdecemos o telepata mais rápido do que ele pensa para acender a luz. Saia e vá para a direita. Estamos esperando o funcionário falar com o guarda e o seguimos pelas sombras em velocidade média. Nós o seguimos até o quarto dos fundos e o colocamos para dormir. Sobre a mesa, pegamos um dispositivo para quebrar fechaduras rapidamente. Passamos para a próxima sala. Um agente caminha até lá nervosamente. Quando ele vira as costas, nós o acalmamos com um golpe na nuca. Dele retiramos o código do escritório: 7687. Saímos e abrimos a porta em frente ao código recém-encontrado.
Entramos e bloqueamos todos os técnicos visíveis. Na próxima sala pegamos o kit de primeiros socorros e usamos o computador. Aprendemos o código na sala de alimentação: 110598. Discamos o código e entramos. Descemos silenciosamente e começamos a seguir os técnicos que correm entre os armários. Assim que eles estão por perto, saímos correndo com gritos selvagens e os abafamos. O principal é não deixá-los chegar ao botão de alarme no outro extremo da sala. Eles só podem se defender pela força de vontade. Na sala ao lado levamos o cobiçado SC-20K! Admiramos esse milagre da tecnologia. Viva! Arma grande! Saímos para o corredor e esperamos, agarrados ao canto da parede esquerda, até que o guarda saia da sala. Nós silenciosamente nos esgueiramos atrás dele e tocamos. Do lado de onde veio o vigilante, além das máquinas de venda automática de alimentos, há um kit de primeiros socorros. Mais adiante, outro guarda aparecerá nas instalações do escritório. Encostados na parede, saboreando, abafamos ele com o anel, acertando-o exatamente na cabeça. Então, agora restam 2 funcionários nos escritórios, que certamente darão o alarme se ouvirem uma barata torcer a perna. Nós abafamos isso com as próprias mãos.


O principal é evitar que eles corram para o botão de alarme, que fica no canto direito do escritório. Colocamos os corpos de volta no escritório, criando uma composição com o tema “Mais um queimado no trabalho”. Outro guarda atravessa o corredor. Nós nos aproximamos furtivamente dele nas sombras e o ensurdecemos. Descemos para a sala do servidor, que fica em frente ao escritório. Discamos o código 2019. Descemos corajosamente e, vendo o infeliz técnico, literalmente vamos para o carneiro. Aqui ele não tem como escapar, então agimos na testa. Mão na testa. Entramos na sala do servidor branca como a neve e prendemos outro técnico. Usamos um computador servidor. Nosso hacker detecta instantaneamente onde exatamente as informações foram vazadas para os inimigos. Este é o carro de um certo Dougherty. Este computador é nosso próximo alvo.


Voltamos à sala dos escritórios e ao longo do corredor corremos dela para a esquerda. No final do corredor, na sala de observação, está sentado um guarda. Abafamos o anel na cabeça. Pegamos o kit de primeiros socorros e saímos para o hall principal da agência. O computador desejado está localizado na sala de armas de teste. Atravessamos o salão principal, segurando-nos na parede esquerda, enquanto as câmeras no teto estão voltadas para o outro lado. A propósito, um guarda se moverá paralelamente a nós. Embora as linhas paralelas não se cruzem, alcançamo-lo no corredor e cruzamo-lo com um golpe preciso na cabeça. Mais à esquerda e vire para a companhia do balconista em um pequeno escritório. No final do corredor há uma escada, e abaixo está uma câmara imortal, que não é realista de quebrar com todos os tipos de armas pequenas. Há também uma porta com fechadura combinada, da qual precisamos mais do que qualquer outra coisa. Atuamos em duas etapas. Pela primeira vez, enquanto a câmera se afastava, discamos o código 110700 e voltamos para a escada com uma bala. Na segunda vez corremos até a porta e entramos, segurando-nos na parede direita. Quando a porta se fechar, estaremos fora do alcance dos olhos da câmera maligna.
Vamos cuidar do segurança Charlie, que fala ao telefone por muito tempo. Quando ele termina e vai até a máquina beber água, saímos das sombras e a desligamos. Vamos para a próxima sala. Lá encontramos uma torre maluca que atira em tudo que se move em geral. Nós o desligamos do perigo e abrimos a fechadura da porta atrás da torre. Entramos na sala, sentamos no elevador e descemos.


Ficamos sabendo que o computador de Doherty está no escritório número 508. Entramos na sala onde 2 agentes analisam a gravação de áudio. Caminhamos silenciosamente atrás dos computadores até a saída. Quando um agente sai, desligamos silenciosamente o técnico que está agitado não muito longe da saída, aproximamo-nos do agente restante por trás e desligamos. Colocamos os corpos numa pilha na sombra. Saímos da sala e nos encontramos em outro escritório. À esquerda você pode ver o escritório número 508. Vamos lá e usamos o computador. Nós recebemos a tarefa - sequestrar o próprio Doherty enquanto ele fuma. Saímos dos escritórios e enfiamos o guarda dormindo em uma cadeira sob a câmera no final do corredor perto do ringue. Dougherty está parado na esquina perto da máquina e bate metodicamente na máquina. Logo ele se cansará disso e seguirá em frente. Nós o seguimos, mergulhando de sombra em sombra e lembrando da câmera atrás de nós. No final, ele chegará à sala de fumantes, onde tentará fumar. Voamos até ele e declaramos que o Ministério da Saúde resmungou, após o que tocamos. Colocamos nos ombros e tiramos daqui. A gente leva para o quintal e joga na poça, Você não devia ter fumado! Cortamos o guarda com o anel, levantamos Doherty e o carregamos para a escada. Nós o jogamos escada abaixo e o deixamos descer. Selecionamos o corpo e o trazemos para a sala. Escada novamente. Seguindo o bom e velho hábito, jogamos Doherty do topo e observamos como ele ricocheteia nos degraus. Recebemos a tarefa - matar o oficial que se apegou aos Little Wilkes que chegou ao pátio. Atraído pelo barulho da descida de Daugherty, um funcionário entrará na sala. Descemos, saltando de baixo da escada, onde está terrivelmente escuro. Ensurdecemos o guarda que veio correndo em estado de choque. A essa altura, já serão descobertos dois corpos dos guardas, que prendemos no início da missão, e o limite de corpos por missão é de 3 pessoas, então precisamos nos apressar antes que toda a tarefa seja concluída. Corremos pela sala para a rua, sem esquecer de levar um choque. Do lance superior da escada derrubamos o guarda com o choque encontrado. O funcionário que falou com ele fugirá em pânico. Bem, tudo bem. Nós o seguimos. Desça com cuidado e ultrapasse-o antes da próxima descida. No mesmo lugar, outro guarda cairá sob a mão quente, a quem generosamente ensurdecemos de choque. Descemos ao pátio e cortamos as mãos do oficial importuno. Todos. O caminho está livre. Voltamos para buscar o corpo de Doherty nas escadas e o arrastamos por mais 2 escadas. Nós nos jogamos de cabeça no microônibus e partimos.


Como resultado do interrogatório, descobriu-se que Dougherty usou um “buraco” no sistema de proteção de dados de um dos computadores do escritório. Um hacker do Third Echelon traçou um caminho de sinal que levava a uma certa organização Kalinatek. Mas então o sinal foi interrompido por especialistas anti-roubo da própria Kalinatek.

MISSÃO 5
Edifício Kalinatek, Langley, Virgínia, EUA
Novembro 1 2004 anos
01:24


Objetivo: obter a chave de “ativação”

Mercenários russos começaram a destruir provas contra ativistas georgianos dentro dos muros de Kalinatek. Antes que o sinal do Hacker fosse detectado, ela conseguiu descobrir que um certo programador chamado Ivan estava escondido no prédio. Ele tem a chave de que precisamos, que, no final, ajudará a chegar a Nikoladze.

Objetivos:
1. Infiltrar-se em Kalinatek
2. Desligue o alarme de incêndio para que as portas que isolavam Ivan se abram.
3. Chegue a Ivan mais rápido que mafiosos russos

Então, vamos salvar um simples programador russo Ivan, não apenas por um sentimento de patriotismo, mas também por uma crença ingênua de que esse Ivan não nos encontrará com um chapéu característico com orelheiras, montando um urso e com uma balalaica no Pronto. Corremos para a frente. O guarda, atraído pelo barulho, caminhará em nossa direção. Nós nos escondemos atrás de um dos carros e o desligamos.O segundo guarda está sentado em uma cabine bem à frente.


Nós nos aproximamos furtivamente dela, pressionando-a contra a parede. Pegamos um pote do chão e jogamos para chamar a atenção. Escondidos atrás do carro, esperamos o momento certo, voamos e emperramos. Na sala onde ele estava sentado, você encontra um kit de primeiros socorros. À esquerda da sala há uma escada no andar de cima. Subimos ao segundo andar do estacionamento. Da porta você pode ver claramente o guarda parado entre os dois carros. Silenciosamente, aproxime-se dele e ensurdeça-o. Arrastamos o corpo até os irmãos em estado de agregação no primeiro andar. Voltamos para dois carros. Nós cuidadosamente nos inclinamos atrás do carro marrom e ensurdecemos o guarda esquerdo com um choque. Seu interlocutor, o da direita, pensará convulsivamente por alguns segundos o que aconteceu de repente. Use esse tempo para correr e atordoá-lo. Escondemos os corpos na sombra. Há uma janela aberta atrás do microônibus. Com a ajuda de caixas, subimos nela e saltamos para as caixas, que a grua segura. Chegamos à torre do guindaste através do cano em nossas mãos. Os tetos de vidro dos corredores de Kalinatek flutuam abaixo.


Chegando à torre do guindaste, viramos e saltamos para o telhado do Kalinatek. Há uma chaminé na beira do telhado. Nós nos agarramos ao cabo e descemos. Pela janela você pode ver claramente como dois mafiosos estão tentando descobrir se o programador, caído no chão em uma poça de seu próprio cérebro, está vivo ou não. Depois de discutir todos os prós e contras, os mafiosos vão embora.


Quebramos o vidro sob nossos pés e nos encontramos no corredor Kalinatek.
Depois de um tempo, um mafioso sairá pelo corredor e virará à direita da porta, literalmente expondo-nos as costas para um golpe. Mudo impiedosamente. Deixamos o corpo à mercê do seu destino, não esquecendo de lhe retirar o código da porta: 97531. Atravessamos a sala para a sala ao lado. Está escuro aqui, e o chão está cheio de pilhas quebradas em meio ao caos geral. Ao som de nossos passos, 2 mafiosos certamente se apressarão. Escondidos atrás dos armários, vamos bloqueá-los quando chegarem. Saímos para o corredor, no final do qual encontramos a porta. Abrimos a fechadura e entramos na sala com o aquário. Você pode admirar as sombras corretas dos peixes caindo no chão e, em seguida, dar a volta no aquário e admirar os cadáveres corretos dos programadores que pontilham o chão na sala ao lado. No mesmo local, dois mafiosos caminham imponentes, atirando em quem ainda mostra sinais de vida.


Quando todos são baleados, os mafiosos se dispersam para diferentes extremidades do corredor. Um deles irá para o nosso quarto, olhando com raiva para os peixes em movimento. Corremos rapidamente para trás do aquário e olhamos para a parede. Há uma entrada para o poço de ventilação. Nós rastejamos até lá e sentamos. Tranquilo. Quando a máfia está dentro da sala e vira as costas, nós silenciosamente descemos as escadas, nos esgueiramos e tocamos. Você pode atirar no aquário. A água fluirá em belos riachos, e os peixes se agitarão por algum tempo, como os mafiosos, em convulsões próximas. Durma com os peixes, caro camarada russo!
No corredor, o russo montou uma mina de velcro. Desligamos a luz e vamos até ouvir claramente o guincho desta mina. Voltamos imediatamente e nos escondemos nas sombras perto do interruptor. O mafioso que marcou o momento aparecerá no final do corredor e se dirigirá ao interruptor para tornar o mundo um pouco mais brilhante. Assim que ele chega a uma distância de ataque, nós o espancamos para que o mundo ao seu redor fique coberto de pontos de luz. Em seu corpo você pode encontrar instruções para usar a mina. Depois de um tempo, outra máfia entrará no corredor e seguirá direto para a mina. Ele começa a se aproximar dela. Mina tem uma natureza explosiva, então em breve o mafioso se transformará em uma pilha portátil de cinzas. A cena demonstra claramente a utilidade das instruções. Não há nada de interessante nos escritórios ao redor, exceto pela sala em cuja parede a bomba explodiu.


Há um kit de primeiros socorros dentro. Seguimos pelo corredor até o final e viramos à direita. Saltamos para o poço do elevador.
Somos informados que um grupo de programadores do 3º andar ainda está vivo, mas rodeado por um campo minado. Eles devem ter a chave. Saímos silenciosamente do poço do elevador. 2 mafiosos acendem as luzes do escritório e destroem abnegadamente equipamentos de escritório caros. Rastejamos ao longo da parede ao longo do corredor em direção aos móveis e ali nos acomodamos silenciosamente na sombra. Em breve os mafiosos sairão do escritório e virão em nossa direção. Suprimimos um com 2 anéis, porque os mafiosos russos não caem de um, o segundo - com a mão, no momento em que corre para olhar o corpo caído do primeiro. Sobre a mesa encontramos um conjunto de granadas. Seguimos ao longo do corredor. À direita vemos uma sala afogada em fogo. No seu canto estão dois programadores, espremidos entre duas minas pegajosas. Desarme a mina pressionando o botão de ativação somente quando a luz da mina estiver verde. Depois de garantir o espaço, estamos conversando com os programadores. Naturalmente, das chaves só têm as do apartamento. Onde está o dinheiro, eles não têm as chaves de que precisamos. Além disso, os programadores estão em pânico, porque os mafiosos minaram a sala de arquivo, colocando ali um monte de bombas pegajosas e uma bomba de gás. Se todo esse encanto explodir ao mesmo tempo, o edifício terá que esquecer a existência do 2º andar como fenômeno em geral. Programadores generosos dão o código para a fechadura do arquivo: 3. No canto, um cronômetro começa a contar furiosamente, contando cerca de 33575 minutos até o encontro com o melhor de todos os mundos. Voamos para fora da sala, abafando os dois mafiosos que vieram atirar nos programadores.
O plano de ação é este. Você precisa chegar à bomba de gás, localizada na sala de arquivo. Todo o caminho até lá estará cheio de bombas adesivas. Se os desenvolvedores pensaram que iríamos dispensar cada um deles, então eles são apenas lamers ingênuos. Corremos pelo corredor até a primeira porta. Nós discamos o código 33575 lá e pulamos para a sala de arquivo, envolta em fogo. Nós imediatamente corremos pela única rota possível para a frente, sem parar por um segundo.


Atrás de bombas pegajosas explodirão uniformemente, o que não esperava que mostrássemos qualidades de sprint. Chegamos à sala de arquivo em si. A porta deve ser arrombada. Corremos para dentro e através dos armários passamos pelo fogo até a bomba de gás. Nós neutralizamos. Suspirando calmamente, saímos da sala de arquivo e seguimos para a esquerda. Nós nos aproximamos silenciosamente daquela máfia que fica na sala de vidro à esquerda da passagem para o corredor. Nós abafamos. Fazemos o mesmo com o que está um pouco mais baixo nas escadas. Descemos para o corredor e descemos as escadas atrás do palco.


No rádio, é transmitido publicamente que um forasteiro foi encontrado no salão e 3 mafiosos são enviados para lidar com ele. Ok, voltamos para o salão, subimos no palco, nos escondemos na sombra do canto esquerdo e nos preparamos para a apresentação. 3 mafiosos correrão para o salão sozinhos, em intervalos regulares. Silenciamos o primeiro com choque, e os outros dois, que se interessam pelo corpo no palco, com as mãos. Tudo acabou. Descemos novamente para o porão ao longo das escadas atrás da cena. Lá coletamos 2 conjuntos de cartuchos, um conjunto de granadas e um kit de primeiros socorros. Puxamos o interruptor na parede. Voltamos ao salão. Na sala de vidro, 3 mafiosos encontraram corpos e estão agitando suas metralhadoras com extrema preocupação. Chegamos à sala de vidro e nos sentamos sob suas janelas por baixo, no local onde convergem as escadas que vêm dos dois lados. Em breve, 2 mafiosos descerão por aqui. O terceiro ficará no quarto de cima, onde ficará atordoado com o último.


Tiramos o código da fechadura da porta de um dos trinitários: 1250. Aproximamo-nos da porta, à esquerda da sala de vidro, digitamos o código e entramos. Entramos no salão com uma fonte. No 2º andar, dois mafiosos estão pacificamente. Subimos silenciosamente para o segundo andar e rastejamos até a mesa, que fica perto de uma poça de sangue. Escondemo-nos nas sombras e de lá atiramos uma vez no vidro, atrás do qual estão esses mesmos mafiosos. Um deles irá investigar. Assim que ele está perto de nós, e mesmo de costas, a gente emperra. Arrastamos o corpo para a sombra. Seguimos ao longo do muro em direção à segunda máfia. Antes de chegar lá, entramos em um pequeno escritório à esquerda e nos escondemos atrás das caixas. Atraído pelo barulho da segunda máfia, ele não aguentará e seguirá o caminho da primeira. Nós saltamos do escritório e o atacamos vilmente por trás. Vamos mais longe e no próximo escritório à esquerda encontramos um programador que se parece com Ivan. Ele morre em nossos braços, dizendo que não é Ivan. Deus abençoe! Seguimos em frente com calma, entrando no posto de primeiros socorros à direita. Lá pegamos até 2 kits de primeiros socorros e sentamos em silêncio. Em breve a máfia irá pelo corredor. Esperamos até que ele examine todo o posto de primeiros socorros desde a porta e volte. Saímos e calamos a boca.


Passamos para a sala do servidor. Entramos e espreitamos a máfia perto do computador. Nós o abafamos e usamos o computador.

Alarme de incêndio desativado. Agora nossa tarefa é chegar até Ivan mais rápido que os russos. Seguimos Ivan em direção às escadas para a passagem aberta. Suba as escadas e abra silenciosamente a porta da próxima sala. São dois mafiosos, um dos quais estará impaciente para despejar os resultados do estresse em uma cor amarela característica. Deixado sozinho, o segundo mafioso começará a contornar a sala ao redor do bar no sentido anti-horário. Nós nos acomodamos atrás e, depois de alcançá-los, emperramos. Parabenizamos os mafiosos que devolveram a luz ao isqueiro com um tiro certeiro do anel na cabeça. Saímos e vamos ao banheiro, onde subimos no duto de ventilação. Rastejamos até o próximo banheiro, provavelmente o feminino. O banheiro feminino acaba sendo um local de acúmulo de programadores russos na forma de Ivan e mafiosos russos no valor de uma peça. Mafiosos imploram por uma chave a Ivan, e em inglês. Desligamos seu discurso chato com um choque. Descemos ao banheiro e começamos a pedir a chave para Ivan. Ele fica parado por um longo tempo, mas dá a chave, depois acenamos para ele com a maçaneta e corremos para o corredor à direita. Seguimos para o elevador. O FBI já está com pressa para o prédio, então você precisa se preparar. Somos avisados ​​pelo rádio que há muitos russos lá embaixo.
Corremos para fora do elevador para atrair a atenção de um dos 3 russos que estavam na frente. Feito isso, voltamos correndo para o elevador e nos sentamos na sombra.


Silenciamos o guarda que veio assim que ele virou as costas. O segundo russo ficará perto do carregador. Nós abafamos, como sempre, esgueirando-nos silenciosamente por trás. Corremos para a porta e imediatamente fugimos dela. A partir daí, o último russo sairá em meio ao barulho e correrá para os corpos. No caminho nós o interceptamos e emperramos. Na sala seguinte, com a ajuda de caixas, escalamos a parede e chegamos a algumas arrecadações. Deixamo-los e vamos para a mesa com as tintas. Nós nos escondemos e esperamos a entrada de 2 mafiosos. Ensurdecemos um quando ele passa, no segundo corremos para o aríete, como uma locomotiva a vapor. Ele terá tempo de atirar, mas um kit de primeiros socorros ficará pendurado na parede atrás dele, então não sentiremos nada. Na mesa da direita pegamos cartuchos. Na sala ao lado, três russos vão querer nos emboscar, espalhando-se entre as caixas. Eles podem ser mortos de maneira banal ou você pode, como sempre, mostrar as maravilhas do pacifismo. O principal é não deixá-los entrar na sala, nos preciosos abrigos. Para fazer isso, corremos até a porta, de onde eles sairão correndo. Nocauteamos o primeiro com um choque. No corredor próximo à sala, mais dois ficarão paralisados ​​​​de indecisão. Sob a cobertura de caixas, reprimimos outro choque. Atiramos nas pernas do russo restante com dois tiros precisos, após os quais esperamos até que ele dispare toda a munição e comece a recarregar. Corremos e batemos com um único golpe no rosto. Na próxima sala encontramos mais dois kits de primeiros socorros.


Tudo! Peguei os lameiros! Esses russos carecem completamente do instinto de autopreservação, além disso, eles se multiplicarão em níveis a tal taxa que os infelizes coelhos se sentirão como os últimos impotentes de orelhas caídas. Além disso, no final da missão, os russos matarão Baby Wilkes, com quem começamos a nos acostumar. Começamos a nos vingar antecipadamente. De agora em diante, arrancaremos o machado e mataremos. Já chega, metade do jogo já passou por nós sem um único cadáver! Corremos para a próxima sala. Lá, mais três cadáveres em potencial nos emboscarão. Um deles subirá ao segundo andar e atirará de lá, e os outros dois ficarão atrás das caixas à direita e à esquerda. De vez em quando, granadas voam em nossa direção, então você não pode ficar parado. Fazemos isso: corremos para a sala e viramos à esquerda, pulamos na mesa e, dela para as caixas sob o teto, sob uma saraivada de balas, chegamos à parede e passamos por cima dela para a próxima sala. Aqui pegamos um rifle e esperamos que os inimigos subam na sala. Tiramos dois deles bem na entrada e derrubamos o terceiro da escada, que fica à direita das portas. Suba as escadas e vá para a esquerda. Pegamos cartuchos da mesa e matamos com a ajuda de uma mira óptica de três caras no final do corredor. Corra até o final do corredor e vire à esquerda. Com cuidado! Existem minas, em uma das quais a própria máfia será explodida. Quão estúpido...


Na sala à direita estão cartuchos e um kit de primeiros socorros. Vá em frente. Os mafiosos ficarão sozinhos na esquina. Apesar de ser perfeitamente possível atordoá-lo, nós o matamos. Outro correrá até o cadáver. Colocamos seu cadáver frio próximo ao primeiro. Subimos as escadas vermelhas e matamos outro russo. Descemos e passamos pelos barris de combustível. A seguir, vemos como no telhado do Kid eles são baleados por um Kalash. Corremos para frente, alcançamos aquele mafioso que tenta subir as escadas da frente. Nós matamos! Inclinando-se por trás das caixas à direita, com a ajuda da ótica, retiramos do andaime aquele que matou o Garoto. Subimos ao telhado pelas escadas da frente. O transporte está nos esperando lá.

MISSÃO 6
Embaixada da China, Yangon, Mianmar
Novembro 11 2004 anos
20:31



Objetivo: Encontrar uma conexão entre a Geórgia e a China

O Terceiro Echelon descobriu uma ligação entre a Embaixada da China e Nikoladze. Quaisquer ligações suspeitas entre Nikoladze e pessoas da República Popular da China devem ser comprovadas antes que qualquer ação seja tomada.

Objetivos:
1. Encontre-se com um agente da CIA
2. Colete os dados necessários
3. Qualquer morte é uma falha na missão

Fugimos do carro e viramos à direita. Com a ajuda de uma lata de lixo, escalamos o muro. Como uma sombra, nos aproximamos de um soldado parado perto de duas lixeiras. Nós o abafamos de acordo com a boa e velha tradição. O segundo soldado, que até então caminhava serenamente pela rua perpendicular, vinha ver o corpo. Nós o silenciamos também. Carregamos os corpos para a sombra.


Viramos à esquerda na rua e corremos para o barril em chamas. Subimos as escadas. Caminhamos silenciosamente ao longo dos andaimes que enredavam o prédio. Tendo alcançado a corda, nós a agarramos com as mãos e rastejamos por toda a rua até a casa vizinha. Seguimos direto pelas cornijas e chegamos à próxima escada. Descemos e silenciosamente abafamos o soldado na lata de lixo.


Outro soldado caminha pela rua. Enquanto ele não olha em nossa direção, corremos para a rua e nos escondemos atrás de um jipe ​​da polícia. Assim que ele volta, damos a volta no carro em círculo, vamos até ele pela parte de trás e desligamos. Descemos mais a rua. Viramos à esquerda e ao longo da parede escondemos sombras até o final da casa. Então, através da sombra, passamos para o outro lado da rua. Agora vamos por este lado de onde viemos, agarrados à cerca. Logo uma passagem aparecerá nele. Viramos e encontramos uma escotilha de esgoto. Descemos no esgoto. Seguimos pelos esgotos até que a silhueta de um soldado surge à frente. Nós o seguimos, como uma estrela guia, por todos os meandros dos túneis de esgoto.


Em breve mais dois patrulheiros se juntarão a ele e pararão para conversar sob a luz forte de uma lâmpada. Esperamos até que falem o suficiente, na sombra. Assim que eles continuarem a contornar, nos juntaremos silenciosamente à retaguarda. Logo o primeiro soldado virará à direita no túnel. Bata-o silenciosamente na água. Com cuidado! Soldados de capacete têm lanternas embutidas e se suspeitarem de alguma coisa, certamente usarão essas lanternas, e então, considere, chegou o fim da nossa conspiração. Depois de alcançar o soldado, nós o acertamos e voltamos ao túnel principal, onde dois soldados se distanciam lentamente. Nós os alcançamos e viramos depois do segundo para outro galho direito. Nós alcançamos e enfiamos lá. Suprimimos o último soldado até que ele chegue a um beco sem saída no fim do túnel e se vire. Voltamos ao local onde o segundo soldado se virou. Há uma escada que leva à superfície. Nós subimos, mas não até o fim. No andar de cima, a escotilha é guardada por dois soldados. Periodicamente, eles divergem em direções diferentes. Quando esse momento fatídico chegar, saímos e colocamos o soldado à esquerda da escotilha. Jogamos o corpo e corremos em direção ao segundo soldado. Antes de alcançá-lo, mergulhamos na sombra perto da parede. Assim que ele corre para o corpo, ficamos ensurdecedores. Perto da escotilha há uma escada de ferro que leva ao topo. Nós subimos. Pelas vigas e canos chegamos à janela no topo do prédio. Um contato da CIA está nos esperando lá. Ele nos dá um mapa da embaixada e avisa que só será possível entrar sob a cobertura de um caminhão que passará pelo portão. Vamos em frente.


Uma chaminé aninhada na beira do telhado. Nós nos agarramos ao cabo e descemos.

Descendo a rua corremos até a primeira porta do lado direito. Em um quarto escuro, nos escondemos atrás de um barril e esperamos que um soldado passe por ele. Assim que ele estiver de costas para nós, você sabe o que fazer. Avançamos pela rua e abatemos outro soldado nas sombras. Avançamos ainda mais e a primeira curva à esquerda é nossa. Sentamo-nos pacientemente à sombra e esperamos que o soldado ilumine o beco com uma lanterna. Em seguida, ele tentará subir as escadas até o segundo andar do prédio. Neste estado, ele está indefeso. Abafamos sem uma pontada de consciência. Uma vez no segundo andar, viramos a esquina e descemos as escadas até o próximo beco. No final, o caminhão que precisamos passa voando.


Saímos correndo e as sombras o seguem pelas ruas da cidade, ignorando os soldados. É vital passar pelo portão enquanto a documentação do motorista está sendo verificada. Uma vez no território da embaixada, a primeira coisa que fazemos é ir até a cabine do guarda do posto de controle e privá-lo da oportunidade de deixar alguém passar nas próximas horas. Extinguimos o mundo. Também extinguimos o soldado que veio correndo para verificar o que estava acontecendo. Seguimos em direção ao trailer esquerdo. Subimos silenciosamente por baixo dele e esperamos até que um soldado com um cachorro apareça no horizonte. O cachorro é simplesmente uma fera! Ela é capaz de sentir seu cheiro, e nenhuma escuridão vai ajudar. Assim, quando o cachorro se dirige para o seu lado, mandamos o anel diretamente para a testa dela. O cachorro é imediatamente interrompido e o soldado cauteloso começa a se atrapalhar no escuro. Nem desperdiçamos o anel com esse animal, enchendo-o com mão brega. Diante de nós está um beco.


Chegamos ao final dela e viramos à esquerda. Nós nos esgueiramos silenciosamente pelas sombras ao longo da parede esquerda. Agora você precisa ouvir uma conversa telefônica de um general chinês. Apontamos o microfone para a janela mais à esquerda no segundo andar. Fazemos nosso trabalho sujo. Nikoladze fala há muito tempo sobre a possibilidade de um ataque conjunto a um inimigo comum. Muito interessante. Depois de falar, o general desce e entra em seu carro.


Novamente, é necessário ouvir sua conversa, novamente com Nikoladze, na qual ele parece estar apaixonado. Fazemos isso com muito cuidado, sem atrair a atenção dos guardas, caso contrário a missão virá kirdyk. O general sai, e podemos atordoar pacificamente dois soldados que patrulham o pátio plantando nos arbustos à direita do prédio da embaixada. Então atravessamos o pátio em frente à embaixada e escalamos o muro ao longo do cano. Nosso próprio microônibus está esperando por nós lá. Estamos indo embora.
Os dados obtidos como resultado das conversas de Nikoladze e do general Feirong indicam que este último está pronto para levar pessoas do exército chinês à guerra. Além disso, os prisioneiros americanos mantidos pelo general serão executados por ordem de Nikoladze nas próximas horas.

MISSÃO 7
Mook Tsoe Bo, Yangon, Mianmar
Novembro 11 2004 anos
22:52



Objetivo: Encontre uma unidade capturada de soldados americanos

Nikoladze vai conduzir ao vivo via WEB-air a execução de prisioneiros de guerra americanos. Vyacheslav Grinko participará diretamente desta ação. Esta execução deve finalmente desestabilizar as relações dos EUA com a China.

Objetivo:
1. Destrua a antena no telhado para impedir a transmissão da execução.

Imediatamente passamos por cima da grade que está à nossa frente. Dois soldados patrulhando o pátio devem logo chegar ao seu extremo. Neste momento, contornamos o terceiro da parte de trás e tocamos. Em seguida, passamos para o pátio e nos escondemos atrás dos barris. Nós abafamos o segundo soldado quando ele aparece ao lado dos barris. Acionamos a válvula da cisterna ao lado dos barris e uma escotilha sob o solo se abre no pátio, o que obriga o último soldado a mudar a trajetória do movimento e se aproximar dos barris já conhecidos. Agora ele é nosso! Nós abafamos. Há uma pequena casa no final do pátio. Entramos e levamos um kit de primeiros socorros. Um laptop pisca sobre a mesa. Nós o usamos. Lemos informações sobre a próxima execução. Agora desligamos todas as fontes de luz da sala da pistola e abrimos cuidadosamente a porta. Saímos de casa e passamos à direita para a lixeira. O guarda mascarado nos seguirá até o barulho. Subimos no tanque e, quando ele aparece por perto, pulamos, atordoados. Agora é a hora de marchar pelo pátio. No entanto, o quintal é minado.


As minas irradiam calor uniformemente, portanto, ao ativar o modo de visão térmica, detectá-las é muito fácil. Entramos no pátio e atravessamos as sombras nos locais onde não há minas. Nosso objetivo é o muro no final do pátio. Onde não há como contornar as minas no solo, escalamos as caixas, visto que o pátio é iluminado por cones de luz errantes de potentes holofotes. Entrar neste ponto de luz é mortal, porque atiradores ficam perto dos holofotes. Chegando à parede, vamos à esquerda para um recanto escuro, com um candeeiro sujo no topo. Lá levamos um kit de primeiros socorros e com um salto duplo da lata de lixo chegamos à passagem no topo do muro, que fica à esquerda. Pela passagem saímos para o telhado.
O telhado é feito de material fino e, em muitos lugares, apenas de vidro. Lá embaixo, Nikoladze dita mais ameaças à câmera. Numerosos militantes permanecem em silêncio. Pisar no telhado significa dar o alarme instantaneamente e levar um tiro na hora. A antena fica tentadoramente na outra extremidade do telhado, iremos até ela ao longo de todos os tipos de vigas, generosamente espalhadas pelo telhado, tubos, cornijas e outras cordas, congelando naqueles raros momentos em que a luz forte dos holofotes ilumina o telhado.


Esse piscar é periódico, então você só precisa lembrar a duração do período de sombra e agir durante ele. Chegamos à antena e a desligamos. Nikoladze, sentindo que algo estava errado, imediatamente evacuou às pressas, e um pequeno exército de militantes foi enviado ao telhado para nós. Vamos da antena para a plataforma de madeira. Sentamo-nos com uma espingarda pronta e esperamos os convidados. Eles correm em bando da porta à frente. Nós atiramos neles sem piedade, tentando economizar munição. Abrimos a porta por onde eles saíram e viramos logo depois. Saímos para a varanda, que fica acima dos chuveiros, e dali atiramos em dois militantes. Estamos esperando que um retardatário venha correndo e compramos chumbo e ele. Voltamos para onde viramos na porta à direita e descemos as escadas. Reabastecemos o suprimento de granadas e usamos o laptop. Voltamos para a varanda acima do chuveiro e saltamos dela. Pegamos o kit de primeiros socorros e corremos para fora do banheiro para a passagem, após o que nos movemos para a esquerda. No rádio ficamos sabendo que o soldado está prestes a ser levado ao estúdio para ser fuzilado. Algo precisa ser feito sobre isso. Ao longo do corredor, corremos para uma pequena sala à esquerda e matamos o guarda no computador. Este último imediatamente após o que usamos. Então voltamos ao corredor e corremos para seu fim lógico. Há um buraco no chão. Atravessamos o túnel até a parede oca. Lá subimos o cano e nos encontramos entre o telhado do prédio e o teto de algum cômodo. Abaixo, o pelotão de fuzilamento marcha com orgulho. Nós nos inclinamos para fora da escotilha no teto e justificamos seu nome: atiramos em todos. Saltamos e corremos para o lado de onde vem o nevoeiro, ligando o modo de visão térmica. São freezers onde balançam as carcaças de vacas brutalmente mortas. Matamos 2 militantes na direção da viagem e entramos na sala, sob o fogo da torre. Nós cuidadosamente contornamos por trás e desligamos. Saímos da sala e vamos direto para a próxima loja.


Lá somos recebidos com carinho por mais 3 militantes, que imediatamente enviamos aos antepassados. Haverá outra torre na saída. Não será possível passar sem vítimas, por isso desligamos e vamos até a mesa em frente, buscar um kit de primeiros socorros. Ao lado da mesa há uma passagem para a próxima oficina. Haverá outra vítima na porta. Entregamos-lhe um bilhete de entrada para o melhor dos mundos e esperamos por mais dois “turistas” na mesma direcção. Entramos e seguimos em frente, passando pelos armários de ferro. Nós nos infiltramos em um buraco no chão perto de um deles. Depois de passar pelo túnel, saímos para uma sala onde um kit de primeiros socorros nos espera perto da escada.

Descemos as escadas, matamos o soldado e puxamos a alavanca na parede direita. Nós rastejamos para a passagem aberta.
Deixando a passagem, silenciosamente nos esgueiramos até a entrada da barraca. Nós molhamos um soldado que entrou em assuntos mortais na cabeça. Saímos, virando à esquerda, e vamos para a primeira passagem à esquerda. Nós molhamos o soldado e voltamos, desta vez entrando no quarto certo. Impedimos que um soldado vá atropelar pelo poder de persuasão de nossa tromba. Em uma baia, em vez de uma vaca, haverá uma torre. Desligamos a torre e coletamos cartuchos para a pistola e a metralhadora na frente dela. Saímos e corremos pelo corredor até o final. Lá pegamos um kit de primeiros socorros e entramos no quarto. Molhamos dois soldados da baia à esquerda, subimos na saliência e passamos por duas torres, que novamente se disfarçam de vacas. Nós os desligamos. Vá em frente. À frente, na baia, há uma torre já chata. Passamos por ele em 2 etapas, nos escondendo atrás de uma prancha no meio do fogo do furacão.


Mais adiante, no corredor e à direita. Corremos pelo corredor e - quando aparecem 2 soldados - mergulhamos num nicho na parede à esquerda. A partir daí, atiramos neles com um tiro kaput. Viramos à direita novamente. Corremos até as 2 torres da frente e desligamos, pegamos o kit de primeiros socorros e vamos para a sala da direita. Existem reféns chineses que desejam muito se comunicar. Atrás da parede, na sala ao lado, estão os seus homólogos americanos, que foram torturados a ponto de quererem colar discretamente as barbatanas. Nós nos comunicamos com os chineses e imediatamente depois começa uma grande invasão. Se os militantes chegarem aos quartos com os reféns, a missão falhará, porque os militantes matarão todos implacavelmente em uma fração de segundo. Nosso objetivo é contê-los na periferia das salas. Então. Pressionamos contra a parede, entre duas torres.


Os soldados entram correndo e começam a atirar granadas nas barracas. Isso deve ser interrompido logo no início, atirando nas cabeças dos lançadores de granadas com a ajuda da ótica. Um soldado vai pisar pela direita, tentando nos contornar pela retaguarda, nós o colocamos em linha bem à queima-roupa. Então, a “boina vermelha” tentará ir de onde os lançadores de granadas nos atacaram. Paramos isso com tiros únicos e precisos. Outro irá novamente por trás e receberá sua vez no estômago. O próprio Grinko aparecerá do outro lado da sala. Lembramos que queríamos matá-lo direito, então rastejamos até o corredor, onde ele correrá como um louco, atirando ocasionalmente dos corredores. Com a ajuda de um lançador de granadas subterrâneo, enviamos a ele uma granada lacrimogênea para o corredor. Enquanto ele está com o coração partido, corremos para o corredor e liberamos toda a munição restante de todas as viúvas de armas através dele. Greenko desmaia sob o peso da liderança. Lançamos um clipe de controle em sua cabeça.
O resgate de prisioneiros de guerra americanos e reféns chineses quase restaurou a antiga relação entre os EUA e a China. Feyrong foge, demonstrando com isso que agiu não em nome do Estado, mas em nome do exército separatista. Feirong ainda é capaz de desencadear uma guerra...

MISSÃO 8
Embaixada da China, Yangon, Mianmar
Novembro 12 2004 anos
00:11



Objetivo: Descobrir o segredo do presidente Nikoladze

Feirong quer tirar as armas nucleares da embaixada. A única chance de evitar a próxima guerra entre os EUA e a China é provar que Feirong está agindo sozinho, guiado pelas ordens de Nikoladze.

Objetivos:
1. Infiltre-se na embaixada pelos andares superiores
2. Infiltre-se no arquivo de informações de Feirong do servidor dentro do prédio
3. Matar um Feirong – falha na missão

Hora de pegar o general intrometido! Seguimos em frente e viramos à esquerda em um pequeno restaurante chinês. Ali, na parede esquerda, dois soldados estão sentados em uma mesa. Na sombra seguimos para a parede da direita, onde, sob a cobertura de uma divisória, chegamos à porta da cozinha. Abrimos e esperamos a cozinheira ir ao fogão cozinhar. Encostados na parede esquerda, chegamos ao canto da cozinha, onde subimos as escadas para a despensa no segundo andar. De lá, suba mais uma escada até o telhado. Em tábuas trêmulas passamos para o telhado vizinho. Tendo entrado nas sombras, esperamos o soldado e o ensurdecemos. Saímos para a varanda e rastejamos pelo cano. Lá nos movemos para a corda e deslizamos por ela até o prédio da embaixada. Nós nos agarramos à cornija e ao redor do perímetro contornamos todo o edifício em nossas mãos. Chegando à abertura na parede, encontramos um buraco no chão e passamos por ele até o escritório. Somos avisados ​​de que existem muitas fechaduras de combinação no território da embaixada. Mas, por questões de segurança, o pessoal não terá nenhuma chave e suporte de informações com dados sobre eles. Saímos do escritório e vamos para a despensa. A partir dele você pode ver a parede crivada de balas à direita. De pé, nos agarramos a ela e seguimos em frente. Descemos o cano e voltamos, agarrados à parede. No final da passagem é um soldado. Nós o matamos.


Na sala, mais dois computadores destroem desinteressadamente. Paramos lamers com tiros sempre que necessário. No próximo escritório, mergulhamos no computador e recebemos uma nova tarefa.
É necessário explodir o comboio - para destruir os caminhões nos quais Feirong quer retirar armas nucleares. Os caminhões estão sendo preparados para partir em uma garagem subterrânea. Pois bem, já estamos a caminho, saímos pela porta, passamos por outra e subimos as escadas para o 2º andar. Tomamos o soldado ali como refém e, enquanto seu amigo pensa em atirar ou não, atiramos, escondendo-nos atrás do soldado como escudos humanos. Então silenciamos nosso refém e com um tiro de controle na cabeça o silenciamos completamente. Desligamos a câmera em frente à porta e viramos à direita no corredor. Entramos no quartel, onde, depois de uma grande festa, dormem 2 soldados. O chão está cheio de vidros quebrados, então nos movemos com muito cuidado. Depois de nos instalarmos entre as camas, pegamos uma pistola e arrancamos os miolos, primeiro um, depois o segundo.


Saímos do quartel. Dois soldados no corredor abrem a porta com uma fechadura de combinação. Esperamos até que eles entrem, a porta se feche e corremos até o dispositivo de código. Ativamos o modo de visão térmica. As teclas do aparelho ainda mantêm o calor dos dedos que digitaram o código. Precisamos apenas repeti-los, primeiro pressionando as teclas mais frias que tiveram tempo de esfriar, pois foram pressionadas anteriormente, e depois as teclas mais quentes. Assim, continuaremos a abrir todas as fechaduras de combinação na embaixada. Código para isso: 1436
Abrimos a porta e nos inclinamos um pouco, depois voltamos para o corredor. Lá, atrás da porta, há um soldado e uma torre. O soldado, intrigado com nossa astúcia ao saltar porta afora, certamente sairá correndo para morrer. Ao som dos tiros, outro descerá as escadas e se exporá aos tiros. Corremos para a sala, passando pela torre. Desligamos e com a ajuda de um salto duplo do canto atrás da torre chegamos à prateleira onde estão os vasos chineses. Quebramos um vaso e, depois de liberar espaço, subiremos ao segundo andar. Temos uma torre à nossa frente. Nós o reprogramamos para atirar em QUALQUER alvo em movimento e novamente pulamos para a prateleira com o vaso. Dois soldados sairão para o segundo andar. A torre responderá ao seu passo leve como um comando para ação. Os soldados morrerão com rostos perplexos. Subimos até a varanda e desligamos nossa torre. Subimos o cano que fica perto da parede atrás da torre até a varanda vizinha. Sem rastejar até ela, ficamos pendurados na área da bandeira e esperamos até que a “boina vermelha” e o soldado cheguem até a porta com o dispositivo de digitalização.


A boina vermelha abrirá a porta para o soldado e ele partirá. A “Boina Vermelha” nos prestará sabiamente seus serviços se saltarmos do cano sobre ela e a tomarmos como refém. Tendo aberto a porta, matamos a “chave” em prol da justiça mundial. Entrando na sala, ensurdecemos o soldado familiar. Entramos no computador, abrimos a janela à esquerda e saltamos para a rua.
No pátio, corremos em direção à passagem à direita. Encontramo-nos num pátio com um lago, pontes de madeira, 3 guardas e um cão. Passamos por baixo da ponte, de onde, depois de nos instalarmos em um dos suportes, atiramos sistematicamente em todos os seres vivos, incluindo peixes dourados sob nossos pés. Após o genocídio total, seguimos para o objetivo da extrema direita do pátio, onde abrimos a porta entre os arbustos de juncos. Sem sair da calha de água do pátio ao lado, molhamos o guarda e a câmera. Na sala levamos um kit de primeiros socorros e vamos imediatamente para o armazém.


Lá, a boina vermelha abre outra porta com uma fechadura de combinação. Ativamos a visão térmica e repetimos o código (9763) de maneira comprovada. Entrando na sala, provamos ao boina vermelha que ele não é o único que conhece o código com um tiro certeiro na nuca. Saímos para o armazém e nos acomodamos na sombra. Cortamos a câmera acima da porta de onde saímos e depois dois soldados curiosos. Vamos até a extremidade do armazém e subimos as caixas na ponte de ferro sob o teto. Na ponte chegamos ao estacionamento, onde os caminhões já reabasteceram e abriram o portão desconfiados. Para que nossa felicidade não vá embora, atiramos diretamente das escadas do posto de gasolina.


Os motoristas em cabines de caminhão começam a se assemelhar ao famoso prato culinário - “Pote”. Depois de fritar os motoristas, descemos e mergulhamos na escotilha perto da escada. Recebemos uma nova tarefa - entrar no computador de Feyrong.

No túnel, reprimimos o soldado e seguimos em frente. Depois de um tempo, nos escondemos nas sombras e esperamos que outro patrulheiro entre no corredor. Não tocamos! No rádio, ele será informado de que Feirong decidiu se matar. O soldado corre para salvar o comandante perturbado direto para seu escritório. Corremos em busca de um soldado que desempenhará temporariamente o papel de nossa bússola. No caminho, digitamos códigos nas portas, dispositivos de código translúcidos com visão térmica. Primeira porta: 1463. Elevador. Em seguida, mais duas portas: 1834 e 7921, respectivamente. Ouvimos o som de tiros no final do corredor. Corremos para o quarto do general e vemos uma bússola morta. Ele matou nossa bússola! Além disso, o general se embriagou e partiu para o ataque, segurando uma garrafa em uma mão e uma pistola na outra, e na realidade ele só pode nos atingir com fumaça. Corremos direto para ele, pulamos sobre a mesa, corremos por trás e colocamos a arma em sua têmpora. Nós interrogamos. Então levamos ao computador e forçamos a transferir todas as informações para os servidores do Terceiro Echelon.


O general obedece implicitamente, após o que ele próprio morre, poupando-nos balas. Dizemos “obrigado” pela hospitalidade e vamos embora, principalmente porque toda a embaixada está começando a explodir. Logo quase todos os quartos estão em chamas, subimos as escadas, abrimos a janela e saltamos para o pátio, onde um helicóptero nos pega.
As relações com a China são finalmente restabelecidas após o anúncio dos dados obtidos no computador de Feirong. Os militantes de Nikoladze retornaram à Geórgia, onde usarão algum tipo de arma superpoderosa chamada Arca.

MISSÃO 9
Palácio Presidencial na Geórgia, Tbilisi, Geórgia
Novembro 13 2004 anos
00:04



Objetivo: Encontrar Nikoladze e a “Arca”

Nikoladze voltou para a Geórgia e está pronto para usar a Arca. Ele deve ser detido a qualquer custo.

Objetivos:
1. Obtenha informações de Kristavi, um protegido do presidente Nikoladze
2. Kristavi não deve morrer

A primeira parte da missão consiste em saltos intermináveis ​​​​em saliências e pedras, escalar todos os tipos de canos e outros exercícios sobre o tema da prestidigitação. Depois de subir na parede, ensurdecemos o cachorro com uma argola, escondendo-nos no canto esquerdo mais próximo do quintal. Atrás dela, também prendemos o guarda, se possível para que nem o segundo guarda com o cachorro, nem o atirador do holofote no topo da torre de observação vejam isso. Do guarda pegamos o código do portão do jardim. Suprimimos outro guarda e seu amigo de quatro patas da mesma forma, no canto direito do pátio. Atravessamos o quintal e corremos para os arbustos quadrados. A passagem no mato do meio é nossa. O policial parado ali de costas está preso. Abrimos o portão com o código e prendemos outro policial. Agora vamos para a esquerda. Há uma pequena escotilha na parede. Vamos entrar no assunto. Pegamos o kit de primeiros socorros e subimos as escadas. Há outro kit de primeiros socorros sobre a mesa. Entramos na sala com raios laser. Com uma bala corremos para o extremo oposto e arrombamos a porta o mais rápido possível. Entramos em um pequeno escritório. O salão com raios está inundado de guardas. Depois de um tempo, um policial irá para o último lance de escadas, um para o fundo e mais dois patrulharão o corredor ao redor do perímetro. Apertamos os patrulheiros, escondendo-nos nas sombras.


Ensurdecemos os guardas da escada nos esgueirando silenciosamente por trás. Podemos matar todos com tiros de controle. Entramos pela porta, de onde saiu o guarda. Há uma escada, cuja entrada e saída são cobertas por uma grade de raios laser. Com a ajuda de uma mesinha de cabeceira, agarramo-nos à cornija e superamos toda a escada ao longo dela. Na sala ao lado, nos encontramos com a elite das forças especiais georgianas. Suprimimos o primeiro na sombra. A segunda também. Pegamos o código na porta: 70021.


Passamos para o terceiro andar, a segurança abaixo não pode ser tocada. Ao discar o código, passamos pela porta. Diante de nós está um corredor cruciforme, ao longo do qual 2 guardas vão para a esquerda/direita e 2 comandos - para frente/para trás. As forças especiais movem-se paralelamente umas às outras. Desligamos os guardas por sua vez e atiramos na cabeça das forças especiais, esgueirando-se por trás. No final da escada, perto da entrada, encontra-se outro kit de primeiros socorros. Corremos pelo corredor até a primeira curva à esquerda, preparando as chaves mestras. Uma câmara imortal está pendurada no teto. Assim que ela se vira, corremos até a porta, arrombamos e entramos. Mais lasers. Sob o primeiro rastejamos, através do segundo saltamos. Agora estamos em um escritório com aquário e estantes. Um oficial entrará na sala - nós o bloquearemos. Tiramos dele uma carta curiosa e subimos no laptop sobre a mesa. Aprendemos que a “Arca” é uma bomba nuclear. Que banalidade! Agora esta bomba é o nosso alvo principal. Ela está no cofre, que fica no porão do palácio, e o cofre só abre com o olhar de Nikoladze. Você pode ir ao porão pela biblioteca, cujo código é: 66768. Voltamos ao corredor transversal pelos lasers e pela câmara imortal. Suprimimos o soldado que apareceu. Na sala ao lado, evitando a câmera, penetramos na sala com os cadáveres. Dele entramos no corredor em forma de T. Existem 3 comandos andando em círculo. Abafamos todos com a ajuda das sombras e entramos no elevador. Descemos.


Fomos notados. Nikoladze é levado ao porão, e temos uma batalha desigual com 4 comandos ao mesmo tempo. A estratégia é a seguinte: saltamos do elevador e corremos para a esquerda. Escondemo-nos atrás do armário, mais perto do canto direito. Esta é uma excelente posição de tiro, da qual retiramos dois comandos, o que está atrás do armário em frente e o que subiu as escadas. Um tentará atirar-nos de lado, com um tiro certeiro na cabeça acabamos com suas esperanças. Outro ficará bem acima de nós no segundo andar. Cuidadosamente inclinando-se para fora, com a ajuda da ótica, matamos o campista. Corremos para a passagem subterrânea aberta, no final da qual pegamos o próprio Nikoladze! Peguei, bicho! Nós interrogamos por um longo tempo, mas ele não diz nada. Nós o levamos até o cofre, abrimos e pronto... Nada! Não há bombas!


Imediatamente, um destacamento especial de alguns soldados irrompe no porão e exige que todos levantem as mãos. Nós levantamos. Nikoladze é levado e eles exigem de nós a chave para ativar a bomba, que está nos Estados Unidos há muito tempo e está esperando para ser explodida.


Teremos cinco segundos, após os quais eles prometem matar. Nós não nos movemos. Dois segundos antes do final da contagem regressiva, a luz se apagará. Pegamos a metralhadora e iniciamos o massacre, matando o comando oposto, e dos demais, plantando atrás das caixas à direita. Depois de matar todos os seres vivos, saímos para a biblioteca e de lá para a rua. Há uma ordem para matar Nikoladze. Com prazer! Colocamos mais 2 comandos no pátio e, subindo pelo cano até o segundo andar, mais 2. Nikoladze é conduzido ao escritório e sentado perto da janela. Podemos removê-lo com segurança ficando em frente à janela. Nikoladze está morto! Um soldado pulará pela porta ao lado. Matamos e mergulhamos na porta. Descemos para a sala de jantar. Matamos mais 2 soldados que entrarão na sala de jantar pelo outro lado da mesa. Outro se aproximará de nós pela retaguarda. Cortamos o réptil por sua vez. Vamos lá. De onde vieram os dois? Existem duas portas: esquerda e direita. Atrás de cada um deles estão 2 soldados. Abrimos a porta direita e, desviando das balas, voamos de volta para a sala de jantar. Caímos debaixo da cadeira mais próxima e, assim que os soldados abrem a porta da sala de jantar, atiramos ali uma granada lacrimogénea. Enquanto os soldados tossem, nós atiramos neles. Saímos correndo da sala de jantar, atravessamos o corredor e saímos para a rua. Sob uma chuva de chumbo, corremos para o helicóptero. Todos. Salvou. Este é o fim.
A bomba, claro, foi encontrada. Os terroristas foram capturados. O mundo foi salvo em menos de um mês e não há uma palavra sobre nós na TV. Bem, os verdadeiros heróis sempre permanecem nas sombras. E nós somos uma sombra, e que sombra!

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