z-biblioteka zbiblioteki projekt

Droga Walkirii. Sezon 1 (1-10 odcinków). Pasaż 100%

Opis przejścia Sezon 1 Way of the Valkyrie Club of Romance, poradnik oparty na fabule popularnej powieści interaktywnej na Androida i IOS.


„Złe wiatry wieją przez wyrzeźbione w fiordzie ziemie Asgardu. Niespokojny Odyn, przywódca asów, Strażnik światów. Podstępny Loki ukrył się przed jego wzrokiem, ukrył się w cieniu. Ale coś przykuwa jego uwagę”.

Seria gier „Romance Club - My Stories”. Wybór scen:

Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_1.jpg
Zrodzony z Księżyca
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_2.jpg
Żagle we mgle
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_3.jpg
Mój cel. fabuła
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_4.jpg
Królowa za 30 dni
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_5.jpg
wysoka fala
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_6.jpg
Cienie Setfor
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_7.jpg
W rytmie namiętności
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_8.jpg
poluję na ciebie
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_9.jpg
Sekret Nieba
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_10.jpg
Wierzba Legenda
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_11.jpg
Drakula: Historia
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_12.jpg
Miłość od gwiazd
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_13.jpg
Ścieżka Walkirii
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_14.jpg
Wściekłość tytanów
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_15.jpg
10 życzeń Sophie
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_16.jpg
Grzeszny Londyn
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_17.jpg
Na cienkim lodzie
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_18.jpg
Arkanum
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_19.jpg
Kroniki gladiatorów
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_20.jpg
Serce Trespii
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_21.jpg
Kwiat Ognia Tiamat
Ten obrazek ma pusty atrybut alt; jego nazwa pliku to Club_22.jpg
Kali Zew Ciemności

Czym jest pasaż?  Poradnik jest przewodnikiem, który pokaże wpływ każdego wyboru na twoją postać i historię. Pamiętaj, że te strony są zawsze w fazie rozwoju, ponieważ dowiadujemy się więcej o każdej historii.

Wybory, jakich dokonujesz w tej historii, wpływają na jedną z dwóch zmiennych: zmienić ⚡️ i zamówić ?️.

OSTRZEŻENIE O SPOILERA :  solucje najprawdopodobniej pokażą ważne punkty fabuły i przyszłe wydarzenia, więc czytaj na własne ryzyko!

UWAGA: Wybory, które nie wpływają znacząco na fabułę (np. nie wpływają na punkty gry i statystyki) lub które nie dostarczają interesujących informacji o postaci lub historii NIE zostały uwzględnione w solucji.

Opcje premium, które wymagają odblokowania waluty w grze, są oznaczone symbolem „?”. Szybki wybór według czasu jest oznaczony symbolem ⏰ timera.

Sezon 1: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]
Sezon 2: [1] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]

Klub Romantyczny. Ścieżka Walkirii
Moje historie „Przegląd klubu romantycznego”:
Sezon 1


1.1. Inny świat

Gramy dla dziewczyny Liv (imię domyślne). Spójrzmy w lustro, zobaczmy nasze kobiece odbicie. Ale w rzeczywistości jesteśmy w ciele mężczyzny. Dziewczyna z refleksji przemówi do nas, my odpowiemy:

  • Ach-ach-ach-ach! Loki nie jest z ciebie zadowolony.
  • Kim jesteś? +1 zmiana ⚡️.
  • Chcę się obudzić. +1 zamówienie?️.

Dziewczyna przedstawia się jako Loki. Ten bóg zajął nasze kobiece ciało, a my przenieśliśmy się do jego męskiego ciała. Dowiadujemy się, że jesteśmy w Asgardzie. Loki zaproponuje ci drinka.

  • Miejmy. Loki docenia twoją zgodę.
  • Odmówię. - nic.

Loki wyjdzie z pokoju. Myślimy: „Co teraz?”

  • (Rozejrzyj się.) - wybierz następną 1.
  • (Zakop się w pamięci.) - wybierz dalej 2.

1. Jeśli zdecydujesz się rozejrzeć, wybierz, gdzie szukać:

  • (Rozważ wzory na kolumnach.) - wzory się poruszają.
  • (Zajrzyj do garnka.) - w środku gotuje się czarna gnojowica.
  • (Zajrzyj do skrzyni.) - w środku jest złota siatka.
  • (Czekaj.) - zakończymy inspekcję.

Po zbadaniu wszystkiego otrzymamy nagrodę (+1 sławy ?️, +1 zmiana ⚡️).

2. Jeśli zdecydujesz się zapamiętać, wybierz co:

  • (O Ragnarok.) - dodaj. Informacja.
  • (O Thor.) - dodaj. Informacja.
  • (O Odynie.) - dodaj. Informacja.
  • (Nic.) - skończmy wspominać.

Pamiętając o wszystkim, otrzymamy nagrodę (+1 chwała ?️, +1 zamówienie ?️).

Otwórzmy okiennice, dotknijmy fiołków. Człowiek Sagr nas powstrzyma.

  • (Odpowiedz jako Loki.) - Sagr myśli, że Loki z niego kpi.
  • (Aby znaleźć wymówki.) - Sagr myśli, że Loki jest tchórzliwy.
  • (Zamknij okno.) - Sagr uważa, że ​​Loki jest niezdarny.

Loki wróci z dzbanem, my odpowiadamy o oknie, Loki zawoła na podwórko.

  • Chcę w moim ciele. - nic.
  • Wentyluję. - nic.
  • Nie chcę iść. - nic.

Na dziedzińcu Loki zacznie pytać, jak się tu dostaliśmy. Historia: Zostaliśmy wysłani, aby ukraść coś w starożytnym budynku. Razem z nami, chłopiec Etienne, szedł za nami, utknął w podłodze.

  • Usiądź tutaj. Étienne nie zapomni, że został porzucony.
  • Daj mi swoją rękę. Pomóżmy mu się uwolnić.

Wejdziemy do kamiennych korytarzy, zobaczymy światło ze skrzynki, wewnątrz świecącego klucza. Najwyraźniej dotknięcie go zaprowadziło nas do Asgardu. Pytamy Lokiego:

  • Jak mogę wrócić? +1 zamówienie?️.
  • Co się stało? +1 zmiana ⚡️.
  • Co dokładnie było w środku? - nic.

Loki powie, że Sagr może spróbować zwrócić nam ciało.

  • Gdzie to znaleźć? - Niedługo tam będzie.
  • Kto to jest? - Dodaj. Informacja.
  • Jak on wygląda? - wpłynie na relacje z Lokim i Sagrem.

Loki zaproponuje zagranie w Sagrę, my musimy zagrać rolę Lokiego.

  • Dobra. (18?) - wybierz dalej.
  • Nie. - nic.

Jeśli zgodziliśmy się grać razem, to odpowiadamy Sagra:

  • I co się stało? - nic.
  • To nie moja wina! - nic.
  • Spełniłem Twoją prośbę. - nic.

Sagr powie, że jesteśmy pijani i pośle nas do snu.

  • (Zgadzam się.) - uszczęśliwiłeś Lokiego (+1 sława ?️).
  • (Zrobię to jak Loki.) - rozbawiłeś Lokiego (+1 sława?️).

Chodźmy razem do innego budynku, zapytajmy: „Loki…”

  • Dlaczego tu jesteśmy? - nic.
  • Gdzie jesteśmy? - w pokoju miodowym.
  • Śmierdzi tutaj. - nic.

Spod strumienia wyleci na nas biało-czarny kruk.

  • (Krzyk.) - nic.
  • (Unik.) +1 chwała ?️.
  • (Odwet.) +2 do sławy ?️.

Loki złapie ich siatką. To Hugin i Munin, dwa kruki Odyna. Loki opowie Sagrowi wszystko, zgodzi się pomóc w zamian za to, że stąd wyjedziemy.

  • Aranżuje. - nic.
  • Niezadowolony. - nic, musisz spełnić warunki Sagry.

Sagr pójdzie się przygotować, a Loki zajmie się krukami.

  • (Pomóż Sagr.) (11?) - Sagr sympatyzował z tobą.
  • (Pomóż Lokiemu.) (11?) - zamieni kruki w ozdobę melonika.
  • (Zostań na korytarzu.) - nic.

Sagr wróci, daj nam kwiat, niedługo wrócimy do naszego ciała. Złapmy jedno z piór mitycznych kruków.


1.2. Początek drogi

Pióro kruka w naszych rękach zamieniło się we wzór na dłoni:

- Egishjalm (8?), Vegvisir (23?, +1 sława? ️), Freyr (bezpłatny).

Sagr i Loki będą tym zaskoczeni. Mówimy:

  • Zabierz ją! +2 zamówienie?️.
  • Wow. +1 zmiana ⚡️.
  • Nie lubię. +1 zamówienie?️.
  • Co to znaczy? +2 zmiany ⚡️.

Dowiadujemy się, że Odyn oznaczył nas tatuażem. Chodźmy spać, we śnie zobaczymy Odyna na tronie z włócznią (widziałeś ukryte). Rano zobaczymy drewnianą łazienkę, obok niej siedzi Loki.

  • Co Ty tutaj robisz?! +1 zamówienie?️.
  • W porządku. +1 zamówienie?️.
  • Koszmar zaświtał. +1 zmiana ⚡️.
  • Obrzydliwy. +1 zmiana ⚡️.

Loki słyszał, jak rozmawialiśmy o śnie. Uzna nas za wiedźmę, zacznie coś zgadywać. Podczas prania wybieramy ubrania:

- Tunika i spodnie (23?), sukienka fartuch (26?), sukienka tunika.

- Wianek z warkoczy (8?), Warkoczyki puszyste (23?), Gładkie włosy.

Zbadajmy naszą torbę, weźmy nóż. Sagr zapyta: „Co to za broń?”

  • Tak. - nic.
  • On jest dla kogoś innego. - nic.
  • To wszystko. - nic.

Sagr da nam stary miecz ze skrzyni. Loki wejdzie, potrzebuje Mimira.

  • Co to jest? - nic.
  • Po co? - wiedzieć, co się dzieje.

Loki powie Sagrze, że zapieczętował kruki we wzór.

  • Nic nie rozumiem. - nic.
  • Chcę usłyszeć plan. +1 zmiana ⚡️.
  • Chcę iść do domu. +1 zamówienie?️.

Cała nasza trójka wyruszy w podróż, uciekając przed gniewem Odyna.

Przejdźmy przez pole. Może teraz jest dobry moment, aby to rozgryźć:

  • (Porozmawiaj z Sagr.) (26?) - wybieraj dalej, poprawiając relacje.
  • (Porozmawiaj z Lokim.) (23?) - wybierz dalej, dodaj. Informacja.
  • (Pomyśl o sytuacji.) - Nic.

Jeśli zdecydujesz się porozmawiać z Lokim, wybierz temat:

  • O Ulli. - Dodaj. Informacja.
  • O Mimirze. - Shotun, mieszkający w Asgardzie, trafił pod korzeń Yggdrasil.
  • O tatuażu. - Dodaj. Informacja.
  • O innych. - Dodaj. Informacja.

Loki powie ci, że założył na nas pierścień i tylko to chroni nas przed śmiercią w tym nowym świecie. Ale musisz stale być blisko Lokiego. Odpowiadamy: „Dlaczego nie powiedziałeś mi od razu?”

  • Nie możesz tego zrobić w ten sposób. - nic.
  • Mogłem umrzeć. - nic.
  • Jaki jest jego promień? Poczujemy to, gdy będziemy daleko.

Chodźmy do domu nad stawem. Ull polował z łukiem.

  • (przedstaw się.) - nic.
  • (kiwa głową na powitanie) Nic.
  • (Zamknij się) - nic.

Loki przedstawi się jako Walkiria.

Ull poprosi Lokiego o złapanie bestii, która wylądowała w lesie, tylko w zamian za to zaprowadzi nas do Mimira. Ull zaoferuje Lokiemu, że poprowadzi bestię, a my będziemy czekać w zasadzce.

  • Pójdę z Lokim. (23 ?) - wybierz dalej (później +1 sławy ?️).
  • Zgodzić się. - nic.

Jeśli zdecydujesz się towarzyszyć Lokiemu, odpowiemy, czy mu ufamy.

  • Ja ufam. Loki jest miły.
  • Nie ufam. - nic.
  • To nie o to chodzi. - nic.

W każdym razie zostaniemy, możemy zobaczyć bitwę oczami Lokiego.

Loki pomyśli, co zrobić z potworem:

  • – Sam to złapię. — wytrzeć Ullu nos.
  • „Wypędzę cię z lasu”. - nic.

Wybór, dokąd się udać:

  • „Będę krążyć po lesie po spirali”. - nic.
  • – Poszukam śladów. - chodźmy nad wodę.
  • „Zrobię hałas”. - nic.

Za nim zobaczymy tatzelwurm – węża z głową kota. Co zabrać w pobliżu:

  • Skała. — wtopmy to w nóż, uderzymy, ale jest bezużyteczny.
  • Kij. - nic.
  • Grzyb. - nic.

Pod postacią węża znajdował się ogromny pająk alaisiaga (+1 sława ?️). Loki wybiegnie z lasu, doprowadzi potwora do zasadzki. Musimy walczyć z pająkiem.

  • (Odwrót.) - nic.
  • (Kopnij w brzuch.) - najlepsza opcja (+2 punkty sławy ?️).
  • (Odetnij łapę.) - łapa nie spadnie, wypłynie z niej trucizna (+1 sława ?️).

Sagr i Ull zabiją potwora, po śmierci zamieni się w starą kobietę.

  • Czy była sama? - nic.
  • Skąd ona pochodzi? Ull nie wie.
  • Co to jest? - nic.

Wieczorem spalimy potwora na stosie. Pytamy Ulla: „Dlaczego…”

  • Twoja pomoc? - nic.
  • Czy tutaj mieszkasz? — sam wyhodował ten las.

1.3. Kuźnia Walkirii

Kontynuujemy naszą podróż wcześnie rano. Wejdźmy do lasu ze świetlistymi kwiatami.

  • Nie podoba mi się tutaj. - nic.
  • Gdzie idziemy? - nic.
  • Nadal daleko? - nic.

Zobaczymy kamień z wzorami. Ull powie ci, że musisz stanąć przed kamieniem, podejść i nie oglądać się za siebie. "Co się stanie, jeśli ja..."

  • Czy spojrzę wstecz? Loki zaproponuje sprawdzenie.
  • potknąć się? - nic.
  • Czy opuszczę krąg? - nic.

Kiedy podejdziemy do kamienia, Loki krzyknie do nas: „Za!”

  • (Odwróć się.) - minus 1 chwała?️.
  • (Idź dalej.) - pozostań przy życiu.
  • (Zapytaj.) - pozostań przy życiu.

Przed nami pojawi się gałąź Yggdrasil, drzewa świata.

  • Gdzie jesteśmy? - nic.
  • Gdzie iść? do Mimira.
  • Dlaczego tu jesteśmy? - nic.

Zostaliśmy zauważeni, 6 wilków drzewnych wyszło spod kory drzewa.

Ścieżka zmian. Chętnie dołączymy do walki.

  • (Uderz w twarz.) - stracimy miecz.
  • (Run.) - minus 1 chwała ?️.

Nikt z drużyny nie może przebić się przez zbroję wilków. Co robić?

  • (Zrzucę wilka.) (10 k) +1 chwała ?️, jeden wilk upadnie.
  • (Pobiegnę do Ull.) Nic.
  • (Ukryję się za Sagrą.) Nic.

Loki namówi Sagrę, by się wycofała, odleciała na wielkim liściu. Kiedy liść pod nami zaczyna latać, mocno trzymamy się ...

  • Ulla. - nic.
  • Loki. On też będzie się do nas mocno trzymał.
  • Sagra. - nic.
  • Żyła liścia. - nic.

Wylądujmy na czarnym piasku z lawą - Muspelheim.

  • Żyję! +1 zmiana ⚡️.
  • Wszystko jest dobrze? - nic.
  • Cóż, dziura! +1 zamówienie?️.

Wokół jest za gorąco, a Loki wyczaruje nam odpowiednie ubrania:

- Ciasny strój (20?), Szczery (30?), Zwyczajny.

Ull zaproponuje, że pójdzie do kowala Lioda po strzały i broń. Zastanawiamy się, czy Liod nas zaakceptuje, wybieramy kogo o to zapytać:

  • Loki! Nie poznał Lyoda.
  • Sagr! - wybierz następne 2.
  • Źle! - pewnego dnia Ull będzie chciał ci powiedzieć.

1. Jeśli Loki został poproszony, zaoferuje opowiedzenie historii znajomości:

  • Powiedzieć. (10?) - polował na dzika z kolegą.
  • Prawdopodobnie nie warto. - nic.

2. Jeśli zapytano Sagrę, odpowiadamy mu:

  • Poradzisz sobie lepiej — Sagrowi pochlebiło twoje zaufanie.
  • Loki poradzi sobie lepiej. - nic.
  • To będzie trudne. - nic.

Wkrótce dotrzemy do kuźni. Loki zacznie nas gonić.

  • Bogowie przed nami. +1 zamówienie?️.
  • Czy mam rację? - nic.
  • Życz mi powodzenia. +1 zmiana ⚡️.

Samotnie jedziemy do Liod. Wybierz, jak się z nią skontaktować:

  • Hej! — wywarł złe wrażenie na Lyodzie.
  • Pani kowala! - racja, Lyodowi pochlebiło twoje wezwanie.

Poprośmy ją o broń. Odpowiadamy, od kogo się o tym dowiedzieliśmy: „Od…”

  • Ulla. — prawidłowo.
  • Sagra. — prawidłowo.
  • Loki. Nie zdobędziemy chwały.

Przedstawiamy kim jesteśmy:

  • Mężczyzna. - nieprzyjemne wrażenie.
  • Żyw. - zgadza się, dziewczynie spodoba się nasze imię.
  • ... - nieprzyjemne wrażenie.

Jeśli odpowiedziałeś poprawnie na wszystkie pytania, Lyod zgodzi się z nami porozmawiać (+1 sława ?️). Dziewczyna zapyta, jak zapłacimy.

  • Zrobię ci przysługę. +1 zmiana ⚡️.
  • Co chcesz? +1 zamówienie?️.

Liod poprosi cię o wydobycie iskry z jeziora.

  • Jakie jezioro? - Jeziora lawowe.
  • iskra? - Ona jest gorąca.
  • Po co? - że miecz był dobry.

Wracamy do satelitów, informujemy o warunkach Liod: „Ona…”

  • Chce mojej śmierci. - nic.
  • Wyślij mi. - nic.
  • Dziwny. - nic.

Gdy wszyscy razem wejdziemy do kuźni, nie zobaczymy Lyoda. Musisz nurkować.

  • Czy masz jakies pomysły? – Ull nie może pomóc.
  • Nie mogę tego zrobić. - nic.
  • Czy jest pewna, że ​​nie chce mojej śmierci? - nic.

"Proszę o pomoc..."

  • Loki. „Stworzy dla nas tymczasową ochronę przeciwpożarową.
  • Sagra. - nic.

Ścieżka zmian. Wejdźmy śmiało w lawę, jak na bagno.

Musimy znaleźć iskrę. „Jest gorąca, więc musisz pływać…”

  • Z prądem. - Nie.
  • Pod strumień. - w bańce znajdziemy zarówno iskrę jak i Lyoda (+1 sława ?️).
  • W poprzek prądu. - Nie.

1.4. uczciwa dziewczyna

Spotkamy kowala Lyoda, powiemy jej: „Ty…”

  • Oszukiwanie! +1 zamówienie?️.
  • W samą porę. +1 zmiana ⚡️.
  • Co Ty tutaj robisz? - nic.

Spróbujmy dotknąć iskry. Lyod zatrzyma nas ręką.

  • Odpuść sobie! - nic.
  • Co tam jest? - nic.

Zbada wzór Odyna na swoim ramieniu. Poprosi cię o opowiedzenie w zamian za miecz. Razem idziemy wydostać się z lawy. Słyszymy: „Potrzebujesz pomocy?”

  • Sam sobie poradzę. - nic.
  • Pomoc. - nic.

Czy masz linę? Zainteresujmy Lyoda.

Na powierzchni łucznik Ull przeprosi za coś Lioda. On i jego towarzysze udają się po strzały do ​​Hall of Steel. I wybieramy miecz:

- Wind Slicer (21?, +1 porządek ?️), Trollbane (21?, +1 zmiana ⚡️), Serpent's Fang.

Zobaczmy proces tworzenia miecza. Porozmawiajmy o naszym wzorze Odin:

  • "Suchy". +1 zamówienie?️.
  • „W kolorach”. +1 zmiana ⚡️.

Kiedy Loki wróci, zaczną konflikt z Liodem. "Być może…"

  • Porozmawiajmy spokojnie? - nic.
  • Czy możemy poczekać na Sagrę i Ullę? - nic.
  • Czy lepiej nie do jeziora? - nic.

Ull poprosi o mocniejsze strzały. Odpowiadamy, gdzie je spędził.

  • Walczył. - nic.
  • Przeżył cudem. - nic.

Dowiedziawszy się o niebezpieczeństwach, Lyod zaoferuje nam zbroję:

— Poczta (21?), Ciężka zbroja (29?), Lekka zbroja.

Zbroja jest magiczna, pojawia się w razie potrzeby. Mówimy o mieczu:

  • Miły. +1 zmiana ⚡️.
  • Wygodny. +1 zamówienie?️.

Lyod powie, że źle to trzymamy.

  • Naucz mnie. (9?) - Lyod pokocha nas nauczanie.
  • Skąd mam wiedzieć? - nic.

Lyod postanawia z nami podróżować. Razem wrócimy do Drzewa Świata, ze skalistego regionu dotrzemy na pola z drzewami.

  • Nie mogę dłużej. +1 zamówienie?️.
  • Zmęczony. +1 zmiana ⚡️.
  • W celu. - nic.

Ull może opowiedzieć więcej o tym miejscu.

  • Też jestem zainteresowany. (9 ?) +1 chwała ?️, posłuchajmy historii.
  • Spędźmy noc. - nic.

Przez zagajnik wyjdziemy do osady Bjerkanar, przed wejściem rośnie brzoza brodawkowata Vanadis. Miejscowa dziewczyna zapyta nas, dlaczego przyjechali:

  • Cześć Vanadis. +1 zmiana ⚡️.
  • Nocny. +1 zamówienie?️.
  • (Cisza.) - nic.

Dziewczyna nie pozwoli nam zostać na noc. Lyodowi się to nie spodoba.

  • Czym jesteś? - nic.
  • Zgodzić się. - nic.
  • Kobieta na to nie zasłużyła. - nic.

Przejdźmy dalej do osady Siedmiu Kluczy.

Ścieżka zmian. Oferujemy nocleg w samym lesie.

Rozbijmy obóz nad jeziorem. Sagr usłyszy głos Vanadis.

  • Czy wszystko w porządku? - nic.
  • Skąd wiesz? - nic.
  • To nie może być. - nic.

Podążmy za Sagrem do ogromnego drzewa.

  • Podejdźmy bliżej? - nic.
  • Chodźmy stąd? - nic.

W pobliżu koni w wodzie zobaczymy wężowe wiedźmy.

  • Zdejmijmy je. - nic.
  • Jesteśmy spokojni! - nic.

Sagr rozpoznaje dziewczyny, są to Vanadis i Degrun. Później w domu Vanadis powie ci, że wymyśliła legendę o drzewie, aby coraz więcej zalotników przestało do niej przychodzić. "Wanadi..."

  • "Wkurza mnie to". - nic.
  • "Naprawdę niesamowite." - nic.
  • "Nie jest zły." - nic.

Vanadis zabierze nas do kąpieli w gorącym źródle. Odpowiednie dla nas:

  • Ul. - kontynuuj z nim 1.
  • Loki. - kontynuuj z nim 2.
  • Sagr. - kontynuuj z nim 3.

1. Jeśli zostanie wybrany Ull, w zakłopotaniu odwróci od nas oczy.

  • "Proponuję poczekać." - nic.
  • – Będę mu dokuczał. - Zainteresowany Ull.

2. Loki. Wybierać:

  • "Chcę się dobrze bawić". (21?) +1 chwała ?️, Loki to doceni.
  • "Nie chcę". - nic.

3. Św. Wybierz odpowiedź:

  • "Tak". Sagra zaczyna cię lubić.
  • "Nie". - nic.
  • "Kogo to obchodzi?". - nic

1.5. Bjerkanar w ogniu

We śnie zobaczymy Odyna na tronie z krukami. Dlaczego znowu tu jestem?

  • (cofnij się) Nic.
  • (Nie ruszaj się.) - nic.
  • (Zawołaj) - nic.

Wojownik pokłoni się Odynowi. Bóg poleci mu znaleźć intruza.

Wybieramy nowe ubrania z magazynów Vanadis:

- Zdobiona sukienka (18?), Bogata (32?), Prosta.

  • "Będę pił wodę." Loki przychodzi do nas.
  • „Wyjdę na podwórko”. - podsłuchiwanie Sagry i Vanadis.
  1. Po lewej możemy opowiedzieć Lokiemu o innym śnie:

Widziałem sen. +1 zmiana ⚡️, Loki dowie się o śnie.

Chcę wyjaśnienia. +1 zamówienie ?️, Loki ma wątpliwości.

Jeśli masz dobry związek z Lokim, wybierz: „Ja…”

Pocałuj go. (32?) - coś się między wami dzieje.

Nie chcę tego. - nic.

  1. Jeśli wyszliśmy na dziedziniec, możemy podsłuchać Sagrę i Vanadis:
  • Podejdź bliżej. (12?) - naucz się czegoś ciekawego.
  • Pozostawać w miejscu. - nic.

Następnie, pozostawieni sami sobie, prostujemy włosy:

- Warkocze nordyckie (12?), Fale (18?), Prosty ogon.

Rano usłyszymy hałas. Loki oszukał Vanadisa.

  • (Wstań za Lokim.) Vanadis to zapamięta.
  • (Wstań za Vanadis.) Nic.
  • (Nie wtrącaj się.) - nic.

Dowiadujemy się, że Loki ponownie uczynił brzozę zieloną. Teraz wszyscy czekają na odrodzenie Vanadis.

Chodźmy dalej w dół drogi. Hunter Ull da nam wybór jedzenia: Dried Meat, Dried Fish, Flatbread.

Ścieżka zmian. Zapytajmy, dokąd jedziemy dalej.

Loki zacznie kichać, to klątwa ze strony Vanadis lub alergia na kruki Odyna. Być może już się uwolnili i ścigają nas.

  • Powinniśmy się pospieszyć. - nic.
  • Musimy iść potajemnie. - nic.
  • Skończyliśmy. - nic.

W oddali zobaczymy dym w okolicach Bjerkanar.

  • Pójdziemy sprawdzić? +1 zmiana ⚡️.
  • Czy pójdziemy dalej? +1 zamówienie?️.

Biegnijmy w stronę dymu, Loki to polubi. Mówimy mu: „Ty…”

  • Niezbyt zdenerwowany. - nic.
  • Czy w ogóle się nie boisz? - nic.
  • Okrutny. - nic.

W płonącej wiosce spotkamy wojownika z młotem - to Thor.

Ścieżka wysokiej chwały. Thor nas przywita.

ścieżka niskiej chwały. Thor nas nie poznaje.

Loki odleci przed uderzeniem młota. Razem z Thorem dziewczyna Frigga. Lyod rzuci się na nią, a ona wezwie watahę wilków. Sagr próbuje przerwać walkę, ale jest już za późno.

  • Pomóż Lyodowi. - nic.
  • „Pomóż Sagrowi”. - nic.
  • "Zajmę się wilkami." - ich liczba nie zmniejszy się.

Zobaczymy lecącą na nas włócznię Odyna - Gungnir.

  • (Zamrozić.) - nic.
  • (Bieg.) - nic.
  • (Uderz włócznią.) +1 chwała ?️.

Od uderzenia włóczni wpadniemy w zaspę, obudzimy się już w lodowej jaskini.


1.6. Uczta w Dolinie Poległych

Ścieżka zmian. Zacznijmy myśleć o tym, jak wydostać się z jaskini lodowej.

Podążymy śladami stóp na śniegu, ale zemdlejemy z zimna. Budzimy się już w łóżku ze skór, obok siedzi kot.

  • (Przywitaj się.) - Kot jest ciekawy.
  • (Odpędź kota.) - nic.
  • (Spróbuj wstać.) Nic.
  • Jak długo tu jestem? +1 zmiana ⚡️.

Przyjdzie dziewczyna Mjoll, wypędzi kota o imieniu Sopel. Przywita nas w Jotunheim, opowie o swoim ojcu.

  • Jak się tu dostałem? +1 zamówienie?️.

Dziewczyna przyniosła nam tobołek ubrań:

- Skóry jelenia (23?), peleryna z lisa (27?), wełniana sukienka.

- Kare (10?), Z grzebieniami (23?), Pixie.

Gigant Sner przyjdzie do nas i zapyta, co z nami zrobić?

  • Nic. - Obawiam się, że nie.
  • Nie skrzywdzę. - nic.
  • To jest niedorzeczne. - nic.

Sagr pokaże nam lodowe posągi, zapytaj o znak siły na dłoni.

  • Nie rozumiem. +1 zamówienie?️.
  • Czyja siła? +1 zmiana ⚡️ .

Wrota do jaskini otworzą się, wejdą do nas Thor i Frigg, na jego łańcuchach siedzi 4 jeńców: wśród przyjaciół nieznajomym w płaszczu jest Freyr. Dowiadujemy się, że gigant Sner jest siostrzeńcem kowala Lioda. Thor będzie wymagał od niego przekazania Naruszyciela Granic, a Sner najpierw zaprosi wszystkich do stołu. "Pójdę do..."

  • Ullu i Lyod. Poznajmy ich plany.
  • Sagra i Loki. Loki powie ci, że ucieknie.
  • Vanadis. - dowiedz się o zniszczeniu Bjerkanar.

Zapytajmy naszych przyjaciół, co się stało po naszym zniknięciu.

Powiedz mi. (27?) - Ull opowie historię.

Nie ważne. - nic.

Historia: Zniknęliśmy po trafieniu włócznią Odyna. Thor i Frigga pokonali naszych sojuszników i zaczęli nas szukać. Nie wiedzieli nic o planie Odyna. "Więc jeden…"

  • Chciałeś ją zabić? - nic.
  • Nie powiedziałem. - nic.
  • Tak niezadowolony? Thor jest nieco zainteresowany.

Stary Freyr stworzył statek Skidbladnir ze zwoju, a Thor i Frigga wyruszyli w jego poszukiwania. Potem dołączył Vanadis.

W czasie teraźniejszym zapytajmy, jak mogliśmy się tu dostać. "Chcę…"

  • Zarządzaj tym. +1 zmiana ⚡️.
  • Nie umieraj. +1 zamówienie?️.

Nikt nie wie, co nas niosło. To zdecydowanie nie jest włócznia Odyna, ani zaklęcia Thora czy Frigga. Loki zaproponuje kilka opcji ucieczki. "Być może…"

  • Możesz powiedzieć mi więcej? +1 zmiana ⚡️.
  • Mamy uciekać? +1 zamówienie?️.

Loki zaoferuje Ullowi rozmowę z Thorem, Sagr posypie go ziołami nasennymi, a Lyodowi pozwoli porozmawiać z Friggą. Sam Loki ma zamiar zagrać w kości z Freyrem.

Plan można ulepszyć. (23 ?) +1 chwała ?️, Vanadis będzie odwracać uwagę.

  • To będzie działać. - nic.

Sagr da nam jedną butelkę śpiącej trawy, jeśli nagle sam nie będzie mógł dodać eliksiru Thora. Nieco później Sagr się podpija, działamy za niego:

  • (Aby odwrócić uwagę Thora pytaniem.) — nie.
  • (Upuść dzban.) - nie.
  • (Wlej miksturę.) - będziemy mogli uśpić Thora (+1 sława ?️, z 1 wyzwania).

Podchodzimy do stolika Frigg, Liod i Vanadis. "Zapytam Friggę o..."

  • "Ona sama." — możemy odwrócić uwagę Frigga (+1 sławy ?️, po 1 wyzwaniu).
  • „Plany Odyna”. - Nie.
  • "Twoje przeznaczenie." - Nie.

Loki nas do niego wezwie, Frigg puści. Właściciel domu Snar powie, że nam pomoże, zabawi gości.

  • Dziękuję Ci. - nic.
  • Dlaczego pomagasz? - nic.

Wyjdziemy niezauważeni, Ull dostanie paczkę, żeby wezwać statek.\


1.7. Wąż Midgardu

Na statku Sagr zaoferuje, że zabierze nas do domu, do Midgardu.

Ścieżka zmian. Wymyśl wymówkę, aby zostać:

  • Chcesz się mnie pozbyć? - nic.
  • A co z twoimi pytaniami? Powiedzą, że poradzą sobie bez nas.

Związek z Loki. Zadajmy Lokiemu pytanie: „Dlaczego…”

  • Ukrywałeś się przed Odynem? - Dodaj. informacje.
  • Czy chcesz odesłać mnie do Midgardu? - Nie chcę.

Przeżyliśmy po trafieniu włócznią, następnym razem możemy zginąć. Dlatego musimy wrócić do domu, gdzie Odyn nie dotrze. "I co…"

  • Czy jesteś z Thorem? (20?) - Loki opowie historię.
  • Zrobiłeś to w Sagrze? - nic.

Historia: młot Mjolnira został skradziony Thorowi, zrobił to gigantyczny Trim, by poślubić Freyę. Ale Thor obwiniał o wszystko Lokiego. Heimdall zasugerował, jak zwrócić młotek - zmienić się w Freyę. Odyn zmusił Thora do zrealizowania tego planu. Thor przebrał się za dziewczynę, wziął młotek, ale pozostał za to zły na Lokiego.

Związek z Sagr. Pytamy:

  • Dlaczego boisz się Odyna? - Dodaj. informacje.
  • Dlaczego zasugerowałeś Midgard? - Dodaj. informacje.
  • Co oznacza twoje imię? - Dodaj. informacje.
  • Nieważne. - nic.

Po pytaniach wybierz:

  • Weź za rękę. (11?) - scena z Sagr.
  • Ignorować. - nic.

Liod zaoferuje ćwiczenia z mieczami. Poszukujemy wrażliwego miejsca:

  • „Pod siekierą”. - nic.
  • „W udzie”. +1 zamówienie?️.
  • "Na ramieniu." +1 zmiana ⚡️.

Robimy kolejny hit. "Teraz…"

  • „Zrywam kontakt”. - nic.
  • „Zanurzę się”. - olbrzymka odskoczy od nas.

Lyod po raz kolejny powtórzy, jak unikać ciosów.

  • (Spójrz na ruchy.) - nic.
  • (Spójrz na Lyoda.) - Lyod lubi twoją uwagę.

W pobliżu w wodzie pojawi się gejzer, statek zwymiotuje, szybko się czepiamy.

  • (chwyć linę.) - uderzymy mocno, ale nie odlecimy.
  • (Złap za maszt.) +1 chwała ?️.
  • (Wbij miecz w talię.) - nic.

Głowa ogromnego węża, Yori, wynurzy się z wody. Loki z nim porozmawia. Sagr wyjaśni, że Jörmungang, Wąż Świata, jest synem Lokiego. "Ty…"

  • Żartujesz? - nic.
  • Ale jak? - nic.

Loki poprosi węża, aby przepuścił statek, zgodzi się w zamian za bajkę. Loki zacznie porządkować nazwy bajek, ale wąż już wszystko słyszał.

  • (Opowiedz historię.) (5 ?) +1 sława ?️, powiedz Małemu Księciu.
  • (Obserwuj.) - nic.

Wąż nas przepuści. Chodźmy zmienić mokre ubrania na strój Ulla:

- Spodnie i peleryna (20?), garnitur myśliwego (34?), tunika.

Niedługo zobaczymy plażę. Loki podejdzie i zapyta, o czym myślała:

  • O Ziemi. - Dodatkowe informacje.
  • O Jörmungandzie. - jego matka Angerboda gigantów.

Na brzegu znajduje się niebieska magiczna ściana, która nie pozwala nam wrócić do domu.

  • Zrób coś. +1 zamówienie?️.
  • Czemu? +1 zmiana.

Ten nie chce nas puścić.

Idźmy wzdłuż brzegu, zauważ w pobliżu (dostępne są tylko postacie z relacjami):

  • Loki. - porozmawiajmy z bogiem przebiegłości i oszustwa.
  • Sagra. - Porozmawiajmy z zielarzem.
  • Vanadis. - Komunikuj się z boginią miłości.
  • Lyod. - Porozmawiajmy z kowalem.
  • Ulla. - Komunikuj się z bogiem polowań.

Rozmawiamy z wybranym satelitą:

  • Zostać. (11?) - rozmowa.
  • Zostaw mnie w spokoju - nic.

Rozpalmy ognisko na brzegu, zjedzmy obiad. W nocy usłyszymy dźwięk klaksonu. Sagr ostrzeże cię, że to Dziki Gon. Szybko zbliżą się do nas ciemne chmury na niebie.


1.8. dzikie polowanie

Wojownicy dowodzeni przez Thora zaczną wyłaniać się z chmur. Sagr powie, że nie musisz na nie patrzeć, w przeciwnym razie zostaną odciągnięci. Ale wszyscy są już oczarowani.

  • Biegnijmy! +1 zamówienie?️.
  • Musisz coś zrobić! +1 zmiana ⚡️.

Ucieczka nie zadziała, duchy nas otoczą. Z naszego znaku na dłoni pojawi się chłód, narysuj ochronny krąg na ziemi. Ale siła zniknęła.

  • (mdleje.) - minus sława?️.
  • (Trzymaj się.) +2 chwała ?️.
  • (Oddychaj.) +1 chwała ?️.

Thor przemówi do nas. Cały ojciec oddał go do dyspozycji Dzikiego Gonu.

  • (Cisza.) - nic.
  • Czego od nas potrzebujesz?! - nic.

Odyn polecił Thorowi dostarczyć mu Lokiego i Skarbnika Granic, nie potrzebuje reszty. Loki powie, że Sagr zasadził nam świnię. A Lyod zapyta o krąg ochronny umarłych.

  • Co to jest świnia? - odpowiedź 1.
  • Jaka ochrona? - odpowiedź 2.

1. To Sagr stworzył Dziki Gon. Po jego wysłuchaniu pytamy:

  • Zrobiłeś obronę? - Dodaj. informacje.
  • Czy potrafisz nimi zarządzać? - nigdy więcej.
  • Czy dlatego boisz się Odyna? - Dodaj. informacje.

2. Nikt nie wie o takiej ochronie, my ją stworzyliśmy. "Ty…"

  • O czym to jest? +1 zamówienie?️.
  • Myślisz, że to ja? +1 zmiana ⚡️.

Zacznijmy myśleć o tym, jak się stąd wydostać: „Może…”

  • Czy zgodzimy się z Thorem? - nic.
  • Poddaj się? - nic.
  • Czy wymyślisz plan? - nic.

Zaproponujmy Sagrze stworzenie kolejnego Dzikiego Gonu. Pomoże mu:

  • Lyod. - Nie.
  • Loki. - Nie.
  • Ul. — prawidłowo (-1 sława ?️ jeśli wybrano przy drugiej próbie).
  • Vanadis. - Nie.

O resztę pytamy: „Co…”

  • Zrobię? - chroń Sagrę podczas rytuału.
  • Czy Loki to zrobi? - Dodaj. informacje.
  • Czy Vanadis to zrobi? - Dodaj. informacje.

Czas do namysłu się skończy. Thor postanawia przebić się przez obronę młotem. Loki doradzi, aby usunąć go na czas.

  • Spróbuję. (8 ?) +1 chwała ?️.
  • Nie mogę. - nic.

Liod wyzwie Thora na pojedynek, by pomścić śmierć siostry. Wojownicy zrobią miejsce do bitwy. Przed rytuałem Sagr poprosi cię o ponowne utworzenie ochronnego kręgu.

  • Nie chcę. +1 zamówienie?️.
  • Mogę spróbować. +1 zmiana ⚡️.

Drugie koło nie zadziała, zacznijmy tak. Sagr da nam zestaw mikstur. Pamiętamy, kto będzie musiał pić jaki kolor: Sagr - niebieski, Ull - zielony, Sebe - czarny. Rytuał się rozpocznie. Przeleci młot. "Co oni tam mają?"

  • "Spojrzę na to." Możemy pomóc Lyodowi.
  • „Nie będę się rozpraszać”. Możemy chronić Sagrę.

1. Jeśli spojrzysz, wybierz:

  • Pokonaj uczciwie. (30 ?) +1 chwała ?️, bitwa pomiędzy Liodem i Thorem.
  • Brudna walka. - nic.

2. Wojownicy Thora zaczną napływać do Sagry. "Co powinienem zrobić?"

  • (Ochrona magii.) +1 zmiana ⚡️.
  • (Broń mieczem.) +1 rozkaz ?️.

Ull źle się czuł, musisz nałożyć miksturę. Jaka bańka?

  • (Niebieski.) - dla Sagry (+1 chwała ?️).
  • (Czarny.) - dla nas (+1 chwała ?️).
  • (Zielony.) - dla Ulla (+1 sława ?️).

W pobliżu pobiegnie para górskich kóz. Wcześniej Vanadis zbliżył się do wozu z kozami. Loki poprosił o ich uwolnienie. Odpowiedziała: "Ja..."

  • Czekam. Loki zamieni się w kozę.
  • Świetnie mi idzie z kozami. - nic.

Wóz Thora bez kóz został natychmiast zniszczony przez piorun. Z całym oddziałem zaczęliśmy uciekać, a Dziki Gon zaatakował samego Thora. Trzeba podnieść oszołomionego Lioda, Ull już do niej podbiegł.

  • – Pomogę mu. - nic.
  • "Znajdę Vanadis." - Ma coś z nogą, pomożemy jej chodzić.

Ull ponownie wezwie statek, możemy odpłynąć od Thora.


1.9. Sól świąteczna

Na statku wszyscy zajmą się swoimi sprawami. "Martwię się o..."

  • „Liod”. - nic.
  • „Sagra”. - nic.
  • „Liod i Sagra”. - nic.

Przyjdzie Vanadis, weź maść szamana Sagry, pomóż olbrzymce Liod. Ull i Loki zaczną się intensywnie kłócić. Ull wypuści Dziki Gon spod swojej woli, a Loki stworzy kopie naszego statku z mgły, aby zmylić prześladowców. Ull będzie nadal zarzucał Lokiemu, że nie pomagał zbytnio zespołowi. "Ul..."

  • Wszystko jest dobrze. +1 zmiana ⚡️.
  • Nie mów o tym. +1 zamówienie?️.

Liod powie, że jeszcze za wcześnie na Mimir, musisz uleczyć rany. Partnerzy zaproponują wskazówki, gdzie możesz się ukryć. Pytamy:

  • Ljosalfheima? - nic.
  • Żelazny las? - nic.
  • Czy jest inna opcja? - nie ma innych „chudych” miejsc.

Popłyńmy do miasta, które jest pod patronatem Odyna.

  • Kiepski pomysł. +1 zamówienie?️.
  • Dobry pomysł. +1 zmiana ⚡️.

Loki ustawi kamuflaż wokół statku, a my wpadniemy do miasta niepostrzeżenie. Elfy chodzą po ulicach. „Nie mogę uwierzyć, że nas nie widzą”.

  • "Nieważne". +1 zamówienie?️.
  • "Ciekawe". +1 zmiana ⚡️.

Vanadis zaprowadzi nas do domu koleżanki dziewczyny Glape. Zacznie leczyć Sagrę i wyśle ​​nas do mycia w basenie. Zapytajmy Lyoda:

  • Czy woda cię boli? Nie, ale wokół niej gotuje się woda.
  • Jak twoja rana? - nic.
  • Jak Ty to robisz? - nic.

Vanadis opowie ci o Glape. Zapytamy: „Vanadis, skąd…”

  • Znasz ją? Ona nie tylko pomaga.
  • Czy ona zna Sagrę? - nic.

Lyod zapyta, jak się czujemy. „To, co mnie najbardziej martwi, to…”

  • Czy Mimir pomoże? - poprosi o coś w zamian, zabrał oko Odyna.
  • Kim się staję. - Dodaj. Informacja.
  • Ciągłe niebezpieczeństwo. - Dodaj. Informacja.

Vanadis odejdzie. Lyod zapyta, czy ją polubiliśmy. "Dla mnie…"

  • Spojrzałeś. (10 ?) - Lyod cieszy się z twoich słów.
  • Zastanawiam się, gdzie ona jest. - nic.
  • Ona to lubi. - nic.

Gleypa przygotuje nam pokoje, powiedz nam, że jutro będzie święto z okazji narodzin jej córki Sol. Zostań sam w pokoju, zmień ubranie:

- Świt (18 ?), Północ, Słońce w zenicie (100, +1 chwała ?️), Zachód słońca (31 ?).

- Z kwiatami (10?), Wstążkami, Koroną (18?).

Wszyscy jutro pojadą do miasta. Wybieramy z kim pójdziemy:

  • „Idź z Lokim”. Porozmawiamy z Lokim później.
  • „Idź z Ullem”. Porozmawiamy z Ullem później.
  • „Idziemy osobno”. - nic.

Na placu muzykanci kwiaty. Jeśli pójdziemy z Lokim, zaproponuje taniec, a potem zacznie uwodzić. (To samo z Ullem).

  • Też cie chce. (31?) - spędź noc z Lokim w sypialni władcy.
  • Lepiej będę spać. - nic.

Obudź się w pokoju Glape'a. Wybór, co zrobić:

  • „Odwiedź Sagrę”. (18?) - Porozmawiaj z Sagrem o jego kontuzji.
  • "Znajdź kogoś." - nic.

W poczekalni Glape'a spotkamy Vanadisa i Degruna. Jak nas znalazła?


1.10. Studnia Mimira

Siostra Degrun długo szukała Vanadis, zabrała ze sobą kota Sopel. Razem idą zbadać sprawę. Lyod zapyta, co się dzieje.

  • Nie do końca rozumiem siebie. +1 zamówienie?️.
  • Degrun znalazł nasze. +1 zmiana ⚡️.

Liod zbada kota, w swojej sekretnej kieszeni znajdzie zwój i potajemnie wysłane do niej runy. Pytamy ją:

  • Wszystko jest dobrze? - nic.
  • Coś ważnego w wiadomości? Opowie o Thorze.

Krewni Lioda są przetrzymywani w niewoli przez Thora. Zapytaj, dlaczego nam pomogła. Lyod zapyta, co byśmy zrobili.

  • Pomógł. - nic.
  • Nie pomogło. - nic.

Vanadis hałaśliwie opuści swoją siostrę i pójdzie z Liodem do miasta, aby się zrelaksować. Chodźmy z nim, zapytaj Lyoda:

  • Gdzie są inni? - nic.
  • Jak twoja rana? — prawie wyleczona.

Vanadis jest wściekła, że ​​jej siostra jej szuka i narobiła po drodze dużo hałasu. Ponadto jej opiekę już otrzymał.

  • Co chcesz? - nic.
  • Martwi się o ciebie. - nadmiernie.
  • A jak sobie z tym radzisz? - nic.

Przyjdziemy do rusznikarza, Liod zacznie wybierać broń, która zastąpi zgubiony młot. Vanadis odmówi zakupu broni dla siebie.

  • Czy trzeba go kochać? - nic.
  • Nawet do samoobrony? - nic.
  • A czy wiesz, jak go używać? - nic.

Liod kupi największy miecz. Wracamy na ulicę.

  • Czy można chodzić po mieście z bronią? - nic.
  • Dlaczego go tak nosisz? - nic.
  • Czy nie jesteśmy bardzo różni? — Nie, rannej Sagry nie ma z nami.

Vanadis kupi sobie płaszcz. Liod podaruje nam worek monet, możemy też kupić coś dla siebie:

- Wygodny strój (23?), Podróż (28?), Casual.

Wróćmy do domu Glape'a. Degrun pożegna się z Vanadis, da jej zwój do ochrony. Chodźmy z innymi do pokoju, odpowiadamy o Vanadis:

  • Żegna się z Degrunem. - nic.
  • Ona wciąż ma rzeczy do zrobienia. - nic.

Wskrzeszony Sagr powie, że musisz iść dalej nocą.

  • Wszyscy jesteśmy zmęczeni. - nic.
  • Najważniejsze, że wszystko w porządku. - nic.

Wypłyńmy na statek.

Związek z Ulli. Porozmawiajmy z nim:

  • Chcę o Tobie wiedzieć. - Dodaj. Informacja.
  • O sobie mogę opowiedzieć - wew. Informacja.

Związek z Loki. Porozmawiajmy z nim:

  • Opowiedz mi o matce swoich dzieci. (9?) - poznaj jego rodzinę.
  • Jesteś w związku małżeńskim? - nic.

Historia Lokiego: Angerboda mieszka w Żelaznym Lesie, urodziła mu troje dzieci: Yori (smok w oceanie), Hel (ona jest w osobnym świecie), Fenrir (wilk).

  • Czy mogę od ciebie zajść w ciążę? - nic.
  • Lubię cię. - nic.

Związek z Lyodem. Porozmawiaj z kowalem: "Ja..."

  • Jestem przez ciebie rozproszony. (9?) - scena z Lyodem.
  • Boję się, co będzie dalej. - nic.

Związek z Sagr. Porozmawiaj z zielarzem: "W takim razie..."

  • Przytul mnie. (9?) - scena z Sagr.
  • Może powinienem zachorować? - nic.

U korzeni Yggdrasil wejdziemy do jaskini. Powiedzą nam, żeby nie zaglądać do stawu.

  • "Zapytać". - jest martwy Mimir, zabity włócznią.
  • „Wciąż widzisz”. +1 zmiana.
  • "Tylko patrz." +1 zamówienie.

Sam Odyn wyjdzie do nas z dwoma krukami, wszyscy będą osłupieni obok niego. Wymieni wszystkie nasze zbrodnie.

  • Próbowałem przeżyć. Wymieńmy jego działania.
  • Szukałem drogi do domu. - nic.
  • To wszystko wina Lokiego. - nic.

Zaproponuje wyjaśnienie swoich działań, ale za pewną cenę.

Ścieżka zmian. Wybierz odpowiedź:

  • Wymień swoją cenę, Wszechojcze. (20 zmian ⚡️) - nic.
  • Czego odemnie chcesz? - nic.

Wszystko zaczęło się od śmierci Mimira. Jeden poleci nam odnaleźć zabójcę, reszta rozkaże nam pomóc i rzuci na nich zaklęcia w postaci pierścienia.



Czytaj więcej —>
Menu wyboru strony:
Ścieżka Walkirii: Sezon 1. Sezon 2

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Klub Romantyczny
Sekret Niebios: Requiem – opis przejścia Sezonu 1 Klub Romantyczny
Sekret nieba 2
Sekret Niebios: Requiem – opis przejścia Sezonu 1 Klub Romantyczny
100% fragment pierwszego sezonu historii Secret of Heaven: Requiem Romance Club. Wszystkie gałęzie fabuły, decyzje i ich konsekwencje, relacje z postaciami i...
Ogród Edenu Sezon 2 – Opis przejścia Klubu Romansowego
Klub Romantyczny
Ogród Edenu Sezon 2 – Opis przejścia Klubu Romansowego
Opis przejścia drugiego sezonu Garden of Eden w Romance Club. Wszystkie wybory, ich konsekwencje, rozwój relacji z bohaterami, a także narracja fabuły. Edemow...
Ogród Edenu: odcinek 2 sezonu 2 - opis przejścia Klub Romans
Klub Romantyczny
Ogród Edenu: odcinek 2 sezonu 2 - opis przejścia Klub Romans
Garden of Eden - opis przejścia odcinka 2 „Protekcja” do drugiego sezonu Klubu Romansowego. Wszystkie wybory, ich konsekwencje, rozwój relacji z bohaterami i…
Ogród Edenu: odcinek 1 sezonu 2 - opis przejścia Klub Romans
Klub Romantyczny
Ogród Edenu: odcinek 1 sezonu 2 - opis przejścia Klub Romans
Ogród Edenu – opis przejścia 1. odcinka 2. sezonu Klubu Romansowego. Wszystkie wybory, ich konsekwencje, rozwój relacji z bohaterami, a także...
W: Time Stalker Sezon 2 Solucja Romance Club
Klub Romantyczny
W: Time Stalker Sezon 2 Solucja Romance Club
W: The Time Trapper to trzydziesta czwarta opowieść fantasy/tajemnica wydana w grze mobilnej Romance Club...
W: Łowca Czasu: opis przejścia odcinka 3 sezonu 2 Klub Romantyczny
Klub Romantyczny
W: Łowca Czasu: opis przejścia odcinka 3 sezonu 2 Klub Romantyczny
Opis przejścia odcinka 3 „Werdykt” w sezonie 2 historii W: Łowca Czasu z Klubu Romansowego. Wszystkie wybory, ich konsekwencje, opisy wątków postaci,...