The Witcher 3: Wild Hunt
Wiedźmin 3: Dziki Gon to ostatnia część trylogii przygód Wiedźmina Geralta. Akcja gry toczy się niedługo po wydarzeniach z drugiej części. Nilfgaard pomyślnie podbił Temerię i planuje podporządkować sobie resztę ziem północnych. Tymczasem słynny wiedźmin Geralt z Rivii i jego mądry mentor Vesemir są na tropie zaginionej czarodziejki Yennefer, która jest jednocześnie wieloletnią kochanką Białego Wilka.
O grze Data wydania Wymagania Aktualności Oficjalna strona internetowa Moda
z-biblioteka zbiblioteki projekt

Velen Wiedźmin 3: Dziki Gon. Opis przejścia, bossowie, zadania

Ta strona poradnika zawiera opis przejścia Velen, drugiego rozdziału gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Ten przewodnik poprowadzi Cię przez wszystkie zwroty akcji w tej części gry.

Przejście głównego wątku fabularnego:

  • Biały Ogród
  • Velen
  • nowigard
  • Wyspa Skellige
  • Kaer Morhen
  • ostatnie misje. końcówki
  • Wszystkie dodatkowe zadania

DLC z przewodnikiem 

  • kamienne serca
  • Krew i wino

Granie w Gwinta

Osiągnięcia: pytania i odpowiedzi

Przewodnik po solucji 100% Wiedźmin 3: Dziki Gon

Velen

początek

Baron

Keira Metz

Czarownice


Mapa Velen

karta-velena

Velen to północna prowincja Temerii, podbita przez Cesarstwo Nilfgaardu podczas III Wielkiej Wojny Północnej. Większość terytorium Velen zajmują bagna i podmokłe lasy pełne potworów.

Krążą też plotki o tajemniczych czarownicach, które strzegą tutejszych bagien. Drogi między wsiami wypełniali uliczni rabusie, którzy nierzadko są przedstawicielami władz lokalnych. W lasach obszar ten jest przepełniony potworami różnego rodzaju, szczególnie pospolitymi są pożeracze trupów i duchy. Drogi wodne, rzeki i bagna są domem dla utopców i podlewających kobiet.

W okolicy znajduje się wiele elfich ruin i kamieni mocy.

— W Velen jest źle. Jak zawsze... A może nawet gorzej. W tej krainie nigdy nie było rzek mlecznych z brzegami galaretki... A teraz zakrztusił się krwią. Kilkakrotnie przechodziły przez nią wojska. Deptali pola, rabowali domy, palili wsie. Zaczął się głód.
Ambasador Var Attre

W czasie gry Velen jest strefą buforową między Nilfgaardem a Redanią.

Region nigdy nie słynął z bogactwa ani dobrobytu, a po wybuchu wojny sytuacja tylko się pogorszyła. Velen znajduje się na samym froncie między Redanią a Nilfgaardem. W regionie działa też oddział temerskich partyzantów. To miejsce jest teraz przeklęte i zapomniane przez wszystkich, a tutejsi chłopi próbują związać koniec z końcem. Nie ma scentralizowanego organu; wszystkim rządzi wicekról imperium, zwany Krwawym Baronem.

Nilfgaardzki łącznik (poziom 5)

Na prośbę Yennefer, w poszukiwaniu Ciri, Geralt udaje się do Velen, aby odwiedzić tawernę o zwykłym imieniu ”Na skrzyżowaniu”. Jednak po przybyciu na miejsce wiedźmin uświadamia sobie, że nie jest tu mile widziany, to znaczy wcale. Karczmarz, zamiast odpowiadać na jego pytania, zaprasza go do wyjścia tylnym wejściem, aby nie zwracać uwagi miejscowych, a miejscowi jakby za zgodą wpadają w tym momencie do karczmy i to w bardzo uporczywej formie bombardować go pytaniami, widząc w nim obcego.

W zależności od odpowiedzi wiedźmina z nimi, albo wszystko rozstrzyga się pokojowo, albo dochodzi do bitwy (Bandyci poziom 4). W pierwszym przypadku, w trakcie ograniczonej czasowo odpowiedzi, warto wybrać albo frazę „Napijmy się?” a w przyszłości, w jeszcze ograniczonych w czasie odpowiedziach, wybieraj frazy w tej kolejności: „Idę do Novigradu” i „Twoje zdrowie” lub „Jestem wiedźminem”. W pierwszym przypadku do bitwy nie dojdzie, a bandyci usiądą na ławce i opowiedzą sobie o swoich okrucieństwach, w drugim będą się bać wiedźmina i zostawić go w spokoju. W każdej innej opcji odpowiedzi Geralta dojdzie do walki.

W zależności od poczynań wiedźmina, karczmarz albo podziękuje mu za to, że nie wtrącał się w awanturę, albo zacznie lamentować, że zabił ludzi pewnego barona, za co nie pozostanie w długach. W każdym razie będzie współpracował przekazując informacje o Gendriku i - co najważniejsze - że jest w Vereskovka, od strony której niedawno zapłonął blask. Otóż ​​Geralt, dowiedziawszy się wszystkiego, czego potrzebuje, udaje się do wskazanej wioski.

Po dotarciu do wskazanej wioski wiedźmin zobaczy zrujnowaną wioskę, pogrążoną w śniegu w środku lata. Wchodząc do wioski, Geralt odkrywa jedynego ocalałego walczącego z dzikimi psami. Po rozprawieniu się z nimi i uspokojeniu, dzięki znakowi panikującego chłopa Aksy, wiedźmin w końcu dowiaduje się, co wydarzyło się w Vereskovce. Powstającą znikąd wioskę nawiedził Dziki Gon, który oczywiście dowiedziawszy się czegoś od mieszkającego tu Gendrika, zabija go, niszcząc jednocześnie całą wioskę. W wyniku ich najazdu Heather staje się martwą wioską pogrążoną w śniegu, a Geralt traci cennego informatora. W poszukiwaniu wskazówki wiedźmin postanawia udać się do domu Gendrika, by przeszukać jego zwłoki.

Hendrik zostaje znaleziony leżący z kałużą zakrzepłej krwi. Był torturowany, ale nie wiadomo, co powiedział swoim oprawcom. Mając nadzieję na znalezienie choćby jakiejś wskazówki, Geralt przeszukuje swoje ciało. Szczęście mu sprzyja i wkrótce ceniony klucz znaleziony w bucie zamordowanego. Pozostaje tylko znaleźć zamek, który mu odpowiada, a w tym pomaga zmysł wiedźmina. W kolejnym pomieszczeniu pod podłogą znajduje się właz z zamkiem. Schodząc na dół, wiedźmin odkrywa małe biuro z sekretem, otwieranym przez wiszący na ścianie świecznik. Otwarcie skrzyni z papierami, w której oprócz oświadczeń handlowych znajduje się wiele wskazówek, w taki czy inny sposób związanych z Ciri i Krwawym Baronem. Geralt postanawia, że ​​czas go odwiedzić. Po ukończeniu tego etapu wiedźmin otrzymuje 100 punktów doświadczenia.

dodatkowo 

  • Więcej informacji o krwawym baronie możesz dowiedzieć się od karczmarza.
  • Po zabiciu ludzi barona wszyscy bandyci (ludzie barona) w wiosce, w której znajduje się tawerna, stają się agresywni w stosunku do Geralta i atakują go, gdy tylko pojawi się na ich oczach. Warto również pamiętać, że po ich zabiciu nie będziesz mógł spokojnie wejść do zamku Wronica podczas zadania „Krwawy Baron”.
  • W ukrytym gabinecie Gendrika na ścianie widnieje plakat ze zdjęciem Tamary Stenger i prośbą o pomoc.

Wpis do pamiętnika

W poszukiwaniu Ciri Geralt dotarł do Velen. Każdy, kto nie był w tych stronach, nigdy nie zrozumie, jak kiepskie jest to miejsce. W tamtych czasach nazywano ją Ziemią Niczyją. Czemu? Cesarz jeszcze go nie okupował, Temerię pokonano, a Redanie zdążyli już wycofać się na północ. Nikt nie rządził tą ziemią, a ten „nikt” okazał się władcą niegodziwym. Geralt musiał znaleźć agenta imieniem Gendrik, który był zamieszany w sprawę Ciri i uzyskać od niego informacje dotyczące dziewczyny.Jednak Hendrik był już martwy, zabity przez Dziki Gon. Jeźdźcy Widmów również szukali Ciri, tylko o krok przed Geraltem. Wiedźminowi udało się znaleźć tylko fragmentaryczne notatki agenta o swoim podopiecznym, ale z nich przynajmniej wyszło, że Ciri odwiedza Krwawego Barona, samozwańczego władcę Velen, i pokłóciła się z jakąś wiedźmą, która prawdopodobnie żyje w pobliżu wioski Underwood.

Krwawy Baron (lvl 6)

Nilfgaardzki agent dowiedział się, że Ciri odwiedza pewnego barona - samozwańczego władcę Velen. Ten człowiek był znany ze swojego temperamentu i okrucieństwa, dlatego nazywano go Krwawym. Wiedźmin nie należał jednak do nieśmiałych, a tym bardziej nie bał się pseudonimów, które zawdzięczały swoje pochodzenie sokom ciała. Dlatego udał się do Vronitsy, rezydencji Krwawego Barona, aby zapytać go o Cyryla.

Strażnicy stojący u bram zamku wcale nie byli zadowoleni z widoku Geralta i nie chcieli go przepuścić. Wiedźmin musiał znaleźć inny sposób, aby dostać się do Vronitsy i porozmawiać z Krwawym Baronem.

Niespodziewanie na pomoc Geraltowi przyszedł dziadek ze wsi pod zamkiem. Skierował go do źródła strumienia, który zasilał starą studnię: wzdłuż kanału, jak twierdził stary, można było dostać się do Vronitsy.

Pierwsze spotkanie z Krwawym Baronem wywołało u Geralta mieszane uczucia, a sam baron nie wydawał się tak krwawy. Chociaż może to był tylko pozory? W każdym razie okazało się, że Ciri rzeczywiście jakiś czas temu odwiedziła Vronitsę. Aby uzyskać więcej informacji o dziewczynie, baron ustalił własną cenę.

Zadanie aktywuje się, gdy Geralt przeczyta papiery Hendrika podczas zadania Nilfgaardzka Posłaniec.

Ważne! W zależności od rozwiązania problemu z ludem barona w tawernie „Na rozdrożu”, dostanie się do zamku Vronitsa do Krwawego Barona dzieli się na dwa sposoby.

Geralt zabija ludzi barona

Natrafiwszy na kolejną wskazówkę, wiedźmin udaje się do Krwawego Barona, aby dowiedzieć się szczegółów na temat zaginionej Ciri. Jednak incydent w karczmie nie pozostaje niezauważony, a po przybyciu do małej wioski pod zamkiem spotykają go tylko uciekający przed nim chłopi i para wrogich żołnierzy barona (poziom 3). Strażnicy za bramą nie chcą przepuścić wiedźmina, a on nie ma innego wyjścia, jak wymyślić nowy sposób na dostanie się do Krwawego Barona. Na szczęście dla niego pomaga mu miejscowy staruszek, nawet jeśli nie za darmo (15 orenów), opowiadając historię o utopionym chłopcu. Okazuje się z niej, że pomiędzy dziedzińcem zamkowej studni a okalającą ją rzeczką znajduje się przejście podziemne. Pozostaje tylko znaleźć małą kaplicę, do której według dziadka jest wejście w okolicy.

Wejście do podziemnej jaskini okazuje się być bardzo blisko wskazanej przez dziadka kaplicy, a mianowicie w przepływającej obok niej rzece. W środku wiedźmin odkrywa nie tylko ciemność pod arkadami jaskini (wskazane jest użycie "Kota"), ale także wroga, którym okazała się kobieta wody (poziom 6). Po pokonaniu tego ostatniego Geralt wspina się po klifie i wkrótce odkrywa schody prowadzące na dziedziniec. Tam wiedźmin odkrywa barona.

Do notatki! W niewielkim zbiorniku, obok którego rozegrała się bitwa z kobietą wody, ukryto dwie skrzynie.

Cholerny baron

Ważne! Zabijając lud Barona, choć z wielką niechęcią, przyjmuje wiedźmina, proponując mu jakąś pracę. To, czy go zaakceptuje, zależy od gracza. Jeśli gracz to zaakceptuje, Baron natychmiast prowadzi go do swojej publiczności. W pokojowym scenariuszu nie pojawia się kwestia pracy i od razu zaprasza wiedźmina, aby do niego przyszedł. Nawiasem mówiąc, wybór picia wódki nie wpływa na nastawienie Barona do Geralta, zmieniając tylko kilka linijek dialogu.

Dostawszy się w taki czy inny sposób do Krwawego Barona na spotkanie, Geralt od razu jest przekonany, że nie przybył tu na próżno. Natychmiast wspomina Ciri i zaczyna opowiadać o tym, jak się do niego dostała.

Ważne! Następnie gracz przejmuje kontrolę nad postacią Ciri. Zadanie w toku: Historia Ciri. Król Wilków

Po przerwaniu opowieści o dalszych losach Ciri, Baron opowiada o zaginionej dzień wcześniej żonie i córce. Prosi o ich odnalezienie, a w zamian baron obiecuje kontynuować swoją historię. Nie mając powodu, by mu tego odmówić, Geralt zgadza się na jego propozycję, otrzymując w ten sposób swoje 100 punktów doświadczenia.

Ważne! Po zakończeniu tego zadania zadania „Sprawy rodzinne" и "Pokój Ciri".

Historia Ciri: Wilczy Król  (poziom 5)

Wpis do pamiętnika 

Uciekając przed potworami zamieszkującymi Krzywe Bagno, Ciri dotarła do starego łoża Pontaru.

Przechodząc starym kanałem, Ciri spotkała przerażoną dziewczynę o imieniu Gretka. Dziecko z drżeniem w głosie opowiadało o Królu Wilków, a wkrótce sama bestia zablokowała drogę Ciri i Gretki - oto kolej na godną straszną balladę! Wilczy Król okazał się wilkołakiem. Wywiązała się walka, podczas której potwór zranił Ciri, zanim sam zniknął. Pewien wieśniak, który był świadkiem tego incydentu, w podziękowaniu za uratowane życie zabrał Ciri i Gretkę do Vronitsy, rezydencji barona, gdzie obie zostały zabandażowane i nakarmione.

zadania 

  • Idź wzdłuż starego łóżka, aby znaleźć pomoc;
  • Zabij wilki;
  • Podążaj za Gretką;
  • Chroń Gretkę przed wilkami;
  • Chroń Gretkę przed wilkami;
  • Zbierz psią pietruszkę (2/2);
  • Złóż pogromcę wilków (3/3);
  • Zabij wilkołaka.

Zadanie jest aktywowane podczas przejścia zadania „Krwawy Baron”. Ciri, uciekając przed Dzikim Łowem, wpada do wąwozu, przez który przepływa mały strumyk. Rozumie, że nie będzie w stanie podnieść się z ranami i idzie do przodu. Wkrótce pojawia się przed nią kolejny wróg, tym razem w obliczu małej watahy wilków, najwyraźniej zwabionej przez dziewczynę na drzewie. Widząc, że Cirilla poradziła sobie z wilkami, po wysłuchaniu jej rady schodzi do niej. Z rozmowy z nią wynika, że ​​dziewczyna jest tak samo zagubiona jak sama Ciri. Wiedźmin postanawia pomóc dziewczynie odnaleźć drogę do rodziców i jednocześnie ustalić jej lokalizację.

W drodze do zamierzonego celu ich towarzystwo ponownie spotyka watahę wilków. I wszystko będzie dobrze, dopiero kolejne znalezisko poważnie martwi wiedźmina. Okazuje się, że to rozdarty chłop leżący w zepsutej łodzi. Cirilla dochodzi do wniosku, że opowieści o „Królu Wilku” wcale nie są fikcją Gretki, ale całkiem realnymi opowieściami, w których volkolak. Ponieważ w pobliżu przechadza się potwór, musisz odpowiednio się bronić. Na nieszczęście dla samej Ciri nie ma srebrnego miecza, ale wie, jak zrobić specjalny olej, który pomoże jej oprzeć się potworowi. Pozostaje tylko zebrać niezbędne składniki, które dosłownie rosną pod twoimi stopami.

Szybko zbierając wszystko, czego potrzebuje, Cirilla w końcu nakłada olej na swój miecz, przygotowując się w ten sposób do walki z wilkołakiem. Pozostaje tylko znaleźć tę drugą, a on ją rozczarowuje. Idąc wzdłuż pozostawionych przez niego zwłok, odnajduje jego legowisko i razem z Gretką schodzi tam. Tam okazuje się, że Król Wilków jest już gotowy rozerwać kolejnego biedaka. Wiedźmin przystępuje do ulotnej bitwy i zgodnie z oczekiwaniami pokonuje go.

Uratowana przez nią osoba nie pozostaje w długach i przyprowadza ją do swojego pana. Okazuje się, że to Krwawy Baron. On, okazując się gościnną osobą, bierze na nich wszystkie trudy, nawet jeśli przyprowadzona przez podwładnego dziewczyna okazuje się wcale nie być jego córką.

Sprawy rodzinne  (poziom 5)

Wpis do pamiętnika

Baron okazał się doświadczonym negocjatorem iw pełni rozumiał wartość posiadanych informacji. Zgodził się powiedzieć Geraltowi o Ciri tylko pod warunkiem, że wiedźmin odnajdzie żonę i córkę. Kobiety zniknęły na krótko przed opisanymi wydarzeniami, a baron, nawet odwracając całe Velen do góry nogami, nie mógł ich znaleźć.

zadania

  • podążaj za baronem
  • Użyj wiedźmińskich zmysłów do przeszukiwania pomieszczeń
  • Porozmawiaj ponownie z Baronem
  • Porozmawiaj z Wiedźmą
  • Pomóż Wróżbitce
  • Porozmawiaj ponownie z Baronem

Po przerwaniu opowieści o dalszych losach Ciri, Baron opowiada o zaginionej dzień wcześniej żonie i córce. Prosi o ich odnalezienie, a w zamian baron obiecuje kontynuować swoją historię. Po wysłuchaniu jego założeń i zadaniu mu kilku pytań, Geralt zaprasza go do przeszukania pomieszczeń zaginionych. Po chwili namysłu baron zgadza się z warunkiem, że będzie w pobliżu, bo ktoś musiał otworzyć drzwi.

Po otwarciu zagłuszających drzwi Baron pozostaje ich pilnować, pozostawiając wiedźmina w pokoju samego z zadaniem. Wykorzystując instynkt wiedźmina, by znaleźć niezbędne dowody, Geralt wkrótce natrafia na ślady walki.

W pokoju Barona wiedźmin znajduje świecznik bez nogi. Geralt zauważa też, że obraz jest zawieszony. Za nim odkrywa dziurę. W samej szafie znajduje nogę od świecznika, dziwne rysy na kolumnie. Przy stole wiedźmin pachnie mocnym zapachem wina. Podąża za tym zapachem, ale trop wkrótce się kończy. Ale wiedźmin znajduje dziwny amulet. Następnie wraca do barona. Baron na wszystkie pytania odpowiada, że ​​jego strażnicy nic nie widzieli. Ale radzi porozmawiać z Vorozheyem, któremu zaufała jego żona. Kiedy Geralt dotrze do domu uzdrowiciela, będzie już otoczony przez grupę wściekłych wojowników. Potrzebują też opiekuna. Najlepiej martwy. W arsenale Geralta istnieje kilka sposobów na odstraszenie upartych gości. Więc są bardzo źli na Wróżbitę, ponieważ. ich kolega ma biegunkę i siedzi w toalecie. Można ich oszukać.

Gdyby wiedźmin nie walczył

Jeśli Geraltowi udało się uniknąć walki w tawernie, możesz spokojnie negocjować. Geralt zaoferuje pomoc w uzdrowieniu kolegę, a chłopaki zgodzą się na propozycję wiedźmina, wysłuchają jego rad i spokojnie wrócą do domu.

Gdyby wiedźmin walczył

Jeśli wtedy nie można było uniknąć rozlewu krwi, w odpowiedzi chłopaki zapytają: „I kim jesteś?”. Słysząc, że wiedźmin jest przed nimi, wyciągną miecze i rzucą się do walki. Więc musisz sobie z nimi poradzić.

Nie ma znaczenia, jak się sprawy potoczą, ale Wiedźmin pojawi się jako Wiedźmin. Od razu powie, że zrobił medalion dla Anny. Zgadza się pomóc Geraltowi, ale jego koza zaginęła. Prosi o zwrot, rozpoczynając zadanie. Po jej przejściu Wiedźma poprosi o krew. Podczas polowania wiedźmin doi kozę. Po zmieszaniu krwi z mlekiem zwraca się do duchów. Niestety Geralt nie będzie wiedział, gdzie szukać córki i żony barona, ale dowie się o morderstwie. Mianowicie, że Anna miała martwe dziecko. Baron pochował go bez rytuałów, w wyniku czego stał się igoszem. Wróżbita powie, że Igoszę można odczarować. Ale jeśli wiedźmin zdecyduje się go zniszczyć, to wiedźmin zgodzi się odprawić rytuał z krwią. Geralt postanawia porozmawiać z Baronem. Ale kiedy wraca, znajduje w zamku płonącą stajnię. Okazuje się, że baron w pijackim odrętwieniu podpalił stajnię. Każdy boi się go zgasić. Olej do ognia (w przenośni) dolewa jeden z żołnierzy - jego brat pozostał w stajni. Uratuj go lub nie - to zależy od Geralta (ale jeśli go uratujesz, Geralt otrzyma nagrodę). Barona trzeba będzie otrzeźwić pięściami. 

Oto jak ciąć:

Geralt poprosi barona o podniesienie Igoszy. Następnie udadzą się do zamku. Po drodze zaatakują ich duchy. Po każdym ataku Geralt musi uspokoić Aksjomat Barona Igosha, który ucieka z rąk. Kiedy dochodzą do progu, wiedźmin zaczyna dyktować słowa, a baron nadaje imię Igosha Deya. Potem igosha oddaje swojego ducha, a baron go pochowuje. Kiedy czyn jest dokonany, Geralt prosi barona o odejście, a on pozostaje, by czekać. Następnej nocy wzywa chur i prosi o pomoc. Najpierw chur zaprowadzi naszego bohatera do młyna smołowego. Po zbadaniu dziedzińca za pomocą instynktów wiedźmina Geralt zrozumie, że w noc ucieczki były tu kobiety. Następnie chur zaprowadzi wiedźmina do trupa konia. Po rozprawieniu się z zgnilcem wiedźmin zbada to miejsce. Dojdzie do wniosku, że uciekinierów zaatakował wielki potwór, któremu udało się oderwać głowę konia. Następnie chur zaprowadzi wiedźmina do chaty rybaka.

Rybak stanowczo zaprzecza jakiemukolwiek zaangażowaniu. Ale rybak zostanie zdradzony przez własnego syna. W końcu rybak powie wszystko tak, jak było. Naprawdę pomógł Annie i Tamarze uciec. Tamara jest teraz w Oxenfurcie ze swoim bratem. A w noc ucieczki Anna została zaatakowana przez potwora i zaciągnięta do lasu, ale przed jego pojawieniem się na dłoni kobiety pojawiły się znaki ognia. Rybak nie wie nic o jej dalszym losie. Geralt wraca do barona.

Operacja: Jeśli wiedźmin ukończył już główne zadanie „Pani lasu”, to będzie pamiętał, że na bagnach Krivouchhovy widział kobietę ze znakami ognia. A rybak zapamięta, że ​​przed atakiem potwora słyszał głosy.

Wracając, Geralt opowiada baronowi o zbiegach. Baron zaczyna mówić o Ciri (rozpoczyna się zadanie „Historia Ciri. Z cienia”). Po tej historii baron nalega, aby na pewno zobaczył swoją córkę i wyda mu list podróżny do Redanu, który pozwoli mu swobodnie przechodzić przez placówki wojskowe wzdłuż brzegów Pontaru. Jeśli wiedźmin był już w Oxenfurcie, to Filip zacznie wypytywać o Tamarę i będzie bardzo zdenerwowany jej decyzją o nie powrocie

Aby pomóc księżniczce (lvl 5)

zadania 

  • Zwróć kozę wiedźminowi za pomocą dzwonka i wiedźmińskiego instynktu.
  • Zabierz kozę do wróżki.
  • Za pomocą dzwonka zanieś kozę do wróżki. 
  • Chroń kozę przed niedźwiedziem.

Aby przeprowadzić ceremonię mającą na celu odnalezienie zaginionych krewnych Krwawego Barona, Wiedźma potrzebuje swojej kozy o przezwisku Księżniczka. Starzec prosi wiedźmina o odnalezienie zwierzęcia i daje mu dzwonek, na co księżniczka odpowiada. Geralt za pomocą wiedźmińskiego sprytu znajduje w śladach kozę, zabijając po drodze kilka wilków. Kiedy Geralt prowadzi kozę z powrotem, ona nie reagując na dzwonek schodzi do jaskini, w której mieszka znieść. Geralt musi się spieszyć, inaczej zabije Księżniczkę, albo możesz zabić niedźwiedzia w momencie, gdy wiedźmin wciąż szuka kozy.

W podziękowaniu za pomoc, starzec mówi wiedźminowi, że Anna Stenger była w ciąży, a baron w alkoholowym zapomnieniu pobił kobietę, przez co poroniła. Ponieważ Filip nie pochował swojego dziecka zgodnie z obrzędem, zamieniło się ono w Igoszę. Geralt musi zdecydować, czy zdjąć klątwę z Igoshy i zamienić go w Chura, czy zabić go i zanieść jego krew do Wróżbity, który odprawi ceremonię w najbliższej świątyni.

Wpis do pamiętnika 

W poszukiwaniu informacji o żonie i córce barona Geralt natknął się na mężczyznę zwanego wróżbitą. Ten mąż już na pierwszy rzut oka wydawał mu się niezwykłą osobą, a wrażenie to tylko nasiliło się, gdy oświadczył, że może oczarować Geralta wszystkim, co przydarzyło się Annie i Tamarze, pod warunkiem, że zwróci zbiegłą kozę o imieniu Księżniczka. Nie mając innego wyjścia, wiedźmin wyruszył na poszukiwania.

Historia Ciri: Wyścigi konne (poziom 5)

zadania 

  • Pokonaj Barona w wyścigach.

Wpis do pamiętnika 

Baron traktował Ciri jak córkę. Dziewczyna od razu zakochała się w jego ludziach - głównie z powodu miłości do koni i umiejętności polowania. Pewnego wieczoru, gdy wszyscy świętowali udane polowanie przy ognisku, Ciri rzuciła wyzwanie baronowi. Założyła się, że pokona go w wyścigach, a on z kolei da jej ogiera, którym sama się opiekowała. Baron uniósł rękawiczkę.

Wyścigi konne, choć początkowo były sportem bezpiecznym, wkrótce przybrały zupełnie inny obrót. Konie Ciri i barona szły łeb w łeb. Kiedy oczy jeźdźców zobaczyły wieżę, która miała być metą, straszny bazyliszek wylądował tuż u jej podnóża

W ramach zapłaty baron powie ci, że po polowaniu, kiedy Ciri odpoczywała, siedzieli przy ognisku i dyskutowali o sprawach doczesnych. W tej chwili masz możliwość kontrolowania dziewczyny. Nie zmieni się opcja odpowiedzi w fabule tej misji. Oznacza to, że musisz rywalizować z baronem w wyścigach konnych o wyzwanie. Oczywiście pożądane jest, aby je wygrać.

To jest strategia. Koń ma pewien zapas siły, który szybko zużywa podczas galopu. Dlatego pożądane jest jak największe wykorzystanie tego momentu. Jak tylko zaczniesz ruszamy do galopu. Gdy tylko natrafią na wąskie odcinki, gdzie dwa konie nie mogą się rozproszyć, galop zostaje chwilowo zwolniony. W takim przypadku koń odpocznie, a baron nie będzie mógł go wyprzedzić. Po zwycięstwie Ciri zostanie zaatakowana przez bazyliszka. Jednak i tak zaatakuje.

Polowanie na czarownice (poziom 5)

zadania

  • Odszukaj wiedźmę samodzielnie lub wypytaj o nią mieszkańców Zarośli.
  • Posłuchaj, co mówią plotki.
  • Porozmawiaj z wieśniakiem, który odwiedza wiedźmę.
  • Znajdź staw w pobliżu wioski.
  • Znajdź kamień, który wygląda jak jajko.
  • Znajdź porzucony wózek.
  • Znajdź dom wiedźmy.
  • Porozmawiaj z wiedźmą w jej chacie.
  • Przeszukaj chatę za pomocą wiedźmińskich zmysłów.
  • Przejdź przez portal w chacie wiedźmy.
  • Znajdź wiedźmę.

Wpis do pamiętnika

Z zapisków nilfgaardzkiego agenta Gendrika wiedźmin wiedział, że Ciri pokłóciła się z pewną wiedźmą. Wszystko wskazywało na czarodziejkę, która mieszkała niedaleko Zarośli. Aby dostać się do wiedźmy, Geralt musiał zapytać o nią wieśniaków.Chłopi z Podlesia nie byli zbyt rozmowni, ale wiedźminowi udało się jeszcze wykombinować, jak dostać się do domu czarodziejki.Niestety Keira Metz nigdy nie spotkała Ciri i najprawdopodobniej w notatkach Hendrika wspomniano o innej wiedźmie. Jednak wysiłki nie poszły na marne. Keira Metz, która udawała wiejską czarodziejkę, niedawno przyjęła gościa – elfiego czarnoksiężnika incognito. Ten tajemniczy gość pytał, podobnie jak Geralt, o Ciri. Keira wiedziała, gdzie szukać czarownika i udała się do jego kryjówki z wiedźminem.

Geralt zmierza do wsi Podlesie. Tam na kilka sposobów może dowiedzieć się o lokalizacji chaty wiedźmy: przekonać mężczyznę, podsłuchać i śledzić plotki lub zapytać staruszka. Po dotarciu do domu wiedźmy (nieważne jak), wiedźmin widzi, jak przyjmuje ludzi. Zauważając Geralta, wchodzi do domu. Wiedźmin idzie za nim, ale wiedźmy już nie ma. Po zbadaniu domu wiedźmin zauważa na podłodze dziwne symbole. Dotykając czaszki, otwiera portal do uroczego zagajnika. Wiedźma zaprasza wiedźmina do wstania. Geralt stwierdza, że ​​robi ciekawą rzecz - bierze kąpiel. Okazuje się, że ta wiedźma to przyjaciółka Geralta o imieniu Keira Metz. Jest bardzo zaskoczona wyglądem Geralta. Wyjaśnia powód swojego przybycia, ale Keira go zawodzi - nigdy nie spotkała Ciri. Jednak ostatnio odwiedził ją elf, a nie „białko"i mag. Interesował się także Ciri. Nie podał nazwiska, ale wskazał, gdzie go znaleźć. Keira zaprasza wiedźmina, żeby z nią poszedł. Tak zaczyna się zadanie "W dotyku".

W dotyku (poziom 5)

zadania 

  • Spotkaj się z Keirą w jaskini.
  • Podążaj za Dzikim Gonem.
  • Znajdź Keirę.
  • Rozpraw się ze szczurami.
  • Idź ścieżką Jaskółki.
  • Znajdź klatkę za pomocą czaru wiedźmina.

Wpis do pamiętnika 

Geralt nie wiedział, gdzie Ciri ukrywa się w Velen, ale dzięki Keirze Metz wpadł na trop elfiego czarodzieja, który również szukał wiedźmińskiego podopiecznego. Geralt i Keira poszli więc razem, by zbadać kryjówkę tajemniczego elfa. Geralt miał nadzieję, że uda mu się porozmawiać z czarownikiem i dowiedzieć się czegoś więcej o losie Cirilli Fiony. Keira chciała dokończyć część swojego interesu.Gdy tylko nasi bohaterowie weszli do lochu, w którym ukrywał się elf, od razu natknęli się na wroga. Warriors of the Wild Hunt weszli do kryjówki czarnoksiężnika przed Geraltem i Keirą. Podążali też tropem Ciri.Dziki Gon wyprzedził naszych bohaterów dzięki magii nawigatora, który mógł przenosić wojowników z miejsca na miejsce. Geralt i Keira z pewnością nie byliby w stanie szybko odnaleźć swojej drogi, gdyby nie natknęli się na projekcję morfotyczną, czyli mówiący i ruchomy obraz czarnoksiężnika. Tajemniczy elf przemówił do Ciri, kierując ją na właściwą drogę. Nazwał ją Zirael – Jaskółka – co świadczyło o ich wieloletniej przyjaźni. Słysząc nagranie, Geralt zdał sobie sprawę, że do celu poprowadzą go obrazy jaskółki namalowane na ścianie.

Po dotarciu do jaskini (lub dotarciu tam, jeśli wiedźmin nie przyszedł od razu) Geralt wraz z Keirą schodzi do jaskini. Po drugiej stronie wiedźmin widzi Dziki Gon, który wyraźnie interesuje się magiem. Geralt żąda, aby Keira otworzyła portal, wbrew jej twierdzeniom.

Jeśli Geraltowi się udało 

Jeśli Geraltowi uda się wskoczyć do portalu, trafi do jaskini z utopcami. Po walce z nimi przez zalany tunel Geralt wróci do pierwszej sali i zacznie szukać Keiry.

Gdyby Geralt nie miał czasu 

Jeśli Geralt nie zdążył wejść, będzie musiał szukać Keiry głosem. Znajduje ją w jaskini, gdzie jest otoczona przez szczury. Po tym, jak Geralt rozprawi się ze szczurami, Keira zaproponuje natychmiastowe opuszczenie jaskiń. Ale Geralt zdoła ją przekonać i pójdą dalej. Wkrótce natrafiają na projekcję przemiany elfiego maga z wiadomością dla Ciri. Wspominając drogę miecza, Geralt przypomina, że ​​miecz Ciri nazywa się Jaskółką, a zatem należy podążać ścieżką wskazaną tym symbolem. Przechodząc obok starego elfiego molo, bohaterowie natkną się na kolejną wiadomość. W nim czarodziej wspomina o Kelpi. Geralt pamięta, że ​​tak nazywał się koń Ciri. Aktywując symbole konia, otwiera portal.

Po drugiej stronie podróżnicy widzą golema, który natychmiast ich atakuje. Po rozprawieniu się z golemem Geralt znajduje nowy portal. Mijając go, bohaterowie doganiają Polowanie. Ale znowu odchodzą, pozostawiając portale, przez które przesącza się Biały Mróz. Keira tworzy ochronę i próbuje zamknąć portale. Kiedy to robi, Geralt chroni ją przed psami. Po zamknięciu Keira upadnie, ale wiedźmin ją wesprze. Kontynuując ścieżkę, bohaterowie ujrzą zamarznięte golemy. Wkrótce trafiają na jednego z Jeźdźców. Geralt od razu zaangażuje go w walkę. Po zwycięstwie wiedźmin dowiaduje się, że magik ostrzega Ciri przed wiedźmami. Keira daje mu książkę o Pani Lasu, po czym zaczyna studiować laboratorium. Zdając sobie sprawę, że maga nie ma, Geralt postanawia udać się na bagna. Zwróci też uwagę na dziwną ścianę. Keira zdaje sobie sprawę, że ściana przy regałach okaże się iluzoryczna i da wiedźminowi oko Nehaleny. Dzięki niemu wiedźmin będzie mógł usunąć złudzenia. Po przejściu przez iluzję bohaterowie będą przy wyjściu. Ale Keira zapamięta, że ​​magik obiecał jej podarować magiczną lampę. Postanawia sama go zdobyć. Jeśli wiedźmin zgodzi się pomóc, to zadanie ”magiczna lampa”. Jeśli odmówi i opuści loch, zadanie „Zaproszenie od Keiry Metz".

W wyniku podróży Geralt dowiaduje się, że mag nigdy nie spotkał Ciri, rozumie, że szuka jej Dziki Gon, a także otrzymuje oko Nehaleny, które może usuwać iluzje.

dodatkowo

  • Zalecany poziom Nowej Gry+: 44.
  • Rzucenie dimerytowej bomby w portal powstrzyma Ogary Dzikiego Gonu przed pojawieniem się, a Keira Metz zamknie portal w ciągu kilku sekund.

Kochanki lasu (poziom 5)

zadania 

  • Przeczytaj książkę „Pani lasu”.
  • Znajdź wiedźmy na Bagnie Krzywe Ucho.
  • Podążaj za słodyczami, nie zapominając o korzystaniu z czaru wiedźmina.
  • Przejdź Słodką Ścieżką za pomocą wiedźmińskich zmysłów.
  • Porozmawiaj z chłopcem, którego ukarała babcia.
  • Znajdź sposób, by wywabić babcię z domu.
  • Zapytaj resztę dzieci o Ivasika.
  • Znajdź ukrywające się dzieci za pomocą wiedźmińskich zmysłów.
  • Znajdź Ivasika na bagnach.
  • Znajdź ślady Ivasika.
  • Podążaj śladami Ivasika za pomocą wiedźmińskich zmysłów.
  • Wywab Ivasika z dziury.
  • Podążaj za Ivasikiem.
  • Pokonuj potwory.
  • Podążaj za Ivasikiem.
  • Pokonuj potwory.
  • Podaj butelkę Ivasikowi.
  • Podążaj za Ivasikiem do wioski na bagnach.
  • Czytać książkę "Kochanki Lasu".
  • Porozmawiaj z naczelnikiem Steigerów i dowiedz się, jakie kłopoty wydarzyły się w wiosce.
  • Dowiedz się, co zabija wieśniaków Steiger.
  • Znajdź przejście pod wzgórzem za pomocą wiedźmińskich zmysłów.
  • Zbadaj jaskinię.
  • Ocal wioskę Shteigers przed kłopotami.
  • Powiedz naczelnikowi Steigerów, że problem został rozwiązany. 
  • Połóż zapłatę od wodza na kamieniu.

Wpis do pamiętnika 

Z informacji znalezionych w domu nilfgaardzkiego agenta Gendrika wynikało, że Ciri pokłóciła się z pewną wiedźmą Velensky. Geralt początkowo wierzył, że ta wiedźma to Keira Metz, ale później okazało się, że Gendrik miał na myśli kogoś, kto mieszka na Bagnach Krzywych Ucho. Dlatego wiedźmin udał się na bagna, aby odnaleźć mieszkającą tam wiedźmę i wypytać ją o Ciri.

Hendrik nie mógł poznać całej prawdy i zmylił wiedźmina swoimi notatkami. Okazało się, że Ciri naprawdę spotkała się z wiedźmą z Krzywego Bagna, a na dodatek z jej dwiema siostrami. Czarownice miały przekazać dziewczynę jednemu z przywódców Dzikiego Gonu o imieniu Imleric. Jednak Ciri wymknęła się potwornym siostrom i uciekła z bagien.

Od Keiry Metz lub Krwawego Barona dowiadujemy się o wiedźmach z Krzywego Bagna. Według opowieści chłopów, „słodka ścieżka” prowadzi do mieszkania Mistrzyni Lasu. Rzeczywiście, ścieżka prowadzi do schronienia wśród bagien. Jednak poza sześciorgiem dzieci i opiekującą się nimi starszą kobietą, na pierwszy rzut oka nie ma tu nikogo.

Próba dowiedzenia się od dzieci, czy widziały Ciri, kończy się tym, że chłopak, który wspomniał o pewnym Ivasiku, zostaje ukarany postawieniem w kącie starej kobiety i opieką nad nim. Aby dowiedzieć się więcej o Ivasiku, Geralt zawiera układ z dziećmi. Zgodnie z umową, jeśli będzie bawił się w chowanego z dziećmi, odciągną one uwagę babci. Podążając śladami dzieci i znajdując je w jednej z chat, w stogu siana, za chatą obok tego samego stogu, a także za chatą, w której przebywał ukarany chłopiec, Geralt wypełnił swoją część umowy. A dzieci uczciwie spełniły swoje - wabiąc babcię.

Z rozmowy z ukaranym chłopcem dowiadujemy się, gdzie szukać Ivasika. Krótkie poszukiwania prowadzą nas do jego nory. Ivasik okazuje się ojcem chrzestnym. Jednak z jakiegoś nieznanego powodu stracił głos. Wiedźmin postanawia go odnaleźć. Podążając za Ivasikiem i wycinając spotykane po drodze utopce, znajdujemy się u podnóża urwiska, na szczycie którego gnieżdżą się harpie. Zajmując się nimi, znajdujemy dzban, w którym znajduje się głos boga. (Dzban z głosem można znaleźć wcześniej, ale trzeba jeszcze podejść do skały).

W podziękowaniu za zwrócony głos Ivasik pomaga przekonać babcię, by pokazała Geraltowi Kochankom. Przemawiając przez kobietę jak przez przewodnika, Wiedźmy dają wiedźminowi zadanie, po wykonaniu którego otrzyma informacje o Ciri. Na zlecenie musisz pomóc naczelnikowi wioski Steiger. Mówi o swoich kłopotach, a my spieszymy się, aby go rozwiązać. Droga prowadzi nas do jaskini strzeżonej przez wilkołaka, a w samej jaskini znajdujemy żywą istotę pulsującą jak serce. Próbując uciec, celem naszego zadania jest to, że w zamian za uratowanie życia uratuje dzieci. A my stoimy przed wyborem moralnym.

Jeśli zdecydujemy się zabić ducha drzewa, istnieją dwa sposoby: podstępem, aby zbliżyć się do ofiary i ją zabić, lub przebić się siłą, niszcząc pojawiających się obrońców. Jeśli zgodzimy się na układ, konieczne jest znalezienie kości, czarnego konia i zdobycie krwi. Niezależnie od obranej ścieżki informujemy naczelnika, że ​​czyn został dokonany. Otrzymujemy zapłatę za Kochanki i wracamy na bagna. Kładziemy tablicę na kamieniu i osobiście rozmawiamy z Czarownicami z Krzywych Bagien. Mówią, że odwiedziła ich Ciri i zamierzali sprzedać ją Eredinowi.

Doświadcz mocnych i skutecznych rezultatów 

  • Dowiedz się, gdzie jest żona Krwawego Barona.
  • Dowiedz się, co się stało z Ciri.
  • W zależności od wyboru moralnego otrzymujemy 2 warianty przebiegu fabuły Krwawego Barona.
  • W zależności od moralnego wyboru decydujemy o tym, co stanie się ze Steigerami.

Szepczące wzgórze (lvl 5)

zadania 

  • Udaj się do wsi Steigery.
  • Pokaż sztylet wodzowi.
  • Użyj wiedźmińskich zmysłów do zbadania wzgórza.
  • Znajdź coś wewnątrz wzgórza.
  • Zniszcz go lub pomóż mu.
  • Zarabiaj od naczelnika.
  • Zanieś zapłatę czarownicom.

Zadanie rozpocznie się, gdy zbliżysz się do Whispering Hill. Albo czarownice poproszą wiedźmina, aby udał się do naczelnika wioski Steigery. Nawet dadzą mu sztylet. Pokazując go naczelnikowi, Geralt dowiaduje się, że coś zabija ludzi. Zostanie skierowany do Whispering Hill. Idąc drogą wiedźmin znajdzie zwłoki. Wkrótce usłyszy dziwny głos domagający się odejścia. Wkrótce wiedźmin zmierzy się z wilkołakiem. Po pokonaniu go (lub przebiegnięciu obok) wiedźmin wchodzi do jaskini. Przepływając przez zalany tunel, Geralt odnajdzie Coś.

To Coś porozmawia z nim. Prosi wiedźmina o uwolnienie go, bo tylko on może uratować dzieci z sierocińca na bagnach. A Geralt musi dokonać wyboru: zabić stwora lub go uwolnić.

Jeśli Geralt zdecyduje się uwolnić ducha

Duch rozkaże przynieść mu wronie pióro, jego zbutwiałe kości i sprowadzić czarną klacz. Geralt powinien już mieć długopis, bo. znalazł go w tym samym gnieździe z głosem Ivasika (jeśli pióro nie zostało wtedy zabrane, musiałby jeszcze raz iść do gniazda). Wiedźmin znajdzie kości w samotnym grobie na zachód od jaskini. Po obejrzeniu nagrobka za pomocą instynktów wiedźmina, wiedźmin zabiera szczątki. Geralt odnajdzie konie na polu na południe od Szepczącego Wzgórza. Zniewoliwszy pierwszego konia, na który natrafił, wiedźmin wsiada na niego i wraca do jaskini na Szepczącym Wzgórzu.

Następnie Duch mówi Geraltowi, jak wykonać rytuał i go uwolnić. W tym momencie wiedźmin znów będzie miał szansę zastanowić się, co z nim zrobić: uwolnić go, szczerze przyznać, że postanowili go zabić, albo zabić go oszustwem

Jeśli Geralt zdecyduje się zabić ducha 

Wtedy zaatakuje go kilka endriag. W międzyczasie wiedźmin zaatakuje sam korzeń. Po pokonaniu go wszystko się skończy.

Po zniszczeniu korzenia wiedźmin odnajduje przy wejściu do jaskini naczelnika wsi i kilku mieszkańców. Geralt mówi o płaceniu, a naczelnik na zdziwionych oczach odcina mu ucho.

Jeśli Geralt zdecyduje się oszukać ducha 

Najpierw Geralt musi obiecać duchowi, że go uratuje. Kiedy przyniesie niezbędne składniki i ułoży je w odpowiedniej kolejności, możesz oszukać ducha i zabić go bez walki.

Następstwa

To, co Geralt zrobi z duchem, wpłynie na los dzieci z sierocińca, mieszkańców wsi Steigers, Anny i barona.

  • Jeśli duch się uwolni, uratuje dzieci, ale zabije mieszkańców Steigerów. Anna, ukarana przez czarownice, umrze. Baron nie zniesie śmierci żony i powiesi się. Po tym jego dawni ludzie całkowicie wymkną się spod kontroli i zaczną rabować chłopów w wiosce przylegającej do zamku. Zdaniem wielu graczy uratowane dzieci można odnaleźć po pewnym czasie w sierocińcu Marabella w Novigradzie (odwiedzamy go w ramach głównego zadania „Lista nierządnic”), choć imiona wychowanków sierocińca i byłych podopiecznych Anny nie mecz. Duchy osiedlą się w opuszczonych Steigerach.
  • Jeśli duch zostanie zabity, kilku Steigerów zostanie powieszonych przez łowców czarodziejek, ale pozostałym nic się nie stanie. Dzieci umrą. Anna straci rozum, ale przeżyje, a baron zabierze ją do uzdrowiciela. Pod jego nieobecność jego ludzie całkowicie wymkną się spod kontroli i zaczną rabować chłopów w wiosce sąsiadującej z zamkiem. 
  • Jeśli ukończysz to zadanie przed pierwszym spotkaniem z czarownicami w zadaniu „Pani Lasu” i uwolnisz ducha, to w tym przypadku nie uwolni dzieci, ale jednocześnie Anna pozostanie przy życiu i odejdzie z baronem do uzdrowiciela, a mieszkańcy Steigers nadal będą zabijani na duchu.
  • W sieci są wersje zadania, w których przeżywają zarówno dzieci, jak i Anna, ale ta opcja była błędem i nie została naprawiona przez łatki. Ponadto podczas tej rozgrywki wystąpiły błędy dialogowe spowodowane obecnością sprzecznych fraz dialogowych, błędami wyświetlania modelu i błędami pojawiania się przedmiotów związanymi z tym zadaniem.

dodatkowo

  • Co ciekawe, księga „Ta, która wie”, którą Geralt może znaleźć podczas swoich wędrówek, zawiera informacje o pochodzeniu sióstr i duchu spod wzgórza.

Historia Ciri: Ucieczka z bagien

zadania 

  • Wyjdź z Krzywego Bagna

Wpis do pamiętnika 

W Velen Ciri wpadła w samo serce złowrogiego Krzywego Bagna. Dziewczyna była wyczerpana i szukała schronienia, ale na jej nieszczęście wpadła w szpony trzech strasznych sióstr, które chłopi nazywali Kochankami Lasu. Ciri szybko zorientowała się, z kim ma do czynienia, i uciekła przed Mistrzyniami, ledwo przeżywając. Ale czekała ją długa, niebezpieczna droga przez bagna.

Krzywe Bagno było domem dla wielu straszliwych potworów, ale żaden nie był tak niebezpieczny jak jeździec Dzikiego Gonu, który ścigał Ciri. Imleric - tak się nazywał - przybył na wezwanie wiedźm, by zabrać Ciri do swego króla. Ale ponieważ Ciri biegła, poszedł za nią złapać dziewczynę. Na szczęście młoda wiedźma wymknęła się prześladowcy, ale oboje mieli jeszcze jedno spotkanie.

Czarownice znalazły i schroniły Ciri w domu. A kiedy postanowili ją zjeść, Ciri pobiegła do lasu. Znajdujemy się na bagnach, otoczeni przez utopistów i psy Dzikiego Gonu. Uciekamy przed wrogami we wskazanym kierunku. Ciri zdołała ukryć się przed Dzikim Łowem w wąwozie. (O kolejnych wydarzeniach opowiedział nam już baron). Po historii czarownic decydujemy, co z nimi zrobić:

  1. "Nie wybaczę ci tego." (Czarownice znikną we mgle i obiecują przeszkodzić nam w poszukiwaniach Ciri).
  2. „Znajdę ją. I wrócę po ciebie." (Czarownice znikną).

Historia Ciri: Z cienia

zadania 

  • Zabij bazyliszka.
  • Wejdź na szczyt wieży i uratuj barona.

Wpis do pamiętnika 

Podczas wyścigów konnych, w których brali udział Baron i Ciri, nasi bohaterowie zostali zaatakowani przez bazyliszka. Bestia uniosła barona w powietrze i zaniosła go do swojego gniazda, a Ciri bez wahania rzuciła się na pomoc towarzyszowi.

Ciri wiedziała, że ​​będzie miała szansę uratować barona tylko wtedy, gdy zadziała szybko i użyje swojej magicznej mocy. Dziewczyna podjęła desperacką decyzję. W mgnieniu oka zbliżyła się do potwora i odcięła mu głowę. Niestety, gdy Ciri użyła swoich mocy, Eredin od razu zorientował się, gdzie jest dziewczyna. Krótka chwila, która obudziła jej uśpione moce, wystarczyła, by przyciągnąć Dziki Gon. Ciri nie chciała narażać całej okolicy - i nieuchronnie zostałaby zniszczona przez pojawienie się jeźdźców Eredin. Dlatego pospiesznie opuściła Vroniszchi i udała się do Novigradu, mając nadzieję na odnalezienie Yennefer.

Bazyliszek zaatakował osadę barona, wkraczamy do bitwy.

Szef: Bazyliszek
Ciri bardzo łatwo może uderzyć w plecy: teleportujemy się wprost na wroga i będziemy za nim. Więc uderzamy szefa kilka razy, aż się zdenerwuje.

Bazyliszek wciągnął barona w szpony na szczyt wieży. Nie możemy wspiąć się na samą wieżę, więc wspinamy się na wzgórze po prawej i obserwujemy, co się dzieje
na górę. Krwawy Baron był w niebezpieczeństwie, a Ciri użyła teleportacji, by go uratować. Dziki Gon może śledzić każde użycie magii i
teleportując się, Ciri tym samym się zdradziła. Następnie dziewczyna musiała opuścić osadę barona i udać się do Novigradu.
Cała historia została wysłuchana. Teraz możemy udać się do Novigradu lub kontynuować wykonywanie dodatkowych zadań w Velen.

Czytaj więcej Novigrad ➜

Menu wyboru strony:
1. Biały ogród, 2. Velen, 3. Novigrad, 4. Wyspy Skellige, 5. Kaer Morhen,
6. Misje końcowe, Zakończenia, 7. Wszystkie dodatkowe zadania

Kamienne serca. Krew i wino.
Gram w Gwinta. Osiągnięcia. Pytania i Odpowiedzi. 

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
The Witcher 3: Wild Hunt
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Sekrety
Cała broń w Gray Zone Warfare
Sekrety
Cała broń w Gray Zone Warfare
Gra Gray Zone Warfare wchodzi w fazę wczesnego dostępu, a jeśli chcesz podejmować świadome decyzje w walce, ten przewodnik pomoże Ci...
Jak ukończyć misję „Detektyw medyczny” w Gray Zone Warfare
Sekrety
Jak ukończyć misję „Detektyw medyczny” w Gray Zone Warfare
Jeśli w Gray Zone Warfare natrafiłeś na niesławną misję Gunny’ego „Detektyw medyczny”, oznacza to, że postępujesz w grze we właściwy sposób. W…
Przewodnik zarządzania finansami Manor Lords
Sekrety
Przewodnik zarządzania finansami Manor Lords
Gratulacje! Zostałeś władcą swojego miasta w Manor Lords i teraz nadszedł czas, aby nauczyć się mądrze zarządzać swoimi finansami. W tym przewodniku...
Wydarzenie przywołania wichrowych fal: jak zdobyć darmowe 5-gwiazdkowe echa, Astrit i nie tylko
Sekrety
Wydarzenie przywołania wichrowych fal: jak zdobyć darmowe 5-gwiazdkowe echa, Astrit i nie tylko
Kuro Games udostępniło nowe wydarzenie Echo Summon, „Thunder Waves”, przed oficjalną premierą Wichrowych Fal, dające graczom możliwość zdobycia Echo za darmo…
Jak rozwiązać zagadkę generatora w Stellar Blade
Sekrety
Jak rozwiązać zagadkę generatora w Stellar Blade
Pokonanie Karakuri w Stellar Blade to nie jedyne wyzwanie w grze; Jednym z najtrudniejszych aspektów są łamigłówki. Jak w…
Handel obroną wieży toaletowej: ceny jednostek na wymianę (odc. 73, część 1)
Sekrety
Handel obroną wieży toaletowej: ceny jednostek na wymianę (odc. 73, część 1)
Lista kosztów handlu jednostkami w Obronie Wieży Toaletowej, ceny wymiany dla aktualizacji Odcinek 73 Część 1 z 30...