Hitman 2: Cichy zabójca 100% opis przejścia
Hitman 2: Silent Assassin to skradanka, opracowana przez duńskie studio IO Interactive i wydana przez firmę Eidos Interactive. Gra jest drugą odsłoną serii gier Hitman o klonie łysego zabójcy.
Spis treści:
- Misja 1: Anatema
- Misja 2: Prześladowania w Petersburgu
- Misja 3: Spotkanie w Parku Kirowa
- Misja 4: Podziemna torpeda
- Misja 5: Zaproszenie na przyjęcie
- Misja 6: Podążając za Hayamoto
- Misja 7: Tajemnicza dolina
- Misja 8: U bram
- Misja 9: Pojedynek z Szogunem
- Misja 10: Morderstwo w piwnicy
- Misja 11: Nocna zmiana
- Misja 12: Praca w wannie z hydromasażem
- Misja 13: Morderstwo na bazarze
- Misja 14: Przechwycenie konwoju
- Misja 15: Szczur tunelowy
- Misja 16: Zasadzka w Temple City
- Misja 17: Śmierć Hannelore
- Misja 18: Najwyższa gościnność
- Misja 19: Ponowna wizyta w Petersburgu
- Misja 20: Okup w Gontranno
Hitman 2 Poradnik: Cichy zabójca
Misja 1: Anatema
Cel:
- Zabij Giuseppe Giulianiego, uwolnij Vittorio.
Mundur:
- Bezpieczeństwo: wszędzie można chodzić.
- Listonosz: może chodzić po terenie zewnętrznym, wejść do holu posiadłości.
- Dostawca: może chodzić na zewnątrz, iść do kuchni.
Opis przejścia:
Dość prosta misja. Pierwszym zadaniem jest zabicie Don Giulianiego i odebranie mu klucza do celi. Schodzimy do ściany, stajemy przy drzwiach w taki sposób, aby wychodzący strażnik nas nie zauważył. Czekamy, aż zacznie sobie ulżyć, przemykamy przez drzwi i biegniemy do piwnicy, stamtąd idziemy do kuchni, ale żeby kucharz tego nie zauważył. Gdy tylko się odwróci, przejdź przez podwójne drzwi, a następnie w prawo. Zajrzyj do studni: syn Dona i ochroniarz stoją przy basenie. Gdy zaczną wychodzić, przekradnij się za nimi, skręć za krzaki i wejdź po schodach na dach. Na końcu będzie most prowadzący do gabinetu dona, schowaj się za daleką szafką. Poczekaj na Giuseppe, uduś, weź klucz. Potem wyjrzyj przez okno, znowu będą dwa typy stojące przy basenie, kiedy wyjdą, przeciągnij don na dach, „zrzuć go” do miejsca, w którym stali faceci, ale za drzwiami. Poczekaj, aż strażnik wyjdzie z domu i wciągnij ciało do pokoju. Teraz biegnij przez kuchnię do piwnicy i otwórz celę. Pusty, Vittorio został już zabrany. Wyjdź, ostrożnie omijając strażnika, przejdź przez wejście, do którego przyszedłeś. Biegnę do bramy. To wszystko.
Inny sposób: w garażu jest karabin, a Don czasem wychodzi na balkon, żeby pograć w golfa. Tutaj możesz go zastrzelić.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ochroniarz
Idealną opcją jest sikanie strażnika przy ścianie. - Listonosz
Na samym początku zatrzyma się przy drzewach. To tutaj zasypiamy. Możesz oczywiście i w drodze do bramy. - Dostawca
Facet kręci się wokół furgonetki w pobliżu północno-wschodniego wejścia.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta- ochrona
- Desert Eagle - syn Dona; Studio
- Rewolwer - Don Giuliani
- Strzelba - strażnik przy wejściu; rzecznik
- Snajper R93 - Garaż
- Nóż - kuchnia
- Kij - Sypialnia Dona
CO JESZCZE
Jeśli chcesz pięknie wyjechać, kradnąc czerwone porsche z garażu Dona, to możesz zabrać kluczyki do samochodu synowi lub w krzaku przy wejściu do domu. Aby je stamtąd podnieść, "wyskocz" z balkonu na drugim piętrze w kropki.
Sekret wideo
Misja 2: Prześladowania w Petersburgu
Cel:
- Zabij generała
Mundur:
- Bezpieczeństwo: wszędzie można chodzić
- Walker: może chodzić po terenie zewnętrznym?
- Żołnierz: Może wyjść na zewnątrz.
PRZECHODZĄCY
Misja jest prosta, ale musisz działać szybko. Zabierz paczkę Agencji, ale uważaj - obok spacerują dwie osoby w kapeluszach. Ostrożnie wejdź po schodach, a następnie po schodach ruchomych. Za murem poczekaj, aż żołnierz przejdzie, zejdź na dół i ostrożnie otwórz żelazne drzwi. Biegnij kanałami do północno-wschodniego włazu, ostrożnie wspinaj się do góry, przebierz mundur i biegnąc wokół żołnierzy przesuń się na stanowisko strzeleckie, nie powinno być żadnych problemów. Złap pożądanego generała (z wąsami, w czapce, siedząc), strzelaj. Natychmiast biegnij z powrotem do włazu, możesz się przebrać, z powrotem przez kanał. Jeśli chcesz podnieść karabin, zrób tak: rzuć go, wyjdź, poczekaj, aż żołnierz przejdzie, złap moment, gdy ścieżka będzie wolna, podnieś karabin i biegnij do metra. Pamiętaj o jednym - zostaniesz ostrzelany tylko wtedy, gdy masz broń w RĘKACH. Jeśli czujesz, że żołnierz może się odwrócić lub coś innego - po prostu rzuć beczką, wróg spojrzy i pójdzie dalej, a gdy wszystko się uspokoi, podnieś ją i biegnij do wyjścia. Gotowy.
INNE METODY
Możesz spróbować zabić generała. Niezwykle droga, ale na niskich trudnościach toczy się na SA. Tutaj ważne jest, aby ostrożnie dostać się do domu, raptownie wbiec do pokoju, szybko ściąć prostym ciosem generała i kulą w ulicę.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Żołnierz
Na samym początku w pomieszczeniu za schodami ruchomymi.
Forma w pobliżu ciężarówki w pobliżu północno-wschodniego włazu.
W pobliżu domu ze stanowiskiem strzeleckim, w pobliżu ciężarówki.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - ochrona, pakiet agencyjny
- 5.45mm - żołnierze na barykadach
- AK47 - żołnierze
- SVD - Pakiet agencyjny
CO JESZCZE
- W żadnym wypadku nie zabijaj Zavorotko (brązowa kurtka), to porażka misji.
- Do stanowiska strzeleckiego można dotrzeć wdrapując się do ciężarówki na południu. Otwiera się do niego właz, ale stoi tam dwóch żołnierzy.
Cel:
- Zabij generała
Mundur:
- Bezpieczeństwo: wszędzie można chodzić
- Walker: może chodzić po terenie zewnętrznym?
- Żołnierz: Może wyjść na zewnątrz.
PRZECHODZĄCY
Misja jest prosta, ale musisz działać szybko. Zabierz paczkę Agencji, ale uważaj - obok spacerują dwie osoby w kapeluszach. Ostrożnie wejdź po schodach, a następnie po schodach ruchomych. Za murem poczekaj, aż żołnierz przejdzie, zejdź na dół i ostrożnie otwórz żelazne drzwi. Biegnij kanałami do północno-wschodniego włazu, ostrożnie wspinaj się do góry, przebierz mundur i biegnąc wokół żołnierzy przesuń się na stanowisko strzeleckie, nie powinno być żadnych problemów. Złap pożądanego generała (z wąsami, w czapce, siedząc), strzelaj. Natychmiast biegnij z powrotem do włazu, możesz się przebrać, z powrotem przez kanał. Jeśli chcesz podnieść karabin, zrób tak: rzuć go, wyjdź, poczekaj, aż żołnierz przejdzie, złap moment, gdy ścieżka będzie wolna, podnieś karabin i biegnij do metra. Pamiętaj o jednym - zostaniesz ostrzelany tylko wtedy, gdy masz broń w RĘKACH. Jeśli czujesz, że żołnierz może się odwrócić lub coś innego - po prostu rzuć beczką, wróg spojrzy i pójdzie dalej, a gdy wszystko się uspokoi, podnieś ją i biegnij do wyjścia. Gotowy.
INNE METODY
Możesz spróbować zabić generała. Niezwykle droga, ale na niskich trudnościach toczy się na SA. Tutaj ważne jest, aby ostrożnie dostać się do domu, raptownie wbiec do pokoju, szybko ściąć prostym ciosem generała i kulą w ulicę.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Żołnierz
Na samym początku w pomieszczeniu za schodami ruchomymi.
Forma w pobliżu ciężarówki w pobliżu północno-wschodniego włazu.
W pobliżu domu ze stanowiskiem strzeleckim, w pobliżu ciężarówki.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - ochrona, pakiet agencyjny
- 5.45mm - żołnierze na barykadach
- AK47 - żołnierze
- SVD - Pakiet agencyjny
CO JESZCZE
- W żadnym wypadku nie zabijaj Zavorotko (brązowa kurtka), to porażka misji.
- Do stanowiska strzeleckiego można dotrzeć wdrapując się do ciężarówki na południu. Otwiera się do niego właz, ale stoi tam dwóch żołnierzy.
Misja 3: Spotkanie w Parku Kirowa
Cel:
- Zabij generała Markowa i Igora Kubasko
Mundur:
- Bezpieczeństwo: wszędzie można chodzić
- Kierowca: może wyjść poza park
- Żołnierz: Wszędzie można chodzić
PRZECHODZĄCY
Prosta misja. Biegnij do koszy na śmieci i podnieś SWD z amunicją. Poczekaj, aż żołnierz odejdzie, a następnie wejdź do włazu i biegnij kanałami do wieży. Żołnierz wisi przy bramie, usypia go i ciągnie za róg. Otwórz zamek, wejdź na górę i poczekaj. W pewnym momencie Makarov i Kubasco znajdą się na tej samej linii, w wyłomie w murze, a potem strzelą. Zejdź kanałami z powrotem, ale zanim wyjdziesz, rozejrzyj się, aby w pobliżu nie było żadnego żołnierza. Misja zakończona.
INNE METODY
Generał Makarow i Igor Kubasko
- Korzystanie z błędu w grze. Gdy przybędzie generał, musisz uśpić żołnierza przy skrzynkach i przejść DOKŁADNIE między dwoma strażnikami przy południowym wejściu, oni nie zauważą. A potem - strzel do obu celów. Problem polega na tym, że ani żołnierze, ani bandyci nie widzą ciał leżących na środku parku.
- Możesz strzelać z kościoła, choć dość trudno się tam dostać, a pozycja jest nieudana, będziesz musiał wycofać się nad zwłokami.
- Możesz strzelać zza śmietnika na rogu na północnym wschodzie, niedaleko domu. Tam też możesz uchwycić moment, w którym cele są na tej samej linii. Ale zostaniesz natychmiast zauważony i ucieczka będzie problematyczna.
- Agencja poda dwie bomby. Limuzyna Makarowa będzie stać dokładnie nad włazem, dzięki czemu po przejściu przez kanały można z łatwością podłożyć bombę na jej dno. Limuzyna Cubasco jest łatwa do wydobycia, przebrana za kierowcę.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Kierowca
Kiedy przyjedzie Cubasco, kierowca limuzyny pojedzie załatwić się za domem, gdzie go uśpimy. - Żołnierz
Żołnierz na samym początku. Zwłoki możesz schować za śmietnikiem, obok paczki Agencji.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - Bezpieczeństwo
- Beretta 92 Silenced - pakiet Agencji
- AK47 - żołnierze
- SVD - Pakiet agencyjny
CO JESZCZE
- Na łatwych poziomach trudności żołnierza na wieży nie można uśpić, ale po prostu ostrożnie ominąć. Najważniejsze jest to, że jeśli usłyszy strzał, zawoła swoich towarzyszy i otoczą wieżę, więc nie będzie można zejść bez strzału, a przy niskich trudnościach może nie usłyszeć i / lub wezwać pomoc.
Misja 4: Podziemna torpeda
Cel:
- Zabij generała Bardachenko, uwolnij więźnia
Mundur:
- Żołnierz: może chodzić wszędzie z wyjątkiem poziomu 2 piwnicy
PRZECHODZĄCY
Trudna i długa misja. Przede wszystkim należy odebrać pakiet Agencji (telefon, pager, urządzenie NV, Beretta Silenced z nabojami, minibomba, pilot). Biegnij do schodów, wyjdź. Teraz będzie to trudny moment, raczej trudno go opisać, lepiej obejrzeć wideo, ale najważniejsze jest ostrożne poruszanie się i upewnienie się, że nie zostaniesz zauważony. Zakradnij się za żołnierzem, a gdy odejdzie, podbiegnij do schodów i ukryj się za skrzyniami. Biegnij do końca, poczekaj na przejście żołnierza, od razu odbierz paczkę. Obserwuj żołnierza w budce, gdy odchodzi, biegnij po pudła na środek do pudeł obok ciężarówki i ukryj się za żołnierzem. Kiedy odjedzie, wsiądź do ciężarówki. Zostaniesz przeniesiony do wejścia do kompleksu. Poczekaj, aż żołnierze przejdą, wyjdź i ukryj się za skrzynkami po lewej, a gdy droga będzie wolna biegnij do drzwi. Poczekaj, aż żołnierz wyjdzie i wejdź do środka. Wbiegnij po schodach do pokoju, będzie mundur żołnierza, przebierz się. Teraz możesz się swobodniej poruszać. Zejdź na pierwszy poziom w piwnicy. Staraj się tu nie uciekać, bo przebranie zostanie bardzo szybko ujawnione. Idź do serwerowni i strzel w czerwone przyciski - kamery się wyłączą. Biegnij, przebierz się w mundur oficerski (w jednym z pomieszczeń, patrz mapa) i biegnij za miejscem bomby, podłóż, jedź windą, wysadź ją w powietrze, zjedź na dół. Podejdź do drzwi prowadzących do sali przesłuchań, gdzie Bardachenko przetwarza więźnia. Umieść pager przy drzwiach, schowaj się z boku i zadzwoń. Generał wyjdzie, zabierze pager i wróci, tu ostro wyciągasz sznurek i dusisz go. Nawiasem mówiąc, uwolnij agenta, to znowu stary dobry łobuz Smith. Założy mundur i pobiegnie do windy, ty za nim idziesz. Spokojnie udaj się na miejsce wybuchu, ale zatrzymaj się przed dotarciem i poczekaj, aż wszyscy żołnierze wyjdą (można iść prosto na ciebie, lepiej schować się w otworach w murze). Gdy ścieżka jest już wolna, biegnij do wyjścia. Gotowy.
INNE METODY
Generał Bardachenko
- Generała możesz zabić strzelając przez szybę z pokoju obok kamery.
- Po otrzymaniu paczki musisz poczekać, aż żołnierz podejdzie do telefonu, a następnie doczołgać się do włazu przy jego pierwszej pozycji. Dalej - w dół i biegnij na północ, do następnego wyjścia. Tam wejdź po schodach, przez ścianę i za pudłami, i wybierając moment - do kwatery głównej.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Żołnierz
Na samym początku żołnierz znajduje się w pobliżu skrzyń.
Forma znajduje się na drugim piętrze w głównym budynku.
Forma leży w barakach w piwnicy na pierwszym poziomie. - oficer
Forma leży w barakach w piwnicy na pierwszym poziomie.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - niektórzy żołnierze
- Beretta 92 Silenced - pakiet Agencji
- Desert Eagle - siedziba; drugie piętro
- AK47 - żołnierze; hangar (w pobliżu ciężarówki i w pobliżu siedziby); siedziba; piwnica poziom 1
- Nóż bojowy - generał Bardachenko
CO JESZCZE
- Żołnierz przy windzie zasalutuje ci, jeśli masz na sobie mundur oficera.
- Jeśli generał przestraszy się i natychmiast założy garotę, zabójstwo nie zadziała i narysuje Berettę, a kula zawsze trafia Smitha, nawet przez ścianę.
Misja 5: Zaproszenie na przyjęcie
Cel:
- Zabij generała Zubkowa, zdobądź sprawę
Mundur:
- Bezpieczeństwo: wszędzie można chodzić
- Kelner: wszędzie można chodzić
- Kucharz: wszędzie można chodzić
- Gość: Można chodzić wszędzie z wyjątkiem piwnicy
PRZECHODZĄCY
Ciekawa i dość prosta misja. Zabierz paczkę Agencji, przebiegnij dowolnymi tylnymi drzwiami do garażu (wschodnia część budynku), zajrzyj przez dziurę i gdy tylko strażnik zacznie się oddalać od drzwi, wejdź i przekradnij się za nim. Ukryj się w szafie, a gdy przejdzie biegnij i przebierz się za kelnera. Teraz do kuchni weź szampana i idź na górę, po drodze napełnij napój trucizną. Daj to generałowi, wypije i pobiegnie do toalety, gdzie bezpiecznie umrze. Teraz poszukaj ambasadora (blond w okularach) i idź za nim do sejfu, gdy go otworzy, uśpij go i zabierz walizkę. Idź na molo, ale ostrożnie - w pobliżu kręci się agent, gotowy w każdej chwili cię oszukać. Nawiązując do mapy biegnij do łodzi, to nie jest trudne. To wszystko.
INNE METODY
Generał Zubkow
- Czasami Zubkov idzie do sprzątaczki, można go udusić i ukryć po drodze.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ochroniarz
Idealną opcją jest strażnik idący wzdłuż ściany. - Официант
Na samym początku pali na molo. - gość
Na początku misji skieruj się na zachód, jest gość. Śpij i chowaj się. Będzie miał też zaproszenie.
Na drugim piętrze w ścianie jest tajne przejście na balkon (patrz mapa), jest tam kostium gościa.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - ochrona; piwnica
- Beretta 92 Silenced - pakiet Agencji
- 5.45mm - komandos
- MP5 - bezpieczeństwo; piwnica
- Walther 2000 - Balkon
CO JESZCZE
- Komandos może wziąć ambasadora jako zakładnika, więc nie wahaj się.
- Na balkonie (na piętrze jest tajne przejście) leży karabin snajperski Walther 2000, ale nie da się go przenosić przez mapę, niestety... Nie da się go zrzucić, nie da się też go przenosić wraz z walizką. Z wyjątkiem trupów.
- Oprócz etui w sejfie znajduje się pudełko czekoladek. Można go nawet zabrać, ale nie ma z niego pożytku. Swoją drogą, takich „śmieci” w grze jest bardzo dużo.
Misja 6: Podążając za Hayamoto
Cel:
- Zabij Hayamoto Jr., umieść robaka na jego ciele
Mundur:
- Bezpieczeństwo: wszędzie można chodzić
- Kucharz: wszędzie można chodzić
PRZECHODZĄCY
Łatwa misja. Ukryj się za skałą i poczekaj, aż strażnicy przejdą, po czym biegnij do garażu. Naciśnij klakson i od razu ukryj się za śmietnikiem przy drzwiach. Gdy strażnik wejdzie, nie wahaj się i zakradnij się do środka, przejdź do kolejnego pomieszczenia i poczekaj, aż strażnik przejdzie za murem, otwórz drzwi, biegnij do kombinezonu kucharza (północna część budynku), stamtąd ostrożnie do środka. szafa z rybami. Odetnij kawałek i włóż do miski na stole w kuchni, jest też pluskwa. Wyjdź i biegnij do wyjścia, chociaż być może będziesz musiał poczekać, aż Hayamoto skosztuje dania. Gotowy.
INNE METODY
Hayamoto Jr.
- Możesz spróbować go wykończyć, gdy będzie na zewnątrz, ale wątpliwe, żeby coś z tego wynikło.
Metody penetracji
- Do budynku możesz wejść w trudny sposób - innym wejściem. Na dziedzińcu budynku znajduje się ten sam kamień co na początku misji, to za nim musisz ukryć się przed wychodzącym na zewnątrz strażnikiem. Następnie obejdź dom i poczekaj na kucharza, zneutralizuj, przebierz się w jego ubranie. Wtedy wszystko jest jak zwykle.
- I możesz w ogóle obyć się bez ubrania. Jeśli wszystko zrobiłeś szybko przed wejściem do północnego korytarza, to koniecznie zajrzyj przez studnię - obaj strażnicy właśnie tam się rozproszyli. Poczekaj, aż „wschód” wyjdzie na zewnątrz - kucharz też tam jest. Natychmiast biegnij do ryby, pomiń scenkę przerywnikową, teraz zjedz jedzenie - i do strażnika, który zareagował na róg. Chodzi o to, że jeśli nie zrobisz tego wystarczająco szybko, po drodze natkniesz się na kelnerkę. Teraz Twoim zadaniem jest odwrócenie uwagi strażnika, zmuszenie go własnym biegiem do ściany lub po prostu uśpienie. Opuszczenie domu nie powinno być trudne - zobaczenie śmierci Hayamoto nie ma wpływu na SA.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ochroniarz
Strażnik, który przyszedł na dźwięk sygnału dźwiękowego, jest najlepszą opcją. - Gotować
Garnitur leży w północnej części budynku.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - kucharz; Hayamoto; Gość Hayamoto
- MP5 - bezpieczeństwo; pokój (patrz mapa)
CO JESZCZE
- Ściany w budynku są bardzo cienkie, można przez nie strzelać.
Misja 7: Tajemnicza dolina
Cel:
- Znajdź tajne przejście
Mundur:
- Czarny Ninja: wszędzie można chodzić
- Biały ninja: wszędzie może chodzić
PRZECHODZĄCY
Trudna misja. Jeśli chcesz zabrać ze sobą kuszę, zrób tak: biegnij po skałach do paczki, ostrożnie poczekaj na przejście żołnierza, zabierz wszystko i biegnij do drzewa przy wejściu do tunelu, ukryj się za nim przed snajperem . Gdy ciężarówka przyjedzie, odlicz dwie sekundy i wskocz do środka, dopóki nie zacznie się poruszać, nie będzie można się wspiąć na górę, a snajper cię wykończy. Dotrzyj do pierwszego zakrętu i wyskocz. Wokół kręcą się żołnierze. Oblicz, kiedy przejdą na bok kolumny, omiń ich z drugiej strony i biegnij do najbliższej szafy. Biegnij, schowaj się za pudełkiem, a gdy ninja przejdzie, przekradnij się za nim. Następnie, gdy dojdziesz do drzwi, wbiegnij i od razu wejdź po schodach. Wyjdź na świeże powietrze i biegnij w kierunku kolejnego zjazdu, ale zatrzymaj się na zakręcie. Tam, między drzewami, w kółko wędruje ninja, zadaniem jest ominąć go chowając się za drzewami, nie jest to trudne, wystarczy go obserwować i ciągle dostosowywać swoją pozycję. Wbiegnij na schody, spójrz w dół, a gdy ninja odejdzie, zejdź na dół. Zakradnij się za nim i szybko wybiegnij do tunelu. Poczekaj na ciężarówkę i wskocz do niej, zaprowadzi cię ona do wyjścia. To wszystko, gratulacje.
INNE METODY
- Na samym początku misji musisz ominąć "samotnego ninja" (ukrycie się za ciężarówką, to nie jest trudne) i - pobiec do najbliższego południowego włazu. Na dole schodzi też strażnik, nie będzie trudno się przed nim ukryć. Dalej jest trzech patrolujących, których trzeba ominąć z wężem. Teraz najtrudniejsze jest pokonanie pierwszego słupka z czterema ninja sprawdzającymi ciężarówki. Wyjście jest jedno - aby użyć transportu jako osłony ze wszystkich czterech, wystarczy uchwycić chwilę. Pozostaje tylko przejść przez jeszcze jeden patrol - i do ostatniego włazu, najbardziej wysuniętego na wschód. Wyjdź na powierzchnię i do wyjścia.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ninja
Na niskim poziomie trudności w tunelu będzie kształt.
Na samym początku samotny ninja kręci się wokół kuszy.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Kusza - Pakiet Agencji
- MP5 Wyciszony - Ninja
- Walther 2000 Custom - Snajperzy
BROŃ
- Usterka z ciężarówkami. W niezałatanych wersjach gry działa w co najmniej 90% rozgrywek. W tunelu jeden z czterech sprawdzających ninja może dostać się pod koła, a wtedy jego śmierć zostanie zaliczona jako śmierć z rąk Hitmana. To tyle, dwa alarmy, utrata SA. Istnieje jednak opcja, tyle że rzadko. Gdy pozostałe trzy podbiegną do ciała zmiażdżonego, ciężarówka ruszy i zmiażdży ich! Tak więc żadnych alarmów, plus wolny przejazd.
- Aby zdobyć Walther 2000 Custom, musisz ostrożnie przybić snajpera kuszą. Musisz stanąć przed strzelcem w białej kurtce, wtedy zacznie celować. W ten sposób karabin „wyskoczy” z okna. No to - w głowę z kuszy. Nie zapomnij przenieść nowej broni do lewej ręki.
- Jeśli zobaczysz cię w kostiumie ninja, podbiegną do identyfikacji. Cóż, wtedy strzelają do siebie.
- Różnica między kurtką Hitmana a mundurem wrogów polega na tym, że w pierwszym przypadku każdy reaguje na łysego mężczyznę oddalonego o co najmniej trzydzieści metrów. W drugim - za dziesięć lub piętnaście plus snajperzy nie strzelają.
Misja 8: U bram
Cel:
- Wyłącz system bezpieczeństwa i wkradnij się do zamku
Mundur:
- Czarny Ninja: wszędzie można chodzić
- Biały ninja: wszędzie może chodzić
PRZECHODZĄCY
Kontynuacja poprzedniej misji, teraz musisz dostać się do zamku. Wbiegnij na wzgórze. Wkrótce zobaczysz ninja, uśpij i ogolisz mundur. Biegnij ścieżką omijając strażników i biegnij do odległego wzgórza, biegnij do generatora. Ukryj się za skałami, poczekaj na odpowiedni moment i wbiegnij za bramę, wyłącz ochronę. Biegnij też ostrożnie z powrotem i do wejścia. Wdrap się na górę i skręć w prawo, gdy strażnik się odwróci, podbiegnij do drugiego generatora i przetnij. Wbiegnij na zbocze, przejdź przez drzwi i chowając się za ninja wejdź do ostatniego. Wyłącz generator i biegnij do wyjścia. Wszyscy jesteście w zamku.
INNE METODY
- Pierwszy generator możesz zniszczyć. Jeśli posiadasz kuszę z poprzedniej misji, możesz strzelać do generatora w momencie, gdy zbliża się do niego patrol. Weź jego MP5 i zdobądź pochwały od Diany.
- Zamek możesz ominąć od wschodu - tam tylne wejście blokuje siatka laserowa. Po wycięciu pierwszego generatora wejdź do niego - i do najbliższych prawych drzwi. Tak czy inaczej dojdziesz do drugiej siatki ... a raczej już trzeciej. Ale drugi również powinien być wyłączony. Tak więc przed tobą są schody. Jest na niej mała szczelina - podejdź do niej i stań na kamieniu. Uważaj - w oknach obserwuje Cię dwóch "snajperów". Teraz musisz iść do lewego budynku i wzdłuż cienkiego kawałka drewna, przylegającego do ściany, trochę do przodu. Po kilku metrach łatwo zobaczyć drugi generator, podejdź do niego, potem wszystko jest jak zwykle.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ninja
Na samym początku ninja na stoku.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Katana - ninja w przejściach
- MP5 Wyciszony - Ninja
- Walther 2000 Custom - Snajperzy
Misja 9: Pojedynek z Szogunem
Cel:
- Zabij Hayamoto, ukradnij system celowniczy
Mundur:
- Czarny Ninja: wszędzie można chodzić
- Biały ninja: wszędzie może chodzić
PRZECHODZĄCY
Trudna misja. Biegnij w prawo, w górę po schodach, spójrz przez wizjer. Gdy ninja się odwróci, wyjdź i biegnij do schodów, zejdź na dół, ostrożnie podnieś kartę-klucz. Teraz musisz dostać się do postaci ninja (patrz mapa), po prostu poruszaj się ostrożnie, omiń strażników, nie jest to bardzo trudne. Wejdź z boku, otwórz uchylone drzwi i poczekaj, aż siedzący ninja odwrócą się, a potem nie wahaj się i przebierz się. Idź do zbrojowni, weź bombę, wyjdź i przyczep ją do helikoptera. Zejdź do piwnicy, zabierz system naprowadzania, możesz chwycić broń. Spokojnie wejdź na trzecie piętro i podejdź do konsoli bezpieczeństwa, zaznaczonej na mapie. Włącz alarm i spokojnie wróć do punktu wyjścia, staraj się nie migotać. Kiedy Hayamoto usiądzie na talerzu obrotowym, zdetonuj bombę. Wszystko gotowe.
INNE METODY
- Możesz osobiście dotrzeć do Hayamoto. Mei Ling ma klucz, jest na 4 piętrze. Na piątym piętrze może zostać przywiązany strażnik - paranoik, ale łatwo go ominąć krótkimi doskokami. Po zabiciu celu wybiegnij przez okno - i schodami w górę na podwórko do obrotnicy.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ninja
Formularz znajduje się na pierwszym piętrze.
Możesz uśpić ninja w pokoju ze skrzypiącymi deskami podłogowymi.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Desert Eagle - na niektórych strażnikach
- .22 - muzeum
- MP5 Wyciszony - Ninja
- Katana - ochrona; Na drugim piętrze; Hayamoto
CO JESZCZE
- W pokoju Hayamoto jest okno, przez które możesz wyjść i biec po mostach do pozycji wyjściowej.
- Na poziomie możesz spotkać starą przyjaciółkę Mei Ling. Pełni swoją standardową funkcję - pomaga Hitmanowi zbliżyć się do celu.
- W muzeum znajduje się pistolet ".22" - jedyny w całej grze. Nie jest wykrywany przez wykrywacze metali i nie jest wykrywany podczas wyszukiwania.
Misja 10: Morderstwo w piwnicy
Cel:
- Zabij Charliego, wyłącz system monitorowania windy
Mundur:
- Strażnik: wszędzie można chodzić
- Pracownik: wszędzie można chodzić
- Dostawca pizzy: może iść wszędzie?
- Strażak: wszędzie można chodzić
PRZECHODZĄCY
Całkiem interesująca misja. Po włączeniu alarmu przeciwpożarowego będziesz musiał zrobić wszystko bardzo szybko, bądź przygotowany. Przede wszystkim musisz odebrać paczkę, zrób to ostrożnie, w sąsiedniej kabinie prysznicowej jest strażnik. Teraz równie ostrożnie zakradnij się do pralni i rzuć bombę dymną. Biegnij do straży pożarnej i poczekaj, aż skończy się ostatnia, a następnie wejdź. Zabierz mundur oraz siekierę i biegnij do piwnicy. Wejdź do pomieszczenia z windą, przestrzel komputer monitoringu i zbiegnij na dół. Ostrożnie przedzieraj się między pudełkami po pizzy i innymi śmieciami, podkradnij się do Charliego i przebij jego czaszkę siekierą, będziesz potrzebować dwóch celnych trafień. Cel jest zrealizowany, ale okazuje się, że Agencja popełniła błąd i pomyliła braci, więc teraz muszą szukać drugiego. Wdrap się na górę (ostrożnie, strażnicy nie powinni cię zauważyć) i biegnij do windy. Wszystko gotowe.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ochroniarz
Strażnik w strefie bezpieczeństwa dobrze sobie poradzi. - Urzędnik
Tylko strażnik w toalecie faceta w bordowej kurtce. - Chłopiec do pizzy
Facet przechodzi obok małej szafy w dziale pizzerii, potem usypia go, a ciało do pokoju. - Strażak
Mundur jest w straży pożarnej.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - ochrona; piwnica
- Beretta 92 wyciszona - pakiet agencyjny
- Desert Eagle - pomieszczenie ochrony
- Siekiera - strażacy
CO JESZCZE
- W pralni możesz zrzucić dowolny przedmiot, co przyda się, jeśli chcesz zmasakrować.
Misja 11: Nocna zmiana
Cel:
- Umieść błąd na serwerze, wyjdź z budynku.
Mundur:
- Strażnik: wszędzie można chodzić
- Pracownik: wszędzie można chodzić
- Sysadmin: można iść wszędzie
PRZECHODZĄCY
Trudna misja. Od razu biegniemy w prawo, zaglądamy do studni, gdy strażnik przechodzi biegnąc w lewo, za rogiem, tam wyłamujemy drzwi i zabieramy ze stołu kartę-klucz. Wychodzimy, wracamy za róg i czekamy przy drzwiach, stamtąd wyjdzie strażnik, gdy miniemy, wracamy i prosto przed siebie. Wychodzimy, rozglądamy się i biegniemy do pokoju obok serwera. Tutaj strzelamy przez chłodnicę (podświetloną na zielono) i czekamy. Gdy przychodzi administrator systemu, ostrożnie, ale szybko zakradamy się do serwerowni, chowamy się za przegrodą i po odczekaniu, aż wyjdzie, wkładamy chip. Wychodzimy i ostrożnie idziemy w stronę obszaru roboczego, jeśli jest strażnik, po prostu zakradnij się za nim i skręć przy przejściu. Następnie przejdź ukradkiem przez obszar pracy, jeśli poczujesz niebezpieczeństwo, lepiej poczekać w jednej z kabin (miejsc pracy). Dotrzyj takimi kreskami do szklanej ściany - wyjścia na dach. Strzelaj i biegnij, żeby się za czymś schować. Poczekaj, aż wszystko się uspokoi i chowając się przemykaj wokół strażników. Tną tam duże koła, jest wiele miejsc do ukrycia, najważniejsza jest cierpliwość. Celem jest przejście przez most i przedostanie się na drugą stronę. Wszystko.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ochroniarz
Jest ich wielu, prawie wszyscy sami. - Urzędnik
A jest ich dużo i znowu wszyscy idą sami. - Sysadmin
I tutaj jest jeden. Siedzi w swoim biurze. Jeśli kręcisz kamerą w kuchni (pokój przy windzie), on tam podejdzie, a potem uśpimy go.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - ochrona; Szafka
- Beretta 92 Wyciszona - szafka
CO JESZCZE
- W zachodnim pomieszczeniu ochrony w ścianie znajdują się sekretne drzwi. Dlaczego jest to potrzebne, osobiście nie rozumiem.
- Budynki - bliźniacy Petronas Towers - prawdziwa legenda wszystkich drapaczy chmur. Most między nimi w grze został przeprojektowany, aby Hitman mógł z łatwością przejść obok dwóch stacjonujących tam patrolujących.
Misja 12: Praca w wannie z hydromasażem
Cel:
- Zabij Charliego Sigiani, ukradnij pieniądze i figurkę
Mundur:
- Strażnik: wszędzie można chodzić
PRZECHODZĄCY
Przeskocz przez balkon i biegnij do penthouse'u, do drzwi na środku, ukryj się przy roślinie. Gdy tylko strażnik wejdzie, przeczołgaj się przez drzwi i biegnij do tarczy, wybijaj zaślepki. Wejdź do następnego pokoju, przesuń obraz na ścianie, weź pieniądze. Teraz biegnij do holu, zabierz figurkę i biegnij do pokoju Charliego. Zakradnij się i uduś, następnie do windy i poczekaj na przybycie elektryka, wejdź do kabiny. Gotowy.
INNE METODY
- Pieniądze
Pieniądze można ukraść, usypiając sekretarkę, która otworzyła sejf. Podziwia stado przez pięć sekund.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ochroniarz
Jeden ze strażników przy windach zatacza się samotnie.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - Bezpieczeństwo
- Rewolwer - panie; w pokoju tarcz.
CO JESZCZE
- Nawiasem mówiąc, figurka Li Honga. Musieliśmy to zdobyć w pierwszej części.
Misja 13: Morderstwo na bazarze
Cel:
- Zabij Ahmeda Zakira i Muhammada Amina, weź klucz i mapę
Mundur:
- Bezpieczeństwo: wszędzie można chodzić
PRZECHODZĄCY
Patrzymy na kostium Hitmana, patrzymy na twarz i zastanawiamy się, jak w ogóle go tam wpuścili. Biegnij do domu Zakira, przejdź tylnymi drzwiami. Zakradnij się na drugie piętro i cicho uduś Ahmeda, weź kartę. Biegnij na bazar i ukryj się za skrzyniami w jednym ze "sklepów", nie ma tam kupca (zaznaczonego na mapie). Niedługo Amin tam przyjdzie, odwróci się, potem wyjdziemy i udusimy go, ciało przy szufladach, klucz w kieszeni. Wszyscy biegnijcie do wyjścia.
INNE METODY
- Na północy mapy w szafie leży SWD, możesz się wspiąć i strzelać.
- Weź ze sobą nóż. Na samym początku pobiegnij na spotkanie Zakiry i szybko zabij go, gdy będzie poza zasięgiem wzroku żołnierzy. Przeciągnij zwłoki w róg za domem.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ochroniarz
W lokacji jest dużo samotnych żołnierzy.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - Ahmed Zakir
- Rewolwer — Mohammed Amin
- AK47 - zabezpieczenie
- SVD - szafa przy bramie na północy
Misja 14: Przechwycenie konwoju
Cel:
- Zabij Abdula Malika
Mundur:
- Bezpieczeństwo: wszędzie można chodzić
- Żołnierze ONZ: mogą chodzić wszędzie
PRZECHODZĄCY
Trudna misja snajperska. Biegnij do posłańca, podnieś broń, teraz będzie to najtrudniejsze: musisz bardzo ostrożnie przenieść lufę do pozycji strzeleckiej. Pamiętaj, jeśli wyczujesz zbliżającego się wroga - rzuć beczką, nie strzelą do ciebie, ale jeśli go zobaczą, będzie zamieszanie. To wszystko jest dość trudne, ale droga jest zazwyczaj tylko jedna – od agenta w prawo, w prawo przez bramę, prosto po schodach. Gdy nadejdzie, wejdź na górę i zejdź na dół (spust odpala - Malik jedzie). Jeśli jesteś mistrzem strzelectwa - spróbuj trafić Abdula w poruszającej się limuzynie, w przeciwnym razie strzel w silnik jeepa ONZ z przodu, kawalkada zatrzyma się, teraz spokojnie zabij Malika. Zeskocz na dół i przebiegnij przez dziurę w ścianie.
INNE METODY
- Możesz poczekać na samochód przy drodze i zabić Abdula przez bramę. To piekielnie trudne, ale prawdziwe.
- Druga pozycja to dach świątyni. Po umieszczeniu w pobliżu kopuły możesz zabić Malika, gdy orszak minie zakręt. A tuż obok jest dziura w ścianie.
- Na samym początku misji biegnij prosto do pierwszego patrolu w pobliżu posłańca (sprawdź na mapie), dwóch talibów podąża za sobą. Musisz przyczepić się do tyłu tego ostatniego i wyciągając chloroform, uśpić go. Po zaciągnięciu ciała do posłańca za skrzyniami i przebraniu się, idź z karabinem w lewej ręce do dowolnej pozycji (lepiej do drugiej). Oderwij się od paranoi w zwykły sposób - krótkimi kreskami.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ochroniarz
Samotny żołnierz na północy jest w porządku. - Żołnierze ONZ
Jest mało prawdopodobne, że bez hałasu uda ci się zdobyć mundur żołnierza sił pokojowych. Nie można ich zabić, więc tylko jeśli zastrzelą się nawzajem, co zresztą zdarza się dość często, najważniejsze jest podanie powodu.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- AK47 - zabezpieczenie
- M4 - żołnierze ONZ
- MI95 - łącznik
BROŃ
- Dziwny błąd - czasami, gdy zabijesz Malika w centrum miasta, w samochodach i żołnierzach ONZ zaczynają pojawiać się dziury po kulach, nawiasem mówiąc, całkiem realistyczne.
Misja 15: Szczur tunelowy
Cel:
- Zabij Józefa Husajna i wyślij ładunek
Mundur:
- Bezpieczeństwo: wszędzie można chodzić
PRZECHODZĄCY
Biegnij przed siebie, przy murze, poczekaj na przejście żołnierza, a następnie w prawo do końca i omiń mur. Zdobądź tabletki nasenne i uśpij strażnika przy wejściu, ściągnij go po schodach, przebierz się. Teraz spokojnie podejdź do Józefa (jest w szafie), zakradnij się, uduś ostrożnie, omijając żołnierzy, wejdź do ładunku i idź na górę. Uśpij pozostałego żołnierza. Gotowy.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ochroniarz
Ubrania żołnierza leżą na łóżku w koszarach. Śpią tam czterech talibów z karabinami maszynowymi. Moim zdaniem można się tam jakoś dostać w ubraniu cywila… Na przykład wyłączając generator, po zdobyciu punktów HB w tunelach przy pierwszym wejściu.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Desert Eagle - ochrona; Hussein
- AK47 - zabezpieczenie; pokój Bezpieczeństwa
- M60 - bezpieczeństwo
- Chloroform - pokój Józefa
CO JESZCZE
- Możesz zgasić światło - po prostu wyłącz generator.
- Jeśli chcesz, uwolnij więźnia. Gdy strażnik go opuści, po prostu podejdź. Powie ci, gdzie znajduje się Józef.
- Jeśli poruszasz się kanałami, kucanie zacznie tracić zdrowie, a potem się dusić, ale w takich momentach jesteś absolutnie niewidzialny.
- W szafie Józefa znajdują się pudełka z grą "Kryptonim 47", zresztą od naszych piratów.
Misja 16: Zasadzka w Temple City
Cel:
- Poznaj Smitha i pomóż mu uniknąć prześladowań
Mundur:
- Kultysta: wszędzie można chodzić
- Walker: wszędzie można chodzić
PRZECHODZĄCY
Dość nudna misja. Najpierw musisz znaleźć Smitha, zobacz mapę, za każdym razem pojawia się w nowym miejscu. Porozmawiaj z nim, opowie ci o prześladowcach, trzeba ich znaleźć, zabić i sfotografować. Są dwa cele, snajper i zabójca, a także prześladowca, który gdy cię zobaczy, zabłąka się z tyłu i nagle zaatakuje w zaułku, wszyscy ci faceci są losowo rozmieszczeni. Cele są gdzieś na rynku. Ostrożnie idź wzdłuż ściany i wyjrzyj przez okna, gdy zauważysz snajpera, biegnij do sklepu na parterze, cicho wdrap się na górę, uduś i sfotografuj ciało. Teraz poszukaj zabójcy, zaprowadź go w zaułki i nagle ucieknij. Straci cię z oczu i odwróci się, wtedy szybko dusimy ciało, wkładamy ciało do jakiejś szafy, robimy zdjęcia. Teraz fajnie byłoby zabić/uśpić prześladowcę, postępować jak z zabójcą. Idź do Smitha, on zgodzi się iść. Tutaj na zachodzie pojawia się dwóch kolejnych zabójców, choć można ich pozostawić nietkniętych. Tylko nie czekaj na Smitha i od razu biegnie do wyjścia (patrz mapa). Wszystko gotowe.
INNE METODY
- Drugi cel możesz zabić karabinem snajperskim jego brata. Jeśli jednak jakiś cywil zobaczy Hitmana z karabinem w oknie, natychmiast pobiegnie zapukać do strażników.
- Trzeciego zabójcę możesz pozbyć się w inny sposób. Przed wizytą u Smitha udaj się do dowolnego domu. Wyrzuć chloroform i zapamiętaj to miejsce. Gdy prześladowca podąży za tobą, idź tam - przybiegnie za tobą i odwróci się plecami. Weź chloroform z podłogi (w ten sposób Hitman robi to bez „otwierania pokrywy”) i zneutralizuj zuchwałego. Wszystko.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- kultysta
Na miejscu jest ich bardzo dużo, nie będzie trudno znaleźć jednego w pojedynkę.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Desert Eagle - Na biurku Smitha
- Rewolwer - kultyści
- SPAS 12 - łącznik
- MP5 to jeden z dwóch ostatnich zabójców
- MP5 Silenced - jeden z dwóch pierwszych zabójców
- Snajper R93 - snajperzy
Misja 17: Śmierć Hannelore
Cel:
Zabij doktora Von Kamprada i ukryj ciało
Mundur:
- Kultysta: wszędzie można chodzić
- Strażnik: wszędzie można chodzić
- Pacjent: wszędzie może chodzić
PRZECHODZĄCY
Nietrudna i dość ciekawa misja. Od razu biegnij wzdłuż brzegu do kanałów, teraz na południe i wyjdź przez tajne przejście (patrz mapa) na końcu. Ostrożnie wyjdź i wbiegnij do pokoju, teraz biegnij do pokoju najbardziej wysuniętego na północ, tam jest ubranie pacjenta, przebierz się. Teraz swobodniej idź do spiżarni, ostrożnie wejdź i zabierz ze ściany truciznę i klucz. Biegnij na piętro, wejdź do gabinetu Kamprada, ona wyjdzie na balkon, po czym wlej truciznę do szklanki na stole. Wkrótce wypije zatrutą wodę i nagle umrze. Szybko przeciągnij ciało do spiżarni i poczekaj, aż pacjent przejdzie, teraz ostrożnie przeciągnij ciało do oznaczonej przez Agencję szafy. Zejdź na dół, zejdź i wróć kanałami. Tutaj wyjście jest już rzut kamieniem, tylko bądź czujny. Gotowy.
INNE METODY
- Możesz zabrać ze sobą karabin i na samym początku szybko wycelować i zastrzelić Kamprad, ta opuści balkon.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- kultysta
Forma znajduje się w zachodniej części budynku, na piętrze w komnatach. - Ochroniarz
Na zewnątrz kręci się wielu samotnych strażników. - Pacjent
Forma znajduje się we wschodniej części budynku, na piętrze w komnatach.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Beretta 92 - Bezpieczeństwo
- Beretta 92 Wyciszona - magazyn
- AK47 - magazyn
CO JESZCZE
- Wejście do kanału znajduje się w basenie na parterze. Dodatkowo w samym kanale na południu znajduje się tajne przejście pomiędzy „kolumnami” (patrz mapa).
- Omijając strażników w pobliżu spiżarni, nie bądźcie zbyt bezduszni w ich oczach - podejrzewają wszystkich i wszystko. Wchodząc od zachodniego wejścia, trzeba poczekać, aż Indianin pójdzie do toalety, a to długo.
- W ubraniu pacjenta Hitman jest mylony z jakimś Lordem Sinclairem. To bardzo ważny wybój, z daleka strażnicy pozdrawiają go i znają go wszystkie nianie. Sama dr Kamprad zwraca się do niego z szacunkiem.
Misja 18: Najwyższa gościnność
Cel:
- Zabij Devana John
Mundur:
- Kultysta: wszędzie można chodzić
- Strażnik: wszędzie można chodzić
- Lekarz: wszędzie można chodzić
PRZECHODZĄCY
Dość prosta misja, trudna tylko na początku. Radzę ci użyć "glide", ponieważ szybciej mija się, ale możesz się bez niego obejść. Wbiegnij po schodach, potem na dziedziniec i za skały. Ostrożnie zerknij z urwiska, a kiedy kultysta odejdzie, chwyć mundur, teraz zbiegnij do budynku i wdrap się przez okno. Wejdź na górę, zabierz paczkę i ubranie lekarza. Idź do windy, zejdź na dół. Zabierz skalpel w jednym z pomieszczeń. Znajdź Dewana John, pamiętaj o sali operacyjnej, żeby później nie biegać po ciemku. Teraz musisz zgasić światło, aw pobliżu znajduje się generator. Najważniejsze, żeby nie zepsuć przy wyłamywaniu drzwi, tutaj strażnik idzie bardzo nieodpowiednio. Odetnij system i biegnij do Dewana. Zabij biedaka i wróć na początek misji. Siedemnastka stoi przy schodach. Uważaj i od razu ukryj się za ścianą - strzeli i ucieknie. Wsiadajcie wszyscy na łódź i odpłyńcie.
INNE METODY
- Możesz skorzystać z wentylacji i strzelić do Devany z karabinu przez małe okienko.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- kultysta
Forma znajduje się w zewnętrznym obszarze na południe. - Ochroniarz
Strażnicy kręcą się wokół budynku, ciężko ich dopaść. - Lekarz
Formularz znajdziesz na drugim piętrze, obok paczki.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Desert Eagle - ochrona; świątynia
- Kultyści UZI
- MP5 - Bezpieczeństwo
- AK47 - kultyści; świątynia
- Snajper R93 – Świątynia
- Skalpel - niższy poziom
CO JESZCZE
- Po zabiciu Devany na podłodze pojawiają się dwaj kultyści z Desert Eagle (swoją drogą, z jakiegoś powodu naboje do niego pochodzą od Makarova). Ci dwaj biegają po podłodze, na widok Hitmana w jakimkolwiek ubraniu strzelają. Czasami idą do sali operacyjnej wielkiego przywódcy.
Misja 19: Ponowna wizyta w Petersburgu
Cel:
- Zabij Zavorotko
Mundur:
- Strażnik: wszędzie można chodzić
- Przechodzień: może chodzić wszędzie z wyjątkiem budynku Puszkina
PRZECHODZĄCY
Wydaje się, że oto jest szczęście. Przyjechali, wycelowali, zabili i tyle, można jechać na wakacje, ale tam nie było. Więc twoje zadanie: weź karabin, podejdź do pozycji i strzel do Zavorotko, bez hałasu i kurzu. To wszystko jest globalną i niezwykle epicką konfiguracją. Naboje do karabinu są nabojami, a zamiast Zavorotko w pokoju znajduje się zwykła, choć dość wysokiej jakości atrapa. Najważniejsze jest to, że już na Ciebie czekają, a nikt inny jak Seventeen, łysy, w modnych okularach i pomarańczowym krawacie. Gdy tylko zbliżysz się do budynku, zastrzeli cię, a na pewno dzierży Walthera. Twoje działania: wbiegnij na górę, przejdź alejkami i podejdź do budynku od wschodniego wejścia, ukryj się za murem. Gdy tylko 17 pojawi się w oknie, pędź na północ, obejdź budynek i wejdź do drzwi wejściowych. Wejdź po schodach i w prawo. Wyciągnij sznurek i "wślizgnij się" na 17-go (skradanie się jest prawie niemożliwe, możesz spróbować podkraść się, a gdy się zbliżysz, żeby pobiec), udusić się i szybko przebrać w garnitur 17-go. Biegnij na ulicę i do północno-wschodniego włazu do kanału. Schodzić. Strażnicy już tam stoją, czekając na faceta w kurtce. Pierwszy zakręt to skradanie się w lewo, potem możesz po prostu biec, celem jest dotarcie do drzwi prowadzących do metra. Wyjdź, ostrożnie idź do schodów ruchomych, przechodzi tu strażnik, nie pchaj się. Szybko zejdź i wsiadaj do samochodu. Gotowy.
INNE METODY
- Jest oryginalny sposób - 17-go uśpij go, wyciągnij na ulicę i połóż na środku jezdni, tam przejedzie go autobus. ism, ale wyniki nie będą jednym zabójstwem.
GDZIE ZNALEŹĆ: MUNDUR
- Ochroniarz
Jest mało prawdopodobne, że będziesz w stanie po cichu uzyskać ochronę. Możesz spróbować faceta w prawym pokoju lub w korytarzu za tylnym wejściem. - Passer
Wędrują po ulicach licznie.
GDZIE ZNALEŹĆ: BROŃ
- Desert Eagle - bezpieczeństwo
- SPAS 12 - bezpieczeństwo
- Walther 2000 - XVII
CO JESZCZE
- W drugiej misji - Plac Varosnia i budynek Puszkina. W tym - budynek Varośni i Placu Puszkina. Trochę pomieszane, zdarza się ...
Misja 20: Okup w Gontranno
Cel:
- Zabij Siergieja Zaworotko
PRZECHODZĄCY
Oto ostatnie zadanie. Misja jest "walka", trudna, musisz przejść przez zwłoki. Strażnicy wędrują po dziedzińcu, trzeba zabić tego przy bramie i po cichu, i podnieść jego broń. Teraz biegnij do szopy z bronią, chwyć wszystko, co masz na czas (najlepiej mocniejsze i bez tłumika), usiądź w kącie i czekaj na strażników, będą deptać do ciebie razem, tłoczą się w przejściu, nie będzie trudno ich zabić. Każdy, kto jest w pobliżu, ucieknie przy dźwiękach wystrzałów. Po rozprawieniu się z nimi chwyć za karabin maszynowy i biegnij do świątyni. Na balkonach są snajperzy, najpierw ich zabij, potem stań na schodach i poczekaj na pozostałych. Wszystko to jest trudne, ale całkiem realne. Jak wszystkich zabijesz, idź do konfesjonału i strzel do Zavorotka, wybiegnie, nie wahaj się tutaj, ale uważaj - ma SPAS 12. Pobiegnie na górę, możesz spróbować go delikatnie udusić. Tak czy inaczej, zakończ to.
Złoczyńca świata nie żyje, ojciec zostaje uwolniony. Czterdziesty Siódmy postanawia wybrać swoją prawdziwą ścieżkę, jedyną drogę - powrócić do trudnego, ale tak ekscytującego Dzieła i nadal wymierzać światową sprawiedliwość za zło niewiernych.
Amen.