Wasteland 3 Opis przejścia, przewodnik, przewodnik
Wasteland 3 to ogromna gra, której ukończenie zajmie Ci kilkadziesiąt godzin. Oto nasz pełny przewodnik po grze, który pomoże ci na każdym kroku.
Poruszanie się po przewodniku:
GŁÓWNY WĄTEK
- ➤ Witamy w Kolorado!
- ➤ Rangers nowa nadzieja
- ➤ Dom z dala od domu
- ➤ Fanatyk
- ➤ Reagan wskrzeszony
- ➤Psychopata
- ➤ Podnieś małe piekło w uszach
- ➤ Zdrajca
- ➤ Szczury są osaczone
- ➤ Kompletny zestaw
- ➤ Nieproszony i nieproszony
- ➤ Wzgórza Broadmoor
- ➤ Nieproszeni i nieproszeni (ciąg dalszy)
- ➤ Dikovinarium
MISJE POBOCZNE
- ➤Do wszystkich lekarzy lekarz
- ➤Wielkie kłopoty w Little Vegas
- ➤ Och, ci sąsiedzi
- ➤ Polowanie na wilka
- ➤ Głowy czy ogony?
- ➤ Muzeum Klauna
- ➤ Puk puk!
- ➤ Koszmar w Dikovinarium
- ➤ Moje ciało tego potrzebuje
- ➤ Więzy krwi
- ➤ W gatunku prawdy filmowej
- ➤ Dowódcy polowi
- ➤ Zagrożenie promieniowaniem!
- ➤ Nagroda od właściciela niewolnika
- ➤ Niezwykle wrogie przejęcie
- ➤ Wojna światów?
- ➤ Łapacze ludzi i latawców
- ➤ Kontrwywiad
- ➤ Zbuduj lepszego Reagana
- ➤Wezwanie do działania
- ➤ Opiekun jego sióstr
- ➤ Buzz
- ➤ Osoby zaginione
- ➤Elf na półce
- ➤ Impreza kanibali
- ➤ Łowca głów
- ➤ Transmisje szyfrowane
- ➤ Sprawiedliwość w Wildlands
- ➤ Sekret tatusia
Szczegółowy przewodnik po fabule i wszystkich zadaniach pobocznych Wasteland 3, porady dla początkujących, rozwiązywanie zagadek, najlepsza taktyka podczas bitew i wiele więcej
Na początku gry wybierz poziom trudności. Odpowiada za zdrowie i obrażenia wroga, a także za to, czy twoje postacie mogą ranić się nawzajem w walce. Następnie zostaniesz poproszony o wybranie kilku głównych bohaterów. Możesz jednak tworzyć swoje postacie ręcznie. Nasz wybór to młodzi strażnicy.
GŁÓWNY WĄTEK
Pierwsza połowa artykułu poświęcona jest przejściu głównych misji fabularnych Wasteland 3.
Witamy w Kolorado!
Arizona Rangers wpadli w zasadzkę. Zapoznaj się ze sterowaniem. Liczba Punktów Akcji (AP) jest zawsze pokazana nad głową twojej postaci. Możesz również dowiedzieć się, ile punktów akcji (zwanych dalej AP) jest potrzebnych do strzelania, przeładowywania i tak dalej. Każda postać ma również możliwość przedwcześnie zakończyć turę, ustawiając zasadzkę, obronę lub przenosząc wszystkie PA do następnej tury.
Poruszając się po heksach, zobaczysz niebieski obszar. Jeśli poruszasz się w tym obszarze, po tym nadal masz PA, aby wykonać przynajmniej jeden atak. Zabijaj wrogów. Po dwóch turach broń na jeepie zostanie naprawiona. Wybierz go klawiszem TAB i zniszcz żelaznego robota. Po pokonaniu wszystkich wysłuchaj planu majora.
Przeszukaj zwłoki dowolnego wroga, klikając je LPM. Kilka „worków” pojawi się jednocześnie i od razu możesz zdecydować, czy zbierać łupy od wszystkich dostępnych przeciwników. Aby wybrać wszystkie znaki w grupie, naciśnij "Spacja". Poruszaj się PPM w lewo iw górę. Zabij wroga po drodze. Następnie zobaczysz zwiadowcę Dorsey i zakładnika. Porozmawiaj ze zwiadowcą, dowiedz się o Dorsey. Jeśli masz przynajmniej 1 punkt w umiejętności Żelazny tyłek, możesz odstraszyć infiltratora. Jeśli wybrałeś młodych strażników, możesz udzielić pierwszej pomocy Szeregowemu Bellowi. Da paczkę papierosów i opowie o majorze Tomie. Przeszukaj pobliskie skrzynie w poszukiwaniu kasety z jej historią.
Idź dalej, zabij kolejną grupę wrogów. Możesz strzelać do czerwonych wybuchowych beczek. Przeszukaj ciała, by zdobyć klucz. Nieco dalej będzie skrzynia z granatami. Otworzysz je tylko znalezionym kluczem. Granaty możesz wyposażyć w wolne miejsce. Idź dalej, wyłącz wieżyczkę z komputerem po prawej (jeśli uda ci się ją zhakować, to może chwycić za robota). Podnieś chwilę i przejdź obok robota w dół i w lewo. Wyłącz generator, aby otworzyć przejście. Aby dostać się do skrzynki po lewej, potrzebujesz umiejętności otwierania zamków.
Otwórz drzwi, by napotkać wrogów dowodzonych przez Jarretta Dorseya za pomocą wyrzutni rakiet. Na szczęście major go wykończy. Pokonaj wszystkich przeciwników, koniecznie przeszukaj ciała. Po walce na pewno awansujesz na wyższy poziom. Rozpowszechniaj umiejętności za pomocą odpowiedniego menu ekwipunku lub wybierz każdą postać osobno i wciśnij K. Zdecydowanie polecam pobrać umiejętności pomocnicze, takie jak mądrala, otwieranie zamków, przetrwanie i tak dalej. Co więcej, jeśli jedna postać ma huśtawkę „przetrwania”, nie musisz jej pompować innym! Pod koniec rozmowy z majorem możesz zdecydować, co zrobić. Ale i tak umrze.
Strażnicy Nowa Nadzieja
Koniecznie przeszukaj zwłoki Majora, aby zdobyć spodnie i zbroję Scouta, a także ładny karabin wojskowy (broń automatyczna).
Sekret. Ten kot jest trudny do zauważenia, więc wyróżnię go osobno. Tuż nad major Vera, który zginął pod koniec ostatniej bitwy, znajduje się wąski most. Na kawałku ruin po prawej stronie jest kot Major Tom Kotkins (w kowbojskim kapeluszu). O tym powiedział ci Bell. Ponadto, jeśli nie mogłeś wcześniej otworzyć drzwi do skrzyni ze zbroją, zrób to (mam nadzieję, że zgadłeś, że musisz podnieść poziom otwierania zamków), aby zdobyć kolejną zbroję tropiciela. Załóż go na drugą postać. Podejdź i wsiądź do pojazdu terenowego.
Dom z dala od domu
Po cut-scence porozmawiasz z Patriarchą. Jeśli użyjesz opcji Pierwsza pomoc 2, otrzymasz -1 reputacji Patriarchy. Możesz wyjrzeć na zewnątrz. Na przykład na wieży przy głównej bramie znajduje się skrzynia ze zbroją. Wejdź do bazy, aby spotkać szeryfa Kwona i Siergieja Gretzky'ego. Następnie przejdź przez drzwi na wprost, spróbuj przekonać roboty, a jeśli nie wyjdą, zabij wszystkich. Nawiasem mówiąc, jeśli Tom nie zostanie zwolniony, kot będzie walczył o ciebie. Następnie przeszukaj wszystkie pojemniki i wyłącz alarm za pomocą terminala na środku pomieszczenia. Porozmawiaj z Patriarchą. Prosi o dostarczenie mu żywej córki i dwóch synów, którzy spiskują przeciwko niemu.
Fanatyk
Zalecany poziom: 9.
Musimy jechać do Denver. Sam Valor nie jest groźny, ale udało mu się pozyskać na swoją stronę dobrze uzbrojonych hippisów. Gdy będziesz gotowy, udaj się w stronę Denver (przez przygotowanie mam na myśli wykonanie prawie wszystkich zadań pobocznych w Colorado Springs i Dikovinarium). Na drodze w prawo, między Colorado Springs a Hoon Manor (prosto, jeśli narysujesz między nimi linię łączącą), znajdziesz rozbity samolot i bunkier.
Po przybyciu do Denver porozmawiaj z matką. W zależności od podjętych decyzji zwiększysz lub zmniejszysz reputację Gipperów. Ukończ zadanie Reagan Reborn. Opisaliśmy to poniżej i powiedzieliśmy, jak wziąć Valora żywcem. Zdaj raport Patriarsze. W nagrodę otrzymasz inną amunicję oraz nową broń dla Kodiaka - Railgun.
Reagan wskrzeszony
Zalecany poziom: 9.
Zadanie aktywuje się po przybyciu do Denver. Wejdź do budynku od góry. Nazwijmy to Białym Domem. Dziewczyna stojąca obok ma różne towary. Wśród nich jest unikalna zbroja - napierśnik Chemtech. W lewym dolnym pomieszczeniu, do którego można dostać się tylko po wyważeniu drzwi (poziom 4), znajduje się pojemnik z lootem. Między innymi pojawi się przerażająca lalka „Evil Zoe”.
Udaj się na lotnisko w Denver, gdzie osiedliły się roboty. Wejdź do budynku z czerwoną i niebieską linią, idź w prawo wzdłuż niebieskiej linii i wyjdź na zewnątrz. Gdzieś w tym momencie Machine Intelligence skontaktuje się z tobą i powie, że jest gotowy do komunikacji. A na zewnątrz spotkasz robota, ale tak naprawdę nie będziesz w stanie z nim porozmawiać.
Przed wejściem na Wieżę Inteligencji Maszyn musisz wejść w interakcję z każdym robotem w budynku. Postaraj się pomóc wszystkim! W takim przypadku Wieża nie rozpozna cię jako wroga. Jeśli źle postąpiłeś w stosunku do robotów, Wieża może cię nawet zaatakować.
Więc teraz masz dylemat:
- Ukradnij umysł Reagana i zanieś go do maszyn.
- Użyj modułu, aby przenieść umysł Reagana w człowieka, zgodnie z poleceniem Gipperów.
Wróć do komputera Reagana. Ratować. Masz trzy możliwości zakończenia sytuacji:
- Pozwalasz Reaganowi przenieść się do Valor, o co prosi Matka. W tym przypadku Valor niejako umiera, tracąc rozum.
- Sprowadzasz Reagana do inteligencji maszynowej. W takim przypadku wszystkie Gippery chwycą za broń przeciwko tobie. Czeka cię trudna bitwa. Ale jednocześnie, po pierwsze, będziesz mógł podnieść Valora żywcem. Po drugie, możesz zdobyć towarzysza Party Robot sterowanego przez sztuczną inteligencję. Ale jeśli zniszczysz Gippery, nawet jeśli zdobędziesz Valor, Kolorado pozostanie bez ropy.
- Na koniec możesz przenieść Reagana do siedziby zwiadowców. W takim przypadku nikt nie będzie musiał walczyć! Tak, a Valor można zabrać żywcem. To jest nasz wybór.
Psychopata
Zalecany poziom: 17.
Zwycięstwo znajduje się w Aspen. Jest psychopatą, który lubi torturować zwierzęta i ludzi. Twierdzi, że ma Rangersów jako zakładników.
Przejdź do Aspen w lewym górnym rogu mapy. Natychmiast skontaktujesz się z bratem generała Woodsona. Prosi o pomoc. Rozpocznie się zadanie „Podnieś małe piekło do uszu”.
Podnieś małe piekło
Zalecany poziom: 17.
Zadanie rozpocznie się natychmiast po przybyciu do Aspen. Pokonaj szaleńców, którzy okupowali najbliższy dziedziniec. Następnie wysłuchaj pozdrowienia od Vica Buchanana. Przeszukaj zwłoki i podnieś klucz do gościnnego domu. Jeśli zhakujesz ciężarówkę po lewej, zdobędziesz klucz do domu pokojówki. Możesz wejść do domu służby po lewej stronie. Są tam dwa pokoje. Jednym z nich jest Snowball. Porozmawiaj z nim. Zostanie kupcem. Możesz u niego kupić kostium niedźwiedzia oraz księgę umiejętności. Nieco niżej znajduje się wyjście na ladę. Możesz zhakować terminal i przeprogramować wieżyczkę tak, by strzelała do szaleńców. W pokoju po prawej stronie znajduje się terminal, którego musisz użyć do opuszczenia mostu. Aby nie wyłamać drzwi do tego biura, możesz zabić wrogów. Będą mieli klucz. A kolejny klucz w terminalu pozwoli ci otworzyć pomieszczenie Snowballem. Jednak wszystkie drzwi można zniszczyć.
Przejdź przez most i w prawo. Posprzątaj budynek. Tu jest terminal. Jeśli włączysz go naprawiając generator, będziesz mógł podnieść pojemnik. Poniżej jest zejście do bunkra. Tam będzie kolejny terminal. Możesz go użyć (i umiejętności wszystkowiedzącej), aby wyłączyć roboty. Nie zaatakują cię. Na dole znajdują się cztery szafki. Jeden z nich zawiera unikalną strzelbę z pompką Cold Shot, a drugi unikalny ciężki karabin maszynowy Nidhogg. Do tego samego bunkra można dostać się przez boczne drzwi.
Znajdź schody i wejdź na budynek z gondolą. Ale najpierw musisz zabić lub przekonać Federico, by dał ci klucz. Zdecyduj sam. Włącz terminal z dźwignią po prawej stronie i zacznij wspinać się w górę. Możesz od razu uwolnić Hardy'ego Knoxa, a następnie wejść do środka i zabić całą drużynę szaleńców. W pokoju po prawej będzie Woodson. Uwolnij go.
Idź korytarzem po lewej stronie. Odwróć się do drzwi po lewej i porozmawiaj z Cinder przez domofon. Powie, że ma zakładników. Nie wierz i otwórz drzwi. Porozmawiaj z Ashem. Da ci klucz do skrzydła Patriarchy.
Idź dalej korytarzem i skręć do pokoju po lewej stronie. Spotkasz siedzącą na wózku inwalidzkim kobietę o imieniu Dar. W pomieszczeniu po lewej stronie jest lekarz, z którego możesz się wyleczyć. W kolejnym pomieszczeniu po lewej znajdziesz wrogo nastawionych szaleńców i Straszną Gertrudę. Po zabiciu jej przeszukaj ciało i zabierz klucz do lodówki. W środku będzie łup.
Idź do prawego skrzydła. W pierwszym pomieszczeniu po prawej znajduje się wiele zwłok oraz ranny Llewellyn. Powie, że połknął klucz do skarbca (drzwi do bunkra w centralnym korytarzu). Jeśli chcesz go zdobyć, musisz zabić postać. Albo potrzebujesz postaci z otwieraniem zamków poziomu 10. Ale dotarcie tam jest ważne, bo pod gablotą znajduje się złoty młotek - przedmiot potrzebny do stworzenia sekretnego satelity.
W prawym górnym rogu znajdują się drzwi prowadzące do skrzydła Patriarchy. Masz już klucz. W lewym górnym rogu znajduje się basen. Posprzątaj go, przeszukaj ciała i zabierz klucz do pomieszczenia na tyłach sauny. Idź do tego pomieszczenia i użyj terminala, aby spuścić wodę z basenu. Więc możesz przeszukać zwłoki.
Zdrajca
Zalecany poziom: 19.
Wreszcie Liberty, siostra Zwycięstwa i Waleczności, jest najbardziej niebezpieczna i inteligentna. Zbiera siły gdzieś na wschodnich wybrzeżach. A Patriarcha nie zaleca pójścia do niej teraz. W pewnym momencie, podróżując po mapie świata, spotkasz Liberty Bukinan. Nie próbuj z nią walczyć, bo od razu cię wykończy.
Szczury osaczone
Zalecany poziom: 2.
Pod koniec rozmowy Patriarcha powie ci, że szczątki Dorsey zostały zapędzone do Ogrodów Bogów. I możesz sobie z nimi poradzić. Jak widzisz, lepiej zacząć od tej misji. Ale najpierw wyjdź z głównego pomieszczenia i porozmawiaj z szeryfem Kwonem i innymi.
Teraz możesz wynająć strażników. Twój oddział może składać się z sześciu osób, ale tylko cztery z nich będą łowcami. Co więcej, dwie postacie wybrane lub stworzone na początku gry są obowiązkowymi łowcami. Czyli oprócz nich możesz zatrudnić jeszcze dwóch strażników. Dwie kolejne komórki są zarezerwowane dla satelitów. Spotkasz wielu różnych towarzyszy, a szeryf Kwon jest jednym z nich. Zaoferuje swoją pomoc. W żadnym wypadku nie poddawaj się!
Przenieś się do centrum Colorado Springs. Porozmawiaj z kobietą przy szafocie, a następnie porozmawiaj z jej synem Austinem Pease. Chcą go rozstrzelać za dwa wybite okna. Porozmawiaj z sędzią stojącym pod bramą. Aby uwolnić Austina, musisz zapłacić 200 USD. Istnieje również opcja „Handel 4”. Jeśli zdasz test, kwota zostanie zmniejszona o połowę. Na koniec możesz wziąć postać z Lizaniem tyłka na 4 poziomie. Potem uwalniasz Austina za darmo. W każdym razie powiedz mu dobrą nowinę. Otrzymasz +5 do reputacji uchodźców i premię do sławy.
Przejdź przez okiennice wewnątrz budynku i porozmawiaj z Lucią. Prosi o pomoc. Udaj się do szeryfa Daisy, którego wymaga zadanie, i porozmawiaj o wszystkim. Zabij Dorseya w Ogrodzie Bogów. Koniecznie powiedz słowo Lucii, po czym możesz wziąć ją jako towarzyszkę. W lewym skrzydle znajduje się zamknięty magazyn (włamanie 4 poziomu) z różnymi przedmiotami, w tym kasetą audio.
Idź na lewo od rusztowania i w górę, aby spotkać kilku Kasadi. Mężczyzna poprosi cię o oczyszczenie sklepu z Dorsey. Możesz zabić wrogów lub zmusić ich do odejścia za pomocą Lizaka w Tył. W każdym razie w nagrodę otrzymasz 60 USD i rabaty. Postępuj zgodnie z powyższym. Droga po prawej prowadzi do alejki z bandytami. Będzie też wejście do muzeum (trzeba wyłamać drzwi, za którymi znajduje się loot i pojemnik z unikalną bronią "Ray Ionizer") oraz zamknięty klub nocny. Ścieżka w górę prowadzi na rynek. Jest tu trzech handlarzy - żywność, lekarstwa i broń. Handlarz bronią boi się podejść do swojego sklepu, bo jest tam kopalnia. Możesz to rozbroić lub skłamać. Ale to drugie nie jest zalecane - otrzymasz 60 $, ale kupiec eksploduje. Na samym szczycie lokacji znajduje się przejście do Ogrodu Bogów. Idź tam!
Bellamy Ward skontaktuje się z tobą. Powiedz mu, żeby milczał (+1 do 1 rodzin). Podejdź do Dorseya. Zabij ich lub zalicz jeden z testów i aresztuj ich. Dorseyowie zostaną poproszeni o nieprzekazywanie ich szeryfowi. Możesz więc poprosić Gonzaleza o dostarczenie ich do celi karnej kwatery strażników. Uratowanie Bellamy'ego da ci +XNUMX do setek rodzin.
Idź dalej. Po prawej stronie znajduje się generator, ale otaczają go trzy miny. Jeśli potrafisz to rozgryźć, otworzysz mały dziedziniec. Wewnątrz znajdują się dwie szafki. W jednym z nich rozejrzyj się za unikalną bronią - Wyrzutnią Frozen Ferret. Jest też księga umiejętności. Posiada również sejf i komputer. Aby zaczęły działać, stań dowolną postacią na piecu w rogu, z którego wychodzi żółty przewód.
Podejdź trochę wyżej. Przed Tobą wrogowie. Po lewej stronie jest zaspa, przez którą można się wspiąć. Po drugiej stronie będzie droga prowadząca do wilków. Zabij ich. Możesz więc ominąć Dorsey i być za nimi. Gdyby wspomniany generator został naprawiony, to w pudełku mogli znaleźć dynamiczną macierz krzyżowo-fotonową. Zainstaluj go na urządzeniu i kliknij pozostałe przyciski. Lampa zamieni się w wieżyczkę, która co turę będzie atakować Twoich wrogów. W ten sposób szybciej przejedziesz przez Dorsey. A potem porozmawiaj z Isaakiem Reedem. To on zdradził rodzinę Łucji. Możesz zdecydować, co z nim zrobić - pozwolić mu zostać zabitym, zwolnionym lub aresztowanym, wysyłając go do swojej celi karnej lub do szeryfa Daisy.
Porozmawiaj z Daisy. Jeśli się z tym zgodzisz, otrzymasz +1 do reputacji szeryfów Patriarchy (odmowa - reputacja spadnie). W nagrodę otrzymasz zestaw ubrań najemnika.
Kompletny zestaw
Zalecany poziom: 2.
Zadanie aktywuje się po rozmowie z szeryfem Kwonem i Sergeyem Gretzky na początku gry. Zgodnie z zadaniem musisz zatrudnić po jednej osobie w przedziale medycznym, arsenale, garażu i celi karnej. Aby zatrudnić te osoby, musisz spotkać się z szeryfem Daisy w Colorado Springs. Ale najpierw przestudiuj samą bazę:
- W lewym skrzydle znajduje się garaż. Jeśli weźmiesz postać z pracą mechaniczną, możesz przywrócić robota. Zabicie go da ci małego drona (który może pomóc w walce, ale do biegania wymaga mechaniki 7 poziomu), świetną broń automatyczną i inne rzeczy.
- W lewym górnym rogu znajduje się arsenał, ale są tam zastawione pułapki. Do ich odkrycia potrzebna jest percepcja. A do neutralizacji - drugi poziom materiałów wybuchowych.
- ➤W prawym skrzydle znajduje się archiwum z dwoma dzikami. Po ich zabiciu zbadaj terminal na górze. Do otwierania wszystkich plików wymagana jest umiejętność Wiedza wszystko (Poziom 5).
- Toster można naprawić w stołówce. W tym celu otrzymasz token Tarjana i odznakę mistrza tostera. Ale to wymaga odpowiednich umiejętności.
- W celi karnej jest więzień. W pobliżu znajduje się pojemnik z kluczem. Możesz uwolnić więźnia, co zrobiliśmy. Zbadaj też zwłoki przy terminalu. Możesz także zhakować stół, aby zdobyć księgę umiejętności, która zwiększa otwieranie zamków.
- ➤Nieco nad karą, po prawej stronie znajduje się magazyn. Będą uchodźcy. Niech zostaną, aby uzyskać +5 do reputacji uchodźców. A jeśli powiesz o Andym (umarłym w celi karnej), dostaniesz kolejne +1.
- W lewym skrzydle znajduje się ambulatorium. Aby dowiedzieć się więcej o zwłokach, potrzebujesz umiejętności Pierwsza pomoc.
Możesz to wszystko zrobić już teraz! Po prostu porozmawiaj z Greitzky, aby zastąpić jednego z członków drużyny innym z odpowiednimi umiejętnościami. Dopasuje się do średniego poziomu drużyny i będziesz mógł wzmocnić niezbędne umiejętności. Jednocześnie usunięci wolontariusze nigdzie nie pójdą. Wszystkie te dodatkowe czynności pozwolą przede wszystkim zdobyć dodatkowe łupy i punkty doświadczenia.
Rada. Od czwartego poziomu, oprócz ulepszania cech i odblokowywania umiejętności, możesz otwierać talenty. Talenty to specjalne aktywne i pasywne perki związane z umiejętnościami (np. pierwsza pomoc czy broń dystansowa). Będą przyznawane co drugi poziom, począwszy od czwartego. Aby zdobyć lepsze talenty, będziesz musiał zainwestować więcej punktów w określone umiejętności (do 10 poziomu).
Ukończ zadanie „Rats Cornered”, aby szeryf Daisy zaoferował ci Nadzieję jako naczelnika karnej celi. Po drodze trafisz do Colorado Springs. Tam musisz wykonać zadanie poboczne "Wszyscy lekarze", aby sprowadzić lekarza do punktu medycznego.
Aby zdobyć szefa arsenału, musisz wykonać zadanie „Wielkie kłopoty w Little Vegas”.
Junko Mirayama to kobieta w białym kapeluszu, która stoi na rynku przy wejściu do muzeum. Porozmawiaj z nią i zaproponuj zorganizowanie muzeum w kwaterze komandosów.
Podczas zadania pobocznego "Och ci sąsiedzi" znajdziesz naukowca Irv. Możesz go zaprosić do swojego zespołu. Potrafi tworzyć klony.
Nieproszeni i nieproszeni
Zalecany poziom: 5.
Skontaktuje się z Tobą Gideon Reyes z Broadmoor Heights. W naszym przypadku stało się to podczas misji Big Trouble in Little Vegas. Udaj się na Wzgórza Broadmoor. Teraz przepuszczą cię, zwłaszcza jeśli Lucia jest w drużynie. Wejdź do budynku po prawej. Znajdziesz tam Miriam Knox. Powie ci, że jej mąż Hardy jest najprawdopodobniej przetrzymywany w niewoli przez Vic Buchanana. To zaktualizuje zadanie Psychopata. Obiecuje nagrodę, jeśli Hardy wróci żywy. A jeśli znalazłeś magazyn Knoxa w kwaterze głównej komandosów, Miriam za niego zapłaci.
Gideon Reyes będzie w tym samym budynku. Porozmawiaj z nim. Gideon obiecuje zapewnić mechaników do garażu, zapłacić 100 dolarów i przekazać monokl.
Wzgórza Broadmoor
Możesz udać się w lewo i wejść do pierwszego budynku mieszkalnego. Mieszkała tu rodzina Lucy. Na zapleczu znajduje się wiele pułapek i toster. Za jego naprawę otrzymasz złoty drut. Na północy znajduje się Pałac Patriarchy. Możesz go odwiedzić.
W pobliżu domu Gideona Reyesa znajduje się robot Wesson. Zabierz Lucię do drużyny, a wtedy szeryf wpuści cię do robota służącego. Przeprogramuj go jedną z umiejętności, a następnie podążaj za nią, aby znaleźć zakopany skarb. To prawda, że pod ziemią nie ma nic wyjątkowego.
W Pałacu Patriarchy możesz porozmawiać z głównym zleceniodawcą zadania. Po prawej stronie znajdują się drzwi do skrzydła wschodniego. Wymaga otwierania zamków na poziomie 7. Jest tam też strażnik. Wejdź po schodach na piętro po prawej. Na końcu będzie terminal. Wszechwiedzący 7 pozwoli ci go zhakować, a następnie rozkaż strażnikowi przy drzwiach do wschodniego skrzydła opuścić swój posterunek. Następnie wyważ drzwi, idź przed siebie i wejdź do pokoju po lewej stronie. W tym pomieszczeniu znajduje się skrzynia z bronią, w której znajduje się księga umiejętności, która dodaje +1 do broni ciężkiej. Na stole jest toster (poziom 8). Za naprawę tostera otrzymasz figurkę pika (z inicjałami S.B.). Możesz pokazać go Patriarsze (podczas rozmowy pojawi się wątek dialogowy). Nieco dalej znajdziesz pokój Liberty. Posiada stół z kartami. Jeśli ją przestudiujesz i odszyfrujesz współrzędne, dowiesz się o skrytce w jadalni pałacu (w lewym skrzydle obejrzyj wazę). Ale w środku nie ma nic wyjątkowego, podobnie jak w sejfie (poziom 10) pokoju Liberty.
W tej samej jadalni na stole leży dokument dotyczący adopcji Melissy Howe. Możesz go wziąć, wyjść z pałacu i udać się w prawo. Będzie tam stała Melissa Howe. Daj jej papier. Wybierz, jak postępować. Na przykład zamiast nagrody możesz wybrać szacunek. W takim przypadku otrzymasz +10 do reputacji Stu Rodzin.
Na lewo od schodów prowadzących do Pałacu Patriarchy znajduje się również ławka. Wejdź z nią w interakcję, by zdobyć klucz dla Camili. Możesz nawet udać się do Patriarchy i zgłosić, że uwolniłeś Cordita, aby mógł zabrać zbieraczy blizn z dala od Armii Wolności.
Nieproszeni i nieproszeni (ciąg dalszy)
Rada. Kiedy znajdziesz się na mapie Kolorado, możesz się rozejrzeć. Wszystkie interesujące miejsca zostaną zaznaczone na żółto. Możesz automatycznie nawigować do nich. Aby to zrobić, otwórz mapę i kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny punkt. Możesz też od razu wrócić do Colorado Springs. Kliknij LPM miasto na mapie i poproś o holownik. Bardzo przydatna funkcja!
Zjedź na dół i dotrzyj do Dikovinarium, o którym mówił Gideon. Przy wejściu spotkasz kupca, który zleci zadanie „Puk puk!”. Od niego dowiesz się, że potrzebni ci przemytnicy mogą znajdować się na północ od wejścia do Dikovinarium. Jeśli pójdziesz w prawo, obok domu, do którego pójdzie kupiec, spotkasz Sześciopalca Larry'ego. Porozmawiaj z nim. Kup lub przekonaj go, by oddał Polly papugę (opcjonalnie).
Idź na północ, mijając wejście do Dikovinarium. Zaczniesz spotykać roboty, a wkrótce zobaczysz żelazny most. Przejdź przez most. Czy ci się to podoba, czy nie, będziesz musiał walczyć z przemytnikami. Po ich pokonaniu przeszukaj wszystkie zwłoki, by znaleźć pomarańczowy klucz. Jeśli możesz, rozbij pojemniki i sejf. Wewnątrz jednego z nich znajdzie się unikalny żelazny hełm kratowy.
Po prawej stronie są drzwi. Otwórz je znalezionym kluczem i porozmawiaj z Carmen, reprezentującą interesy uchodźców. Tutaj będzie widelec. Możesz albo pomóc uchodźcom, albo im odmówić. Ale w każdym razie najpierw musisz dostać się do Dikovinarium. Zapłać 500$ za przejście lub zdobądź wsparcie dziewczyny w pobocznym zadaniu „Puk puk!”.
Jest też trzecia opcja. Jeśli pójdziesz na lewo od wejścia, znajdziesz budynek stomatologii. Zabij wszystkich wrogów i przeszukaj zwłoki przywiązane do krzesła. Będzie miał przepustkę. W budynku na prawo od wejścia znajduje się Wielki Gurn, gdzie Paryż potrzebuje farby. Porozmawiaj z nim, opowiedz mu o wszystkim, a da ci klucz do czerwonej skrzynki Zębowej Wróżki. Ten klucz otwiera szafkę po stronie wejścia do tuneli od strony stomatologii. Również w budynku stomatologii znajduje się sejf. Jeśli go otworzysz, otrzymasz unikalny hełm „Chemtech” i unikalną broń tnącą „Zubotochka”. Znajdziesz również klucz do komory 109 z tuneli.
Sprzedawca broni w Dikovinarium sprzedaje unikalną broń - automatyczną strzelbę Redeemer. Porozmawiaj ze stojącą na lewo od baru Pareidolia Jones (mężczyzna w białym kapeluszu).
Zgodzi się eskortować uchodźców za 300 dolarów. Możesz handlować różnymi umiejętnościami. Jeśli jednak znajdziesz żółtą gumową kaczkę, najpierw pokaż ją Pareidolia, a następnie wybierz frazę z nią związaną. W takim przypadku zrobi rabat, obniżając opłatę do 100 dolarów. Zgodzić się.
Pozostaje wrócić do centrum Colorado Springs i porozmawiać z Matką Cotter, która wraz z synami siedzi w pobliżu warsztatu samochodowego Arapaho. Otrzymasz +5 do reputacji uchodźców, jeśli im pomogłeś. Będziesz także musiał zdecydować, czy zamknąć oczy na sprawy Matki Kotter, czy ją aresztować. W pierwszym przypadku zdobędziesz reputację uchodźców, w drugim - Sto rodzin (+15). Tak czy inaczej, otrzymasz mechanikę do garażu w siedzibie strażników. Jednocześnie wybór, jeśli wybierzesz uchodźców, otrzymasz nie tylko +15 do ich reputacji, ale także -15 do reputacji Stu Rodzin. Jeśli Matka Kotter zostanie aresztowana, Gideon zostanie twoim doradcą w Bazie Strażników.
Dikovinarium
Opuść obóz przemytników i idź w prawo. Po prawej stronie będzie magazyn zabawek, który zajmowali bandyci. Zabij ich. Od drugiego wejścia znajdują się kopalnie i kopiec śniegu, który znajdziesz z dobrą percepcją. Pod śniegiem zakopana jest żółta gumowa kaczka. Jest to przedmiot potrzebny do innego zadania.
Podróżując po obrzeżach Dikovinarium, możesz spotkać Lady Monster. Sprzedawca w furgonetce z napisem OPEN. Jeśli reputacja armii potworów nie jest niższa niż „Aprobata”, da ci unikalną broń - karabin szturmowy „Młynek do mięsa”.
W lewym górnym rogu Dikovinarium znajduje się muzeum. Jest pistolet maszynowy Tarjana. Możesz włożyć do niego żeton, który otrzymałeś podczas naprawy tostera w kwaterze głównej strażnika. Otrzymasz buff zwiększający zdobywane punkty doświadczenia o 25%. Gdy włożysz drugi żeton, twoja postać nauczy się umiejętności Ciastko z wróżbą, która na stałe zwiększa kondycję o 15 punktów. Za trzeci żeton Tarjana otrzymasz talent Oko Tarjana: +1% odporności na zimno i +2 penetracji.
Pustkowie 3 MISJE POBOCZNE
Druga połowa artykułu poświęcona jest przejściu wszystkich pobocznych zadań Wasteland 3.
Do wszystkich lekarzy dr.
W lewym górnym rogu Colorado Springs znajdziesz garaż plemienia Arapaho. W środku jest doktor Parker. Porozmawiaj z nim. Potrzebuje zestawów medycznych, chirurgicznych i szwów. Szew znajdziesz w kontenerze naprzeciwko garażu. Dodatkowo wszystkie te zestawy można nabyć na targu. Tak czy inaczej, kiedy przyniesiesz mu apteczki, poprosi cię o łatanie chorych. Zbadaj każdego pacjenta. W komentarzach zobaczysz, czego potrzebują. Następnie umieść żądany zestaw w komórce szybkiego dostępu (w tym samym miejscu, w którym domyślnie znajduje się strzykawka dla wszystkich postaci), kliknij na niego, a następnie wyceluj w wybranego pacjenta. Po opatrzeniu trzech pacjentów porozmawiaj z lekarzem i zgódź się na zabranie go do swojej bazy.
Wielkie kłopoty w Little Vegas
Zalecany poziom: 3.
Udaj się do Little Vegas Club w centrum Colorado Springs. Porozmawiaj z barmanem i Charlie Nosem. Żaden z nich nie chce rozmawiać o Delgado. Możesz wejść po schodach po prawej stronie, aby porozmawiać z Faran Braigo. Ale on też będzie milczał. Wejdź po schodach po lewej stronie klubu, do burdelu. Porozmawiaj z Kenem Doll.
Zapłać mu 100 dolarów (lub 50 dolarów za wymianę 5), aby dowiedział się o Delgado. Również na dole schodów możesz spotkać narkomana Tryasuna. Porozmawiaj z nim. Poda ci kod do sejfu. Wejdź ponownie po schodach i od razu skręć do sali tanecznej po lewej stronie. Będzie tu prywatna impreza. Porozmawiaj z Boulderem. Jeśli poradzisz sobie z nim bez walki, to pojawi się okazja do zadania pytania o Delgado. Powie, że Nose zaciągnął go na zaplecze (tak samo jak powiedział Ken Doll). Możesz także przeszukać sejf. Oprócz narkotyków zawiera unikalną broń - laser lutowniczy. Wróć do uzależnionego i poproś go o zapłatę. Jeśli przejdziesz weryfikację, otrzymasz 100 USD.
Teraz porozmawiaj z Charliem. Nie wpuści cię na zaplecze, ale potwierdzi, że Faran nie jest w nic zamieszany. Udzieli też porady na temat Mactavisha z warsztatu w centrum miasta. Nawet nie myśl o dołączeniu do walki, bo to bezcelowe. Zgadzam się i wyjdź z klubu nocnego. Idź do warsztatu. Wewnątrz będzie musiał wykończyć wszystkich bandytów. Po wykonaniu tej czynności przejdź przez drzwi po lewej i porozmawiaj z Mactavish. Nie musi płacić żadnych pieniędzy. Wybierz dolną opcję i usłysz wszystko, co musisz wiedzieć. A potem zdecyduj, jak sobie z tym poradzić.
Wróć do klubu nocnego. Na początku sali zobaczysz dwóch NPC, którzy mają zamiar walczyć. Porozmawiaj z nimi. Możesz sprowokować bójkę, w wyniku której łamacz kości przy komputerze opuści swój posterunek. Jeśli zdołasz włamać się do komputera, skonfiguruj system wentylacji tak, aby na twój sygnał klub się zapalił. Idź do Farana i porozmawiaj z nim. Wybierz opcję aresztowania (tylko jeśli komputer został zhakowany) lub dowolną inną opcję, która doprowadzi do walki. Jeśli udało ci się aresztować Farana, to ponownie będziesz mógł wysłać go do swojej kwatery głównej lub do szeryf Daisy.
Następnie przejdź do tylnego pokoju za barem. Tu będą bandyci. Najwyraźniej zaatakują cię tylko wtedy, gdy włamiesz się po zabiciu Farana lub bez jego instrukcji. Przejdź przez drzwi na wprost. Uwolnij Delgado za pomocą umiejętności hakerskich lub komputera. Porozmawiaj z nim. Zyskasz +1 do reputacji u Szeryfów Patriarchów. Wróć do Daisy. Nawet jeśli umieścisz Farana w celi karnej kwatery tropiciela, i tak otrzymasz +10 do reputacji szeryfów Patriarchy.
Och, ci sąsiedzi
Zalecany poziom: 4.
W pewnym momencie skontaktuje się z nim Gonzalez, który powie, że Rosie Wong, zarządczyni apartamentów Suns Lux, narzeka na jednego z lokatorów. Podobno robi bomby. Apartamenty znajdują się po prawej stronie mapy centrum Colorado Springs, w pobliżu klubu nocnego. Wejdź w interakcję z domofonem, a następnie wejdź do środka. Porozmawiaj z Rosie i zacznij przeszukiwać wszystkie możliwe pomieszczenia.
Aby dostać się do pokoju 3, w którym przebywa Irv, musisz albo wyłamać drzwi ukrytymi zamkami 5 poziomu, albo zniszczyć je bronią palną, strzelając CTRL. Tak czy inaczej, w środku będą klony, które trzeba będzie zabić. Po wykonaniu tej czynności umieść dowolne dwie postacie na panelach elektrycznych, z których wychodzą przewody, a trzecią zbadaj komputer na stole. Uruchom eksperyment. Powiedz wszystko Rosie. Powie, że Irva trzeba szukać na rynku, w księgarni. Idź na targ i porozmawiaj z Irvem, którego łatwo rozpoznać po białym fartuchu naukowca. Powiedz mu, że mu wierzysz, a między innymi możesz mu zaproponować przeprowadzenie eksperymentów w siedzibie strażników! Dlaczego nie?! Zgłoś wszystko Rosie. Zadanie zakończy się niezależnie od tego, co jej powiesz.
Polowanie na wilka
Zalecany poziom: 6.
I jeszcze jedno zadanie, które otrzymasz po rozmowie z Gonzalezem. Dokładniej dowiesz się o Garym Wolfie, który wraz ze swoimi najemnikami czeka na ciebie przy wejściu do kwatery zwiadowców. Udaj się tam, porozmawiaj z nim i zgódź się pomóc. Musimy poradzić sobie z uciekającym syntezatorem ukrywającym się w centrum Colorado Springs. Nawiasem mówiąc, w tym samym czasie w bazie pojawi się Private Bell. To kolejny satelita.
Jeśli poprosisz kogoś o sklonowanie Irva, Private Bellowi się to nie spodoba. Stworzony klon będzie Ci jednak towarzyszył w taki sam sposób, jak kot Tom Kotkins. W arsenale będzie można kupić unikalną broń od Inspektora Delgado - karabin snajperski Negotiator.
Udaj się do centrum Colorado Springs i wejdź do muzeum znajdującego się w pobliżu rynku. Idź do eksponatu w lewym rogu. Jest tu kilka manekinów, jednak jeden z nich będzie miał na plecach karabin energetyczny. Oddziaływać. Po rozmowie możesz puścić lub zabić syntezator. Jeśli nie udało ci się użyć umiejętności wszystkowiedzącej, syntezator zaatakuje cię wraz z resztą manekinów (nawet jeśli zaoferujesz mu poddanie się i udanie się do celi kary). Jeśli zdasz test, możesz bez problemu zabić syntezator. Jeśli oszczędzisz i pozwolisz mu odejść, ucieknie, ale Wulf oczywiście będzie niezadowolony z tego, jak zdecydowałeś się to zrobić. Jeśli zostaniesz zabity, przeszukaj ciało i podnieś głowę syntezatora. Trzeba ją pokazać Wulfowi. Następnie poprosi o miejsce w kwaterze komandosów dla swoich myśliwych. Możesz się zgodzić. W tym przypadku wskaże lokalizację trzech kolejnych syntezatorów. Jeśli ich zabijesz, otrzymasz dodatkową nagrodę.
Orzeł czy reszka?
Gdy udasz się na mapę Kolorado, otrzymasz wiadomość od Erast Dorsey. Powie, że przetrzymuje zakładników i poprosi o jak najszybsze przybycie do niego. Po kilku sekundach skontaktuje się z tobą Gonzalez. Powie, że szeryfowie potrzebują twojej pomocy z karawaną Arapaho. I będziesz musiał zdecydować, komu udać się na ratunek. Wybraliśmy majątek Hunów. Idź tam i porozmawiaj z Erast. Możesz go nawet przekonać, żeby się wycofał. Albo będziesz musiał zabić wszystkich Dorseyów. Wejdź do domu i odbierz nagrodę - amunicję, sławę i księgę umiejętności. Możesz przejść za Hun Manor i tam znaleźć wejście do bunkra. Ale w środku nie ma nic wyjątkowego (poza dziennikiem przetrwania).
Jeśli udasz się do lokacji z karawaną Arapaho, znajdziesz martwych ludzi. Idź przed siebie, zabij wycie i wejdź do budynku po prawej stronie. Będą drzwi do piwnicy.
Muzeum Klauna
W drodze do Dikovinarium znajdziesz muzeum klaunów. Możesz tam udać się na spotkanie z Pajatzosem. Od razu będziesz musiał stoczyć walkę z pierwszą grupą wrogów. Jeśli wygrasz, udaj się do budynku na wprost. Ustaw jednego ze strażników na pomarańczowym okręgu na prawo od budynku, w którym znajduje się kręgielnia. Możesz już wejść do tej szopy i przeszukać cztery pojemniki. Jeden z nich zawiera unikalną broń - miotacz ognia Nitromet. Nie warto zapuszczać się w głąb lokacji, bo w namiocie czekają na ciebie bardzo niebezpieczni przeciwnicy, a nawet jeden pojazd bojowy.
Aby dostać się do budynku po lewej możesz rozbić kratę, naprawić generator lub zniszczyć drzwi. Trzecią opcją jest rozmowa z klaunem za drzwiami. Prosi o naprawienie balerinek. W tej samej lokalizacji znajdziesz cztery szczegóły. Włóż je do balerinek, a następnie uruchom każdą. Kiedy podczas interakcji z baletnicami pojawia się prosta bańka z komentarzem postaci, wszystko zrobiłeś dobrze. Porozmawiaj z klaunem.
Puk Puk!
Zalecany poziom: 6.
Gdy dotrzesz do Dikovinarium, porozmawiaj z Anandą - kupcem przy wejściu. Od razu aktywuje się ten poboczny quest, związany ze znalezieniem sposobu na dostanie się do środka. Wejdź do budynku po prawej i porozmawiaj z Paris Handler. Pomoże ci z przepustką, jeśli stworzysz dla niej odpowiednią farbę. Zbadaj tablicę chemiczną obok Paryża. Wskazówki dotyczące zdobywania farby znajdziesz w jednym ze znalezionych wcześniej poradników. Ale możesz też użyć umiejętności Weird Science, aby automatycznie zrobić farbę.
A oto odpowiednie składniki farby:
- C18 (węgiel)
- H14 (wodór)
- N2 (azot)
- Na2 (sód)
- O8 (tlen)
- S2 (siarka)
Dadzą ci również 119 dolarów. Następnie możesz udać się do wejścia do Dikovinarium i porozmawiać przez radio w furgonetce ze strażnikiem. Powiedz, że Paryż poręcza za ciebie. Otrzymasz przepustkę. Gdy znajdziesz się w środku, zadanie dobiegnie końca.
W jadalni po pojawieniu się kucharza pojawi się również Scotchmo, który może stać się towarzyszem.
Koszmar w Dikovinarium
Zalecany poziom: 6.
Zadanie rozpocznie się natychmiast po znalezieniu się w Dikovinarium. Zobaczysz, jak świnia z ładunkami wybuchowymi włamała się do sali, a zarządca tego miejsca wszystkich uspokoi. Porozmawiaj z Sasquatchem Simonem. Następnie idź na górę i porozmawiaj z Dryabem Zhrakulą. Jeśli poprosisz o opłatę z góry, otrzymasz 236 USD. Udaj się teraz do tuneli Dikovinarium (możesz przejść zarówno przez główną mapę, jak i wewnętrzną salę, na prawo od baru, z którego wybiegła świnia).
Wejdź w głąb tunelu, zabij robale i pierwszą grupę bandytów. Uważaj, bo już w pierwszej turze wrogowie podpalą świnie i rzucą się na ciebie. Po zwycięstwie przeszukaj wszystkie zwłoki. Otrzymasz notatkę z odpowiedzią na zagadkę. O tym później, ale na razie wejdź trochę wyżej, by znaleźć pomieszczenie z generatorem i komputerem. Jeśli możesz naprawić generator, włącz odszranianie i otwórz dostęp do trzech komór. W pomieszczeniu z generatorem znajduje się również pojemnik z unikalnym nakryciem głowy - Hog's Mask.
W jednym z pokoi będzie sejf. Jeśli go zhakujesz, znajdziesz unikalną broń - rewolwer Chill. Cofnij się trochę i idź w lewo. Ten tunel (musisz wyłączyć alarm na bramie) doprowadzi do zamkniętych drzwi z komputerem. Zbadaj to. W komputerze musisz kontynuować wiersz, ale możesz to zrobić dopiero po zebraniu wszystkich stron limeryku. Znalazłeś pierwszy, ale są jeszcze dwa.
Idź do pomieszczenia z generatorem i idź w prawo. Miniesz schody prowadzące na powierzchnię Dikovinarium. Oczyść plac zabaw, aby znaleźć część 3 limerick. Przejdź do nowej grupy wrogów. Przed drzwiami będzie sejf. Jeśli go zhakujesz, znajdziesz przedmiot questowy - duchy. Można je przekazać Gwynplaine, która stoi przy klatkach ze świniami na początku tunelu. Da cyborgowi narzędzie. Pokonaj wszystkich klaunów, aby zdobyć część 2 limerick. Musisz wejść do kolejnego pomieszczenia od strony bloku więziennego, gdyż drogę blokuje strumień lodu. Po zabiciu wszystkich otrzymasz klucz do komnaty 108, w której znajdziesz przydatny loot.
Wróć do drzwi i otwórz je, prowadząc trzy części ze stron limerick. Pokonaj wszystkich wrogów, w tym lidera Ditto. Przeszukaj ciała, otwórz sejf ze znalezionym kluczem i zabierz stamtąd inne przedmioty. Między innymi będzie klucz do celi 107. Zawiera ona NPC Provost. Jeśli wypuścisz go wcześniej, pójdzie za tobą i będzie walczył u twego boku, jak kot Catkins, papuga Polly lub klon.
Po zabiciu wszystkich wrogów wróć do Dryab Zhrakula. Daj mu zadanie. Otrzymasz +15 reputacji dla armii mutantów, 20% zniżki u handlarzy Dikovinarium oraz księgę umiejętności.
Moje ciało tego potrzebuje
Zalecany poziom: 7.
Porozmawiaj z jednym z dwóch barmanów w Dikovinarium. Zgodzi się zostać szefem kuchni w twojej bazie, ale tylko wtedy, gdy przyniesiesz mu ukryty w tunelach makaron ramen. Podczas przejścia zadania „Koszmar w Dikovinarium” zabijesz grupy Los Pajatzos. Jeden z nich jest w kawiarni. Jest tam automat. W kilku częściach tuneli znajdują się parkomaty. Od nich możesz zdobyć srebrne monety. Wrzucaj je do maszyny, aż dostaniesz nagrodę - ramen. Możesz też włamać się do automatu za pomocą umiejętności wszystkowiedzącej (5). Zanieś ramen kucharzowi w barze. Dostaniesz 278 dolarów, kilka posiłków i szefa kuchni dla Ranger HQ.
więzy krwi
Zalecany poziom: 7.
Porozmawiaj z Randym Gettem, który pojawi się w Dikovinarium. Zgodzi się zostać mechanikiem w garażu strażników, ale najpierw musisz pomóc uratować jego rodzinę. Na mapie globalnej pojawi się znacznik. Przenieś się do posiadłości rodziny Gett. Zabij kilka jeżozwierzy, aż dostaniesz się do pomieszczenia, w którym przebywa Nita Gett. Porozmawiaj z dziewczyną. Prosi o cukierki. Jeśli nie możesz jej przekonać, przeszukaj pojemnik obok, zabierz klucz i otwórz mijany wcześniej dom. Tutaj musisz zbadać wszystkie zwłoki i odciąć palce jednemu z nich. Daj je dziewczynie, a zgodzi się iść do Randy'ego. W tym samym domu znajduje się sejf 7 poziomu. Hakując go możesz zdobyć unikalną broń - miotacz ognia broni palnej.
Wróć do garażu strażników i porozmawiaj z nim. Podziękuje i nauczy lepiej walczyć z maszynami. Otrzymasz nowy talent, Walka z pojazdami, który zwiększa obrażenia zadawane pojazdom przeciwnika o 5%.
W gatunku filmowym
Porozmawiaj z Eidilon, który znajduje się w osobnym pomieszczeniu baru Dikovinarium na pierwszym piętrze. Poprosi cię o odnalezienie starego bunkra armii Potworów i przyniesienie stamtąd filmu. Udaj się do starego bunkra Armii Potworów pod Curiosity. Tam będziesz musiał wejść do środka. Użyj umiejętności wszystkowiedzącej (4) lub wytrychu (8). W pierwszym pomieszczeniu będą roboty i wieżyczki. Zniszcz wszystkich.
Jest troje drzwi. Drzwi po lewej prowadzą do pomieszczenia z sejfem, w którym będzie łup. Wśród nich jest unikalny hełm „Elektryczny hełm” oraz notatka z Armii Potworów. Jest tu też pilot. Wejdź z nim w interakcję, by wyłączyć pierwszą barierę laserową. Przejdź przez drzwi po prawej, rozbrój pułapki w korytarzu i dojdź do rozwidlenia. Zabij gigantycznego robota piły i rozejrzyj się po pokoju. Na ścianie po prawej stronie znajduje się tarcza wyłączająca jedną z barier laserowych. Istnieją również trzy konsole. Każdy z nich otwiera jedne drzwi, a każde wymaga umiejętności wszystkowiedzącej (5). Albo musisz włamać się do bram, albo je zniszczyć. W pokoju po lewej stronie będzie trzecia dźwignia wyłączająca barierę laserową. Wróć do pierwszego pomieszczenia z robotami i otwórz drzwi od góry, po wcześniejszym naprawieniu generatora. Za nim będzie korytarz z pułapką i kolejne pomieszczenie z robotami i ostatnią dźwignią od laserów.
Teraz przejdź do pomieszczenia za korytarzem, w którym znajdowały się laserowe siatki. Zabij trzy duże roboty i wyjmij rolki filmów spod gabloty obok ekranu. Również w kontenerze po lewej stronie znajduje się stopowy pancerz dla pojazdu opancerzonego.
Wróć do Dikovinarium i daj Eidilonowi znalezione bębny. Wybierz dowolne opcje. W rezultacie otrzymasz +10 do reputacji Armii Potworów i 295 $. Być może w tym momencie poziom reputacji osiągnie rangę „Miłości”.
Dowódcy polowi
Zalecany poziom: 11.
Skontaktuje się z tobą Angela Det (dowódca pierwszego oddziału komandosów wysłanych do Kolorado pod dowództwem generała Vargasa). Chce, żebyś włamał się do tajnego więzienia pod Broadmoor Heights. Udaj się tam i idź w lewy dolny róg, do parku, gdzie znajduje się duży posąg z trzema osobami. Wejdź z nim w interakcję, podważ czymś pokrywkę i zejdź na dół. Porozmawiaj z najemnikami. Jeśli zdasz test, albo ich odstraszysz, albo będziesz mógł zapłacić 400 dolarów. Ale jednocześnie ważne jest, abyś miał rozpoznawalną reputację (wysoka sława) i wybrał pierwszą opcję (mówili, że dostali się tutaj przez posąg).
Za najemnikami jest kupa śmieci. Znajdziesz w nim unikalną broń laserową „Minimizer”. Przesuń się w lewo, wyłącz alarm i przejdź przez korytarz. Zabij wszystkich wrogów, na balkonie po lewej stronie znajduje się stół z listem od ciotki Patriarchy. Idź przed siebie do galerii. Będzie wiele pułapek! Skręć w prawo i oczyść prowizoryczne więzienie, aby znaleźć Cordite the Armadillo. Przeszukaj zwłoki, weź klucz i odblokuj celę, by uwolnić Cordite'a. Zdecyduj o jego losie na tyle, by mógł stać się twoim nowym towarzyszem.
Wróć do głównego holu i po naprawie generatora udaj się do pokoju po prawej stronie. Zejdź na dół i zniszcz pięć ogromnych ropuch. Jest tam też generator, możesz go naprawić, aby porozmawiać z Corditem, jeśli nadal przebywa w areszcie. Opuść bunkier. Po drodze możesz napotkać najemników. Nie zaatakują cię, jeśli poziom Sławy tropicieli jest co najmniej Rozpoznawalny.
Zagrożenie promieniowaniem!
Zalecany poziom: 4.
Zadanie to aktywujesz po zbliżeniu się do radioaktywnej (zielonej) mgły, znajdującej się z dala od centrum mapy. Zostaniesz poproszony o znalezienie mechaniki garażu w kwaterze głównej Rangera, a następnie ulepszenie Kodiaka. W tym celu kup w garażu ulepszone podwozie, a następnie zastosuj je przez stół warsztatowy znajdujący się tuż pod stojącym w garażu Kodiakiem.
Nagroda właściciela niewolnika
Zalecany poziom: 15.
W ramach zadania otrzymasz La Perla, którego spotkasz w kwaterze głównej strażników. Gonzalez ci o tym opowie. Prosi o znalezienie zbiegłej niewolnicy Holly. Przenieś się do centrum miasta. Holly stoi przy ogniu tuż przed kolbami, których szeryf Daisy używa do egzekucji przestępców. Mów do niej. Będziesz miał okazję ostrzec dziewczynę, że szukają jej handlarze niewolnikami. W takim przypadku otrzymasz wzrost reputacji u uchodźców. Jednak bez względu na to, co powiesz La Perli, nie otrzymasz od niej nagrody.
Nawet jeśli zaatakujesz właściciela niewolników, nie będziesz w stanie znaleźć kodów ze skrytek pod bazą tropiciela (drzwi za ambulatorium). Teraz możesz otworzyć obydwoje drzwi: najpierw kodem La Perla, a następnie kodem z notatki. Wśród najciekawszych pozycji znajdują się dwa unikalne nakrycia głowy - hełm rycerza nuklearnego oraz hełm dowódcy. Są też elementy pancerza wspomaganego, ale nie są one wyjątkowe. Dodatkowo po lewej stronie w pierwszym pomieszczeniu znajduje się kamera. Zostaw pod nim jedną postać, a drugą udaj się do stanowiska dowodzenia i wejdź w interakcję z głównym komputerem. Usuń dostęp do magazynu zbrojowni.
Teraz w pobliżu komnaty otworzą się ukryte drzwi i możesz przejść do innego pomieszczenia. Będą dwa kontenery. Ponadto, w zależności od Twojej decyzji, otrzymasz +10 lub 10 punktów reputacji uchodźcy.
Również w siedzibie strażników, na prawo od wejścia i obok garażu, pojawią się małżonkowie Redd. Proszą o rozbrojenie dwóch bomb znajdujących się na ich torsach. I musisz to zrobić w tym samym czasie. Gdy tylko podzielisz się na dwie grupy i zbliżysz się do każdej z postaci, zaatakują cię. Po prostu je wykończ, a będziesz mógł podnieść broń i zbroję.
Niezwykle wrogie przejęcie
Zalecany poziom: 9.
Jeśli Charlie Nozu wciąż żyje (najemnik z nocnego klubu Brygo Faran), to prędzej czy później skontaktuje się z tobą i zaoferuje obrabowanie Dikovinarium. Przejdź do lokalizacji. W lewym górnym rogu znajduje się fabryka, w której czekają na Ciebie Charlie i Kartel. Możesz iść do nich i rozpocząć inwazję na Dikovinarium. Jest jednak inna opcja: porozmawiaj z Dryabem Zhrakulą i zdaj raport o zbliżającym się ataku. Zapłaci 295 $, ale poprosi cię także o rozwiązanie problemu i zabicie Charliego. Decyzja należy do Ciebie. Pamiętaj jednak, że po pomocy Charliego całe Dikovinarium zostanie zniszczone. Postanowiliśmy pomóc Armii Potworów, więc zabiliśmy Charliego. Jeśli Charlie pomoże, da 1000 dolarów i kartę magnetyczną Charliego. Dryab Zhrakula da 295 $, +15 do reputacji Armii Potworów i 30% zniżki u wszystkich kupców.
Wojna światów?
Zalecany poziom: 15.
Podczas podróży po mapie świata skontaktuje się z Tobą górnik, który opowie Ci o pojawieniu się Marsjan. Tak rozpocznie się zadanie. Na mapie pojawi się znacznik kopalni telluru. Po przybyciu porozmawiaj z Lukiem. Prosi o znalezienie swojego psa Trudy. Wejdź do szybu, wejdź do środka i podejdź do oddalonego komputera, by strzelić do jednego z robotów. Następnie porozmawiaj z Zero Stack. Zgódźcie się wspólnie zniszczyć roboty. Pokonaj Sint, Scorpitron i innych wrogów. Następnie przeszukaj zwłoki. Synth Earl jest jednym z trzech syntezatorów, o których zabicie poprosił Wulf. Koniecznie zabierz mu głowę (otrzymasz od Wolfe 295$). Przeszukaj też zwłoki psa i daj naszyjnik Luke'owi. Zadanie zakończone.
Łapacze ludzi i latawców
Zalecany poziom: 9.
Porozmawiaj z Sister Glory na początku Denver, niedaleko posągu Reagana. Zaoferuj swoją pomoc. Prosi o zniszczenie trzech obozów bogów. Pierwsze dwa znajdują się w lewym dolnym rogu mapy. Kiedy tam pójdziesz, bogowie złożą kontrofertę i poproszą cię o rozprawienie się z Gipperami. Szliśmy wzdłuż odgałęzienia Chwały, więc odmówiliśmy i zniszczyliśmy oba pierwsze obozy. Zauważ, że jeśli zdecydujesz się pomóc bogom, możesz np. zorganizować dywersję na trzech terminalach podsystemu, aby sabotować działanie posągu Reagana. Ale bogowie chcą zabić wszystkich, łącznie z Valorem.
Aby spotkać ostatnią grupę bogów, wejdź w interakcję z Kodiakiem w Ruinach Denver. Pojawią się wrogowie. Będziesz mógł opuścić lokację, nie odpowiadając na prośbę Siostry Chwały o pomoc. W takim przypadku zdobądź -15 reputacji Gippera i nie zalicz tego zadania. Jeśli jednak zgodzisz się pomóc, będziesz musiał walczyć z dużą grupą wrogów. Jednak Gippers, ich wieżyczki i Reagan pomogą ci. Ale w żadnym wypadku nie używaj broni, która może zranić twoich sojuszników, Gipperów. Natychmiast staną się wrogami! Po zwycięstwie przeszukaj wszystkie zwłoki. Na jednym z nich znajdziesz unikalny „Hełm pustkowia”.
Nie zapomnij porozmawiać z Sister Glory, aby uzyskać +10 reputacji Gippera, 295 $, Ozdobę Kodiaka.
Kontrwywiad
Zalecany poziom: 10.
W Denver odwiedź Biały Dom i poszukaj dr Jane w lewym pomieszczeniu. Ona cię uleczy, ale możesz też odebrać od niej to zadanie. Prosi o znalezienie lekarza/mistrza w gminie maszyn na lotnisku. Gdy dotrzesz na lotnisko, w głównym budynku z czerwoną i niebieską linią idź w prawo wzdłuż niebieskiej linii i spotkaj robota-lekarza. Porozmawiaj z nim. Podzieli się informacjami, ale tylko wtedy, gdy znajdziesz jego asystenta.
Idź do Wieży Maszynowej Inteligencji i wyjdź przez przejście za nią. Zejdź trochę w dół i skręć w lewo. Otwórz drzwi, rozbrój miny i zabij dziki, które otoczyły asystenta Vivisecto, V.I.K.I. Po pokonaniu wszystkich porozmawiaj z robotem. Możesz nawet zaprosić go, aby dołączył do ciebie w kwaterze głównej, w ambulatorium. Ale tutaj wszystko będzie zależeć od sławy. Do tej pory nasza sława była wysoka, w randze „Słynny”.
Przeszukaj także zwłoki. Jeden z nich będzie dysponował unikalną bronią - rewolwerem "Last Resort".
Wróć do Vivisecto i zgłoś, gdzie zniknęła V.I.K.I.Jeśli masz ją w swojej bazie, będziesz musiał zapłacić 200$. Możesz także kupić moduł ulepszeń od Vivisecto. Należy go nakładać w taki sam sposób, jak każdy materiał eksploatacyjny, taki jak strzykawka. Postać, na którą zaaplikujesz moduł, otrzyma talent Cyborg. Ale nie jestem pewien, czy to się spodoba twoim towarzyszom. Ale na strażnikach możesz użyć. Talent ten pozwoli ci korzystać z modyfikacji cyborgów. Po otrzymaniu danych z Vivisecto wróć do Jane. Otrzymasz +5 do reputacji Gippera i zaopatrzenia medycznego.
Koniecznie porozmawiaj z V.I.K.I. w bazie Łowcy, aby zdobyć nowy talent - Oko Odkrywcy, który na stałe zwiększa percepcję o 1.
Zbuduj lepszego Reagana
Zalecany poziom: 10.
Zadanie zostaje odebrane Valorowi Bukinenowi w Białym Domu, obok Boga Prezydenta. Tak więc w Białym Domu są dwa terminale podsystemu. Kolejny będzie na zewnątrz. Ale najpierw wyjaśnię: każdy terminal można ulepszyć lub sabotować. Ulepsz - czego wymaga zadanie. Ale w każdym przypadku będziesz musiał przejść jakiś sprawdzian. Możesz dowiedzieć się więcej podczas interakcji z terminalami. Gdy uporasz się z dwoma terminalami wewnątrz Białego Domu, wyjdź na zewnątrz, zejdź pod posąg i skręć w prawo. Zaraz będą drzwi. Zhakuj go i napraw generator, aby usunąć lód. Teraz możesz wejść w interakcję z trzecim terminalem podsystemu i wybrać, co robić. Jeśli zdecydujesz się kontynuować ulepszanie, system zgłosi utratę sieci. Będziesz musiał jakoś sobie z tym poradzić. Użyj umiejętności wszystkowiedzącej, wyłącz wieżyczki lub ogrzewanie w zachodnim skrzydle Białego Domu. Wszystko to dopełni udoskonalenia. Wróć do Valora i zgłoś wszystko. Otrzymasz wieżyczki laserowe i 200$.
Wezwanie do działania
Zalecany poziom: 12.
Podczas podróży po mapie globalnej Gonzalez skontaktuje się z Tobą. Powie, że wykrył sygnał SOS na przedwojennej częstotliwości. Wysłuchaj go i zgódź się pomóc Morgensternowi. Dowiesz się o nowej lokacji - Union Station.
Przenieś się do Union Station. Porozmawiaj z Rybakiem. Jest liderem Gangu Srebrnego Karpia. Rozmawiaj na wszystkie tematy. Być może uda ci się go przekonać, ale tak czy inaczej, walka musi się rozpocząć. Włóż całą swoją siłę, aby zadać jak najwięcej szkód Fishboat. Gdy będzie miał mniej niż połowę HP, bitwa się zakończy. Fishmouth będzie Twoim nowym towarzyszem!
Następnie wejdź do budynku i porozmawiaj z Robotem Denverem. Pokonaj wszystkie srebrne karpie, które zwrócą się przeciwko tobie. Z robota Denver wypadnie fajne narzędzie - punkty zwiększające umiejętność Iron Butt. Pójść dalej. Możesz przekonać kolejną grupę najemników, aby nie walczyli, jeśli zabiłeś Robota z Denver. Następnie idź w lewo i w górę. Tutaj znajdziesz bunkier. Drzwi są zamknięte, wymaga włamania na 7 poziomie. Tylna ściana jest jednak zepsuta, więc można przez nią dostać się do środka bez konieczności otwierania drzwi. Ale są miny po lewej i prawej stronie. W środku odszukaj terminal i wejdź z nim w interakcję. Wybierz drugą opcję.
Wróć do głównej sali, w której przebywali najemnicy Robotów z Denver. Przejdź przez drzwi po lewej (zaminowane). Wejdź do pokoju powyżej, aby znaleźć generator. Albo napraw go, albo użyj czterech dźwigni, aby wszystkie przewody zmieniły kolor na niebieski (te wychodzące z generatora). Następnie wejdź do pokoju po lewej i pociągnij za kolejną dźwignię, by otworzyć sekretne przejście. Zejdź na dół i otwórz drzwi bunkra wchodząc w interakcję z terminalem.
Udaj się do Morgensterna i porozmawiaj z nim. Możesz spełnić jego prośbę i zabić samochód, za co otrzymasz broń dla Kodiaka i inne surowce. Możesz też zdać test umiejętności (wiedzący wszystko lub lizać dupę) i przekonać Morgensterna, by ci służył. W takim przypadku wyjmij jego części spod maski i przenieś do Kodiaka. Co więcej, podczas ekstrakcji AI będziesz musiał zaliczyć test „Praca z mechaniką 7” lub wybrać niższą opcję. Jeśli wybierzesz frazę „Nie możemy pozwolić Ci cierpieć. Znajdźmy inną drogę”, zobaczysz sekretne zakończenie.
Po wypakowaniu Morgensterna AI automatycznie zainstalujesz go na Kodiaku. Zadanie się zakończy.
Opiekun jego sióstr
Zalecany poziom: 14.
A przez Gonzaleza nadejdzie kolejny sygnał o niebezpieczeństwie. Niektóre siostry Hie zostały zaatakowane przez bandytów. Stanie się to w momencie, gdy znajdziesz się w prawym dolnym rogu mapy. Pojawi się znacznik Ghost Town. I odwiedź go. Od razu zobaczysz w ruinach ukrywających się przed nimi żołnierzy najemników i dwie siostry. Porozmawiaj z siostrami. Dowiesz się, że najmłodsi są winni pieniądze pewnemu Mossowi Koganuizowi z setek rodzin. Zgódź się pomóc lub zostaw je na pastwę losu. Jeśli zgłosiłeś się na ochotnika do pomocy, porozmawiaj z Mossem. Będziesz mógł spłacić cały dług w wysokości 10 000 $, z czego połowę, jeśli zdasz test umiejętności Lizanie dupy, lub całkowicie pozbędziesz się spłaty długu, ale tylko jeśli twoje relacje z frakcją Hundred Families nie są niższe niż ranga Miłość .
brzęczeć
Zalecany poziom: 15.
Zadanie to otrzymasz po powrocie do Colorado Springs. Prawdopodobnie po postępowaniu z Valorem w zadaniu „Fanatyk”. Rosie Wong ponownie narzeka na hałas na zewnątrz apartamentów Sun-Lux. Idź do Rosie, porozmawiaj z nią, wyjdź na zewnątrz i udaj się do opuszczonego klubu Little Vegas, który wcześniej prowadził Faran Braigo. Wejdź na piętro i porozmawiaj z Jorge, który wraz z innymi facetami siedzi przy stole. Zaproponuj grę w kwaterze głównej Rangera. Następnie zejdź na dół i skończ z Troyem różne opcje, które nie są wrogie. Porozmawiaj z Discobotem po prawej. Poruszaj się w rytmie, aby wszyscy to docenili, a następnie ponownie porozmawiaj z Troyem i zaproś go na imprezę w kwaterze głównej. Być może będziesz musiał najpierw pozbyć się Brandy. Aby to zrobić, poproś Troya, aby zademonstrował swoją siłę (fraza o rzucaniu piłką). Gdy wszyscy odejdą, wróć do Rose Wong po nagrodę.
Daje pieniądze, a także powie, że wysłała specjalny prezent do Twojej siedziby.
Brakuje
Zalecany poziom: 16.
W siedzibie strażników po chwili pojawi się Betsy z dwoma znajomymi (w holu za głównym wejściem). Zgódź się jej pomóc. Musimy zapytać Franka Pappasa, gdzie znajduje się obóz, do którego zabrano krewnych tych kobiet. Udaj się do apartamentów Sans Lux i otwórz pomieszczenie naprzeciwko wejścia. Mieszka tam Frank Pappas. Porozmawiaj z nim. Płać za informacje, przekonaj go umiejętnościami lub zatrudnij do swojego zespołu. Będzie szkolił szeregowych. A jeśli porozmawiasz z nim w kwaterze głównej, otrzymasz talent Sheriff's Training, który zwiększa zasięg przywództwa o 2 metry.
Udaj się do jaskini, która pojawiła się na mapie globalnej. Wejdź do jaskini po prawej, neutralizując po drodze rozstępy. Porozmawiaj z dwoma byłymi wróżbitami, aby dowiedzieć się, co stało się z jeńcami. Możesz decydować o ich losie. Następnie koniecznie udaj się w lewo, aby znaleźć dzika. Porażka Po opuszczeniu lokacji pojawi się Betsy. Będziesz musiał zdecydować, co zrobić: nadal chronić Bozhelovów, czy nie. Jest wiele opcji, ale użyliśmy umiejętności Żelazny tyłek (9) i przekonaliśmy mścicieli do odejścia
Elf na półce
Zalecany poziom: 16.
Misja rozpocznie się w Górach Skalistych, w okolicy Aspen. Przejdź do lokacji „Warsztat Świętego Mikołaja”. Wejdź do budynku, porozmawiaj ze Świętym Mikołajem, a następnie z Marmalade Mary. Porozmawiaj z Mikołajem i powiedz mu, że z kuchni wydobywa się zapach ciastek. Wyjdzie, a ty możesz przesłuchać Mary. Po wykonaniu tej czynności wyjdź przez drzwi po prawej i oczyść ulice z gigantycznych ropuch i dzików. Następnie zniszcz drzwi magazynu oraz dom Świętego Mikołaja. W magazynie, w kontenerze, znajduje się instrukcja obsługi maszyny do szpiegowania elfów. A w budynku po prawej jest recepta na leki. W tym samym miejscu, w jednym z pojemników w odległym pomieszczeniu, znajdziesz unikalne legginsy firmy Chemtech.
Biuro Świętego Mikołaja, które można zhakować z głównej sali za pomocą elfów, skrywa różne łupy, w tym unikalną broń - wiatrówkę model Red Ryder. Porozmawiaj ze Świętym Mikołajem, przekonaj go umiejętnościami, by dla Ciebie pracował lub uciekał. Lub zabij w walce (pomogą mu roboty). Następnie przeszukaj zwłoki, zabierz klucz i otwórz warsztat. Będzie komputer. Nie baw się przyciskami, ale wybierz opcję z testem umiejętności lub, jeśli znajdziesz instrukcję, z nim. Po wyłączeniu ładunków wybuchowych powiedz Mary, że wszyscy są wolni. Lub jeszcze raz poproś o pracę dla ciebie (otrzymasz narkotyki).
impreza kanibali
Nie jest to zadanie, a lokacja, o której dowiesz się podróżując przez Góry Skaliste w północno-zachodniej części mapy. Usłyszysz prośbę o pomoc od pewnej dziewczyny, która skarży się, że kanibale zabrali jej brata, a teraz idą po nią. Podążaj za znacznikiem. Idź do obozu i porozmawiaj z Rollanem Giffem. Spróbuj grilla lub zalicz test umiejętności, aby Giff dał ci zadanie poboczne.
Łowca głów
Zalecany poziom: 16.
A gdzie bez pobocznego zadania o tej nazwie? Zadanie pochodzi od Rollana Giffa (przeczytaj sekcję tuż powyżej). Musisz upolować pięciu dezerterów. W skrzyni na wzgórzu na prawo od Giffa znajduje się pojemnik z unikalnym hełmem. Wszyscy ludzie Rolanda są w innych miejscach. Alfredo należy szukać w Dikovinarium, Erlin w centrum Colorado Springs. A Larry i dwaj Darrylowie są ranczerami.
Alfredo pracuje w barze Dikovinarium (nie za barem, ale wewnątrz obszaru odgrodzonego barem na środku pomieszczenia. Aby go przekonać, będziesz musiał użyć umiejętności Żelazny Tył (1). Poszukaj Erlene w centrum Colorado Springs.Idź na rynek.Z boku stoi muzyk, a w zaułku ukrywa się Erlin.Aby przekonać ją, by wróciła żywa do obozu, użyj umiejętności "Lizanie tyłka" (6).
Transmisje szyfrowane
Zalecany poziom: 18.
Przeszukaj Góry Skaliste. Gonzalez musi opowiedzieć o dziwnych sygnałach, które otrzymał w radiu. Przenieś się na terytorium Ministerstwa Energii. Przejdź przez budynek, niszcząc wielu przeciwników. Na samym końcu znajdziesz syntezator, Scorpitron i inne roboty. Zniszcz wszystkich, pamiętaj o zabraniu głowy syntezatora, której potrzebuje Wulf. Przeszukaj też skrzynie po prawej. W jednym z nich znajdzie się unikalny hełm z maską spawalniczą i księgą umiejętności. Aby ułatwić sobie walkę, najpierw powiedz syntezatorowi, że go nie dotkniesz. Wdrap się na wzgórze i użyj generatorów, by wyłączyć wieżyczki. W jednym z pojemników po lewej stronie znajduje się tarcza chroniąca Kodiaka przed promieniowaniem (trzeci poziom). Pamiętaj, aby go zainstalować, ponieważ na mapie wciąż znajdują się obszary o wysokim stopniu radioaktywności, które mogą prowadzić do utraty zdrowia. Idź do odległego pokoju i wyciągnij nadajnik z komputera. Możesz opuścić lokalizację.
Sprawiedliwość w Wildlands
Zalecany poziom: 18.
Misja ta rozpocznie się po tym, jak rozprawisz się z Dorseyem w Ogrodach Bogów i zgodzisz się pomóc Lucii w wymierzeniu sprawiedliwości (zabij Nelia Dorsey).
Kiedy przejdziesz do lewego górnego rogu mapy, poszukaj Snow Inn w Górach Skalistych. Znajduje się w lewym dolnym rogu tej lokacji. Tam idź najpierw ścieżką w lewo. Zhakuj drzwi domu i zabij wszystkich normalnych Dorseyów. Przeszukaj zwłoki. Przy jednym z nich znajdziesz księgę umiejętności. Również w budynku poszukaj dźwigni, która podniesie jedną z dwóch bram.
Wróć do rozwidlenia. Dalsza droga prowadzi do bramy, którą trudno jest wyłamać, podobnie jak terminal po prawej stronie. Jeśli nie, idź w prawo. Zabij grupę wrogów wraz z dzikami.
Wejdź do domu i użyj dźwigni, aby otworzyć pierwszą bramę. Generalnie nie jest konieczne otwieranie bramy. Ale tylko w ten sposób możesz wpuścić Kodiaka i ułatwić sobie walkę na podwórku, gdzie będzie ogromny robot. Po zwycięstwie wejdź do budynku z Neli Dorsey i porozmawiaj o wszystkim. Zdecyduj o jego losie (jeśli oszczędzisz, zastrzeli się). Zadanie dobiegnie końca, ale rozpocznie się nowe zadanie. Koniecznie przeszukaj zwłoki Nelii, aby zdobyć unikalny miecz rodziny Dorsey. W dużym pojemniku znajdziesz strój goryla, w drugim rękawicę mocy. Możesz opuścić lokalizację.
sekret tatusia
Zalecany poziom: 20.
Zadanie rozpoczyna się automatycznie po zadaniu „Sprawiedliwość w dziczy”. W lewym górnym rogu mapy znajduje się kolejny bunkier. Jeśli go zhakujesz, możesz znaleźć łupy wraz z książką umiejętności. Dodatkowo możesz tam obejrzeć dziwną fiolkę, która doda 1 dodatkowy slot szybkiego dostępu do aktualnej postaci.