Przewodnik po grawerowaniu zaginionej arki: najlepsze i negatywne ryciny, kamienie umiejętności
System grawerunków jest kluczem do zwiększenia śmiertelności twojej postaci w Lost Ark, więc oto podsumowanie tego, jak z nich korzystać, przedstawiając wszystkie ryciny dostępne obecnie w grze.
Jeśli chodzi o magiczny świat Arcezji w Zaginionej Arce, musisz się wiele nauczyć, aby czuć się pewnie w zatłoczonym świecie gry i sprawić, by bardowie dodawali eposy i historie o twoich wyczynach na twój temat.
Od systemu pirackich monet do tajemniczych nasiona mococo, jest wiele do uporządkowania - i to zanim w ogóle porozmawiamy o grawerowaniu.
Oto wszystko, co musisz wiedzieć o rycinach Zaginionej Arki, ponieważ staną się one niezbędne do rozwoju twojej postaci, a także będą decydować o przebiegu twojej podróży.
Czym jest grawerowanie w Lost Ark?
Grawerowanie odbywa się na akcesoriach i klejnotach umiejętności (więcej o tym później) i zasadniczo jest daje buffy twojej postaci - pod warunkiem, że jest to zwykły grawer.
Te wzmocnienia można podzielić na wzmocnienia obrażeń, wzmocnienia użytkowe i grawerowanie specyficzne dla klasy postaci, z których te ostatnie mogą całkowicie zmienić sposób, w jaki grasz swoją postacią.
Jak korzystać z rycin i kamieni umiejętności w Lost Ark
Każdy grawerunek ma trzy różne poziomy w Zaginionej Arce, a każdy poziom zwiększa określone wzmocnienia grawerowania. Twój poziom grawerowania zależy od rzadkość Twoich akcesoriów, a do aktywacji poziomów jest to wymagane 5, 10 i 15 punktów odpowiednio.
Punkty podane przez każdy element są wymienione poniżej, i Kamienie Umiejętności dać dużo punktów. Możesz tylko wyposażyć jeden z nichi będziesz musiał ciąć (przecinać) to na umiejętności kamieniarskieaby aktywować punkty:
- Rzadki dodatek: 1 punkt
- Rzadkie Kamienie Umiejętności: 0 - 6 punktów
- Epicki dodatek: 2 - 3 punkty
- Klejnot umiejętności epickiej: 0 - 8 punktów
- Legendarne akcesorium: 2 - 3 punkty
- Klejnot legendarnej zdolności: 0 - 9 punktów
Aby zniszczyć stworzenia głębin, będziesz potrzebował dobrego zestawu rycin.
Najlepsze ryciny w „Zaginionej Arce”
Gdy osiągniesz poziom 50, zdobądź dokładnie te ryciny, które zalecamy:
- Przestępstwo - zadaje ci zwiększone obrażenia przeciwko bossom i wrogom wyższej rangi (ale także zwiększa obrażenia, które od nich otrzymujesz).
- przeklęta lalka - zwiększa siłę ataku (ale zmniejsza leczenie).
- Specjalista – Zwiększa tarcze i leczenie.
- Przebudzenie - Skraca czas odnowienia umiejętności Przebudzenie i pozwala na częstsze jej używanie.
- Dowolny z rycin z twojej klasy
Wszystkie ryciny w Lost Ark
Chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się, że grawerunków jest przytłaczająca liczba, większość z nich zapewni Ci pozytywne wzmocnienia - więc nie martw się!
Poniżej wymieniliśmy wszystkie popularne ryciny, podzielone na grupy według klas.
Ryciny ogólne
Mag
Minstrel
Kantata Walecznych
- Poziom 1 (5 liczy): Aria of Valor zwiększa zadawane obrażenia o dodatkowe 10% i szansę na trafienie krytyczne o 10%. Efekt grawerowania dotyczy tylko minstrela.
- Poziom 2 (10 liczy): Aria of Valor zwiększa zadawane obrażenia o dodatkowe 15% i szansę na trafienie krytyczne o 10%. Efekt grawerowania dotyczy tylko minstrela.
- Poziom 3 (15 liczy): Aria of Valor zwiększa zadawane obrażenia o dodatkowe 20% i szansę na trafienie krytyczne o 10%. Efekt grawerowania dotyczy tylko minstrela.
Ekstaza
- Poziom 1 (5 punktów): Po ukończeniu uzdrawiającej Arii minstrel leczy siebie i sojuszników za 8% maksymalnego zdrowia.
- Poziom 2 (10 punktów): Po ukończeniu uzdrawiającej Arii minstrel leczy siebie i sojuszników za 16% maksymalnego zdrowia.
- Poziom 3 (15 punktów): Po ukończeniu uzdrawiającej Arii minstrel leczy siebie i sojuszników za 24% maksymalnego zdrowia.
arkanolog
Cesarz
- Poziom 1 (5 punktów): Zwykłe umiejętności kart napełniają Tajemny Wskaźnik o 50% szybciej, a zadawane przez nie obrażenia są zwiększone o 10%. Major Arcana „Imperator” zostaje dodany do talii.
- Poziom 2 (10 punktów): Zwykłe umiejętności kart napełniają Tajemny Wskaźnik o 50% szybciej, a zadawane przez nie obrażenia są zwiększone o 20%. Major Arcana „Imperator” zostaje dodany do talii.
- Poziom 3 (15 punktów): Zwykłe umiejętności kart napełniają Tajemny Wskaźnik o 50% szybciej, a zadawane przez nie obrażenia są zwiększone o 30%. Major Arcana „Imperator” zostaje dodany do talii.
Cesarzowa
- Poziom 1 (5 punktów): Jeśli wróg jest oznaczony czterema kartami zagłady, trafienie go osłabiającą umiejętnością karty zadaje 20% więcej obrażeń i przywraca 30% zużytej many.
- Poziom 2 (10 punktów): Jeśli wróg jest oznaczony czterema kartami zagłady, trafienie go osłabiającą umiejętnością karty zadaje 25% więcej obrażeń i przywraca 30% zużytej many.
- Poziom 3 (15 punktów): Jeśli wróg jest oznaczony czterema kartami zagłady, trafienie go osłabiającą umiejętnością karty zadaje 30% więcej obrażeń i przywraca 30% zużytej many.
Przywoływacz
Mądrość Envissy
- Poziom 1 (5 punktów): Przyzywanie Starożytnych Duchów kosztuje o 1 Kulę Mądrości mniej. Obrażenia od żywiołów są zwiększone o 5%.
- Poziom 2 (10 punktów): Przyzywanie Starożytnych Duchów kosztuje o 1 Kulę Mądrości mniej. Obrażenia od żywiołów są zwiększone o 10%.
- Poziom 3 (15 punktów): Przyzywanie Starożytnych Duchów kosztuje o 1 Kulę Mądrości mniej. Obrażenia od żywiołów są zwiększone o 15%.
tajemny geniusz
- Poziom 1 (5 pkt): Karmacul, Ignis, Mięsożerne Rośliny, Shinti i Hellis czas trwania przywołania o 20%, a ich obrażenia o 10%.
- Poziom 2 (10 pkt): Karmacul, Ignis, Mięsożerne Rośliny, Shinti i Hellis czas trwania przywołania o 25%, a ich obrażenia o 15%.
- Poziom 3 (15 pkt): Karmacul, Ignis, Mięsożerne Rośliny, Shinti i Hellis czas trwania przywołania o 30%, a ich obrażenia o 20%.
Wojownik
Berserker
lekkomyślność
- Poziom 1 (5 pkt): Obrażenia krytyczne zadawane w stanie wściekłości są zwiększone o 30%. Berserker nie będzie już dotknięty efektem Bezsilności po wyjściu z szału.
- Poziom 2 (10 pkt): Obrażenia krytyczne zadawane w stanie wściekłości są zwiększone o 40%. Berserker nie będzie już dotknięty efektem Bezsilności po wyjściu z szału.
- Poziom 3 (15 pkt): Obrażenia krytyczne zadawane w stanie wściekłości są zwiększone o 50%. Berserker nie będzie już dotknięty efektem Bezsilności po wyjściu z szału.
Ciemna lekkomyślność
- Poziom 1 (5 punktów): Pasek wściekłości jest zawsze wypełniony w 100%, podczas gdy berserker wpada nie tylko w szał, ale w „Mroczną lekkomyślność”. W tym stanie zadawane obrażenia są zwiększone o 4%, prędkość poruszania się i ataku wzrasta o 15%, a wszystkie otrzymywane obrażenia są zmniejszone o 65%. Jednak w momencie aktywacji Mrocznej lekkomyślności zdrowie postaci wynosi 25% wartości maksymalnej i limitu tego nie można zwiększyć nawet za pomocą mikstur leczniczych. Ponadto moc wszystkich efektów ochronnych nałożonych na bohatera zostaje zmniejszona do 25%. Aby wyjść z tego stanu, naciśnij przycisk X. Postać natychmiast odzyska 25% swojego maksymalnego zdrowia, ale nie będzie mogła wpaść w „Mroczną lekkomyślność” przez 30 sekund.
- Poziom 2 (10 punktów): Pasek wściekłości jest zawsze wypełniony w 100%, podczas gdy berserker wpada nie tylko w szał, ale w „Mroczną lekkomyślność”. W tym stanie zadawane obrażenia są zwiększone o 9%, prędkość poruszania się i ataku wzrasta o 15%, a wszystkie otrzymywane obrażenia są zmniejszone o 65%. Jednak w momencie aktywacji Mrocznej lekkomyślności zdrowie postaci wynosi 25% wartości maksymalnej i limitu tego nie można zwiększyć nawet za pomocą mikstur leczniczych. Ponadto moc wszystkich efektów ochronnych nałożonych na bohatera zostaje zmniejszona do 25%. Aby wyjść z tego stanu, naciśnij przycisk X. Postać natychmiast odzyska 25% swojego maksymalnego zdrowia, ale nie będzie mogła wpaść w „Mroczną lekkomyślność” przez 30 sekund.
- Poziom 3 (15 punktów): Pasek wściekłości jest zawsze wypełniony w 100%, podczas gdy berserker wpada nie tylko w szał, ale w „Mroczną lekkomyślność”. W tym stanie zadawane obrażenia są zwiększone o 18%, prędkość poruszania się i ataku wzrasta o 15%, a wszystkie otrzymywane obrażenia są zmniejszone o 65%. Jednak w momencie aktywacji Mrocznej lekkomyślności zdrowie postaci wynosi 25% wartości maksymalnej i limitu tego nie można zwiększyć nawet za pomocą mikstur leczniczych. Ponadto moc wszystkich efektów ochronnych nałożonych na bohatera zostaje zmniejszona do 25%. Aby wyjść z tego stanu, naciśnij przycisk X. Postać natychmiast odzyska 25% swojego maksymalnego zdrowia, ale nie będzie mogła wpaść w „Mroczną lekkomyślność” przez 30 sekund.
łamacz
Skurcz grawitacyjny
- Poziom 1 (5 pkt): Zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 3% i obrażenia krytyczne o 5% proporcjonalnie do liczby ładunków zużytych podczas używania umiejętności Unleash.
- Poziom 2 (10 pkt): Zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 4% i obrażenia krytyczne o 10% proporcjonalnie do liczby ładunków zużytych podczas używania umiejętności Unleash.
- Poziom 3 (15 pkt): Zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 5% i obrażenia krytyczne o 15% proporcjonalnie do liczby ładunków zużytych podczas używania umiejętności Unleash.
stabilna grawitacja
- Poziom 1 (5 punktów): Wskaźnik energii grawitacyjnej automatycznie wypełnia się podczas walki o 1% na sekundę. Kiedy pole grawitacyjne jest aktywne, szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 10%. Zadawane obrażenia są zwiększone o 4%.
- Poziom 2 (10 punktów): Wskaźnik energii grawitacyjnej automatycznie wypełnia się podczas walki o 1.5% na sekundę. Kiedy pole grawitacyjne jest aktywne, szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 20%. Zadawane obrażenia są zwiększone o 10%.
- Poziom 3 (15 punktów): Wskaźnik energii grawitacyjnej automatycznie wypełnia się podczas walki o 2% na sekundę. Kiedy pole grawitacyjne jest aktywne, szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 30%. Zadawane obrażenia są zwiększone o 20%.
Paladyn
Uzdrawiająca wiara
- Poziom 1 (5 punktów): Kiedy Błogosławiona Aura jest aktywna, paladyn i jego sojusznicy otrzymują o 10% mniej obrażeń i regenerują 2% swojego maksymalnego zdrowia co 2.5 sekundy.
- Poziom 2 (10 punktów): Kiedy Błogosławiona Aura jest aktywna, paladyn i jego sojusznicy otrzymują o 15% mniej obrażeń i regenerują 2% swojego maksymalnego zdrowia co 2 sekundy.
- Poziom 3 (15 punktów): Kiedy Błogosławiona Aura jest aktywna, paladyn i jego sojusznicy otrzymują o 20% mniej obrażeń i regenerują 2% swojego maksymalnego zdrowia co 1.5 sekundy.
Mistrz miecza
- Poziom 1 (5 punktów): Używanie umiejętności miecza napełnia pasek wiary o 100% szybciej, a ich obrażenia są zwiększone o 15%. Specjalna umiejętność Warrior of Light trwa o 100% dłużej.
- Poziom 2 (10 punktów): Używanie umiejętności miecza napełnia pasek wiary o 100% szybciej, a ich obrażenia są zwiększone o 20%. Specjalna umiejętność Warrior of Light trwa o 100% dłużej.
- Poziom 3 (15 punktów): Używanie umiejętności miecza napełnia pasek wiary o 100% szybciej, a ich obrażenia są zwiększone o 25%. Specjalna umiejętność Warrior of Light trwa o 100% dłużej.
Opiekun
samotny bohater
- Poziom 1 (5 pkt): Podczas korzystania z umiejętności karabinu bagnetowego szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 5%, a obrażenia krytyczne o 30%. Ardent Defender nie jest już dostępny, a Invincible Bulwark zużywa wytrzymałość dwa razy szybciej.
- Poziom 2 (10 pkt): Podczas korzystania z umiejętności karabinu bagnetowego szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 10%, a obrażenia krytyczne o 40%. Ardent Defender nie jest już dostępny, a Invincible Bulwark zużywa wytrzymałość dwa razy szybciej.
- Poziom 3 (15 pkt): Podczas korzystania z umiejętności karabinu bagnetowego szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 15%, a obrażenia krytyczne o 50%. Ardent Defender nie jest już dostępny, a Invincible Bulwark zużywa wytrzymałość dwa razy szybciej.
Zapał mistrza
- Poziom 1 (5 pkt): Normalne obrażenia umiejętności są zwiększone o 20%, a siła pola energetycznego twojego Rampart jest zwiększona o 30%. Kiedy Strażnik zostaje zaatakowany, gdy Rampart jest aktywny, zostaje dotknięty Zapałem Obrońcy l, który zwiększa obrażenia o 4% na 10 sek. Efekt może nakładać się do trzech razy (maks. jeden efekt na sekundę).
- Poziom 2 (10 punktów): Zwiększa obrażenia zadawane przez zwykłe umiejętności o 20%, a siłę pola energetycznego Rampart o 40%. Kiedy Strażnik zostaje zaatakowany, gdy Rampart jest aktywny, zostaje dotknięty Zapałem Obrońcy ll, który zwiększa obrażenia o 5% na 10 sekund. Efekt może nakładać się do trzech razy (maks. jeden efekt na sekundę).
- Poziom 3 (15 punktów): Zwiększa obrażenia zwykłych umiejętności o 20% i siłę pola energetycznego twojego Rampart o 50%. Kiedy Strażnik zostaje zaatakowany, gdy Rampart jest aktywny, zostaje dotknięty Zapałem Obrońcy lll, który zwiększa obrażenia o 6% na 10 sekund. Efekt może nakładać się do trzech razy (maks. jeden efekt na sekundę).
Mnich (kobieta)
Klucznik
Ucieleśnienie siły
- Poziom 1 (5 punktów): Od teraz istnieje tylko jeden poziom Siły dla mistrza ki - trzeci. W stanie Siły regeneracja Ki wzrasta o 200%, a zadawane obrażenia o dodatkowe 10%.
- Poziom 2 (10 punktów): Od teraz istnieje tylko jeden poziom Siły dla mistrza ki - trzeci. W stanie Siły regeneracja Ki wzrasta o 200%, a zadawane obrażenia o dodatkowe 20%.
- Poziom 3 (15 punktów): Od teraz istnieje tylko jeden poziom Siły dla mistrza ki - trzeci. W stanie Siły regeneracja Ki wzrasta o 200%, a zadawane obrażenia o dodatkowe 30%.
Medytacja
- Poziom 1 (5 pkt): Ki nie spada już poniżej 30, ale dodatkowe efekty zwiększające szybkość regeneracji nie mają już zastosowania. Kiedy mistrz Ki ma mniej niż 5% swojej maksymalnej energii, zadawane obrażenia zwiększają się o XNUMX%.
- Poziom 2 (10 pkt): Ki nie spada już poniżej 30, ale dodatkowe efekty zwiększające szybkość regeneracji nie mają już zastosowania. Kiedy mistrz Ki ma mniej niż 10% swojej maksymalnej energii, zadawane obrażenia zwiększają się o XNUMX%.
- Poziom 3 (15 pkt): Ki nie spada już poniżej 30, ale dodatkowe efekty zwiększające szybkość regeneracji nie mają już zastosowania. Kiedy mistrz Ki ma mniej niż 15% swojej maksymalnej energii, zadawane obrażenia zwiększają się o XNUMX%.
Dualista
radosny duch
- Poziom 1 (5 punktów): Obrażenia od umiejętności Ducha są zwiększone o 10%. Dualista co sekundę regeneruje 2% maksymalnej ilości energii duchowej.
- Poziom 2 (10 punktów): Obrażenia od umiejętności Ducha są zwiększone o 15%. Dualista co sekundę regeneruje 3% maksymalnej ilości energii duchowej.
- Poziom 3 (15 punktów): Obrażenia od umiejętności Ducha są zwiększone o 20%. Dualista co sekundę regeneruje 4% maksymalnej ilości energii duchowej.
Wybrana ścieżka
- Poziom 1 (5 punktów): Zwiększa Ki w czasie o 300% i obrażenia umiejętności Ki o 30%. Obrażenia umiejętności duchowych są zmniejszone o 30%.
- Poziom 2 (10 punktów): Zwiększa Ki w czasie o 450% i obrażenia umiejętności Ki o 45%. Obrażenia umiejętności duchowych są zmniejszone o 30%.
- Poziom 3 (15 punktów): Zwiększa Ki w czasie o 600% i obrażenia umiejętności Ki o 60%. Obrażenia umiejętności duchowych są zmniejszone o 30%.
Zdjęcie
czwarta czakra
- Poziom 1 (5 punktów): Awatar zyskuje dodatkową czakrę żywiołów. Obrażenia umiejętności żywiołów są zwiększone o 8% na każdą aktywną czakrę.
- Poziom 2 (10 punktów): Awatar zyskuje dodatkową czakrę żywiołów. Obrażenia umiejętności żywiołów są zwiększone o 10% na każdą aktywną czakrę.
- Poziom 3 (15 punktów): Awatar zyskuje dodatkową czakrę żywiołów. Obrażenia umiejętności żywiołów są zwiększone o 12% na każdą aktywną czakrę.
odrodzenie
- Poziom 1 (5 punktów): Zwiększa obrażenia o 15%, ale awatar traci zdolność magazynowania energii żywiołów.
- Poziom 2 (10 punktów): Zwiększa obrażenia o 20%, ale awatar traci zdolność magazynowania energii żywiołów
- Poziom 3 (15 punktów): Zwiększa obrażenia o 25%, ale awatar traci zdolność magazynowania energii żywiołów
mistrz włóczni
Księżyc w pełni
- Poziom 1 (5 punktów): Spear Master nie może już używać Sun Stance. Obrażenia umiejętności Lunar Stance są zwiększone o 18%.
- Poziom 2 (10 punktów): Spear Master nie może już używać Sun Stance. Obrażenia umiejętności Lunar Stance są zwiększone o 27%.
- Poziom 3 (15 punktów): Spear Master nie może już używać Sun Stance. Obrażenia umiejętności Lunar Stance są zwiększone o 36%.
Wyższość luminarzy
- Poziom 1 (5 punktów): Jeśli wszystkie trzy miejsca na energię żywiołów są wypełnione, efekt, który zostanie nałożony na Włócznika po zmianie postawy, zostanie znacznie zwiększony.
- Poziom 2 (10 punktów): Jeśli wszystkie trzy miejsca na energię żywiołów są wypełnione, efekt, który zostanie nałożony na Włócznika po zmianie postawy, zostanie znacznie zwiększony.
- Poziom 3 (15 punktów): Jeśli wszystkie trzy miejsca na energię żywiołów są wypełnione, efekt, który zostanie nałożony na Włócznika po zmianie postawy, zostanie znacznie zwiększony.
Strzelec (mężczyzna)
Leśniczy
ostatni lot
- Poziom 1 (5 punktów): Używając umiejętności Samozniszczenia, tropiciel zwraca połowę zgromadzonej koncentracji. Trafieni wrogowie otrzymują od tropiciela o 20% więcej obrażeń przez 8 sekund.
- Poziom 2 (10 punktów): Używając umiejętności Samozniszczenia, tropiciel zwraca połowę zgromadzonej koncentracji. Trafieni wrogowie otrzymują od tropiciela o 30% więcej obrażeń przez 8 sekund.
- Poziom 3 (15 punktów): Używając umiejętności Samozniszczenia, tropiciel zwraca połowę zgromadzonej koncentracji. Trafieni wrogowie otrzymują od tropiciela o 40% więcej obrażeń przez 8 sekund.
Drugi model
- Poziom 1 (5 punktów): Strażnik przywołuje model Silver Falcon drugiej generacji. Szybkość poruszania się całej jednostki zostaje zwiększona o dodatkowe 4%, a czas przywołania sokoła o 30%. Obrażenia ataku podstawowego Sokoła zostają zwiększone o 100%, a jego zasięg o 60%. Umieszczają również „Znak Śmierci” na przeciwnikach. Łowca zadaje o 4% więcej obrażeń oznaczonym wrogom. W bitwie ilość zgromadzonej energii koncentracji wzrasta o 10%.
- Poziom 2 (10 punktów): Strażnik przywołuje model Silver Falcon drugiej generacji. Szybkość poruszania się całej jednostki zostaje zwiększona o dodatkowe 4%, a czas przywołania sokoła o 60%. Obrażenia ataku podstawowego Sokoła zostają zwiększone o 200%, a jego zasięg o 60%. Umieszczają również „Znak Śmierci” na przeciwnikach. Łowca zadaje o 8% więcej obrażeń oznaczonym wrogom. W bitwie ilość zgromadzonej energii koncentracji wzrasta o 20%.
- Poziom 3 (15 punktów): Strażnik przywołuje model Silver Falcon drugiej generacji. Szybkość poruszania się całej jednostki zostaje zwiększona o dodatkowe 4%, a czas przywołania sokoła o 100%. Obrażenia ataku podstawowego Sokoła zostają zwiększone o 300%, a jego zasięg o 60%. Umieszczają również „Znak Śmierci” na przeciwnikach. Łowca zadaje o 12% więcej obrażeń oznaczonym wrogom. W bitwie ilość zgromadzonej energii koncentracji wzrasta o 30%.
Łowca demonów
Pistolety i kule
- Poziom 1 (5 punktów): Łowca demonów może używać tylko pistoletów, ale zadawane przez nie obrażenia są zwiększone o 30%. Wyniszczające obrażenia są zwiększone o 40%, a obrażenia umiejętności Przebudzenia są zwiększone o 15%.
- Poziom 2 (10 punktów): Łowca demonów może używać tylko pistoletów, ale zadawane przez nie obrażenia są zwiększone o 45%. Wyniszczające obrażenia są zwiększone o 40%, a obrażenia umiejętności Przebudzenia są zwiększone o 22%.
- Poziom 3 (15 punktów): Łowca demonów może używać tylko pistoletów, ale zadawane przez nie obrażenia są zwiększone o 60%. Wyniszczające obrażenia są zwiększone o 40%, a obrażenia umiejętności Przebudzenia są zwiększone o 30%.
Turystyka
- Poziom 1 (5 punktów): Podczas zmiany broni twoja szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 20% na 9 sekund.
- Poziom 2 (10 punktów): Podczas zmiany broni twoja szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 25% na 9 sekund.
- Poziom 3 (15 punktów): Podczas zmiany broni twoja szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 30% na 9 sekund.
Agent SKAUT
Dziedzictwo Genesis
- Poziom 1 (5 pkt): Trafienie w umiejętność synchronizacji nakłada na agenta efekt, który zwiększa obrażenia zadawane przez te umiejętności o 2%, kumulując się do 0.5 razy. Czas odnowienia innych Umiejętności Synchronizacji zostaje skrócony o 40 sek. Wychodząc z trybu synchronizacji, agent oszczędza XNUMX% pozostałej energii reaktora.
- Poziom 2 (10 pkt): Trafienie w umiejętność synchronizacji nakłada na agenta efekt, który zwiększa obrażenia zadawane przez te umiejętności o 4%, kumulując się do 0.5 razy. Czas odnowienia innych Umiejętności Synchronizacji zostaje skrócony o 40 sek. Wychodząc z trybu synchronizacji, agent oszczędza XNUMX% pozostałej energii reaktora.
- Poziom 3 (15 pkt): Trafienie w umiejętność synchronizacji nakłada na agenta efekt, który zwiększa obrażenia zadawane przez te umiejętności o 6%, kumulując się do 0.5 razy. Czas odnowienia innych Umiejętności Synchronizacji zostaje skrócony o 40 sek. Wychodząc z trybu synchronizacji, agent oszczędza XNUMX% pozostałej energii reaktora.
Technologia Ardetyny
- Poziom 1 (5 punktów): Zwiększa obrażenia od umiejętności operatora drona i umiejętności współpracy o 15% oraz ładowanie akumulatora o 10%. Gdy dron podąża za agentem, prędkość ruchu wzrasta o 10%.
- Poziom 2 (10 punktów): Zwiększa obrażenia od umiejętności operatora drona i umiejętności współpracy o 20% oraz ładowanie akumulatora o 15%. Gdy dron podąża za agentem, prędkość ruchu wzrasta o 10%.
- Poziom 3 (15 punktów): Zwiększa obrażenia od umiejętności operatora drona i umiejętności współpracy o 25% oraz ładowanie akumulatora o 20%. Gdy dron podąża za agentem, prędkość ruchu wzrasta o 10%.
Mechanik
cyber żołnierz
- Poziom 1 (5 punktów): Otrzymywane obrażenia są zmniejszone o 20%. Szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 15%, 20% lub 25% w zależności od tego, ile sektorów wypełni pasek siły ognia.
- Poziom 2 (10 punktów): Otrzymywane obrażenia są zmniejszone o 20%. Szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 22%, 27% lub 32% w zależności od tego, ile sektorów wypełni pasek siły ognia.
- Poziom 3 (15 punktów): Otrzymywane obrażenia są zmniejszone o 20%. Szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 30%, 35% lub 40% w zależności od tego, ile sektorów wypełni pasek siły ognia.
Cyberżołnierz 2
- Poziom 1 (5 liczy): Zwiększa obrażenia umiejętności w trybie wieżyczki o 20%. Jeśli na bohatera nie działa efekt Siły ognia, ilość zgromadzonej energii wzrasta o 10%. Kiedy wskaźnik siły ognia zostanie napełniony w 100%, efekt przeładowania zostanie zresetowany.
- Poziom 2 (10 liczy): Zwiększa obrażenia umiejętności w trybie wieżyczki o 30%. Jeśli na bohatera nie działa efekt Siły ognia, ilość zgromadzonej energii wzrasta o 20%. Kiedy wskaźnik siły ognia zostanie napełniony w 100%, efekt przeładowania zostanie zresetowany.
- Poziom 3 (15 liczy): Zwiększa obrażenia umiejętności w trybie wieżyczki o 40%. Jeśli na bohatera nie działa efekt Siły ognia, ilość zgromadzonej energii wzrasta o 30%. Kiedy wskaźnik siły ognia zostanie napełniony w 100%, efekt przeładowania zostanie zresetowany.
Zabójca
Ostrze śmierci
Silna wola
- Poziom 1 (5 punktów): Focus of Will, specjalna umiejętność, której można używać tylko w transie bojowym, nie skaluje się już z liczbą wypełnionych kul. Jeśli w transie bojowym postać zadaje obrażenia (nie licząc obrażeń od umiejętności Przebudzenia i podstawowych ataków), aktywowany jest efekt Silnej Woli (nie częściej niż raz na 0.4 sekundy). Efekt kumuluje się do 20 razy. Niezłomna Wola zwiększa obrażenia Skupionej Woli o 7.5%. Ponadto za każdy * Poziom efektu Deathblade gromadzi 5% Siły Woli w momencie wyjścia z transu bojowego.
- Poziom 2 (10 punktów): Focus of Will, specjalna umiejętność, której można używać tylko w transie bojowym, nie skaluje się już z liczbą wypełnionych kul. Jeśli w transie bojowym postać zadaje obrażenia (nie licząc obrażeń od umiejętności Przebudzenia i podstawowych ataków), aktywowany jest efekt Silnej Woli (nie częściej niż raz na 0.4 sekundy). Efekt kumuluje się do 20 razy. Niezłomna wola zwiększa obrażenia zadawane przez twoją umiejętność Skupienie Woli o 7.5% i siłę ataku o 0.5%.Ponadto za każdy poziom efektu Deathblade gromadzi 5% energii Woli w momencie wyjścia z transu bojowego.
- Poziom 3 (15 punktów): Focus of Will, specjalna umiejętność, której można używać tylko w transie bojowym, nie skaluje się już z liczbą wypełnionych kul. Jeśli w transie bojowym postać zadaje obrażenia (nie licząc obrażeń od umiejętności Przebudzenia i podstawowych ataków), aktywowany jest efekt Silnej Woli (nie częściej niż raz na 0.4 sekundy). Efekt kumuluje się do 20 razy. Niezłomna Wola zwiększa obrażenia Skupionej Woli o 7.5% i zwiększa siłę ataku o 1%. Ponadto za każdy * Poziom efektu Deathblade gromadzi 5% Siły Woli w momencie wyjścia z transu bojowego.
Energia resztkowa
- Poziom 1 (5 pkt): Kiedy Ostrze Śmierci wchodzi w trans bojowy, Kule Woli nie opróżniają się przez 2 sekundy. Po użyciu Koncentracji Woli, Ostrze Śmierci otrzymuje wzmocnienie, które trwa 30 sekund. zwiększa jej szybkość ataku i poruszania się o 6%, a także siłę ataku o 8%, 16% lub 25% (w zależności od ilości wypełnionych kul w momencie użycia umiejętności).
- Poziom 2 (10 punktów): Kiedy Deathblade wchodzi w trans bojowy, kule woli nie opróżniają się przez 2 sekundy. Po użyciu Koncentracji Woli, Ostrze Śmierci otrzymuje wzmocnienie, które trwa 30 sekund. zwiększa jej prędkość ataku i poruszania się o 9%, a siłę ataku o 10%, 20% lub 30% (w zależności od liczby wypełnionych kul w momencie użycia umiejętności)
- Poziom 3 (15 punktów): Kiedy Deathblade wchodzi w trans bojowy, kule woli nie opróżniają się przez 2 sekundy. Po użyciu Koncentracji Woli, Ostrze Śmierci otrzymuje wzmocnienie, które trwa 30 sekund. zwiększa jej prędkość ataku i poruszania się o 12%, a siłę ataku o 12%, 24% lub 36% (w zależności od liczby wypełnionych kul w momencie użycia umiejętności)
Furia
Ciemna strona
- Poziom 1 (5 punktów): Po wejściu w demoniczną postać furia natychmiast przywraca wszystkie demoniczne umiejętności. Po powrocie do normalnej postaci Spustoszenie nie zostanie aktywowane.
- Poziom 2 (10 punktów): Po wejściu w demoniczną postać furia natychmiast przywraca wszystkie demoniczne umiejętności. Zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 15%. Po powrocie do normalnej postaci Spustoszenie nie zostanie aktywowane.
- Poziom 3 (15 punktów): Po wejściu w postać demona furia natychmiast przywraca wszystkie demoniczne umiejętności.Szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 30%. Po powrocie do normalnej postaci Spustoszenie nie zostanie aktywowane.
Absolutna kontrola
- Poziom 1 (5 punktów): Furia nie może już przekształcić się w demoniczną postać. Normalne obrażenia umiejętności są zwiększone o 20%, a tempo generowania energii Chaosu jest zwiększone o 50%.
- Poziom 2 (10 punktów): Furia nie może już przekształcić się w demoniczną postać. Normalne obrażenia umiejętności są zwiększone o 25%, a tempo generowania energii Chaosu jest zwiększone o 50%.
- Poziom 3 (15 punktów): Furia nie może już przekształcić się w demoniczną postać. Normalne obrażenia umiejętności są zwiększone o 30%, a tempo generowania energii Chaosu jest zwiększone o 50%.
Żniwiarz
Pragnienie
- Poziom 1 (5 punktów): Umiejętności wypełniają wskaźnik Chaosu 30% szybciej. Gdy wskaźnik jest pełny, siła ataku wzrasta o 12%.
- Poziom 2 (10 punktów): Umiejętności wypełniają wskaźnik Chaosu 30% szybciej. Gdy wskaźnik jest pełny, siła ataku wzrasta o 18%.
- Poziom 3 (15 punktów): Umiejętności wypełniają wskaźnik Chaosu 30% szybciej. Gdy wskaźnik jest pełny, siła ataku wzrasta o 25%.
Głos księżyca
- Poziom 1 (5 pkt): Po przywołaniu sobowtóra cieni obrażenia umiejętności zbierania są natychmiast zwiększane o 120% zamiast efektu zwiększania obrażeń co sekundę.
- Poziom 2 (10 punktów): Po przywołaniu sobowtóra cieni obrażenia zadawane przez umiejętności zbierania są natychmiast zwiększane o 140% zamiast efektu zwiększania obrażeń co sekundę
- Poziom 3 (15 punktów): Po przywołaniu sobowtóra cieni obrażenia zadawane przez umiejętności zbierania są natychmiast zwiększane o 160% zamiast efektu zwiększania obrażeń co sekundę
mnich (mężczyzna)
Taigon
Wszystko w
- Poziom 1 (5 punktów): Tygon zyskuje dodatkową czakrę żywiołów. Podczas używania umiejętności elementarnych zużywane są wszystkie wypełnione czakry. Za każdą dodatkową czakrę obrażenia od umiejętności żywiołowych są zwiększone o 17%.
- Poziom 2 (10 punktów): Tygon zyskuje dodatkową czakrę żywiołów. Podczas używania umiejętności elementarnych zużywane są wszystkie wypełnione czakry. Za każdą dodatkową czakrę obrażenia od umiejętności żywiołowych są zwiększone o 26%.
- Poziom 3 (15 punktów): Tygon zyskuje dodatkową czakrę żywiołów. Podczas używania umiejętności elementarnych zużywane są wszystkie wypełnione czakry. Za każdą dodatkową czakrę obrażenia od umiejętności żywiołowych są zwiększone o 35%.
Równowaga elementów
- Poziom 1 (5 punktów): Obrażenia umiejętności żywiołów są zwiększone o 8%, a używanie ich zużywa tylko czakrę żywiołów.
- Poziom 2 (10 punktów): Obrażenia umiejętności żywiołów są zwiększone o 13%, a używanie ich zużywa tylko czakrę żywiołów.
- Poziom 3 (15 punktów): Obrażenia umiejętności żywiołów są zwiększone o 18%, a używanie ich zużywa tylko czakrę żywiołów.
Strzelec (kobieta)
Łowca demonów
strzelanie
- Poziom 1 (5 punktów): Szansa na trafienie krytyczne pistoletami i karabinami jest zwiększona o 20%, ale łowca nie może już używać strzelby.
- Poziom 2 (10 punktów): Szansa na trafienie krytyczne pistoletami i karabinami jest zwiększona o 27%, ale łowca nie może już używać strzelby.
- Poziom 3 (15 punktów): Szansa na trafienie krytyczne pistoletami i karabinami jest zwiększona o 35%, ale łowca nie może już używać strzelby.
Rozjemca
- Poziom 1 (5 punktów): Podczas zmiany broni łowca zostaje ogłuszony na 9 sekund. aktywuje efekt odpowiadający typowi broni. Wybór pistoletów zwiększa szybkość ataku łowcy o 8%. Podczas używania strzelby szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 15%. Przy wyborze karabinka zadawane obrażenia są zwiększone o 10%, a wrogowie mający mniej niż 50% zdrowia otrzymują dodatkowe obrażenia równe 10% bazowych obrażeń.
- Poziom 2 (10 punktów): Podczas zmiany broni łowca zostaje ogłuszony na 9 sekund. aktywuje efekt odpowiadający typowi broni. Wybór pistoletów zwiększa szybkość ataku łowcy o 12%. Podczas używania strzelby szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 20%. Przy wyborze karabinka zadawane obrażenia są zwiększone o 10%, a wrogowie mający mniej niż 50% zdrowia otrzymują dodatkowe obrażenia równe 20% bazowych obrażeń.
- Poziom 3 (15 punktów): Podczas zmiany broni łowca zostaje ogłuszony na 9 sekund. aktywuje efekt odpowiadający typowi broni. Wybór pistoletów zwiększa szybkość ataku łowcy o 16%. Podczas używania strzelby szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 25%. Przy wyborze karabinka zadawane obrażenia są zwiększone o 10%, a wrogowie mający mniej niż 50% zdrowia otrzymują dodatkowe obrażenia równe 30% bazowych obrażeń.
ryciny negatywowe
Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność, a jeśli masz pecha i trafisz na jeden z negatywnych grawerunków w grze, zobaczysz, że statystyki spadły.
Na szczęście jest ich tylko czterech:
Grawerowanie | Poziom efektu 1 | Poziom 2 | Poziom 3 |
Zmniejszenie siły ataku | Zmniejsza siłę ataku o -2% | Zmniejsza siłę ataku o -4% | Zmniejsza siłę ataku o -6% |
Zmniejszenie prędkości ataku | Zmniejsza szybkość ataku o -2% | Zmniejsza szybkość ataku o -4% | Zmniejsza szybkość ataku o -6% |
Zmniejszona obrona | Zmniejsza obronę o -5% | Zmniejsza obronę o -10% | Zmniejsza obronę o -15% |
Redukcja prędkości | Zmniejsza prędkość o -2% | Zmniejsza prędkość o -4% | Zmniejsza prędkość o -6% |
Aktywacja grawerowania
Punkty grawerskie nadawane są głównie biżuterii i filsanitom.
Możesz aktywować efekt grawerowania, sumując punkty grawerowania na biżuterii i filcu, które nosisz.
- Informacje o działaniu grawerunków możesz sprawdzić w specjalnym oknie w informacjach o postaci (P).
- Sprawdź liczbę punktów aktywacji grawerowania na przedmiotach, które nosisz.
- Po otrzymaniu 5 punktów grawerowania aktywowany jest poziom grawerowania odpowiadający liczbie wpisanych punktów.
Fetranit
Fethranite to kamień umiejętności, który zapewnia zwiększoną wytrzymałość i daje dodatkowe statystyki dzięki efektom uzyskanym po cięciu.
- Po zdobyciu efekt grawerowania jest przydzielany losowo i można go aktywować podczas cięcia.
- Nie wszystkie cechy można aktywować, ponieważ istnieje pewna szansa na powodzenie podczas cięcia.
- Możesz założyć Fetranit dopiero po zakończeniu cięcia.
Powyżej pokazano różnicę między fetranitem, który należy wyciąć (po lewej), a fetranitem, który już został przecięty (po prawej).
Cięcie fetranitowe
Cięcia można dokonać za pomocą NPC Fethranite Cut znajdującego się w każdym większym mieście.
※ Pamiętaj, aby ukończyć zadanie [Przewodnik] Cięcie.
- Lista fetranitów, które należy wyciąć. Fetranit, który jest obecnie cięty, otoczony jest specjalną ramą.
- Grawerowanie, które jest aktywowane po udanym cięciu. Im większa szansa na sukces, tym większe prawdopodobieństwo aktywacji. Szansa na sukces różni się w zależności od szczęścia/porażki.
- Wskaźnik ten zmniejsza się po aktywacji. Im większa szansa na obrażenia, tym większe prawdopodobieństwo zmniejszenia zdolności. Zmiany w zależności od szczęścia/porażki.
- Jest to dodatkowy efekt, który jest nadawany, gdy zostanie pomyślnie przecięty więcej niż określoną liczbę razy. Fetranity o tej samej zdolności mogą mieć różne efekty po przecięciu. Liczba udanych cięć wymaganych do aktywacji efektu bonusowego zależy od poziomu Fethranitu.
efekt grawerowania
Punkty grawerowania są aktywowane tyle razy, ile było udanych cięć podczas obróbki Fetranitu. Są one wyświetlane w informacjach o postaci po wyposażeniu Fethranite.
Rozpylanie fetranitów
Fetranity z niepotrzebnymi rycinami lub z nieudanymi nacięciami można spryskiwać.
W zależności od poziomu Fetranitu możesz zdobyć odpowiednie fragmenty. Można je wymienić u NPC „Fethranite Cut”
grawerowanie książek
Oprócz Fetranitów możesz zbierać grawerowane księgi i umieszczać je na pierścieniach.
- Po zdobyciu księgi rycin należy przestudiować pewną ilość. Zależy od rodzaju i poziomu graweru.
- Księgę grawerowania można zdobyć z różnych działań i jest ona dystrybuowana do Legacy.
- Informacje o rycinach zebranych za pomocą ksiąg możesz sprawdzić w menu Osiągnięcie - Grawerunek lub za pomocą kombinacji klawiszy [Alt + I].
Instalacja grawerowania
Grawerowanie można ustawić w oknie znaków [P]
- Wybierz komórkę, aby ustawić grawerunek.
- Wybierz żądany grawer z listy. Lista pokaże badane ryciny i liczbę punktów, które dadzą po zastosowaniu.
Informacja o zainstalowanym grawerunku wyświetlana jest w zakładce „Grawerunki”.