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Doom 3 Passo a passo 100%. Guia completo do jogo

bandeira da desgraça 3

Nesta página você encontrará um passo a passo 3% de Doom 100, incluindo dicas e truques para o lendário jogo de tiro em primeira pessoa.

doom 3
  • Data de lançamento
    10 dezembro 2004
  • Revelador
    id Software
  • editor / Editora na Rússia
    Activision/1C
  • site

Perdição 3 é um jogo de tiro em primeira pessoa com elementos de ficção científica. O ano é 2145, o campo de batalha é o centro de pesquisa e desenvolvimento da United Aerospace Corporation (UAC), localizada no planeta Marte. Doom 3 é um remake da primeira parte, mas com gráficos significativamente alterados e um novo motor de jogo. O jogador controla a guarda UAC e deve impedir a invasão de criaturas infernais que ocupam Marte

O jogador recebe um arsenal robusto de armas - de rifles convencionais ao icônico BFG-9000. Além da habitual campanha de história, o jogo também possui multiplayer, o que possibilita a luta entre si.

Системные требования

MÍNIMO: placa aceleradora de hardware 3D necessária - 100% compatível com DirectX® 9.0b placa gráfica acelerada por hardware de 64 MB e drivers mais recentes; Inglês Microsoft® Windows® 2000/XP, Pentium® IV 1.5 GHz ou processador Athlon® XP 1500+ ou superior, 384 MB de RAM, 2.2 GB de espaço livre em disco rígido não compactado (mais 400 MB para o arquivo de paginação do Windows®), 100% compatível com placa de som DirectX® 9.0b de 16 bits e drivers mais recentes, mouse, teclado e drivers 100% compatíveis com Windows®, DirectX® 9.0b (incluído)

REQUISITOS MULTIJOGADOR: Reprodução de Internet (TCP/IP) e LAN (TCP/IP) suportada, reprodução de Internet requer conexão de banda larga e drivers mais recentes, reprodução de LAN requer NIC e drivers mais recentes

Screenshots

Prólogo

Então, pousamos em Marte para fortalecer a segurança de uma determinada organização da UAC. Algo está acontecendo lá ultimamente. O cientista e chefe de pesquisa, Bertruger, está fazendo experiências com teletransporte. O resto será desbloqueado conforme o jogo avança. Um certo Chanceler chega conosco e outro soldado com ele. Como você pode imaginar, nosso objetivo é anunciar nossa chegada. No caminho para o centro de comando, você terá que passar por uma varredura e obter um cartão PDA.

Vale a pena parar por aqui e falar sobre este dispositivo separadamente. Parece um computador de bolso, contém informações sobre o proprietário, por meio dele é possível ler cartas (principalmente de estranhos), assistir vídeos e ouvir áudios. Você pode ativá-lo com o botão TAB. à esquerda há uma lista de pessoas começando com pessoa, ou seja, o próprio dono. No meio está o nosso alvo atual. Acima, acima do alvo, uma lista de cartas ou arquivos de vídeo. No canto superior esquerdo estão duas ou três guias que dividem as informações por tipo: áudio, vídeo ou texto. No futuro, será possível encontrar muitos desses cartões, os dados deles serão baixados e os nomes dos proprietários desses cartões aparecerão na lista à esquerda. Na seção de e-mail você pode ler seus e-mails. Você também pode ouvir seu fonoaudiólogo.

Tudo isso terá que ser usado - os cartões PDA contêm códigos e muitas outras informações úteis. Além disso, se a maioria dos códigos for de lugares ocultos, sem alguns você simplesmente não poderá concluir o jogo.

Em geral, pegamos um cartão na mesa, aparentemente um vigia, e vamos ao centro de comando. Ao longo do caminho, em alguns estandes, você pode baixar algumas informações no PDA. Dos vários caminhos ramificados, há um banheiro, um café (há um brinquedo escuro lá!) E um depósito de armas, mas o código para ele simplesmente não existe, ou seja, simplesmente não pode ser aberto em princípio, o código aparecerá mais tarde, e a arma de plasma na mesa, não é uma arma de plasma, ou seja, é tomada, mas não aparece na arma.

O que mais gostei foi a implementação da interação com vários consoles. Você não precisa atirar neles, não é? Portanto, ao mirar em tal display, ele se transforma em um cursor. A interação ocorre como um tiro - usando o botão esquerdo do mouse.

Em geral, ainda chegamos ao centro de comando, onde somos enviados para a primeira tarefa - encontrar o cientista desaparecido. Um dispositivo interessante que se parece com uma aranha mecânica nos leva ao próximo nível. A propósito, ele não é imortal. E o que mais agrada ao pato é que ele não parte para o seu destino, mas, se necessário, para e até volta, sem contar que no futuro os mesmos bots vão nos proteger.

Capítulo 1: Subterrâneo da Cidade de Marte

Passamos para o próximo nível, onde nos dão uma arma. A partir daí você já pode matar, para isso é preciso se afastar da pessoa. Sério, na minha opinião, um bug. Em suma, vamos e vamos. Não há realmente para onde ir. Em um lugar, à esquerda de nossa direção de movimento, estará o primeiro armário com o código, e ao lado dele está um mapa de algum idiota distraído com este mesmo código - 531. Além disso, parece que precisamos passar pela ponte, mas ela está desmontada, então passamos para a esquerda. Outra coisa interessante deste jogo é caminhar em espaços abertos. Em Marte. Se alguém não sabe, então a pressão lá é cem vezes menor do que na terra, isso dá para morrer na hora ... embora o ano seja 2145, tudo é possível. Ali, aliás, logo após a saída, haverá um cilindro à esquerda que restaura o nível de oxigênio.

Após essa caminhada, haverá outro elevador e pronto. Encontrou um cientista. Imediatamente após o vídeo, ele deve ser embebido.

Táticas Zumbis: Distribuídas de forma desigual, mas geralmente em grande número. Prós: dano forte de perto; falta de medo; quieto; pode cercar. Contras: falta de inteligência; seguro em longas distâncias; move-se lentamente; Fraco (saúde, não força). Disto concluímos que eles devem ser mortos de longe, ou correr, atacar rapidamente e recuar rapidamente. Os melhores e mais belos meios - à queima-roupa, de uma espingarda ao peito ou à cabeça - os cérebros simplesmente voam.

Outro atrás com uma arma, atrás da porta, mas primeiro olhamos para os monitores - tem muita coisa interessante lá, ou seja, dá para ver o portal principal, ou melhor, como sai todo tipo de sujeira dele.
 

O cientista foi encontrado e morto, agora temos que voltar. O que agrada especialmente são as mensagens de rádio em que se ouvem gritos e berros de morte, além de tiros desesperados e ossos quebrados.

Em seguida, duendes e fuzileiros navais começarão a se encontrar. O primeiro encontro com o imp é roteirizado em forma de vídeo, e atrás do fogo, naquele local, há um kit de primeiros socorros.

Táticas de combate com Imp: a criatura mais comum, portanto as táticas de luta com ele devem ser aprendidas desde os primeiros encontros. Vantagens: lança bolas de fogo; escuro (pode se esconder); teletransporta; joga bruscamente. Contras: não anda rápido; teletransporta-se lentamente; bolas de fogo têm baixa velocidade. Conclui-se que é necessário ficar o mais longe possível dele, esquivando-se de bolas de fogo, ou aproximar-se e mirar sob a mira de uma espingarda o local onde o diabinho teletransportador está prestes a aparecer. Você pode evitar o salto dele, por exemplo, agachando-se, mas é muito difícil. Outra coisa importante é que ele não lança a bola de fogo imediatamente, mas com atraso, e levando em consideração o nosso movimento, então temos que esperar até o último momento, para depois nos afastarmos. Existem duas modificações do diabinho, a segunda até tem um nome diferente, mas a única diferença é que uma delas pode se teletransportar.

Táticas de Combate Marítimo: Também comum, especialmente no início. Vantagens: costumam ir aos pares; atirar de uma metralhadora, pistola ou espingarda; maior precisão em distâncias curtas; alguns têm um escudo. Contras: “inteligência burra”, ou seja, quase sempre recorre se você se esconder; baixa precisão a longas distâncias. Isso significa que você deve atirar de longe ou sentar-se em uma “emboscada” na esquina e esperar por ele, por exemplo, com uma espingarda de perto.

Na verdade, o caminho de volta não é particularmente espinhoso, apenas em um lugar haverá uma porta fechada, mas no canto inferior esquerdo do controle remoto haverá um cartão, com o qual você pode usar o controle remoto da porta. Você também terá que passar por aquela ponte bem desmontada, tendo-a previamente montado com o controle remoto à esquerda. Haverá também uma sala com piso aberto. Há algum tipo de mecanismo neste andar, haverá uma espingarda à direita, logo em seguida caímos sob o chão para os zumbis ... Atrás dos canos (rastejamos) - um kit de primeiros socorros e armadura. Vá em frente.

Chegamos a um beco sem saída, um beco sem saída, porque a porta está fechada, mas a porta está aberta um pouco mais perto. Atrás dela, usamos o computador e vamos até a porta anteriormente fechada. Em breve nos escreverão dizendo que a meta foi cumprida. Como está escrito, então para a esquerda, para o próximo nível.

Capítulo 2: Cidade de Marte

Parece ter voltado ao nível anterior, mas este é um nível diferente. Onde estávamos antes, você não pode pular lá, então vamos para a esquerda e ao longo da escada da parede, que o funcionário sobrevivente desce para nós. Subimos de cócoras acima do teto, pulamos. Além disso, em um lugar, a porta à esquerda será fechada, para abri-la você precisa de um cartão, que fica no escritório ao lado.

A propósito, aqui está uma explicação de onde vem a motosserra - eles foram enviados por engano em vez de britadeiras, mas não se encontrarão tão cedo.

Então, novamente, não há curvas especiais, mas vamos devagar, é tão difícil nos perdermos. Em mel. laboratórios, armário com munições, código - 347, pode ser obtido com o fonoaudiólogo do cartão que está aqui sobre a mesa. No próximo compartimento há uma seringa - você pode ouvir os batimentos cardíacos dela. O chip é incansável durante a operação, mas por que está nos corredores estreitos da base marciana? Na saída à esquerda (sob fogo) está um mapa com o código do arsenal - 584. Mais à direita está fechado à direita, e nosso chefe está falando diretamente conosco, que dá acesso do fechado porta. Armazém próximo. Este é o mesmo armazém que não foi aberto em princípio antes. Enquanto estávamos fora, a arma de plasma desapareceu em algum lugar :(.

Um pouco mais adiante, o bot nos ajudará. Recomendo não correr atrás dele - ele ainda vai voltar e esperar - mas explorar os arredores, não sem a ajuda dele, em busca de kits de primeiros socorros e cartuchos. É impossível se perder com um bot. Isso nos levará direto para a saída do nível, mas há um buraco na parede à direita, atrás do qual você pode subir e encontrar algo.

Capítulo 3: Administração do UAC

Eles nos mostram o Chanceler conversando com Bertruger sobre alguma coisa, ou melhor, sobre como sair do controle de alguma experiência. Mais sobre isso mais tarde. Você só pode ir para a esquerda, passando por um zumbi agachado em um banco, passando por um portão com a inscrição “alpha labs” acima deles. No escritório mais próximo existe um armário com granadas numeradas 013 com código 586 (este código está nas letras do mapa ao lado). Outro portão com “alpha labs” escrito acima. Atrás deles, aliás, espreitava o diabrete. Em seguida, uma tentativa malsucedida de outro diabrete de romper o vidro blindado com uma bola de fogo e um cano caindo. O portão, já com a inscrição “alpha labs”, está fechado, à direita o soldado está morrendo.

Para abrir este portão, você precisa de acesso, que dá o cartão de William nossos Bancos. Vamos para o início do nível, lá dois diabinhos abrem uma passagem na parede para nós. Então mais dois diabinhos, aparentemente brincando, cortaram a porra da eletricidade. Mais à frente, uma porta fechada. Abrimos a partir do computador do escritório à direita. Neste momento, um monstro chamado mindinho salta.

Pinky Demon Tactics: Este monstro não é comum, mas é muito perigoso. Prós: alta velocidade de movimento; grande força de impacto; grande dano. Contras: Tamanho grande; seguro à distância (até que ele venha correndo). Apenas os cantos podem salvá-lo e, por exemplo, dois tiros de uma espingarda. Extremamente rápido e perigoso. Se ele o alcançou, então de seus golpes a visão é grandemente perdida. Salva apenas seu tamanho (fácil de mirar). Você pode, por exemplo, ficar na esquina, esperar que ele saia, atirar e ao mesmo tempo recuar.

Ele parece derrubar a porta, mas na verdade você tem que ficar bem a tempo, porque o animal vai pular no vidro, em direção ao computador. Depois de alimentá-lo com chumbo, vamos até a porta aberta, onde outro chute nos espera na esquina. Em seguida, haverá um escritório diretamente com um armário no qual há uma metralhadora (traduzida como ultrassom :)), cujo código é 0508 (obtido no site do spammer), e suba as escadas. Na bifurcação, não descemos à esquerda, mas à direita, onde o chanceler é visível atrás do vidro e depois o escritório de William Banks. No próximo (tem velas) está o cartão dele. É isso, vamos voltar para onde - para left_down_on_the_steps. Nós vamos para o início do nível.

Precisamos ir ao laboratório alfa, ao mesmo portão fechado, perto do qual havia um soldado moribundo, mas quando passamos pela primeira porta, dois marinheiros perigosos já estão brincando com eletricidade. Em suma, vamos ao portão e saímos do nível.

Capítulo 4: Alpha Labs Setor 1

Abrimos o portão e rapidamente, até que seja apertado, saímos para a escuridão. Abra a próxima porta com o controle remoto à direita. Atrás dela, à direita, estão dois fuzileiros navais, atrás do imp saltador da porta ao lado. Saímos para algum tipo de instalação (apenas um beco sem saída). Vamos à direita para a sala de controle, onde está o código do gabinete com o número 009 - 752. O gabinete fica na frente da sala, e depois dele está o painel de controle da grade de proteção. Nós o usamos e caminhamos com cuidado ao longo da viga, melhor agachados para que não queime por trás. No final, à direita, há uma escotilha com um controle remoto acima dela. Haverá uma porta à esquerda e um fogo arde atrás dela. Temos que apagá-lo. giramos 180 graus e entramos na escuridão, pelo corredor até o controle remoto para apagar este incêndio. Atrás do local com fogo haverá um cinema e várias novas criaturas de duas cabeças.

Táticas da luta com Maggot: essa criatura também é relativamente rara, mas você precisa estar preparado para qualquer coisa. Vantagens: movimentos rápidos (saltos); difícil de mirar. Contras: Seguro à distância, mais de seu salto. Este bastardo é complicado pelo fato de que ele pula ao atacar, mas depois se agacha, então é difícil mirar nele. É melhor matá-lo antes que ele chegue ao seu alcance de salto. Se eles chegarem perto, então, como sempre, a espingarda é uma arma indispensável.
Além disso, é necessário mirar no chão, pois na maioria das vezes ele ainda engatinha.
 
Após o banho de sangue, você terá que rastejar sob o chão e passar pela ponte desmoronada. Atrás da porta, alguns bastardos estão jogando barris em nós. Na verdade, não descubro quem exatamente, mas apenas jogo granadas neles - uma ferramenta muito eficaz, reforçada por barris que não caíram. Suba as escadas, suba, suba. A tela de repente fica vermelha, a arma desaparece. Não, é apenas um show off. Depois de alguns segundos, tudo está em ordem, incluindo dois diabinhos.

Fechado à direita, necessita de mapa. Vamos para a esquerda e subimos no teto, onde o cientista gordo se escondeu. A propósito, ao lado dele está uma porta assassina. Nós lá. Pegamos um cartão e pulamos bem ao lado da porta que se abre com este cartão. À direita, o Chanceler compete com sua guarda para ver quem consegue correr mais rápido e, à esquerda, vários Larvas saltam de dispositivos perigosos de incêndio. Atrás da porta: à esquerda - o primeiro beco sem saída, em frente - um beco sem saída, à direita - a saída do nível.

Capítulo 5: Alpha Labs Setor 2

À direita, virando a esquina, você pode ver um corpo voador. Então, à esquerda - um beco sem saída, à direita - um banheiro. Subimos e rastejamos de quatro. Na bifurcação à direita estão os cartuchos guardados por uma larva. Então eles contornaram a porta quebrada. Há dois zumbis no escritório, e um é o outro!! Armadura no chão. Então teremos que prender a respiração, embora não saiamos para a área aberta. Contornamos uma espécie de esteira, no caminho usando o computador, que nos abre caminho até os cartuchos - a escada à esquerda. Encontramos o primeiro elevador em forma de plataforma. Abaixo encontramos outro cientista com a lâmpada de Ilyich e o seguimos, protegendo-o. Perto da escada, eles ainda vão chutá-lo. Lá, no escuro, você pode vasculhar e encontrar o gabinete 038 com o código 409. Subimos e abrimos o gabinete 039 com o código 102 por trás. Saímos em um local interessante onde você precisa chamar uma escada que descerá para muito tempo. E nessa hora seremos atacados por muitas aranhas.

Táticas de luta de aranhas: não são encontradas com frequência, mas em grandes quantidades. Existem duas variedades: carrapato e banal. Prós: ataque na multidão; saltar ao atacar. Contras: fraco; relativamente fácil de acertar, lento; Eles não acabam todos ao mesmo tempo, mas um por um. A maneira mais fácil é de dois metros com uma espingarda ou uma granada. Não há necessidade de ter medo deles, eles devem ser metodicamente fuzilados, olhando cuidadosamente ao redor, não importa como eles rastejem por trás.

Aqui, as aranhas rastejam por trás, então não aproveitamos a vida quando subimos.

Capítulo 6: Alpha Labs Setor 3

Primeiro vamos para a esquerda (na bifurcação), mas a porta está fechada ali, que você pode abrir com um cartão. Vamos direto, mas lá nos dizem que a sala está infectada, é preciso tirar dois barris com fumaça verde do escritório ao lado do elevador no canto direito. No audiolog do cartão nesta sala, você pode ouvir sobre idiotas que colocaram um código em três armários - 123. No meio do chão daquela sala previamente infectada está o mesmo cartão. Em seguida está o gabinete 047 com o código 123. Não levantamos o elevador (!!!), mas voltamos para a porta fechada. Há um kit de primeiros socorros embaixo da escada e à direita está o armário 048 com o mesmo código - 123. Na próxima sala estaremos fechados junto com as aranhas.

Depois de revidar com maestria, vamos para a esquerda ao longo do corredor vermelho. Com cuidado. Aí voltamos e usamos o computador sobre a mesa e voltamos para pegar o kit de primeiros socorros para a ventilação e a armadura dos canos mais adiante (a grade vai cair). Depois de coletar todos os caches, descemos de elevador, embora nossa viagem nele seja ofuscada por seu colapso e pela abundância de larvas abaixo, além de três chutes na sala ao lado e dois diabinhos. Além dessa abundância, alguma força invisível joga em nós uma mesinha de cabeceira através do vidro. Todos saem. O código do gabinete 049 ainda é o mesmo - 123.

Capítulo 7: Alpha Labs Setor 4

O novo objetivo é chegar rapidamente à fábrica. Astuto, e o que é mais interessante, o truque atual. Involuntariamente, você começa a se apressar, embora possa passar de nível por um mês.

Atrás da porta, temos que escolher: libertar ou arrasar outro cientista (por que há tantos deles? Sobreviventes?). É melhor liberar - ele abrirá uma sala com suprimentos. Descemos, abrimos o vidro e pegamos os cartuchos. Além disso, nosso caminho passa pela mesma câmara, atrás da qual as aranhas percorrerão quase todo o nível restante. Subimos, à esquerda atrás do muro um fuzileiro naval se escondeu. mais à esquerda há um beco sem saída, mas com cartuchos, antes da emissão dos quais nos assustarão. Saímos para um grande espaço e aqui temos que fazer uma escolha: passar pela ponte escura ou pular pelas saliências claras. É melhor no escuro, porque é difícil pular e não há inimigos ali. Somente no final da Marinha. Mesmo abaixo, todo tipo de bobagem está por aí, mas uma dúzia de diabinhos aparecerá lá quase simultaneamente.

Outra ponte e suba. Após a execução brutal do Maggot, recomendo correr rapidamente para frente e para baixo. Multidões de aranhas rastejarão por trás. O problema é que eles não conseguem pular - eles explodem. Após a descida, ainda há uma ponte à esquerda, mas primeiro vamos logo atrás da arma de plasma, guardada por quatro diabinhos. Depois da ponte no topo está o gabinete 064 com o código 651. Outra ponte e antes de descer nos preparamos para encontrar as aranhas. Atrás da última ponte à esquerda há um beco sem saída e, à direita, o chanceler e seu soldado desta vez decidiram competir na precisão do tiro do BFG. O alvo é o primeiro chefe – Vagary.

Aparentemente ele jogou uma mesinha de cabeceira em nós no nível anterior, porque aqui ele demonstra as maravilhas da telepatia, ou melhor, o controle do olhar dos espinhos. Há apenas um conselho: mergulhar o mais rápido possível, é melhor com uma arma de plasma, enquanto se esquiva de arremessos certeiros de uma arma de olhos esbugalhados.

Capítulo 8: Planta EnPro

Havia esse objetivo - conectar-se com o desapego. A julgar pela cena do início do nível - isso não é necessário, aliás, esses idiotas iniciaram fogo indiscriminado e explodiram alguma coisa. Como resultado, a temperatura no reator aumentou acentuadamente. O novo objetivo é marcar pontos no esquadrão e trocar o núcleo do reator, eliminando assim a ameaça de uma explosão termonuclear. Você também precisa encontrar algum tipo de cartão, a julgar pelo nome - para poder controlar o transmissor através de alguns níveis.

Descemos os degraus que caem. À direita na sala com um imp à espreita e zumbis são munição para o drobash, mas usamos ativamente a arma de plasma - haverá muita munição. Seguimos o bot, olhando com interesse os pontos turísticos locais em busca de munições, kits de primeiros socorros e armaduras. No final subimos as escadas à direita. Acima está uma ponte desmontada, você pode montá-la ao lado da sala com a única representante feminina, e mesmo essa não deixa de ter piadas.
A julgar pelo áudio, ela participou do desenvolvimento da arma de plasma.

Táticas da Alma Perdida: Freqüentemente voa em cima. Se você chegar a um espaço grande ou aberto, espere. Prós: tamanho pequeno; alta velocidade; alta inteligência. Contras: fraco; em longas distâncias praticamente não manobra. A inteligência "alta" é que eles podem se esquivar da arma de plasma e de sua capacidade de manobrar de perto, então a melhor coisa que você pode fazer é abatê-los com um rifle de assalto ou metralhadora de longe, ou uma espingarda na aproximação.

Recolhemos a ponte, pegamos a arma de plasma no armário 063 - 972 e vamos até as almas perdidas. Com a automação no limite, atravessamos alegremente a ponte e vemos o milagre do século XXII - a fusão termonuclear controlada. Contornamos as placas em brasa do reator. A primeira porta está fechada, mas depois de recolocar a haste, você terá que voltar aqui. A segunda está aberta. Passamos pela viga verde até o elevador, descemos pela viga verde e pelas placas incandescentes do reator, entramos na sala. Mudamos o caule. E aqui está o Chanceler, desta vez ele compete com seu guarda “que vai encontrar o mapa mais rápido”. O placar é um empate - 0 a 0, a favor dos chineses. Voltamos ao elevador, passamos pela viga, placas azuis e entramos na porta mais próxima, previamente fechada.
 
Vamos. Além do mecanismo astuto, cujo algoritmo não entendi completamente. Bem, figos com ele. Chegamos a um armazém fechado, o código é 734. À esquerda dele está uma plataforma com muitos barris. Encontramos os chineses e cumprimos o nosso objetivo atual. Ele é morto pelo segundo tipo de diabinho - mug atas! No canto inferior esquerdo está um mapa com um código do armazém de onde fugimos. Todos. Vamos para o próximo nível.

Capítulo 9: Transferência de Comunicações

Kaká voa na rua.

Táticas de luta com Cacodemon: criatura poderosa, rara. Prós: moscas; dispara projéteis poderosos; forte. Contras: lento (relativamente); grande. Como todo mundo, é melhor destruir à distância. À distância e de seu projétil, é mais fácil se esquivar e não é difícil acertar (nem de uma arma de plasma ou de um lançador de granadas). Se ele voar, uma espingarda ajudará.

Nós rapidamente derrubamos kaku (a propósito, opcional), pegamos uma vasilha de oxigênio e vamos direto para a câmara de ar. Entramos, descemos, não nos aproximamos da porta (!) Mas passamos por baixo da escada à direita, rastejamos para a ventilação. Estamos intensamente assustados com risos zombeteiros, faíscas, um cadáver e, de alegria, espancamos zumbis até a morte com uma lanterna. Descemos até as aranhas na rua. À esquerda (no final à direita) há um elevador, recomendo que você corra imediatamente para chamá-lo e depois atire de volta, provavelmente com uma arma de plasma. Acima vemos o Chanceler. Depois de vencer a corrida, perder o atirador e empatar na busca, ele decidiu fazer uma corrida de cross-country na base marciana! Que pioneiro divertido. À esquerda atrás da porta está finalmente uma motosserra! Mas você ainda precisa tirá-lo dos zumbis atrás da parede à direita e, em seguida, defender a direita dos zumbis atrás da parede à esquerda.

Atrás da próxima porta (usamos o controle remoto) estão as próximas, e devo dizer bem-sucedidas, tentativas de assustar. Ao virar da esquina está um elevador que não funciona, voltamos para a porta aberta. O chão está abundantemente coberto de algo infernal e o cacau voa de cima. Subimos para a segunda estação (três no total), mas o carrinho não funciona a partir do seu console, então passamos por este console, à direita até o console da primeira estação. O objetivo é a terceira estação, mas está fechada lá. Vamos para a segunda estação (usamos a segunda linha da parte inferior do console do carrinho) e dela - direto e à direita. No topo da ponte - sobre ela (subimos a plataforma com a seta à direita do controle remoto), tanto para a direita quanto para a esquerda.

Um homem bonito com uma motosserra guarda desesperadamente a sala de controle, mas em vão. Usamos e agora voltamos ao carrinho e à saída - a terceira estação. Lá fora, minha característica favorita é a adrenalina. Depois de lutar boxe na rua. Em uma corrida de alta velocidade, não está claro quem venceu, o chanceler ou seu filho. Vamos descobrir pela porta dos fundos à esquerda.

Capítulo 10: Comunicações

Aqui está o jipe, mas não tem o Chanceler. A conclusão é que ele saiu, e seu sobrenome é Swann. Corremos atrás dele em busca do elevador, até o único andar possível - o nível de comunicação. As setas verdes apontam para as portas fechadas do nível do monotrilho e da central de comunicação, mas a segunda pode ser aberta à direita atrás da mesa. Você pode admirar as vistas - a rua é bem modelada. Swann é um porco de verdade - ele pegou e bombardeou o centro de comunicações do BFG. De qualquer forma, vamos lá, pegamos o mapa e voltamos (diabinho lindo embaixo da escada na saída), destrancamos a porta. Aqui está um fuzileiro naval com um escudo. Você não precisa atirar no escudo, você precisa atirar nele, no fuzileiro naval. Desça na plataforma e avance passando pelo mecanismo de movimento da haste. Na ponte (no meio do kit de primeiros socorros) em frente - um beco sem saída, à direita, ao longo de degraus íngremes, passando por um mecanismo perigoso (perigoso porque pode perfurar - perigoso para a saúde) e na plataforma ir para cima. O código do gabinete é 054 no depósito de bots de segurança - 246. Aqui ativamos um deles e partimos.

Pegamos o elevador até o terceiro andar. A partir daqui você pode ver o local que está na tela inicial do carregamento do nível. Saímos e vamos para a sala de controle de comunicação para enviar uma mensagem. Swann está se agitando de todas as maneiras possíveis - dizem que não há necessidade de pedir ajuda, senão nós mesmos não entenderemos o que está acontecendo aqui e a Terra pode estar em perigo. Acontece que ele estava certo, mas: em primeiro lugar, a mensagem ainda será enviada e, em segundo lugar, nós mesmos consertaremos tudo em uma ordem forçada (pelos desenvolvedores do jogo).

Capítulo 11: Setor de Reciclagem 1

O corredor quebra e nos deixa sem oxigênio sozinhos com o quê. Para baixo de volta, esquerda e direita na câmara de ar. Atrás do homem pendurado de cabeça para baixo (por que ele ficou pendurado lá?) haverá um novo monstro perigoso.

Táticas do Revenant: Poderoso, corpo a corpo e à distância. Prós: Dispara dois mísseis teleguiados. Contras: lento; mísseis podem ser abatidos ou evitados. Bem, pelo menos eles não andam em multidões. Em geral, o principal é mergulhar rápido e à distância. Você pode até granadas - elas são poderosas. Ele salva apenas que ele não pula e não voa, e você pode pegá-lo pelo menos de qualquer coisa. E mísseis, se você não é um atirador de elite e não um condenador, são difíceis de abater (ao mesmo tempo, também um reverente Kotsai).

Haverá um segundo quase imediatamente. Após a tela avermelhada, descemos em um grande elevador. Na bifurcação igualmente para onde ir, ele converge. Depois dos zumbis, subimos as escadas inclinadas. À direita, onde está outro reverente, não dá para subir, à esquerda fica uma sala poluída, para limpar a qual é preciso desligar a bomba. Lá você pode pular para a próxima sala. O telecomando desce a escada, atrás da qual chegamos a um aparentemente beco sem saída, mas saltamos para o cano da direita e rastejamos para o lado oposto, onde desligamos, ainda que com urgência, a bomba.

Saímos para o local onde o reverente estava à direita e entramos naquela sala poluída, onde o diabinho está batendo com bolas de fogo. No topo haverá chutes e depois um túnel de mineração habitado por aranhas. Imediatamente atrás dela está uma sala poluída semelhante, mas com um caminho curvo traçado. Na elevação oposta, o reverente conduz o desfile. E aqui está o lançador de foguetes. Para que serve? Além disso, o trecho mais difícil da rua será o próximo. Primeiro vamos direto, desviando dos projéteis do reverente no topo, mas é aconselhável matá-lo antes de chegar. Mais à direita há muitos barris, explodindo-os suavemente, matamos outro reverente. Em todos os tipos de saliências, saltamos para a ponte e seguimos em frente, ali, um pouco mais abaixo, haverá uma saída. Não prestamos atenção em Kaku - apenas corremos e desviamos de seus projéteis.

Capítulo 12: Setor de Reciclagem 2

O objetivo ainda é o mesmo - chegar ao delta do laboratório pelo monotrilho. Você não pode pular nas escadas - a risada de Bertruger os derruba. Entramos na sala onde, depois de usar o computador, o mesmo tio bem-humorado Bertruger diz que a frota foi chamada em vão - ele mesmo trará o inferno à terra nos mesmos navios e ninguém sobreviverá. Nós acreditamos na palavra. Depois de atirar nos diabinhos, não com uma arma de plasma ou um lançador de granadas (mantemos bem no final do nível, gastamos o máximo em reverentes), subimos em uma haste vertical e seguimos pela selva de todos iguais imps irritantes, vermes e reverentes. Após a descida, haverá granadas e reverentes. Na bifurcação mais próxima vamos ao painel de controle do lado direito, após a limpeza da câmera do mesmo lado direito vamos para uma sala limpa. Depois disso, ouvimos novos sons.

Táticas de batalha com Querubim: outra ideia legal de​​Carmack - uma criança gafanhoto. Prós: pequeno; hábil. Contras: fraco; segura à distância. É um pouco semelhante às aranhas, mas mais rápido e perigoso, pelo que é ouvido de longe. Eu nem sei se isso é um ponto positivo ou negativo. Como sempre - molhamos à distância, por exemplo, de uma metralhadora. É difícil com uma espingarda. Freqüentemente, pelo menos em todo esse nível, é fácil lançar granadas com antecedência.

Após a subida, você precisa chamar a plataforma e descer nela, mas primeiro jogamos duas ou três granadas. Depois de uma calmaria, descemos. Aqui também você pode lançar algumas granadas para a direita, mas é mais difícil de acertar. Haverá uma situação semelhante ainda mais. Depois dessa situação, praticamente não há inimigos, tudo fica escuro (mesmo para uma desgraça) e os sons são estranhos com tremores ao redor do nível. Este mancubus é meu monstro favorito.

As táticas da batalha com Mancubus: uma criatura muito rara, é compreensível - eles não cabem em corredores estreitos e, portanto, são perigosos. Prós: muito perigoso de perto; curta distância cinco metros; dispara projéteis poderosos. Contras: muito grande; lento; Seus projéteis são fáceis de desviar. O principal é não se aproximar, nem mesmo, o principal é ficar o mais longe possível. A grande distância, é fácil atirar pelo menos com alguma coisa - não sabe se esquivar e seus projéteis não são dos mais complexos, embora poderosos.
 
Na verdade, existem três deles. Muito, sim. Mas eles ainda são fáceis de matar. Se você tiver 450 armas de plasma, considere que não perderá saúde. A vantagem é que não há mais ninguém além deles, além disso, estão distantes um do outro e há para onde correr. É verdade que depois disso aparecerá uma dúzia de gafanhotos. Depois de subir no elevador, uma das promessas do gênio do mal é cumprida, ou seja, a poluição do ar. Sem dar atenção a ninguém, corremos para a esquerda o mais rápido que podemos, usando três controles remotos de cada vez. Atrás do reverente à esquerda está a saída, em frente está o gabinete 003 com código 483, à direita - eles já estavam lá.

Capítulo 13: Monotrilho

Nível curto. Em termos de passagem escrita. Perto do trem, não ajustamos, mas coletamos com calma a utilidade cuidadosamente espalhada. Em seguida, entramos no trem e vamos para o delta do laboratório, mas pelo caminho, no ponto dois, devemos abrir manualmente o portão. Partimos e vamos. O comando se escondeu atrás da porta.

Táticas de combate com Commando: muitas vezes visto, este é um tipo de soldado do inferno. Prós: rápido, forte; perigoso de perto - dez metros. Contras: baixa inteligência; seguro em longas distâncias e no chão. Eu explico: não dá para fugir do chicote nem para trás nem para os lados, porque ele corre muito rápido, isso dá a impressão de que é impossível passar sem perdas, mas não é assim. O fato é que o chicote dele “voa alto”, e você pode se agachar nele, embora funcione a cinco metros dele, e a dois metros ele começa a chutar. Conclusão: no último momento, quando ele já correu e balançou, agachamos, começamos a atirar e rastejamos de volta. A propósito, uma vez de uma espingarda (se você acertar bem) é o suficiente.

Existe também um segundo tipo - com uma arma. O mesmo fuzileiro naval, mas cerca de duzentos por cento mais forte.

No topo (sob a armadura da escada) abrimos o amortecedor com o código 826, está o gabinete 054 com o código 142. Voltamos, passando pelo passageiro roído pela aranha para dentro do trem. Após o desastre, subimos e entramos. Pela porta à direita. Vamos. Antes mesmo da ponte sobre o monotrilho no escritório de vidro, pegamos um mapa. No local onde haverá uma porta fechada à direita e uma torre à direita, corremos em linha reta (à direita da porta). Não temos pressa em desligar o sistema de proteção, deixe-o matar zumbis e diabinhos primeiro. Atrás da porta estão dois armários - 079 e 078. O código de ambos é 364. É isso, vamos até onde estava a torre e saímos do nível.

Capítulo 14: Setor 1 da Delta Labs

A princípio, não haverá inimigos por muito tempo. Eles aparecerão apenas no segundo parágrafo. Ficamos assustados com a grade voadora e descobrimos que é necessária eletricidade, caso contrário não será suficiente para ligar o elevador para o próximo nível. Entramos no painel de controle através de um vidro quebrado, uma passagem sob o piso, e descobrimos que precisamos ter acesso. Para o acesso voltamos ao chão, ao local onde o diabinho remexe no teto (acima, atrás do vidro) (antes ainda haverá um elevador que não funciona - a saída do nível). Perto do cadáver (vê?) encontra-se o acesso. Voltamos ao painel de controle e descobrimos que precisamos encontrar a sala de controle do reator. A holografia é de primeira qualidade. Aliás, à direita está um display no qual, além do reator, existem mais quatro pontos.

E só aqui aparece o primeiro diabinho inimigo, capaz de perder a saúde. Após o imp, vire à direita na porta. Vê o cadáver? Pendurado qual. Este é aquele perto do qual o acesso foi pego (pode ser visto pelos vestígios de sangue). E ainda mais cairá, criando uma sombra alegre. Depois de lutar em uma grande área com muitas almas perdidas e um reverente, estamos procurando um buraco perto do chão. O Gabinete 21D, que é guardado por um kaka com um diabrete, é aberto com o código 298. Novamente, um grande espaço com três kakas e um reverente, após o qual descemos na plataforma e saímos para o reator, mais como uma turbina. Foi aí que a haste teve que ser trocada, ali mesmo, o reator. E isso é assim, alguma besteira. Bem, como último recurso, a turbina é do reator. Em geral, não importa, a perda de almas não diminuirá com isso.

Entramos na sala de controle do reator e ligamos a turbina. Em seguida, subimos para entrar na porta fechada (em frente ao controle remoto). Depois de um grande espaço para baixo na plataforma e para o segundo andar no elevador. Vamos, vamos, vamos até as duas, escrevendo acrobacias sob um teto de vidro. Descemos para o reverente, atrás do qual o mesmo elevador é a saída do nível, mas já funcionando.

Capítulo 15: Setor 2a da Delta Labs

Nível difícil - três segredos, mecanismos complexos, você não encontrará códigos, além disso, eles fornecerão a arma mais poderosa. Nós nos teletransportamos pela primeira vez ... Recomendo cair no poço do elevador à esquerda.

Em primeiro lugar vamos ao banheiro da esquerda para olhar os zumbis, depois abrimos o cache debaixo da mesa e pegamos o elevador. É uma boa ideia lançar primeiro uma granada em escritórios escuros. Pessoalmente, um comando ferido com um chicote correu até mim, que derrubei com um único contra-ataque de lanterna. O código do centésimo décimo segundo gabinete é 538. Quebramos o vidro com uma serra elétrica. À esquerda do vidro estão duas caixas, nós as chutamos até o vidro e pulamos para o esconderijo ao longo delas. No cruzamento verde nas laterais ainda está fechado, seguimos em frente, onde encontramos outro cientista. Ele então destranca essas duas portas. Ele diz que precisa se teletransportar, mas o teletransporte ainda precisa ser consertado. Você precisa de uma peça sobressalente - um indutor de plasma. Atrás desse cientista está um teletransporte, na frente do qual cinco saúdes serão tiradas de nós, mas primeiro precisamos de um detalhe, de volta à encruzilhada verde.

À direita está tudo fechado, mas dá para olhar os zumbis pelo vidro. À esquerda, através do mel. laboratórios, onde na primeira sala do canto fica um segredo. A seguir estará uma sala com um manipulador. Tiramos qualquer caixa e colocamos de volta. Enquanto o manipulador captura esta caixa, saltamos sobre ela e no momento da virada vamos para o lado da parede. No lado oposto, atrás da grade suspensa, estão os cartuchos. Pulamos perto da sala com o BFG, o código é 931. Vamos mais longe e em duas salas usamos alternadamente dois computadores. Haverá um gabinete 116 com o código 972. Depois saímos no cruzamento verde e seguimos em frente, ou seja, à direita como antes. Da parede de vidro à direita. Vamos pelo lado direito, entrando nos quartos. Um deles possui gabinete 114 com código 715. O outro possui indutor de plasma. Chegamos ao final e descemos o elevador. Encontramo-nos perto da parede de vidro. É isso, vamos até o cientista (à esquerda no cruzamento verde) e atrás dele até o teletransporte.

Capítulo 16: Setor 2b da Delta Labs

Na sala à direita, ao lado do zumbi sentado, há um cartão de acesso por uma porta fechada. A porta à esquerda se abre com um computador à direita. O Gabinete 103 abre com o código 259. Uma dúzia de outros diabinhos aparecerão um após o outro após o cadáver voador. Após a subida, haverá uma arquivila na plataforma logo abaixo, mas nem dá para ver de longe, então vamos falar mais sobre ela. A propósito, ele invoca diabinhos (até o infinito), então ele é o alvo principal aqui. Então rastejamos para a direita, para o cientista, vestido com um traje espacial para variar. Perto estão dois gabinetes - 216 e 217, com o mesmo código, que o próprio cientista disse - 624. Depois de recarregar o BFG, saltamos as barricadas de três caixas. E há outro arquivil, mas no andar de cima, na ponte. Aqui está outro milagre - comando sem chicote. À direita, a porta é aberta para nós por seu irmão, que já viu o suficiente das exposições do Kunzkamera. À esquerda está a porta fechada necessária e à direita está a porta aberta desnecessária que dá a volta. Iniciamos a esteira (à direita da porta em frente à esteira é um segredo) e não corremos na frente de uma dezena de diabinhos, mas passamos tudo com cuidado com uma lanterna, principalmente porque haverá uma infinidade dessas “lâmpadas ”.

Depois da sala com o duzentos e décimo terceiro armário com código 371, existe outro “caminho”. Diante de nós está uma unidade para estudar o cubo da alma, mas não está lá - Bertruger a roubou. À direita está o gabinete 666 com código 372, mas não é necessário abri-lo. O código da porta fechada mais próxima, arrecadação 07, é 463, e do armário deste quarto, 0508. O código de saída do nível é 725. E aqui está, o arquivil nas imediações.

Archvile Tactics: Se tivesse sido implementado da maneira que imaginei depois de jogar Doom XNUMX, seria meu monstro favorito, não o Mancubus. Prós: forte; perigoso a qualquer distância; liga para outros - diabinhos, comandos, etc. Contras: lento (relativamente); ao virar da esquina é seguro. É disso que eu gosto - é um caminho de fogo e de comprimento arbitrário. Ao se encontrar com ele, o principal é enchê-lo, senão ele chamará diabinhos ao infinito.

Especificamente, isso e o BFG não é uma pena. Mais diabinhos, se você demorar, começarão a coçar as costas.

Capítulo 17: Setor 3 da Delta Labs

Atrás da porta está todo um conjunto de oponentes. Mais uma vez aconselho o BFG (no próximo nível vão tirar tudo, inclusive uma lanterna), mas guardamos oito cartuchos de munição no final do nível. Também usamos ativamente o lançador de granadas. Na sala abrimos a próxima porta e vamos direto (munição no banheiro). Atrás da próxima sala, abra diretamente a porta à direita. Atrás dele estão dois gabinetes 386 e 387 com o código 836, a já familiar desinfecção e um teletransporte, mas à esquerda no controle remoto você primeiro precisa ligá-lo, depois escanear a área em busca de pontos onde você pode se mover e selecionar o ponto dois (o primeiro está aqui). À direita está o depósito 03-2 e atrás do reverente à direita abrimos a porta em frente. Existem matagais infernais. O sangue escorre lindamente pelas paredes. Sob o chão rastejamos para a esquerda, o resto são becos sem saída.
 
Ao lado do armazenamento 03-3, o controle remoto não funciona, e em outro par de portas, à direita - cartuchos, à esquerda - um teletransportador. O primeiro item é “munição à direita”, selecione o terceiro, está no armazenamento 03-4, e o item dois na saída à direita. Um pouco mais adiante há uma linda ponte derretida que você não pode pular. Eh, para colher aquele salto de foguete apenas no multiplayer furychit. Mas atrás dele está a saída do nível. Vamos ao reverente, à direita. Mais além das três portas, apenas a mais à esquerda está aberta, atrás da qual abrimos a porta mais à direita abaixo, que leva ao último teletransporte. 1 - para a saída do nível. 2 - porta do meio, há 150 armas de plasma (a porta desse teletransporte ficava à direita). 3 - no depósito com armário 317, código 841. 4 - quase no mesmo local do 3, não há diferença.

Capítulo 18: Setor 4 da Delta Labs

O nível mais curto. GF ainda está disponível? Será útil agora. Primeiro à esquerda para o centésimo quarto gabinete. O código é 579, em até dois lugares. Então finalmente cumprimos o objetivo dos últimos níveis - encontramos o portal principal, mas nossa diversão é ofuscada por dois cavaleiros do inferno.

Táticas da batalha com Hell Knight: uma espécie de diabinho reforçado. Mais alto, mais rápido, lançando bolas de fogo verdes mais poderosas. Na verdade, o conselho é o mesmo do diabrete, apenas corra mais rápido e mais longe, atire com mais frequência e com mais força. Para não dizer que o mais poderoso, não. Ele simplesmente aparece de forma espetacular. Além disso, é ele quem é desenhado no disco.

Se houver oito rodadas de BFG, considere sair sem perder saúde. Depois de matá-los, todas as armas serão retiradas, incluindo uma motosserra e uma lanterna. Bug - as armas não são retiradas durante o teletransporte (como na história), mas também neste nível.

Capítulo 19: Inferno

O novo objetivo é devolver o cubo da alma à sua terra natal. Não há inimigos neste parágrafo. Restauramos a saúde e a armadura, pegamos uma espingarda e uma pistola. Pessoalmente, no início apenas observei o nível por dois minutos. O que vale pelo menos um rosto sorridente com um raio verde. Ou aquela cabeça com chifres. Além disso. O raio verde nos leva para uma poça - a única água do jogo.

Depois é só ir admirando as belezas do melhor nível do melhor jogo. Ao longo de todo o nível, você terá que coletar todas as armas, embora não tenha encontrado motosserras, metralhadoras e granadas de mão, e o BFG esteja no mesmo lugar que os cartuchos dele, atrás de uma pedra. Não há becos sem saída, então escreverei princípios gerais: vamos onde estão os inimigos, tentamos subir o tempo todo. Em casos extremos, se você se perder, basta caminhar ao longo da parede. O único momento (onde há adrenalina - um cavaleiro do inferno com um golpe!), Aí você tem que seguir os hieróglifos.

Alcançamos o feixe verde e nos teletransportamos para o segundo chefe.

Ainda o tolo. Ele nasceu sem olhos, ao invés disso ele tem lanternas voadoras. Eles então relatam a localização de nossa localização na clareira. Acende uma lanterna - explique a um amigo. Quando todos entendem tudo, o bobo das costas teletransporta mais lanternas e tudo de novo. O chefe só pode ser ferido pelo orbe azul quando ele surge naturalmente. E ele aparece apenas quando são necessárias novas lanternas, inclusive logo no início. Portanto, não seja tímido e imediatamente após a tela inicial jogue algumas granadas. Lanternas são mais fáceis de abater do BFG.

Depois de mostrar a “mãe de Kuzkin” pegamos o cubo da alma.

Capítulo 20: Complexo Delta

Com uma pistola e uma metralhadora, subimos no chão para pegar uma lanterna e granadas, com as quais matamos o comando sem sair. Haverá muitas aranhas por trás da transição 3-4 do delta labs. Agora sobre o cubo da alma. Esta nova e mais poderosa arma mata qualquer monstro de uma só vez (exceto chefes). Mas para usá-lo, você precisa matar cinco, só então aparecerá uma carga. Isso é apenas sobre as aranhas e trem. Então pegamos a pistola de plasma e subimos pelo poço do elevador e entramos no buraco, atrás do qual descemos na plataforma. Além disso, ainda mais interessante: depois de subir ao segundo andar, vemos... Quem? O mesmo Swann também conhecido como Chanceler, mas seu soldado não pode ser visto. Ele se deitou e fingiu estar morto, nem mesmo reagindo aos tiros. Com a ajuda de seu cartão, você precisa entrar na unidade do processador. Perto dos matagais infernais nos viramos para o chão, no beco sem saída nos viramos e rastejamos ainda mais.

Use o controle remoto para abaixar a escada, abra a porta e entre na unidade do processador.

Capítulo 21: Processamento Central

O soldado de Swann estava completamente louco e decidiu que estavam brincando de esconde-esconde com ele.

Não se esqueça do Cubo da Alma. O código do 452º gabinete é 571. O código (627) é necessário à esquerda, a porta não abre diretamente (um pouco para a direita) - é necessário um cartão. À direita, depois de assistir ao segundo milagre do século XXII - a antigravidade, à direita está um monitor através do qual é possível ver o mesmo código - 627, e à esquerda o controle remoto abre o segredo diretamente. Voltamos à porta e discamos o código. Para o próximo filme de terror de Carmack, subimos para o segundo e no próximo elevador para o terceiro andar. Chegamos ao gabinete 669 com o código 468 e pegamos o cartão necessário no próximo. Voltamos por dois elevadores ao primeiro andar, àquela porta com uma seta vermelha no controle remoto. Nem um elevador de alta velocidade nos levará direto para a saída, mas ainda há cartuchos no chão.

Capítulo 22: Processamento Central

Todo o nível é de alguma forma simétrico. Damos a volta por ambos os lados e saímos para a ponte (é preciso chamá-la), no final da qual existem quatro destinos: 4 - além de muitos inimigos, você encontra bons cartuchos. 2 - no final tem um mapa - acesso ao ponto 1. Guardamos o cubo da alma, será muito necessário agora. Vamos ao ponto quatro, onde atrás da segunda porta, sem rolo, estava sentado o terceiro chefe - Sabaoth.

Este bastardo atira no BFG e dirige rápido, então um cubo de alma é uma obrigação. A carga do BFG deve ser abatida e então, sempre que possível, pressione o botão esquerdo do mouse. Precisão não vai doer, nem mesmo, você não pode passar por esse chefe sem precisão.

Capítulo 23: Local 3

Quase todas as portas estão fechadas, você precisa ter acesso. Atravessamos as portas abertas, passamos pela GARAGEM (há um pino no teto batendo a cabeça na parede), velas, um cachimbo azul, descida e subida vertical (quero dizer escadas), um salto vertical para um cientista de óculos . Ele explica o que diabos está acontecendo aqui.

Ele (o cientista de óculos) nos dá total liberdade e passamos por portas fechadas, abrindo-as naturalmente. Passamos pela porta da GARAGEM, pegamos o elevador para o segundo andar, onde após o túnel “vivo” na torre, com uma bela vista da janela, usamos o controle remoto e voltamos para a GARAGEM, onde entramos o carro e partir para o elevador para o próximo nível - as cavernas.

Capítulo 24: Cavernas Área 1

A partir deste momento começamos a pensar em armas. O fato é que no chefe final será necessário encher, sendo impulsionado por foguetes na bunda, várias vezes cinco imps. Então começamos a economizar BFG ou mísseis ou qualquer outra coisa. A propósito, haverá muitos mísseis na frente dele.

Atiramos nas aranhas do elevador e subimos, percebendo os cartuchos BFG atrás do vão. Um pouco mais adiante nos encontramos. Os túneis nos levam a um poço de elevador inclinado - mais ou menos como em Half Life. O objetivo é descer sobre ele, mas ainda precisa ser chamado. Subimos para o prédio oposto (as escadas descem com o controle remoto à direita) e saltamos para o perfil. No escritório usamos o controle remoto, na sala ao lado pegamos cartuchos para o BFG, descemos na plataforma até as aranhas (salve o cubo da alma!). Saímos novamente para o poço do elevador e ligamos com o controle remoto à esquerda. É aqui que o cubo da alma para o cavaleiro infernal será necessário, caso contrário, ele será jogado direto na mina.

Há muitos inimigos abaixo, incluindo archvile, um cavaleiro do inferno e diabinhos, o que fazer com eles. Cartuchos BFG no chão. Use o controle remoto para abrir a escotilha (a escotilha no canto superior direito) e suba. Subimos na plataforma. Uma porta não abre. Saímos, subimos um pouco mais alto e fundo, descendo e depois pulando nas placas retráteis. Lá embaixo, o homem atrás dos canos dá acesso a essa porta. Para subir de volta, empurre a escada com o controle remoto. Atrás dessa porta, no canto superior esquerdo está uma cache, e à direita, a porta não se abrirá imediatamente. Depois de uma queda de rocha sobre a lava, corremos rapidamente, ou não kirdyk. Vamos até o guindaste e viramos sua flecha para a direita, empurrando a carga. Através desta seta e suba.

Um cavaleiro está esperando por nós no elevador e um arquivo está esperando por nós abaixo, então escolhemos onde fundir o cubo da alma. Abaixo, atrás de uma porta que não se encontra de imediato, existe uma poça de lava, atrás da qual existe outro elevador, mas o último deste nível.

Capítulo 25: Cavernas Área 1

Uma porta está fechada, os suprimentos estão atrás dela. Acesse atrás da caverna abaixo, mas se você voltar, haverá muitas aranhas. Escolher. NÃO (!) acendemos a luz dos controles remotos, mas passamos pelas cavernas de uma civilização antiga. Atrás dos “ovos” estarão vários primeiros chefes. Por Deus, não é mais forte que algum cavaleiro do inferno. E só no elevador, na transição para o próximo nível, você pode acender a luz.

Capítulo 26: Escavação Primária

Não há níveis longos nesta página, este é o mais curto e não há inimigos, exceto o chefe. Aliás, na frente dele, à esquerda, tem um recanto vermelho e tem um tijolo com o emblema “id”, que abre uma sala secreta.

Não lembra ninguém? Isso mesmo, ele não se parece com o Banderlog de "A Irmandade e o Anel". Bonito.

Munição comum não leva, apenas o cubo da alma. E, por sua vez, é dado por cinco criaturas mortas. Neste lugar são apenas diabinhos e larvas. Correndo em círculo (para que os mísseis não atinjam, ainda mais nada), metodicamente atiramos nos calcanhares dos loucos de dez olhos (o BFG ajudará) e batemos no Cyber ​​​​Demon com o cubo do alma. E assim cinco vezes.

Parabéns. Agora passamos por nós mesmos novamente sem códigos no nível do pesadelo!, 
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