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100% Fobia passo a passo - St. Dinfna Hotel

Fobia passo a passo - St. Dinha Hotel. Como encontrar todas as chaves, memórias, armas e resolver todos os enigmas. O guia também contém informações sobre todos os finais do jogo.

Nosso passo a passo de Fobia – St. O Dinfna Hotel irá ajudá-lo a reviver a história principal. Fobia é um jogo de terror de sobrevivência e, como qualquer jogo desse gênero, você terá que ter cuidado com seu inventário. Use sua pistola apenas para se proteger. Salve todos os equipamentos especiais, como espingardas ou metralhadoras, para usar nos chefes.

Também recomendamos o uso de mapeamento de destino. Lembre-se que a presença impressões de mãos (palmas) no jogo significa possível interação com sua câmeraPreste atenção especial ao fato de que alguns códigos podem diferir dependendo do seu jogo.!

Prólogo. Onde esconder o diário e como escapar do monstro

Na cela, vá em direção à porta para encontrar uma bandeja de comida. Mova a placa para encontrar uma chave de metal e uma mensagem. Use a chave de metal para sair da cela. Antes de sair da sala, seu personagem quer esconder seu diário. Vá ao escritório para pegar as chaves penduradas atrás e pegue o diário de uma das gavetas.

Prólogo. Onde esconder o diário e como escapar do monstro
Prólogo. Onde esconder o diário e como escapar do monstro

Abra a cela IV e interaja com o buraco na parede para esconder o diário de Juan Luis. Agora você pode sair da sala puxando a alavanca. Corra pelo corredor em direção à luz para tentar sobreviver.

À chegada ao Hospital de S. Dinfna interage com a chamada para falar com o administrador. Você pode olhar ao redor do salão e estudar o artigo de jornal sobre a vida e a morte do profeta Christopher. Em seguida, pegue as chaves do quarto 610 e vá para o lado direito do corredor para entrar no elevador do bloco "B". A cena de corte começa.

Hotel Fobia - S. Dinha Hotel. Como sair da sala, como usar a câmera e onde o cartão-chave vermelho está escondido

Quando você acordar, vire-se para pegar o relógio, o bilhete de Stephanie e o objeto de metal da mesa. Do outro lado está um saco para lhe dar mais espaço no seu inventário. Observe a presença da mala bem na frente no chão. Examine o objeto de metal para determinar o código. Use o código na fechadura da mala para destrancá-la e pegue a chave de dentro dela.

Hotel Fobia - S. Dinfna Hotel
Hotel Fobia - S. Dinfna Hotel

Vale a pena notar que após cada download, a cifra neste item será alterada.

Use a chave na porta do banheiro para abri-la. Leva lentes da câmera acima da alavanca e examine a borda da banheira para encontrar uma segunda mala. Dentro há um documento com código 37251. Volte para a sala de estar para encontrar o cofre no armário.

Hotel Fobia - S. Dinfna Hotel
Hotel Fobia - S. Dinfna Hotel

Use o código no cofre para desbloqueá-lo. Ele contém o corpo da câmera. Combine o corpo com a lente para uma câmera funcional. Com sua ajuda, você pode ser transportado para 1960 e interagir com objetos inacessíveis em nosso tempo. Retorne ao banheiro com o dispositivo para acionar uma cena.

A porta do quarto não está trancada. Saia para o corredor. A bolsa está esperando por você no lado direito da mesa. Observe que a gaveta da mesa está trancada. Vá para o quarto 611 em frente. Vá para o banheiro e use a câmera contra a parede para fazer uma passagem aparecer.

Hotel Fobia - S. Dinfna Hotel
Hotel Fobia - S. Dinfna Hotel

Saia da sala e examine o armário perto da janela. Tem uma nota aqui bolsa pequena e um armário trancado. Entre na próxima sala e use a câmera no banheiro. Agora você pode atravessar a parede e entrar no corredor.

No buraco da fechadura do quarto "608", pegue a chave no armário e volte. Use-o para abrir o armário, pegue a chave do quarto "608" e abra a porta. Examine a parede à esquerda da entrada e lembre-se do código «6749». Use a câmera para interagir com o cofre e digite a senha. Leve embora bolsa pequena e um curativo simples. Na próxima sala, use a câmera novamente para inspecionar o cofre e pegue a chave do quarto "606".

Saia para o corredor. Abra a grade em frente às escadas, pegue a nota com o código. Vá até o final do corredor, pegue na mesa de cabeceira bolsa pequena e um band-aid no armário direito. Na mesa perto da escada, pegue também um pedaço de gaze. Desça até o 5º andar e assista a cena com as aranhas mutantes.

Recomendamos inspecionar o lado esquerdo da asa depois de ter uma arma. Se você fizer isso agora, quatro aranhas irão atacá-lo ao longo do caminho. Abra a grade em frente às escadas e inspecione as gavetas do escritório. Você encontrará quatro notas com as quais você pode fazer uma proposta: "Há uma sequência aqui". Voltaremos a este enigma um pouco mais tarde.

Saia para o corredor do lado oposto e olhe para a parede à direita. Aqui você pode usar a câmera, mas agora é inútil. Em vez disso, vá para a esquerda e abra a caixa com o cartão-chave vermelho.

Como resolver o quebra-cabeça do armário no 5º andar ("Há uma certa sequência aqui")

Após a conversa telefônica, retorne ao 6º andar. Use o cartão-chave e o código da nota «67352». Abra a porta e use a câmera na pintura no corredor. Você verá a sequência correta de armários para abrir (da esquerda para a direita):

  1. Primeira prateleira: 4 e 10 cacifos.
  2. Segunda prateleira: 2 armários.
  3. Terceira prateleira: todos os armários estão fechados.
  4. Quarta prateleira: 3 armários
  5. Quinta prateleira: 1 armário.

Isso lhe dará a primeira marcha (um item de quebra-cabeça opcional). Retorne ao 6º andar. Examine a passagem certa e encontre as escadas para baixo. No armário, pegue uma lanterna e uma nota com uma dica. Você precisa abrir o baú com duas combinações:

  1. Combinação à esquerda: 164.
  2. Combinação à direita: 871.

Pegue a munição de revólver e a chave do banheiro do 5º andar. Desça ainda mais para encontrar uma melhoria na mesa.

Ao lado do elevador, anote e inspecione também a despensa (a primeira porta do elevador) e a parte mais distante do corredor. Na sala dos fundos, use a câmera para abrir o baú e pegue a chave da sala "603", bem como a placa eletrônica do elevador. Antes de sair, você pode salvar seu progresso usando o relógio de parede.

Na parte mais distante do corredor, leia a nota, que contém o código da caixa de ferramentas. Suba ao 6º andar e abra a porta do quarto "603". Pegue um gravador de cassetes e um cassete da caixa e use a combinação "30 à direita, 10 à esquerda, 5 à direita" na caixa de ferramentas. Você encontrará uma chave hexadecimal. Na caixa ao lado da cama você pode pegar cartuchos de pistola e um pedaço de gaze.

Suba ao 6º andar, use a chave e insira o circuito eletrônico no painel do elevador. Agora temos que resolver um pequeno quebra-cabeça. Coloque todas as placas como mostrado na imagem abaixo.

Como encontrar a arma, resolver o quebra-cabeça de xadrez e entrar no corredor (5º ao 9º andares)

No elevador, encontre o botão "7" e insira-o no painel. Antes de subir ao 7º andar, recomendamos que volte ao 6º andar e inspecione jogo de xadrez em uma sala trancada (você pode chegar aqui se usar a câmera na frente da parede).

Do 7º andar, vá até o 9º e encontre uma pistola e munição. Lide com o primeiro inimigo, leia a nota na mesa e corra para o lado esquerdo da varanda. Pegue a chave mezanino "1" no baú, abra a grade à esquerda. Na sala, encontre uma melhoria e uma peça de xadrez. Desça até o 7º andar, use a peça na mesa de xadrez e defina a seguinte combinação:

  1. Peão em "E4".
  2. Bispo em "C4".
  3. Rainha em "F3".
  4. A rainha captura o peão em "F7".

Já no segundo ponto você receberá um item da trama. Mas para obter a segunda marcha e a conquista "Grandmaster", siga todos os passos.

Pegue a chave da despensa no 6º andar e a munição. Pegue o elevador até o 5º andar. Agora que você tem uma pistola, você pode examinar a ala esquerda do 5º andar. Pegue uma gaze aqui, melhora, bolsa pequena e recordação (livro "A Origem das Espécies"). Há também uma nota na prateleira no corredor.

Suba as escadas para o 6º andar. Abra a sala dos fundos, pegue o botão "1" para o elevador. Há também munição e bandagens. Use a câmera para encontrar munição extra.

Quando você sair da sala, o chefe aparecerá. Você não pode matá-lo, apenas atordoá-lo. Gaste um clipe e meio nele e corra para o elevador no 5º andar. Insira o botão, desça.

Casa na floresta. Como encontrar a chave para o estudo e a esfera

Leia o bilhete sobre a mesa, desça ao primeiro andar e siga até o banheiro. Há também uma nota na mesa ao lado das escadas. Examine o armário no banheiro, pegue a chave da cozinha. Há uma chave para o armário na mesa da cozinha.

Suba até o segundo andar. No escritório, encontre a chave modular e três bicos para ela. Combine os bicos com a chave e desça novamente. Encontre uma cômoda trancada no canto mais distante. Usar símbolos "Ω" (ômega grande)"Ÿ" (Y com trema) e "ω" (ômega pequeno). Pegue o quarto bocal e revólver.

Conecte o bocal com a chave e use no quarto na caixa: "X, α, ω, W".

Grande salão (1-3 andares). Como encontrar as chaves da biblioteca, sala de reuniões e sala de conferências. Como abrir a caixa e encontrar a espingarda

Primeiro, inspecione o segundo andar quanto à presença de cartuchos, medicamentos e notas. Desça o corredor, pegue a melhoria, os cartuchos e vá até o telefone. Depois de falar com Stephanie, pegue a chave da biblioteca e abra as duas portas (depois disso, jogue a chave fora). No corredor oposto à porta da biblioteca, inspecione a composição das engrenagens. Isso lhe dará a terceira marcha.

No corredor oposto, examine a pintura com uma mulher solitária de preto. Atrás dele está um documento criptografado (quebra-cabeça adicional).

Colete munição e itens úteis na biblioteca. Use a câmera para encontrar o livro dos Três Mosqueteiros (necessário para o quebra-cabeça de engrenagem) e abra o cofre do passado. Combinação: "32 à direita, 16 à esquerda, 4 à direita". Isso lhe dará uma caixa de quebra-cabeça e uma caneta. Aqui selecionamos álcool e gaze.

Usamos a caixa. No primeiro quebra-cabeça, gire o disco para dentro, depois os discos central e externo.

Combinamos a caixa com a alça, pegamos a dica e resolvemos o segundo enigma.

Podemos colocar o cubo no baú por um tempo - será necessário mais tarde. Obtemos uma chave modular. Combinamos com bicos e abrimos a caixa na frente do cofre. Então pegamos a chave da sala de negociação "2".

Encontramos uma sala de reuniões neste andar e selecionamos o botão "3" para o elevador, cartuchos, outro cassete e uma melhoria. No caminho de volta ao elevador, novos monstros aparecerão. Há munição no terceiro andar, bolsa pequena, uma espingarda, um bilhete e uma chave da sala de conferências. O lance de escadas também contém cartuchos de espingarda e uma atualização.

Como matar uma aranha na sala de conferências (1º andar)

Antes de descer para a sala de conferências, prepare-se para a batalha com o primeiro chefe. Pegue todas as armas, munição e kits de primeiros socorros. Abra a segunda sala no primeiro andar à direita do elevador. Pegue a munição aqui e abra a caixa. Dentro haverá uma tela e uma dica.

Neste ponto, o primeiro chefe aparecerá. Não há recomendações específicas a serem destacadas. Use as armas disponíveis para matá-lo. Se você ficar sem munição, verifique as mesas e caixas no corredor.

Como resolver o quebra-cabeça da tela e abrir a terceira parte do cubo

Combine a tela com o cubo e observe a pista. Você precisa fazer uma combinação, como na imagem. Use a captura de tela abaixo. Coloque o cubo de volta no baú, pois ele será útil mais tarde.

Onde obter o cartão azul (7º andar)

Suba ao sétimo andar e use a chave na porta à direita. No final do corredor, pegue o upgrade, o cassete na caixa, bem como o kit de primeiros socorros e munição na gaveta grande. Há também uma nota aqui. Leia a inscrição na frente das pinturas para ativar o script. Você precisa interagir com eles na sequência correta (da esquerda para a direita):

  1. Primeiro (torre).
  2. Quinto (várias pessoas).
  3. Terceiro (dois homens).
  4. Segundo (um homem).
  5. Quarta (navio).

Agora abra a porta para a ala oposta e resolva um quebra-cabeça semelhante. As fotos só podem ser vistas com uma câmera. Aqui está a sequência correta de fotos (da esquerda para a direita):

  1. Terceiro (espadas).
  2. Quarto (dois homens).
  3. Segunda (mulher).
  4. Quinto (masculino).
  5. Primeiro (enforcado).

Não se esqueça de pegar munição de metralhadora aqui, atravesse a parede, pegue itens úteis e algumas atualizações. Há um pé de cabra na caixa de ferramentas. Na mesma sala você encontrará um armário com munição e uma memória (anel).

Pegue o elevador até o 6º andar para usar o pé de cabra. Agora ele não é necessário. Coloque-o no baú e volte para o 7º andar. Se os dois quebra-cabeças com pinturas forem resolvidos, uma passagem para o escritório aparecerá em frente às escadas. Aqui está uma atualização, cartuchos de espingarda, uma nota com códigos e um cartão-chave azul em uma caixa. Você também pode ler os e-mails de Pedro na tela do PC.

Pegue o elevador de volta ao 6º andar. Use o cartão-chave vermelho e o código «775492»para abrir a grelha. Nesta sala, pegue uma melhoria. Desça as escadas até o 5º andar, use o cartão azul e o código «645820».

Como resolver o quebra-cabeça adicional com engrenagens e o livro dos Três Mosqueteiros (5º-6º andares)

Se você seguiu o guia e encontrou todos os itens necessários para o quebra-cabeça, é hora de começar a resolvê-lo. Primeiro, use a câmera e abra as portas inferiores do gabinete. Use uma combinação "19 à direita, 17 à esquerda, 24 à direita" para o cofre para obter uma atualização, munição e bolsa pequena.

Lembre-se que antes disso você deve encontrar três engrenagens e o livro "Três Mosqueteiros":

  1. O livro está na biblioteca no 1º andar. Você precisa usar a câmera para encontrá-lo.
  2. A primeira marcha pode ser obtida na caixa no 5º andar (quebra-cabeça "Há uma certa sequência aqui").
  3. A segunda marcha está em um pedestal sob o tabuleiro de xadrez no 7º andar (quebra-cabeça de xadrez).
  4. A terceira marcha da pintura fica no 1º andar, em frente à entrada da biblioteca.

Pegue uma câmera e coloque o livro "Três Mosqueteiros" na estante. Na sala você pode encontrar uma melhoria (+5) e um console. Aqui está a sequência correta (da esquerda para a direita):

  1. Um dia de Ivan Denisovich.
  2. "Um conto de duas cidades".
  3. "Triângulo das Bermudas".
  4. "Três Mosqueteiros".
  5. "Matadouro Cinco".
  6. "6 anos".
  7. "Os sete pecados mortais".

Examine a pintura à direita da grade e clique nela. Use as engrenagens aqui, então faça uma combinação TFM. FOBIA aparecerá no console na sala secreta. Você precisa substituir cada letra desta palavra na primeira marcha e, na saída, obter uma letra da terceira marcha. Combinação correta: YHUBT.

Se você fez tudo certo, você obterá a conquista "Mecânico" e uma nota. Saia para o corredor e suba para o andar de cima. Mate três aranhas, pegue a chave da grade e abra-a. Agora você pode se mover entre os andares no bloco "A". Aqui, encontre a melhoria (à direita atrás da caixa).

Como encontrar a máquina e derrotar o pianista

Desça as escadas até o 4º andar. Mate alguns monstros e desça o corredor até o escritório. Antes de sair do corredor, pegue a munição. Assim que você estiver no bloco "B", uma cena será iniciada.

Desça para o 2º andar pela abertura e use a câmera para atravessar a parede. No peitoril da janela há cartuchos para a metralhadora e dois monstros estarão esperando no corredor. Mate-os e siga em frente ao longo da abertura até o 4º andar.

Na primeira sala, examine o armário. Dentro encontra-se uma memória (pingente). No banheiro você pode encontrar uma melhoria (no banho), e na sala ao lado você encontrará um rifle de assalto, munição e uma melhoria.

Examine a última sala. Aqui você encontrará munição, uma atualização e uma caixa com um enigma. Combinação correta: SIMAO. Você terá acesso à sala "709" (um pedaço de metal) e a chave da sala "404".

Prepare-se para a batalha com Achilles (o chefe principal) e desça para o 2º andar. Como de costume, atordoe o inimigo e corra para o corredor. Após a cena, o caminho para o 1º andar pelas escadas se abrirá. Desça as escadas, chame o elevador. Quão mal o botão vai quebrar. Enquanto o elevador está se movendo - mate zumbis e esconda-se do chefe. Entre no elevador e suba até o 7º andar. Use a chave para a sala "709", então pegue a câmera e pegue a haste de metal.

Encontre uma escada retrátil no teto e suba. Procure nos vestiários. Encontre munição, álcool e um cartão-chave branco. Use o mapa e o código escrito na parede: «9568».

Na sala com o piano, você encontrará o segundo chefe - o pianista. É muito fácil matá-lo. O principal é manter-se em movimento. Ele geralmente ataca com uma estocada, então você precisa ficar longe do monstro. Se você conseguiu evitar o golpe, use uma espingarda. Após a batalha, você receberá uma conquista "Pianista".

Inspecione o corredor, encontre cartuchos e kits de primeiros socorros. Reaplique o cartão-chave com o código «5527». Vá ao redor do salão atrás do bar e encontre a memória (pasta de música). No último andar, pegue a chave da sala nos bastidores e use-a para abrir duas barras. Depois disso, jogue fora a chave, pegue os cartuchos, o cassete e o botão "8".

Desça até o elevador, insira o botão e suba até o 8º andar. Para abrir a porta do corredor, use o cartão-chave branco e digite o código: «1102». Agora você pode jogar fora.

Suba até a porta da administração e pegue a maçaneta da caixa registradora, bem como um bilhete de Stephanie. Insira a alça na caixa registradora, leve a chave para o mezanino "2". Abra a grade direita na varanda e resolva o quebra-cabeça. Use a captura de tela abaixo.

Você receberá uma chave para o saguão do hotel. Desça ao 1º andar, abra a porta com a chave. Leia a lista de convidados na recepção, pegue o curativo e inspecione o bar (porta à direita). No bar, encontre cartuchos de pistola e espingarda, além de uma memória (MP3 player).

Retorne ao corredor e aproxime-se do bloqueio à direita da recepção. Pegue a câmera para superar o obstáculo. Encontre o upgrade nesta sala. Abra a caixa com o circuito eletrônico e a chave de administração. Ao fazer isso, o telefone de recepção tocará. Pegue o telefone e prepare-se para mais um encontro com Aquiles.

Como escapar de Aquiles e consertar o elevador

Suba do lobby para o primeiro andar. Você notará imediatamente que algumas passagens estão bloqueadas. Você pode usar a biblioteca como abrigo - Aquiles não entrará no interior. Você precisa chegar ao elevador, ativá-lo e correr imediatamente para o 4º andar usando as escadas (pelas falhas no 2º e 3º andares). No 4º andar, use o circuito eletrônico e faça uma combinação, como na imagem abaixo.

Onde encontrar cortadores. Que portas podem ser abertas

Não corra para o elevador. Abra a porta do quarto "404", encontre uma memória (cubo mágico), alicates e uma melhoria no armário. Você pode usá-los para entrar nas seguintes salas:

  1. Número "604". Aqui você precisa resolver um pequeno enigma. Pegue a câmera e olhe ao redor do banheiro. Encontre o código «251», aplique-o no cofre. Haverá uma chave dentro. Pegue a câmera novamente. No passado, abra o armário com a chave e faça o upgrade (+5). Além disso, o quarto também tem uma memória (um estetoscópio), um kit de primeiros socorros, um pedaço de gaze, um band-aid e cartuchos de espingarda (veja o fundo da banheira com uma câmera).
  2. Sala de acesso no 5º andar. A sala contém uma melhoria e um kit de primeiros socorros.
  3. Número "501". Use a câmera para entrar na sala. Olhe ao redor da sala e encontre a combinação da caixa no passado «483» (aprimoramento +5). Aqui, pegue a melhoria, álcool, cartuchos de espingarda e pistola.

Como abrir o cofre na sala de administração e obter o quarto bico na chave modular

Suba até o 8º andar. Use a chave para entrar na sala de administração. Pegue a câmera e examine o cofre perto da lareira. Diretamente sobre ele é uma combinação: "35 à direita, 5 à esquerda, 30 à direita". Isso lhe dará teclas de piano e uma pequena engrenagem. Também colete munição e atualizações aqui.

Combine o equipamento com o cubo e resolva o último quebra-cabeça para obter a quarta tampa de chave. Agora você pode abrir todas as caixas trancadas no hotel.

Como resolver o quebra-cabeça da tigela e da moeda

Comece com o caixão na administração. Dentro haverá uma atualização e uma caixa trancada. Código da caixa: «784» (nós escolhemos à mão). Pegue a moeda. Desça até a estátua e atire na tigela na mão de Christopher. Pegue-o e coloque-o acima da lareira. Aparecerá um slot no qual você pode inserir uma moeda. Depois disso, uma passagem secreta com uma melhoria e uma nota se abrirá no salão principal.

Como abrir o cofre no 8º andar

Atrás do bar no armário há um cofre. Você encontrará uma dica para ele na gaveta da biblioteca. Utilize o código «1649»para pegar munição de pistola e revólver.

Que outros cofres e baús podem ser abertos com uma chave modular

Depois de obter 4 bicos, você poderá abrir mais alguns cofres e baús. Aqui está a lista completa:

  1. Cofre no escritório no 7º andar - melhoria +5.
  2. A caixa na sala "610" (número inicial) - melhoria +5.
  3. Caixa da biblioteca - atualização +5, munição de revólver.

Como abrir uma gaveta na biblioteca

Desça até o 1º andar e entre na primeira sala à direita do elevador. À esquerda você verá um cofre trancado e um pouco à direita uma tela com duas moedas grandes. Você precisa virá-los com o lado do logotipo para baixo. Faça o mesmo com a câmera na mão. Você receberá um upgrade (+5) e uma moeda com a combinação correta: "25 à direita, 15 à esquerda, 20 à direita".

Na gaveta, você encontrará uma foto do cofre no 8º andar (já o abrimos), bem como a chave da seção adicional do cofre de Stephanie. Aqui está uma nota e uma memória (brinco de ouro).

Como encontrar um revólver. Onde usar a haste de metal

Siga para o 6º andar e corra para a passagem, onde você primeiro pegou uma lanterna. Há marcas de mãos na parede aqui que apontam para cima. Use a haste de metal para abrir a escada. No andar de cima você pode encontrar uma melhoria.

Agora desça as escadas para o 4º andar. No lado oposto, você também encontrará uma escada retrátil. Abaixe-o, tire o revólver, cartuchos e melhorias. Depois de desbloquear todas as escadas, você obterá a conquista. "Espalhando", e a haste de metal pode ser jogada fora.

Como resolver o enigma Enigma (atualizado)

No momento, não encontramos todos os detalhes do quebra-cabeça, mas atualizaremos este guia em breve.

Como resolver o quebra-cabeça do piano e abrir o acesso ao laboratório

Esta é a última coisa que recomendamos fazer no hotel. Depois de sair da pousada, será impossível coletar itens perdidos e atualizações. Se você resolveu todos os enigmas, vá para a sala com o piano e insira as teclas encontradas. Use uma combinação: «0-1-1-2-3-5-8-1-3-2-1-3-4-5-5».

Desça na passagem sob a estátua, inspecione a gaveta e pegue o cartão-chave preto. Utilize o código «400233» e abra a passagem para o 7º andar (opcional). Desbloqueie o elevador para o laboratório e vá para o subsolo.

Floresta. Como coletar todas as partes da esfera

Segure RMB e siga a direção da esfera. Encontre 2 peças e examine a casa. Abra o baú que contém a chave do armazém e leia a nota na mesa. No armazém, pegue 3 peças da esfera.

Vá para a próxima casa e leia outra nota. Entre no prédio à direita em frente à entrada do assentamento e corra em direção à capela. Siga o caminho para baixo. Ignore a casa à direita, pois ela não possui itens úteis. No celeiro, use uma combinação "35 à direita, 15 à esquerda, 10 à direita" na caixa de ferramentas e pegue os alicates. Na gaveta, encontre a 4ª parte da esfera.

Retorne à capela. Use o alicate no portão trancado e examine a primeira casa. No armário você encontrará uma memória (capacete de mineiro).

Desbloqueie outro portão. Há uma nota na casa à direita, e no lado direito do local você encontrará a chave da capela. Você precisa usar as escadas para chegar aqui.

Abra a capela. Após a cena, use a chave modular na caixa para obter a 5ª peça orbe. Volte para a entrada do assentamento e use o alicate no último portão trancado. Dê a volta na casa (não há nada dentro) e vá para a cabana de Matthias. Há uma nota na mesa e no armário na parede 6 está uma parte da esfera. Corra ao longo da estrada para a mina e pegue o último pedaço da esfera.

Instalações subterrâneas (laboratório). Como obter acesso 1, 2 e 3 níveis. Onde encontrar uma unidade flash e qual servidor escolher

Corra para a frente e para a esquerda. Encontre a segunda porta à esquerda e entre no laboratório. Mate o monstro e duas aranhas, examine a sala. Há cartuchos e um pedaço de gaze. Vá para o corredor adjacente, mate algumas aranhas na passagem à esquerda e volte. Use a câmera para passar pela barreira.

Reúna munição, curativo e um pedaço de gaze. Na mesa, leia a nota nos cartões-chave e dossiês. Interaja com o computador. Imprima o cartão-chave de nível 1 e leia os documentos.

Volte para o elevador, entre na porta "N-1". A primeira entrada do deck de observação está trancada. Dê a volta e vá para o outro lado. Pegue a pistola e munição de espingarda e execute o gerador de chaves no PC. Pegue a unidade flash e volte para o PC principal.

Insira uma unidade flash, ative o gerador de nível 2. Neste ponto, um erro aparecerá na tela e uma solicitação para acessar os servidores. Clique "Sim". Uma porta se abrirá atrás de você. Entre na sala do servidor e use a câmera para encontrar uma chave de fenda.

Volte para a sala do monitor e vá em frente. Este é o local onde a sala de cirurgia está localizada. Colete itens úteis e use a chave de fenda para completar o quebra-cabeça.

Haverá três servidores na mesa. Você precisa escolher um com a inscrição "A19". Insira-o no lugar do módulo com falha e imprima a Chave de Acesso Nível 2.

Pegue o pendrive do PC e vá para o laboratório "02". Na sala você encontrará algumas bandagens, munição e uma nota. Há também um cofre aqui. É necessário resolver o quebra-cabeça no transportador geral. Cifra: "25 à direita, 8 à esquerda, 36 à direita". Pegue a bola de metal.

Pegue a câmera, desbloqueie a caixa com a chave modular. Obtenha atualização +5 e munição de revólver. Caminhe ao redor da sala e mova as prateleiras para passar. Volte e vá para a próxima sala usando a câmera.

Mate dois monstros, inspecione a sala com a câmera. Aqui você encontrará uma nota e uma memória (foto). Gere uma chave de acesso de nível 3 e corra pela porta à esquerda. No corredor você encontrará Aquiles. Dê a volta e vá para a sala do servidor. Imprima um cartão de acesso de nível 3 (você precisa resolver um mini-quebra-cabeça e coletar as mesmas formas geométricas).

Como abrir a porta para o transportador comum, encontrar e sintetizar "Gas 320"

Saia da sala do servidor pela porta da frente e assista a cena. Depois disso, você pode descer para o nível mais baixo e examinar as câmaras para assuntos experimentais. Encontre o diário do falecido, que escondemos no início do jogo. A chave da câmera está na parede atrás da mesa (com uma câmera na mão). Nas câmaras adjacentes há uma memória (rosa) e uma melhoria.

Saia para o corredor e siga para a direita. Haverá uma passagem atrás da porta, onde você pode entrar usando a câmera. Aqui reside uma melhoria bolsa pequena e memória (horas). Use a chave de acesso nível 3 na porta e digite o código: «852369». Do cadáver, pegue o cartão-chave do laboratório com um transportador comum. Interaja com o computador. Clique nos números na seguinte ordem (da esquerda para a direita):

  1. Quando o número "4" aparecer.
  2. Quando o número "9" aparecer.
  3. Quando o número "9" aparecer.

Corra de volta e entre no laboratório. Não faz sentido descrever todas as ações. Você precisa chegar a cada andar e ativar um botão de cada vez para destrancar a porta principal.

Inspecione também três grandes salas. Neles você encontrará três substâncias e dois frascos vazios, dos quais você precisa sintetizar "Gás 320". Isso é feito no laboratório no nível mais baixo.

Você pode encontrar muita munição, medicamentos e notas neste local. Além disso, há uma memória (placa de Petri) na sala com o dispositivo de síntese. Quando encontrar todas as substâncias, instale-as no dispositivo.

Mistura #1:

  1. Batracotoxina: 30%
  2. Plasmódio: 20%
  3. Ciclosporina+CelulasM: 50%

Mistura #2:

  1. Batracotoxina: 80%
  2. Plasmódio: 15%
  3. Ciclosporina+CelulasM: 5%

Como matar Aquiles

Volte para cima e examine o lugar onde Aquiles estava recentemente. Pegue a memória (máscara de gás quebrada). Dê a volta no prédio e vá para a sala de observação. Desbloqueie o airlock no PC e prepare-se para a batalha final.

Se você tiver um revólver e pelo menos 10 cartuchos, pegue esta arma. Pegue também uma espingarda. À esquerda da entrada do grande salão, pegue a nota e pegue a máscara de gás no rack. Coloque as duas misturas no atomizador e lute contra Aquiles.

Escolha. Quais são os finais e o que a decisão afeta

O guia a seguir contém spoilers. Certifique-se de que deseja saber as consequências da escolha final no jogo Fobia-St. Dinha Hotel.

O que acontece se você atirar em Christopher?

Roberto vai tentar atirar em Christopher, mas não vai dar certo. O homem vai pegar uma faca e matar o herói. Um pouco mais tarde, veremos que Christopher voltará ao passado para testar Roberto novamente. Isso continuará até que o cara concorde em cooperar com o líder da seita.


O que acontece se você se juntar a Christopher?

Após esta escolha, você receberá imediatamente a conquista "Mineiro". Christopher vai falar sobre uma garota que chegou de 2060. Ela também chama Roberto de pai. Aparentemente, os experimentos da seita levaram a um cataclismo global, levando a filha de Roberto a voltar no tempo e corrigir os erros do pai.

O orbe que Christopher encontrou na mina a impediu de fazê-lo. Ele trancou a garota em uma cisterna para controlar e usar suas habilidades.

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comentário 3

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  1. Jicooha
    Olá! Obrigado pelo recurso - foi aqui que encontrei uma descrição detalhada da passagem das missões do jogo "Fobia - St. Dinfna Hotel". Quero compartilhar a passagem do enigma do enigma, que não é descrita aqui. Estou escrevendo de memória, então descreverei a lógica da passagem. Ao lado do decodificador no corredor há uma foto com três datas. No segundo nível do salão, em frente à biblioteca, há um quadro na parede com a mesma imagem da foto. Se você bater nela, ela cairá e atrás dela será possível encontrar um documento criptografado. Na minha opinião, no mesmo nível - na biblioteca, há um pequeno compartimento trancado no cofre; se você abri-lo, poderá encontrar um molho de três chaves de metal que abrem três caixas com cadeados: uma, na minha opinião, está no 6º andar em uma mesa baixa, o segundo às 5 na seção com aranhas e o terceiro no 5º andar atrás de uma porta de tijolos. Se você apontar a câmera para ela, ela ficará entreaberta na corrente. Cortamos a corrente com alicate e entramos na sala. Em cada uma dessas caixas encontramos upgrades e pequenas engrenagens. Essas três engrenagens são aplicadas ao decodificador. Em seguida, colocamos o documento criptografado nele. Você precisará inserir um código de três dígitos. O código pode ser encontrado olhando e lembrando a ordem das datas no verso da foto ao lado. Na parede ao lado há um artigo de jornal sobre a vida do profeta. Nele, os parágrafos são numerados (na localização russa - números entre parênteses). Lembramos os números dos parágrafos em que as datas com a foto ocorrem na mesma ordem e os inserimos no decodificador (271 - na minha opinião). O texto será descriptografado. Obrigada.
    1. Açougueiro 79
      Obrigado pela adição útil ao guia!
    2. Anônimo
      apenas acabo de terminar el juego... y me sobro esos engranajes... lastima XD
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