z-biblioteka zbiblioteki projekt

Noita - Jak zrobić różdżki

przewodnik

Szczegółowy przewodnik po tworzeniu najlepszych konfiguracji różdżek, kast w Noita.

przewodnik

Podstawy

Każda różdżka wystrzeli wszystkie zaklęcia pociskowe w swoich gniazdach z opóźnieniem określonym w polu Spell Delay. Jeśli wydane zaklęcie ma modyfikator do tego parametru, jest on odpowiednio stosowany.

A po użyciu wszystkich zaklęć różdżka zniknie na czas ładowania określony w parametrze o tej samej nazwie.
Zaklęcia również kosztują manę, każde z własną wartością, plus zastosowane do niego modyfikatory.
Różdżki mają własną pulę many i prędkość przeładowania.


Rzeczywiste atrybuty różdżki to w szczególności:


Przypadkowo - jeśli "Tak", to różdżka wybierze losowe zaklęcie z listy zaklęć i użyje go. Omówię bardziej szczegółowo sposób interakcji modyfikatorów, ale losowe różdżki są bardziej skuteczne, gdy wystarczy wystrzelić wszystkie zaklęcia z listy w losowej kolejności.
Jeśli "Nie", różdżka rzuci każde zaklęcie w kolejności. Później omówię bardziej szczegółowo, w jaki sposób modyfikatory, zaklęcia czasowe, zaklęcia aktywujące i zaklęcia pasywne współdziałają ze sobą.

Zaklęcia/użycie - określa ile czarów na liście jest używanych na jedno kliknięcie myszką.

Opóźnienie pisowni - ilość czasu, jaki upływa pomiędzy kolejnymi zaklęciami, a każde pojedyncze zaklęcie dodaje własny modyfikator czasu.
Na przykład bomba ma +1,67 s do opóźnienia zaklęcia, podczas gdy iskra błyskawicy ma + 0,05 s. W związku z tym, jeśli zainstalujesz w pobliżu kilka bomb i kilka iskier. błyskawice, te pierwsze będą używane znacznie dłużej.

Czas ładowania - Czas potrzebny na zaktualizowanie listy zaklęć różdżki. Gdy rzucisz wszystkie zaklęcia umieszczone w różdżce, podczas próby rzucenia nad twoją głową pojawi się żółty napis „Naładuj...”.

Maks. Mana - maksymalna ilość many w różdżce.

Szybkość regeneracji many - Tempo, w jakim mana jest... regenerowana.

* Krótka uwaga na temat many: Jeśli twoja różdżka nie ma wystarczającej ilości many, aby rzucić następne zaklęcie na swojej liście, po prostu je pominie, jeśli po nim jest inne zaklęcie, które ma wystarczającą ilość many.

Pojemność - liczba miejsc na zaklęcia w różdżce.

rozpraszać - wartość wskazuje, jak daleko pociski mogą rozproszyć się na boki podczas rzucania. Wręcz przeciwnie, wartości ujemne zbliżają pociski do siebie.

Interakcja z zaklęciami (podstawowa)

Nie będę się zagłębiał w specyfikacje zaklęć, myślę, że ta część jest dość oczywista, ale interakcja z modyfikatorami, aktywatorami i licznikami czasu wymaga wyjaśnienia.

Na początku po prostu strzelasz do wrogów zaklęciami, takimi jak uruchamianie błyskawicy iskrzącej. Po użyciu różdżka po prostu wystrzeli ten pocisk.

Ale robi się fajnie, gdy dodajesz modyfikatory pocisków, a jeszcze śmieszniej, gdy dodajesz do miksu zaklęcia z aktywatorami lub zegarami.
Nie martw się, postaram się wyjaśnić.

Najpierw wyjaśnię, co robią wszystkie, a następnie, czego można się spodziewać, używając ich razem, a także najbardziej przydatne interakcje.
Ponadto prawie wszystkie te informacje są prawie bezużyteczne w przypadku losowych różdżek, ponieważ nie masz kontroli nad tym, jak modyfikatory/aktywatory/timery współdziałają ze sobą.



Modyfikatory pocisków to zaklęcia modyfikujące pocisk. Zmieniają prędkość, uszkodzenia, szlak, kierunek itp. To są zaklęcia! A zaklęcia "czyta się" różdżką od lewej do prawej. Oznacza to, że możesz ułożyć dowolną liczbę modyfikatorów wyposażenia (jeśli masz manę i miejsca) po lewej stronie pocisku, a wszystkie wpłyną na pierwsze zaklęcie umieszczone na prawo od ostatniego modyfikatora.
Przykład: umieszczasz mod obrażeń, mod prędkości i mod krytyczny w rzędzie, a następnie masz dwie iskry. Kiedy strzelasz po raz pierwszy, różdżka odczyta wszystkie te modyfikatory i doda je do pierwszej iskry. błyskawica, a następnie druga błyskawica jest rzucana bez modyfikatorów i wychodzi jako zwykły pocisk.



Multiemisja - Te zaklęcia działają jak modyfikatory wymienione powyżej. Ale zamiast wpływać tylko na następne zaklęcie na liście, mogą zmienić dowolną liczbę zaklęć.
Oznacza to, że jeśli masz zaklęcie podwójnego rozpraszania, każe on różdżce wystrzelić dwa zaklęcia w prawo w tym samym czasie. To samo dotyczy innych podobnych zaklęć, takich jak za plecami, sześciokąt, góra i dół itp. Szukają zaklęcia pocisku po modyfikatorze, aby wypełnić każdy kierunek.
Przykład: umieszczasz modyfikator Behind i umieszczasz trzy śruby iskrowe w następujących gniazdach. Pierwszy strzał odczyta modyfikator, znajdzie dwa pociski, wybierze kolejne dwie iskry. piorun i te dwie iskry. pioruny zostaną wystrzelone przed i za tobą. Następny strzał będzie tylko jedną iskrą. błyskawica, a następnie różdżka się naładuje.



Z aktywatorem lub timerem
Zaklęcia aktywujące to pociski, które automatycznie rzucają następne zaklęcie po swojej prawej stronie, gdy trafią w ścianę lub wroga. Jeśli zaklęcie w nic nie trafi, niczego nie rzuca.
Zaklęcia z zegarem - rzucają również na kontakt z czymś. Jedyna różnica polega na tym, że jeśli zaklęcie w nic nie trafi, rzucenie nadal się dzieje.
Przykład: Wkładasz dwie błyskawice iskrowe z zegarem do różdżki i jedną zwykłą w kolejności. Kiedy pierwsze zaklęcie trafi w coś lub jego zasięg się skończy, rzuca następne zaklęcie. Nowe zaklęcie zrobi to samo, rzucając trzecie, zwykłe zaklęcie, które będzie ostatnim.



Zadłużenie - czary, które nieustannie robią coś z twoją postacią lub samą magiczną różdżką kosztem trochę many. Te efekty są aktywne tylko wtedy, gdy trzymasz różdżkę, która je zawiera. Poza tym nie wiem, czy to błąd, czy nie, ale jeśli masz pasyw w ostatnim slocie, twoja różdżka dostanie opóźnienie na końcu kolejki zaklęć. Jeśli zmienisz przypisanie umiejętności biernej, aby rozpocząć, nie będzie opóźnień. (Zawsze umieszczaj swoje umiejętności pasywne w pierwszych miejscach)
Przykład: Umieszczasz pochodnię w pierwszym gnieździe swojej 10-gniazdowej różdżki, a pozostałe gniazda zawierają wszystko inne. Teraz, gdy wyciągniesz tę różdżkę, będzie ona płonąć jak pochodnia i może być używana do interakcji z otoczeniem. (Świeć, podpalaj itp.)

Interakcja zaklęć (zaawansowane)

W trosce o zrozumienie nie będę zajmować się wszystkimi możliwymi kombinacjami modyfikatorów, jest ich sporo. Rozważę najbardziej przydatne i interesujące z nich.

Modyfikatory i multicast - Powiedzmy, że potrzebujesz strzelby z trzema ognistymi iskrami. Sposobem na osiągnięcie tego jest: Multicast -> Modifiers -> Projectiles 1 - 2 - 3. Multicast zostanie odczytany jako pierwszy, następnie wszystkie kolejne modyfikatory zostaną zebrane, a następnie zostaną wybrane kolejne trzy pociski. Strzał będzie równoczesny dla wszystkich trzech pocisków, a modyfikatory ustawione przed multicastem zostaną zastosowane do wszystkich z nich.
Przykład: Zaklęcie Potrójnego Rozproszenia -> Ognisty Ślad -> Iskry Błyskawicy -> Wybuch z Wyskoku -> Magiczna Błyskawica. Po kliknięciu lewym przyciskiem myszy rzucane jest zaklęcie rozpraszające, następnie ślad ognia jest rzucany i dodawany do kolekcji modyfikatorów, a następnie rzucane są kolejne trzy pociski. Twoja różdżka wystrzeli wszystkie trzy pociski z nałożonym na nie indywidualnie śladem ognia.
WYJĄTKOWY - Modyfikatory łuku są unikalne dla multicastingu, powodują, że każdy element (w powyższym przypadku Fire Trail) przeskakuje pomiędzy wszystkimi pociskami, które są rzucane razem. Nie daje nic, gdy zostanie użyty na pojedynczym pocisku.

Modyfikatory i aktywatory/timery (wyzwalacze) - modyfikator wpłynie na następny pocisk na prawo od niego, ale nic po nim (poza przypadkami opisanymi powyżej, gdzie jest "zbierany" przez modyfikator multicast). Oznacza to, że podczas używania wyzwalaczy, jeśli umieścisz ognisty ślad przed wyzwolonym pociskiem, a następnie zwykłym pociskiem, pierwszy pocisk będzie miał ognisty ślad, a drugi nie. Możesz też zrobić odwrotnie, aby pierwszy pocisk się nie zmienił, ale następny wystrzelony został zmodyfikowany.

Teraz połączmy te dwie koncepcje, aby uzyskać coś w rodzaju zaklęcia klastrowego.

Modyfikatory, multicasty i wyzwalacze - Ponieważ wyzwalacz rzuca czar na kontakt/wygaśnie, używa również modyfikatorów i multicastów. Oznacza to, że możesz mieć wyzwalany pocisk z multicastem po nim. A pocisk wyzwalający, który rzuci następne zaklęcie, odczyta multicast i rzuci tyle zaklęć, ile określa.
Przykład: Timed Spark Bolt -> Potrójny strzał rozproszenia -> Spark Bolt -> Spark Bolt -> Spark Bolt. To wystrzeli jeden pocisk, a kiedy ten pocisk w coś uderzy, trzy iskry zostaną wystrzelone z jego miejsca.

Teraz dodaj modyfikatory - modyfikatory wpływają tylko na najbardziej prawy pocisk, chyba że są zbierane przez modyfikator multicast. Ognisty Ślad -> Iskry Błyskawicy z Timerem -> Potrójne Użycie -> Obrażenia + -> Kryt. + -> Brzeszczot -> Piła -> Brzeszczot. Pierwszy pocisk, iskra błyskawicy, wystrzeli smugą ognia, a następnie, gdy w coś uderzy lub przeleci na pewną odległość, wystrzeli trzy piły z obrażeniami krytycznymi i obrażeniami krytycznymi. Oznacza to, że jeśli znasz przybliżoną odległość, jaką pocisk pokona przed wystrzeleniem pił, po prostu staniesz trochę dalej od wroga, a następnie strzelisz. Piły wystrzelą błyskawice bezpośrednio przed wrogiem, zadając potrójne obrażenia wzmocnione modyfikatorami.

TO JEST WAŻNE
Myślę, że na podstawie powyższego rozumiesz, że nie musisz mieć zbyt wielu slotów ani zbyt dużej ilości many, aby zabić wszystkich i wszystko. Wszystko, co musisz zrobić, to zarządzać tym, co już masz.

jeszcze jeden krok do przodu
Załóżmy teraz, że masz multicast, który rzuca trzy pociski, z których każdy rzuca jeszcze kilka pocisków. To tutaj zaczyna się królicza nora, w której możesz przejść przez tyle warstw, na ile pozwalają twoje różdżki / zaklęcia. Aby opisać proces selekcji multiemisji, stwórzmy mentalny schemat blokowy przykładu. Rozważ ten zestaw zaklęć w różdżce w następującej kolejności:
Ognisty ślad -> Potrójne rozproszenie -> Czasowy magiczny pocisk -> Strzała -> Czasowy magiczny pocisk -> Strzała -> Czasowy magiczny pocisk -> Strzała.
Po kliknięciu lewym przyciskiem pierwszą rzeczą, która się czyta, jest ślad ognia nałożony na wszystko, co zostało rzucone przez potrójne rzucenie. Triple Scatter szuka trzech pocisków, więc najpierw znajduje pierwszy magiczny pocisk z zegarem. Ale teraz magiczny bełt szuka własnego zaklęcia do rzucenia, więc następnym zaklęciem do rzucenia po bełcie czasomierza jest strzała. Po tym, jak czasowy pocisk znajdzie za sobą pocisk, potrójne rozproszenie nadal szuka kolejnych pocisków do wystrzelenia, więc proces jest powtarzany dla następnych dwóch magicznych pocisków.
Pominąłem w tym przykładzie modyfikatory dla uproszczenia, ale powiem, że po pierwszym uderzeniu z określonym czasem pojawił się ślad kwasu, który zostanie nałożony na strzałę wychodzącą z magicznego pocisku, który został pierwotnie wystrzelony.
Kiedy używasz tej różdżki, wystrzeliwuje ona trzy magiczne pociski jak strzelba, a następnie każdy wystrzeliwuje własną strzałę z dowolnymi modyfikatorami, które umieścisz między pociskiem a pociskiem.

Szaleństwo - Myślę, że różdżki nie mają na to wystarczającej ilości slotów ani many, ale teoretycznie byłoby bardzo zabawne, gdybyś miał multicast kilku pocisków z zegarem, a każdy pocisk miał następny multicast i kilka kolejnych pocisków.

Czego potrzebujesz, aby być fajnym


Najważniejszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, NIE są przypadkowe kije. Random jest dobry do rzucania tych samych pocisków, ale nie do tworzenia kontrolowanych zaklęć.
Tutaj podzielę tekst na wczesną i późną fazę gry.

NA POCZĄTKU GRY


1. Różdżki o minimalnej wartości 200 many, 50 regeneracji i możliwie bliskiej zeru szybkości przeładowania.
Różdżki z niemal zerowym czasem odnowienia mogą być również używane z jednym zaklęciem, które będzie rzucane z niesamowitą prędkością. Oczywistym minusem tego jest to, że spala manę, więc większością zaklęć nie będziesz w stanie długo przytrzymać lewego przycisku myszy.
Czasami dostajesz różdżkę, która strzela dość szybko, przeładowuje się szybciej niż kij startowy, ale zwykle działa tylko ze słabszymi zaklęciami.
Kij z bombą na początku jest tego dobrym przykładem. Włóż w niego iskrę błyskawicy, a rzuci się dość szybko, a następnie przywróci manę na długi czas.

2. Różdżki z modyfikatorami multicastów, wyzwalanymi zaklęciami lub ulubionym wybuchowym/potężnym rzucaniem. Nawet jeśli sama różdżka jest śmieciem, trzymaj te cenne zaklęcia, aby stworzyć różdżkę na późniejszą część gry. Dzięki metodzie Cluster Shot, o której mówiłem wcześniej, potrzebujesz tylko jednego wyzwalanego zaklęcia, aby kontynuować multicast. Nie przegap tego.

3. Macka. Nie jest to rekord pod względem maksymalnego zasięgu ani szybkości ataku, ale zadaje 25 obrażeń, co jest bardzo dobre w pierwszych dwóch etapach gry.

Oprócz tych trzech różdżki, które znajdziesz na początku gry, będą często nieistotne w przyszłości, ponieważ najczęściej znajdziesz losowe różdżki z zaklęciami śmieciowymi. Dlatego większość można po prostu zignorować, z wyjątkiem tych, które są dla ciebie naprawdę przydatne.

POD KOŃCEM GRY


NIE MOŻESZ mieć przypadkowych różdżek.
1. Różdżki o pojemności 10-13 miejsc z maną około 1,5 tys. i czasem odnowienia 50. Nie jest świetne, jeśli czas odnowienia jest wysoki, ale prawie wszystko poniżej 1 sekundy wystarczy. Te różdżki świetnie nadają się do wyprowadzania potężnego strzału klastrowego, który może z łatwością przybliżyć cię do przejścia gry.

2. Broń nuklearna, meteoryt, ogromna magiczna rakieta i wszystko, co mocno wali.
Tylko bądź ostrożny.

PRZYKŁAD DOBREGO PATYKA DO PÓŹNIEJSZEJ GRY


10 slotów, 1k many, 52 odzyskiwanie, bez zbiegu okoliczności.

W tej kolejności
Sektor tarczy energetycznej -> Skrócenie czasu odnowienia -> Magiczne błyskawice na czas -> Nieład -> Zwiększone obrażenia -> Kryt. -> Naprowadzanie -> Magiczna błyskawica x3.

Ta różdżka jest tym, co zabrałem ze sobą w biegu i przez cały czas zadawała dobre obrażenia. Tarcza na graczu minimalizuje obrażenia od pocisków wroga. Redukcja czasu odnowienia sprawia, że ​​czas odnowienia jest tak szybki, że brak many był moim jedynym problemem. Czasowa wersja zaklęć jest obiektywnie lepsza niż wersja aktywacyjna, ponieważ możesz zarówno rykoszetować strzały ze ścian, jak i strzelać z daleka. Modyfikacje obrażeń, trafienia krytycznego i naprowadzania powodują, że wszystkie pociski zadają duże obrażenia.

Jeszcze kilka linijek

Specjalnie złożyłem kilka różdżek, aby pokazać kilka kombinacji.



Pierwszy kij wystrzeliwuje dwa pociski.
Pierwszy pocisk to iskra z zegarem, drugi to magiczna błyskawica z aktywatorem. Iskra rzuci magiczną błyskawicę z premią do trafień krytycznych, a drugi pocisk wystrzeli ogromny magiczny pocisk, gdy w coś trafi, a wszystko to działa razem, aby uzyskać naprawdę wysoki DPS przy niskim ryzyku zranienia się.

Drugi kij po prostu rzuca dwa BARDZO silne magiczne pociski z magicznej strzały, co powoduje dużą eksplozję około sekundy po rzuceniu strzały, co pozwala na zadawanie dużych obrażeń w precyzyjny i kontrolowany sposób na odległość.

Trzecia różdżka wystrzeliwuje magiczną strzałę, która po uderzeniu tworzy gigantyczny krzyż śmierci.
Drugie zaklęcie, Piorun, ma bardzo wysoki koszt many, podobnie jak Krzyż Śmierci, więc różdżka nie ma wystarczającej ilości many, by ją rzucić.
Ale kiedy skończą się krzyże śmierci, wtedy mana wystarczy, a zamiast krzyża zostanie rzucony ładunek grzmotu.
Takie podejście pozwala optymalnie wykorzystać dostępne zaklęcia.

Czwarty, losowy kij, to po prostu różdżka, która wystrzeliwuje lepkie kulki z dobrą prędkością. Rezerwować. Potrzebny na przykład na wypadek, gdyby pozostałym różdżkom zabrakło many.

Koniec.

Gdy dojdziesz do punktu, w którym iskrowe bełty nie zadają wystarczających obrażeń, świecące włócznie/duże ogniste bełty/magiczne pociski są świetnymi zamiennikami, po prostu musisz być bardziej ostrożny. Te zaklęcia są rzadsze, mają wyższy koszt many i są ograniczone w użyciu.
Dlatego musisz umieć wykonać odpowiednie różdżki.

Mam nadzieję, że ten poradnik pomoże ci nie tylko ukończyć grę, ale także cieszyć się nią.
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Sekrety
Siedmiu braci - Sezon 1: Opis przejścia Klubu Romansowego
Sekrety
Siedmiu braci - Sezon 1: Opis przejścia Klubu Romansowego
100% Przejście sezonu 1 historii Seven Brothers Club of Romance. Wszystkie gałęzie fabuły, decyzje i ich konsekwencje, relacje z postaciami i inne...
Sekret Nieba: Requiem - odcinek 5 sezonu 1, opis przejścia Klub Romantyczny
Sekrety
Sekret Nieba: Requiem - odcinek 5 sezonu 1, opis przejścia Klub Romantyczny
Opis przejścia odcinka 5 sezonu 1 historii Sekret Nieba: Requiem (Klub Romansowy). Na tej stronie przedstawiono wszystkie wybory i wyjaśniono ich konsekwencje dla...
Sekret Nieba: Requiem - odcinek 4 sezonu 1, opis przejścia Klub Romantyczny
Sekrety
Sekret Nieba: Requiem - odcinek 4 sezonu 1, opis przejścia Klub Romantyczny
Opis przejścia odcinka 4 sezonu 1 historii Sekret Nieba: Requiem (Klub Romansowy). Na tej stronie przedstawiono wszystkie wybory i wyjaśniono ich konsekwencje dla...
Sekret Nieba: Requiem - odcinek 3 sezonu 1, opis przejścia Klub Romantyczny
Sekrety
Sekret Nieba: Requiem - odcinek 3 sezonu 1, opis przejścia Klub Romantyczny
Opis przejścia odcinka 3 sezonu 1 historii Sekret Nieba: Requiem (Klub Romansowy). Na tej stronie przedstawiono wszystkie wybory i wyjaśniono ich konsekwencje dla...
Złamane serce Astraei, sezon 1 – opis przejścia Klub romantyczny
Sekrety
Złamane serce Astraei, sezon 1 – opis przejścia Klub romantyczny
Złamane serce Astraei – fragment pierwszego sezonu nowej historii Klubu Romansowego. Wszystkie wybory, ich konsekwencje, rozwój relacji z bohaterami i tak dalej…
Złamane serce Astraei, odcinek 5 sezonu 1 – opis przejścia Klub romantyczny
Sekrety
Złamane serce Astraei, odcinek 5 sezonu 1 – opis przejścia Klub romantyczny
Złamane serce Astraei - opis przejścia odcinka 5 „Przeklęta wioska” sezonu 1, w którym znajdziesz wszystkie wybory (odpowiedzi) i ich...