z-biblioteka zbiblioteki projekt

100% opis przejścia Fobia - Św. Hotel Dinfna

Opis przejścia Fobia - Św. Hotel Dinna. Jak znaleźć wszystkie klucze, wspomnienia, broń i rozwiązać wszystkie zagadki. Poradnik zawiera również informacje o wszystkich zakończeniach gry.

Nasz spacer po Fobii – św. Hotel Dinfna pomoże ci przeżyć główną historię. Fobia to survival horror i, jak każda gra tego gatunku, będziesz musiał uważać na swój ekwipunek. Używaj pistoletu tylko do ochrony. Zachowaj cały specjalny sprzęt, taki jak strzelby lub pistolety maszynowe, aby użyć go na bossach.

Zalecamy również korzystanie z mapowania celu. Pamiętaj, że obecność odciski dłoni (dłonie) w grze oznacza możliwa interakcja z aparatemZwróć szczególną uwagę na fakt, że niektóre kody mogą się różnić w zależności od twojej gry.!

Prolog. Gdzie schować pamiętnik i jak uciec przed potworem

W celi skieruj się w stronę drzwi, aby znaleźć tacę z jedzeniem. Przesuń płytkę, by znaleźć metalowy klucz i wiadomość. Użyj metalowego klucza, aby wydostać się z celi. Twoja postać przed wyjściem z pokoju chce ukryć swój pamiętnik. Idź do biura, aby zebrać wiszące z tyłu klucze i zabierz pamiętnik z jednej z szuflad.

Prolog. Gdzie schować pamiętnik i jak uciec przed potworem
Prolog. Gdzie schować pamiętnik i jak uciec przed potworem

Otwórz celę IV i wejdź w interakcję z dziurą w ścianie, by ukryć dziennik Juana Luisa. Możesz już wyjść z pomieszczenia pociągając za dźwignię. Biegnij korytarzem w stronę światła, aby spróbować przeżyć.

Po przybyciu na ul. Dinfna wchodzi w interakcję z połączeniem, aby porozmawiać z administratorem. Możesz rozejrzeć się po sali i zapoznać się z artykułem prasowym o życiu i śmierci proroka Krzysztofa. Następnie zabierz klucze do pokoju 610 i udaj się na prawą stronę korytarza, aby dostać się do windy bloku "B". Rozpoczyna się przerywnik filmowy.

Hotel Fobia - ul. Hotel Dinna. Jak wyjść z pokoju, jak korzystać z kamery i gdzie ukryta jest czerwona karta-klucz

Kiedy się obudzisz, odwróć się, aby podnieść zegar, notatkę od Stephanie i metalowy przedmiot ze stołu. Po drugiej stronie znajduje się torba, która zapewnia więcej miejsca w ekwipunku. Zwróć uwagę na obecność walizki tuż przed na ziemi. Zbadaj metalowy przedmiot, aby określić kod. Użyj kodu na zamku walizki, aby ją odblokować i wyjmij z niej klucz.

Hotel Fobia - ul. Hotel Dinfna
Hotel Fobia - ul. Hotel Dinfna

Warto zauważyć, że po każdym pobraniu szyfr na tym elemencie ulegnie zmianie.

Użyj klucza na drzwiach łazienki, aby je otworzyć. Brać obiektyw aparatu nad dźwignią i zbadaj krawędź wanny, aby znaleźć drugą walizkę. Wewnątrz znajduje się dokument z kodem 37251. Wróć do salonu, aby znaleźć sejf w szafie.

Hotel Fobia - ul. Hotel Dinfna
Hotel Fobia - ul. Hotel Dinfna

Użyj kodu na sejfie, aby go odblokować. Zawiera korpus aparatu. Połącz korpus z obiektywem, aby uzyskać funkcjonalny aparat. Z jego pomocą możesz przenieść się do 1960 roku i wchodzić w interakcje z przedmiotami niedostępnymi w naszych czasach. Wróć do łazienki z urządzeniem, by wywołać scenkę przerywnikową.

Drzwi do sypialni nie są zamknięte. Wyjście na korytarz. Torba czeka na Ciebie po prawej stronie stołu. Zwróć uwagę, że szuflada biurka jest zablokowana. Idź do pokoju 611 naprzeciwko. Idź do łazienki i użyj kamery pod ścianą, aby pojawiło się przejście.

Hotel Fobia - ul. Hotel Dinfna
Hotel Fobia - ul. Hotel Dinfna

Wyjdź z pokoju i zbadaj szafkę przy oknie. Tutaj jest notatka mała torba i zamkniętą szafkę. Wejdź do następnego pokoju i użyj kamery w toalecie. Teraz możesz przejść przez ścianę i dostać się na korytarz.

W dziurce od klucza pokoju „608” weź klucz do szafki i wróć. Użyj go, aby otworzyć szafkę, zabierz klucz do pokoju „608” i otwórz drzwi. Zbadaj ścianę na lewo od wejścia i zapamiętaj kod «6749». Użyj kamery, aby wejść w interakcję z sejfem i wprowadź hasło. Na wynos mała torba i prosty bandaż. W kolejnym pomieszczeniu ponownie użyj kamery, by obejrzeć sejf i podnieś klucz do pokoju "606".

Wyjście na korytarz. Otwórz kratę naprzeciwko schodów, zabierz notatkę z kodem. Idź na koniec korytarza, podnieś na szafce nocnej mała torba i plaster w prawej szafce. Na stole przy schodach weź też kawałek gazy. Zejdź na 5 piętro i obejrzyj scenkę przerywnikową ze zmutowanymi pająkami.

Po posiadaniu broni zalecamy zbadanie lewej strony skrzydła. Jeśli zrobisz to teraz, po drodze zaatakują cię cztery pająki. Otwórz kratkę naprzeciwko schodów i przejrzyj szuflady w gabinecie. Znajdziesz tu cztery notatki, za pomocą których możesz złożyć propozycję: „Tu jest sekwencja”. Do tej zagadki wrócimy nieco później.

Wyjdź na korytarz z przeciwnej strony i spójrz na ścianę po prawej. Tutaj możesz użyć aparatu, ale teraz jest bezużyteczny. Zamiast tego idź w lewo i otwórz skrzynkę z czerwoną kartą klucza.

Jak rozwiązać zagadkę z szafką na 5 piętrze ("Tu jest pewna sekwencja")

Po rozmowie telefonicznej wróć na 6 piętro. Użyj karty dostępu i kodu z notatki «67352». Otwórz drzwi i użyj kamery na obrazie w korytarzu. Zobaczysz prawidłową kolejność otwierania szafek (od lewej do prawej):

  1. Pierwsza półka: 4 i 10 szafek.
  2. Druga półka: 2 szafki.
  3. Trzecia półka: wszystkie szafki są zamknięte.
  4. Czwarta półka: 3 szafki
  5. Piąta półka: 1 szafka.

W ten sposób otrzymasz pierwszy bieg (opcjonalny element układanki). Wróć na 6 piętro. Zbadaj prawe przejście i znajdź schody w dół. W szafce zabierz latarkę i notatkę z podpowiedzią. Musisz otworzyć skrzynię za pomocą dwóch kombinacji:

  1. Kombinacja po lewej: 164.
  2. Kombinacja po prawej: 871.

Zabierz amunicję do pistoletu i klucz do łazienki na 5. piętrze. Zejdź jeszcze niżej, aby znaleźć poprawę na stole.

Obok windy zrób notatkę, a także zbadaj pomieszczenie gospodarcze (pierwsze drzwi od windy) oraz dalszą część korytarza. Na zapleczu użyj aparatu, aby otworzyć skrzynię i podnieś klucz do pokoju „603”, a także tablicę elektroniczną do windy. Zanim wyjdziesz, możesz zapisać swoje postępy za pomocą zegara ściennego.

W dalszej części korytarza przeczytaj notatkę, która zawiera kod do skrzynki z narzędziami. Wejdź na 6 piętro i otwórz drzwi do pokoju „603”. Wyjmij magnetofon i kasetę z pudełka, a następnie użyj kombinacji „30 w prawo, 10 w lewo, 5 w prawo” na przyborniku. Znajdziesz klucz imbusowy. W pudełku przy łóżku możesz podnieść naboje do pistoletu i kawałek gazy.

Wejdź na 6 piętro, użyj klucza i włóż układ elektroniczny do panelu windy. Teraz musimy rozwiązać małą zagadkę. Umieść wszystkie plansze tak, jak pokazano na poniższym zrzucie ekranu.

Jak znaleźć broń, rozwiązać zagadkę szachową i dostać się do holu (piętro 5-9)

W windzie znajdź przycisk "7" i włóż go do panelu. Przed wejściem na 7. piętro zalecamy powrót na 6. piętro i sprawdzenie gra w szachy w zamkniętym pomieszczeniu (możesz się tu dostać, jeśli użyjesz kamery przed ścianą).

Z 7. piętra wejdź na 9. i znajdź pistolet i amunicję. Rozpraw się z pierwszym wrogiem, przeczytaj notatkę na stole i biegnij na lewą stronę balkonu. Zabierz klucz do antresoli "1" w skrzyni, otwórz kratę po lewej stronie. W pomieszczeniu znajdź ulepszenie i figurę szachową. Zejdź na 7 piętro, użyj pionka na stole szachowym i ustaw następującą kombinację:

  1. Pionek na „E4”.
  2. Biskup na „C4”.
  3. Królowa na „F3”.
  4. Królowa zbija pionka na „F7”.

Już w drugim punkcie otrzymasz przedmiot fabularny. Aby jednak zdobyć drugi bieg i osiągnięcie „Grandmaster”, wykonaj wszystkie kroki.

Zabierz klucz z pomieszczenia gospodarczego na 6 piętrze oraz amunicję. Zjedź windą na 5. piętro. Teraz, gdy masz już pistolet, możesz zbadać lewe skrzydło piątego piętra. Podnieś tu gazę, ulepszenie, mała torba i pamięci (książka „O powstawaniu gatunków”). Na półce w przedpokoju jest też notatka.

Wejdź po schodach na 6. piętro. Otwórz tylne pomieszczenie, weź przycisk "1" do windy. Jest też amunicja i bandaże. Użyj aparatu, aby znaleźć dodatkową amunicję.

Gdy wyjdziesz z pokoju, pojawi się boss. Nie możesz go zabić, tylko go ogłuszyć. Wydaj na nią półtora magazynka i biegnij do windy na 5 piętrze. Włóż przycisk, zejdź w dół.

Dom w lesie. Jak znaleźć klucz do nauki i sfery?

Przeczytaj notatkę na stole, zejdź na piętro i idź do toalety. Na stoliku przy schodach jest też notatka. Zbadaj szafkę w łazience, zabierz klucz do kuchni. Na stole w kuchni jest klucz do szafki.

Wejdź na piętro. W biurze znajdź klucz modułowy i trzy dysze do niego. Połącz dysze z kluczem, a następnie zejdź ponownie. Znajdź zamkniętą komodę w odległym rogu. Użyj symboli „Ω” (duża omega)„Ÿ” (Y z przegłosem) i „ω” (Omega mała). Podnieś czwartą dyszę i rewolwer.

Podłącz końcówkę za pomocą klucza i użyj w sypialni na pudełku: „X, α, ω, W”.

Duża sala (1-3 piętra). Jak znaleźć klucze do biblioteki, sali konferencyjnej i sali konferencyjnej. Jak otworzyć pudełko i znaleźć strzelbę

Najpierw sprawdź drugie piętro pod kątem obecności nabojów, leków i notatek. Idź korytarzem, weź ulepszenie, naboje i idź do telefonu. Po rozmowie ze Stephanie zabierz klucz do biblioteki i otwórz obydwoje drzwi (potem wyrzuć klucz). W korytarzu naprzeciw drzwi do biblioteki obejrzyj skład kół zębatych. To da ci trzeci bieg.

W korytarzu naprzeciw obejrzyj obraz z samotną kobietą w czerni. Za nim znajduje się zaszyfrowany dokument (dodatkowa łamigłówka).

Zbieraj amunicję i przydatne przedmioty w bibliotece. Użyj aparatu, aby znaleźć księgę Trzech muszkieterów (wymagana do zagadki z ekwipunkiem) i otwórz sejf z przeszłości. Połączenie: „32 w prawo, 16 w lewo, 4 w prawo”. W ten sposób otrzymasz pudełeczko i długopis. Tutaj wybieramy alkohol i gazę.

Używamy pudełka. W pierwszej zagadce obróć dysk do środka, a następnie dysk środkowy i zewnętrzny.

Łączymy pudełko z uchwytem, ​​bierzemy podpowiedź i rozwiązujemy drugą zagadkę.

Kostkę możemy na chwilę włożyć do skrzyni - przyda się później. Dostajemy klucz modułowy. Łączymy go z dyszami i otwieramy pudełko przed sejfem. Otrzymujemy więc klucz do pokoju negocjacyjnego „2”.

Znajdujemy salę konferencyjną na tym piętrze i wybieramy przycisk „3” dla windy, nabojów, kolejnej kasety i ulepszenia. W drodze powrotnej do windy pojawią się nowe potwory. Na trzecim piętrze jest amunicja, mała torba, strzelbę, notatkę i klucz do sali konferencyjnej. Są też pociski do strzelby i ulepszenie schodów.

Jak zabić pająka w sali konferencyjnej (I piętro)

Zanim zejdziesz do sali konferencyjnej przygotuj się na walkę z pierwszym bossem. Zabierz całą broń, amunicję i apteczki. Otwórz drugie pomieszczenie na pierwszym piętrze na prawo od windy. Weź tu amunicję i otwórz pudełko. Wewnątrz będzie ekran i podpowiedź.

W tym momencie pojawi się pierwszy boss. Nie ma konkretnych zaleceń do wyróżnienia. Użyj dostępnej broni, aby go zabić. Jeśli zabraknie ci amunicji, sprawdź stoły i skrzynie w korytarzu.

Jak rozwiązać zagadkę ekranową i otworzyć trzecią część kostki?

Połącz ekran z kostką i spójrz na wskazówkę. Musisz wykonać kombinację, jak na zdjęciu. Skorzystaj z poniższego zrzutu ekranu. Odłóż kostkę z powrotem do skrzyni, ponieważ przyda się później.

Skąd wziąć niebieską kartę dostępu (7 piętro)

Wejdź na siódme piętro i użyj klucza na drzwiach po prawej. Na końcu korytarza zabierz ulepszenie, kasetę w skrzyni oraz apteczkę i amunicję z dużej szuflady. Tutaj też jest notatka. Przeczytaj napis przed obrazami, aby aktywować skrypt. Musisz wejść z nimi w interakcję w odpowiedniej kolejności (od lewej do prawej):

  1. Pierwsza (wieża).
  2. Piąta (kilka osób).
  3. Trzeci (dwóch mężczyzn).
  4. Drugi (jeden człowiek).
  5. Czwarty (statek).

Teraz otwórz drzwi do przeciwległego skrzydła i rozwiąż podobną zagadkę. Zdjęcia można oglądać tylko aparatem. Oto poprawna sekwencja zdjęć (od lewej do prawej):

  1. Trzeci (miecze).
  2. Czwarty (dwóch mężczyzn).
  3. Drugi (kobieta).
  4. Piąty (mężczyzna).
  5. Pierwszy (wisielec).

Nie zapomnij zabrać tu amunicji do karabinu maszynowego, przejdź przez ścianę, podnieś przydatne przedmioty i kilka ulepszeń. W skrzynce z narzędziami znajduje się łom. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz szafkę z amunicją oraz pamięć (pierścień).

Zjedź windą na 6 piętro, aby użyć łomu. Teraz nie jest potrzebny. Włóż go do skrzyni i wróć na 7 piętro. Jeśli obie zagadki z obrazami zostaną rozwiązane, to naprzeciwko schodów pojawi się przejście do biura. Oto ulepszenie, naboje do strzelby, notatka z kodami i niebieska karta klucza w pudełku. Możesz także czytać e-maile Pedra na ekranie komputera.

Wjedź windą z powrotem na 6. piętro. Użyj czerwonej karty dostępu i kodu «775492»otworzyć kratę. W tym pomieszczeniu podnieś ulepszenie. Zejdź po schodach na 5 piętro, użyj niebieskiej karty dostępu i kodu «645820».

Jak rozwiązać dodatkową zagadkę z zębatkami i księgą Trzech muszkieterów (piętra 5-6)

Jeśli podążałeś za przewodnikiem i znalazłeś wszystkie niezbędne elementy do układanki, to czas zacząć ją rozwiązywać. Najpierw użyj kamery i otwórz dolne drzwi szafki. Użyj kombinacji „19 w prawo, 17 w lewo, 24 w prawo” do sejfu po ulepszenie, amunicję i mała torba.

Przypomnijmy, że wcześniej powinieneś znaleźć trzy biegi i książkę „Trzej muszkieterowie”:

  1. Książka znajduje się w bibliotece na I piętrze. Aby go znaleźć, musisz użyć aparatu.
  2. Pierwszy bieg możesz zdobyć ze skrzynki na 5 piętrze (zagadka "Tutaj jest pewna sekwencja").
  3. Drugi bieg znajduje się na piedestale pod szachownicą na 7 piętrze (zagadka szachowa).
  4. Trzeci bieg na obrazie znajduje się na pierwszym piętrze, na wprost wejścia do biblioteki.

Podnieś aparat i umieść na półce książkę „Trzej muszkieterowie”. W pomieszczeniu znajdziesz ulepszenie (+5) oraz konsolę. Oto prawidłowa sekwencja (od lewej do prawej):

  1. Jeden dzień Iwana Denisowicza.
  2. "Opowieść o dwóch miastach".
  3. "Trójkąt Bermudzki".
  4. "Trzej muszkieterowie".
  5. „Rzeźnia numer pięć”.
  6. "6 lat".
  7. "Siedem grzechów głównych".

Zbadaj obraz na prawo od kraty i kliknij na niego. Użyj kół zębatych tutaj, a następnie stwórz kombinację TFM. FOBIA pojawi się na konsoli w sekretnym pomieszczeniu. Musisz podstawić każdą literę z tego słowa na pierwszy bieg, a na wyjściu dostać literę z trzeciego biegu. Prawidłowa kombinacja: YHUBT.

Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, zdobędziesz osiągnięcie "Mechanik" i notatkę. Wyjdź na korytarz i wejdź na piętro wyżej. Zabij trzy pająki, weź klucz do kraty i otwórz ją. Teraz możesz poruszać się między piętrami na bloku „A”. Tutaj znajdziesz ulepszenie (po prawej za skrzynią).

Jak znaleźć maszynę i pokonać pianistę

Zejdź po schodach na 4 piętro. Zabij kilka potworów i idź korytarzem do biura. Przed wyjściem z korytarza zabierz amunicję. Gdy tylko znajdziesz się w bloku „B”, rozpocznie się przerywnik filmowy.

Zejdź na 2 piętro przez szczelinę i użyj kamery, aby przejść przez ścianę. Na parapecie leżą naboje do karabinu maszynowego, a na korytarzu będą czekać dwa potwory. Zabij ich i idź wzdłuż szczeliny na 4 piętro.

W pierwszym pokoju zbadaj szafę. Wewnątrz znajduje się wspomnienie (zawieszka). W toalecie znajdziesz ulepszenie (w wannie), a w kolejnym pomieszczeniu karabin szturmowy, amunicję i ulepszenie.

Zbadaj ostatnie pomieszczenie. Znajdziesz tu amunicję, ulepszenie oraz skrzynkę z zagadką. Prawidłowa kombinacja: SIMAO. Otrzymasz dostęp do pokoju „709” (kawałek metalu) oraz klucz do pokoju „404”.

Przygotuj się do walki z Achillesem (głównym bossem) i zejdź na 2 piętro. Jak zwykle ogłusz wroga i wbiegnij na korytarz. Po scence przerywnikowej otworzy się ścieżka na pierwsze piętro po schodach. Zejdź na dół, wezwij windę. Jak bardzo przycisk się złamie. Podczas gdy winda się porusza - zabij zombie i ukryj się przed bossem. Wbiegnij do windy i wejdź na 1. piętro. Użyj klucza do pokoju „7”, następnie weź aparat i podnieś metalowy pręt.

Znajdź wysuwaną drabinę na suficie i wejdź na górę. Przeszukaj garderoby. Znajdź amunicję, alkohol i białą kartę dostępu. Skorzystaj z mapy i kodu zapisanego na ścianie: «9568».

W sali z fortepianem spotkasz drugiego bossa - pianistę. Bardzo łatwo go zabić. Najważniejsze jest, aby być w ruchu. Zazwyczaj atakuje z doskoku, więc musisz trzymać się z daleka od potwora. Jeśli udało ci się uniknąć ciosu, użyj strzelby. Po walce otrzymasz osiągnięcie "Pianista".

Zbadaj halę, znajdź naboje i apteczki. Ponownie zastosuj kartę dostępu z kodem «5527». Obejdź korytarz za barem i znajdź wspomnienie (karta nutowa). Na najwyższym piętrze zabierz klucz do pomieszczenia za kulisami i użyj go do otwarcia dwóch krat. Następnie wyrzuć klucz, podnieś naboje, kasetę i przycisk „8”.

Zejdź do windy, włóż przycisk i wejdź na 8. piętro. Aby otworzyć drzwi na korytarz, użyj białej karty klucza i wprowadź kod: «1102». Teraz możesz to wyrzucić.

Wejdź do drzwi do administracji i weź uchwyt kasy oraz notatkę od Stephanie. Włóż klamkę do kasy, zabierz klucz na antresolę „2”. Otwórz prawą kratę na balkonie i rozwiąż zagadkę. Skorzystaj z poniższego zrzutu ekranu.

Otrzymasz klucz do lobby hotelowego. Zejdź na piętro, otwórz drzwi kluczem. Przeczytaj listę gości w recepcji, podnieś bandaż i obejrzyj bar (drzwi po prawej). W barze znajdź łuski pistoletu i strzelby, a także pamięć (odtwarzacz MP1).

Wróć do holu i podejdź do blokady na prawo od recepcji. Podnieś kamerę, aby pokonać przeszkodę. Znajdź ulepszenie w tym pomieszczeniu. Otwórz skrzynkę z układem elektronicznym i kluczem administracyjnym. Gdy to zrobisz, zadzwoni telefon w recepcji. Podnieś słuchawkę i przygotuj się na kolejne spotkanie z Achillesem.

Jak uciec z Achillesa i naprawić windę?

Wdrap się z holu na pierwsze piętro. Od razu zauważysz, że niektóre przejścia są zablokowane. Możesz wykorzystać bibliotekę jako schronienie - Achilles nie wejdzie do środka. Musisz dostać się do windy, aktywować ją i od razu wbiec schodami na 4 piętro (przez uskoki na 2 i 3 piętrze). Na 4 piętrze skorzystaj z układu elektronicznego i wykonaj kombinację, tak jak na poniższym zrzucie ekranu.

Gdzie znaleźć przecinaki. Jakie drzwi można otworzyć?

Nie wbiegaj do windy. Otwórz drzwi do pokoju "404", znajdź wspomnienie (magiczna kostka), przecinaki do drutu i ulepszenie w szafie. Możesz ich użyć, aby dostać się do następujących pomieszczeń:

  1. Numer "604". Tutaj musisz rozwiązać małą zagadkę. Weź aparat i rozejrzyj się po łazience. Znajdź kod «251», zastosuj go do sejfu. W środku będzie klucz. Ponownie weź aparat. W przeszłości otwórz szafkę kluczem i weź ulepszenie (+5). Poza tym w pokoju znajduje się również pamięć (stetoskop), apteczka, kawałek gazy, opatrunek i łuski do strzelby (spójrz na dno wanny aparatem).
  2. Dostęp do pokoju na 5 piętrze. W pokoju znajduje się ulepszenie i apteczka.
  3. Numer „501”. Użyj kamery, aby wejść do pokoju. Rozejrzyj się po pokoju i znajdź kombinację do pudełka z przeszłości «483» (ulepszenie +5). Tutaj weź ulepszenie, alkohol, strzelbę i naboje do pistoletu.

Jak otworzyć sejf w pomieszczeniu administracyjnym i zdobyć czwartą dyszę na kluczu modułowym?

Wejdź na 8. piętro. Użyj klucza, aby dostać się do pomieszczenia administracyjnego. Zabierz kamerę i obejrzyj sejf przy kominku. Bezpośrednio na nim jest połączenie: „35 w prawo, 5 w lewo, 30 w prawo”. To da ci klawisze pianina i mały sprzęt. Zbieraj tu także amunicję i ulepszenia.

Połącz koło zębate z kostką i rozwiąż ostatnią zagadkę, aby uzyskać czwartą nasadkę klucza. Możesz już otworzyć wszystkie zamknięte skrzynie w hotelu.

Jak rozwiązać zagadkę z miską i monetą

Zacznij od pudełka w administracji. W środku znajdziesz ulepszenie i zamkniętą skrzynkę. Kod skrzynki: «784» (zbieraliśmy go ręcznie). Weź monetę. Zejdź do posągu i strzel miskę w rękę Christophera. Podnieś go i ustaw nad kominkiem. Pojawi się slot, w który możesz włożyć monetę. Następnie w głównym holu otworzy się tajne przejście z ulepszeniem i notatką.

Jak otworzyć sejf na 8 piętrze?

Za barem w szafce znajduje się sejf. Podpowiedź do niej znajdziesz w szufladzie biblioteki. Użyj kodu «1649»podnieść amunicję do pistoletu i rewolweru.

Jakie inne sejfy i skrzynie można otworzyć za pomocą klucza modułowego

Gdy zdobędziesz 4 dysze, będziesz mógł otworzyć jeszcze kilka sejfów i skrzyń. Oto pełna lista:

  1. Sejf w biurze na 7 piętrze - poprawa +5.
  2. Pudełko w pomieszczeniu "610" (numer startowy) - ulepszenie +5.
  3. Skrzynia z biblioteką - ulepszenie +5, amunicja do rewolweru.

Jak otworzyć szufladę w bibliotece?

Zejdź na pierwsze piętro i wejdź do pierwszego pokoju na prawo od windy. Po lewej stronie zobaczysz zamknięty sejf, a trochę po prawej płótno z dwiema dużymi monetami. Musisz odwrócić je stroną z logo w dół. Zrób to samo z aparatem w dłoni. Otrzymasz ulepszenie (+1) i monetę z poprawną kombinacją: „25 w prawo, 15 w lewo, 20 w prawo”.

W szufladzie znajdziesz zdjęcie sejfu na 8 piętrze (już go otworzyliśmy), a także klucz do dodatkowej sekcji w sejfie Stephanie. Oto notatka i wspomnienie (złoty kolczyk).

Jak znaleźć rewolwer. Gdzie używać metalowego pręta

Idź na szóste piętro i wbiegnij do przejścia, w którym po raz pierwszy podniosłeś latarkę. Tutaj na ścianie są odciski dłoni skierowane w górę. Użyj metalowego pręta, aby otworzyć drabinę. Na górze znajdziesz ulepszenie.

Teraz zejdź schodami na 4 piętro. Po przeciwnej stronie znajdziesz również wysuwaną drabinę. Opuść go, zabierz rewolwer, naboje i ulepszenie. Gdy odblokujesz wszystkie schody, zdobędziesz osiągnięcie. "Rozpościerający się", a metalowy pręt można wyrzucić.

Jak rozwiązać zagadkę Enigmy (zaktualizowany)

W tej chwili nie znaleźliśmy wszystkich szczegółów układanki, ale wkrótce zaktualizujemy ten przewodnik.

Jak rozwiązać zagadkę fortepianową i otworzyć dostęp do laboratorium?

To ostatnia rzecz, którą polecamy zrobić w hotelu. Po wyjściu z karczmy nie będzie można zebrać brakujących przedmiotów i ulepszeń. Jeśli rozwiązałeś wszystkie zagadki, udaj się do sali z fortepianem i włóż znalezione klucze. Użyj kombinacji: «0-1-1-2-3-5-8-1-3-2-1-3-4-5-5».

Zejdź do przejścia pod posągiem, zbadaj szufladę i weź czarną kartę klucza. Użyj kodu «400233» i otwórz przejście na 7 piętro (opcjonalnie). Odblokuj windę do laboratorium i zejdź pod ziemię.

Las. Jak zebrać wszystkie części kuli?

Przytrzymaj PPM i podążaj w kierunku kuli. Znajdź 2 części, a następnie zbadaj dom. Otwórz skrzynię zawierającą klucz do magazynu i przeczytaj notatkę na stole. W magazynie podnieś 3 sztuki kuli.

Przejdź do następnego domu i przeczytaj kolejną notatkę. Wejdź do prawego budynku przed wejściem do osady i biegnij w stronę kaplicy. Podążaj ścieżką w dół. Zignoruj ​​dom po prawej, gdyż nie ma w nim przydatnych przedmiotów. W stodole użyj kombinacji „35 w prawo, 15 w lewo, 10 w prawo” na skrzynce narzędziowej i podnieś przecinaki do drutu. W szufladzie odszukaj czwartą część kuli.

Wróć do kaplicy. Użyj nożyc do drutu na zamkniętej bramie i zbadaj pierwszy dom. W szafce znajdziesz wspomnienie (hełm górnika).

Otwórz kolejną bramę. W domu po prawej stronie znajdziesz notatkę, a po prawej stronie znajdziesz klucz do kaplicy. Aby się tu dostać, musisz skorzystać ze schodów.

Otwórz kaplicę. Po przerywniku użyj klucza modułowego na pudełku, aby zdobyć piąty kawałek kuli. Wróć do wejścia do osady i użyj nożyc do drutu na ostatniej zamkniętej bramie. Obejdź dom (w środku nic nie ma) i dotrzyj do chatki Matthiasa. Na stole leży notatka, aw szafce na ścianie 5 jest część kuli. Biegnij drogą do kopalni i zabierz ostatni kawałek kuli.

Pomieszczenia podziemne (laboratorium). Jak uzyskać dostęp do 1, 2 i 3 poziomów. Gdzie znaleźć pendrive i jaki serwer wybrać

Biegnij przed siebie i w lewo. Znajdź drugie drzwi po lewej i wejdź do laboratorium. Zabij potwora i dwa pająki, zbadaj pomieszczenie. Są naboje i kawałek gazy. Idź do sąsiedniego korytarza, w przejściu po lewej zabij kilka pająków i wróć. Użyj kamery, aby przedostać się przez barierę.

Zbierz amunicję, bandaż i kawałek gazy. Na stole przeczytaj notatkę na kartach kluczowych i aktach. Wejdź w interakcję z komputerem. Wydrukuj kartę dostępu poziomu 1 i przeczytaj dokumenty.

Wróć do windy, wejdź w drzwi "N-1". Pierwsze wejście na taras widokowy jest zamknięte. Obejdź go i przejdź na drugą stronę. Chwyć pistolet i amunicję do strzelby i uruchom generator kluczy na komputerze. Weź dysk flash i wróć do głównego komputera.

Włóż pendrive, włącz generator poziomu 2. W tym momencie na ekranie pojawi się błąd i prośba o dostęp do serwerów. Kliknij "Tak". Za tobą otworzą się drzwi. Wejdź do serwerowni i użyj kamery, aby znaleźć śrubokręt.

Wróć do pokoju monitorów i idź dalej. To tutaj znajduje się sala operacyjna. Zbierz przydatne przedmioty i użyj śrubokręta, aby ukończyć zagadkę.

Na stole będą trzy serwery. Musisz wybrać jeden z napisem „A19”. Włóż go w miejsce uszkodzonego modułu i wydrukuj klucz dostępu 2. poziomu.

Wyjmij pendrive z komputera i udaj się do laboratorium „02”. W pokoju znajdziesz bandaże, amunicję i notatkę. Jest tu również sejf. Jest potrzebny do rozwiązania zagadki w generalnym transporterze. Szyfr: „25 w prawo, 8 w lewo, 36 w prawo”. Weź metalową kulkę.

Podnieś kamerę, odblokuj skrzynkę kluczem modułowym. Zdobądź ulepszenie +5 i amunicję do rewolweru. Obejdź pomieszczenie i przesuń regał, aby przejść. Wróć i przejdź do następnego pokoju za pomocą kamery.

Zabij dwa potwory, zbadaj pomieszczenie kamerą. Tutaj znajdziesz notatkę i wspomnienie (zdjęcie). Wygeneruj klucz dostępu poziomu 3 i wbiegnij przez drzwi po lewej stronie. W korytarzu spotkasz się z Achillesem. Obejdź go i udaj się do serwerowni. Wydrukuj kartę dostępu poziomu 3 (musisz rozwiązać mini-zagadkę i zebrać te same kształty geometryczne).

Jak otworzyć drzwi do wspólnego transportera, znaleźć i zsyntetyzować „Gaz 320”

Opuść serwerownię frontowymi drzwiami i obejrzyj scenkę przerywnikową. Następnie możesz zejść na niższy poziom i zbadać komnaty pod kątem obiektów eksperymentalnych. Znajdź pamiętnik zmarłego, który ukryliśmy na początku gry. Klucz do aparatu znajduje się na ścianie za stołem (z aparatem w ręku). W sąsiednich komnatach znajduje się pamięć (róża) i poprawka.

Wyjdź na korytarz i idź w prawo. Za drzwiami będzie przejście, do którego można wejść za pomocą kamery. Tu leży poprawa mała torba i pamięć (godziny). Użyj klucza dostępu poziomu 3 na drzwiach i wprowadź kod: «852369». Ze zwłok zabierz kluczową kartę z laboratorium za pomocą wspólnego przenośnika. Interakcja z komputerem. Kliknij liczby w następującej kolejności (od lewej do prawej):

  1. Gdy pojawi się cyfra „4”.
  2. Gdy pojawi się cyfra „9”.
  3. Gdy pojawi się cyfra „9”.

Biegnij z powrotem i wejdź do laboratorium. Nie ma sensu opisywać wszystkich działań. Musisz dostać się na każde piętro i aktywować jeden przycisk na raz, aby odblokować główne drzwi.

Zbadaj także trzy duże pokoje. Znajdziesz w nich trzy substancje i dwie puste kolby, z których musisz zsyntetyzować „Gaz 320”. Odbywa się to w laboratorium na najniższym poziomie.

W lokacji tej możesz znaleźć dużo amunicji, lekarstw i notatek. Dodatkowo w pomieszczeniu z urządzeniem do syntezy znajduje się pamięć (płytka Petriego). Po znalezieniu wszystkich substancji zainstaluj je w urządzeniu.

Mieszanka nr 1:

  1. Batrakotoksyna: 30%
  2. Plazmodium: 20%
  3. Cyklosporyna + CelulasM: 50%

Mieszanka nr 2:

  1. Batrakotoksyna: 80%
  2. Plazmodium: 15%
  3. Cyklosporyna + CelulasM: 5%

Jak zabić Achillesa?

Wróć na górę i zbadaj miejsce, w którym niedawno leżał Achilles. Podnieś wspomnienie (zepsuta maska ​​gazowa). Obejdź budynek i dostań się do pokoju obserwacyjnego. Odblokuj śluzę na PC i przygotuj się na ostateczną bitwę.

Jeśli masz rewolwer i co najmniej 10 naboi do niego, weź tę broń. Weź też strzelbę. Na lewo od wejścia do dużej sali weź notatkę i weź maskę gazową na stojaku. Włóż obie mieszanki do atomizera i walcz z Achillesem.

Wybór. Jakie są zakończenia i na co wpływa decyzja

Poniższy poradnik zawiera spoilery. Upewnij się, że chcesz poznać konsekwencje ostatecznego wyboru w grze Fobia-św. Hotel Dinna.

Co się stanie, jeśli zastrzelisz Christophera?

Roberto spróbuje zastrzelić Christophera, ale to nie zadziała. Mężczyzna podniesie nóż i zabije bohatera. Nieco później zobaczymy, że Christopher wróci do przeszłości, by ponownie przetestować Roberto. Będzie to trwało, dopóki facet nie zgodzi się na współpracę z przywódcą sekty.


Co się stanie, jeśli dołączysz do Christophera?

Po tym wyborze od razu otrzymasz osiągnięcie "Górnik". Christopher opowie ci o dziewczynie, która przybyła z 2060 roku. Nazywa też Roberto swoim ojcem. Najwyraźniej eksperymenty sekty doprowadziły do ​​globalnego kataklizmu, skłaniając córkę Roberto do cofnięcia się w czasie i naprawienia błędów ojca.

Kula, którą Christopher znalazł w kopalni, uniemożliwiła jej to. Zamknął dziewczynę w cysternie, aby kontrolować i wykorzystywać jej umiejętności.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
3 komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

  1. Jicooha
    Witam! Dzięki za zasób - to tutaj znalazłem szczegółowy opis przejścia zadań gry „Fobia - Hotel St. Dinfna”. Chcę podzielić się fragmentem zagadki zagadki, który nie jest tutaj opisany. Piszę z pamięci, więc opiszę logikę przejścia. Obok dekodera w holu znajduje się zdjęcie z trzema datami. Na drugim poziomie holu, naprzeciw biblioteki, na ścianie wisi obraz z tym samym obrazem, co na zdjęciu. Jeśli ją uderzysz, upadnie, a za nią będzie można znaleźć zaszyfrowany dokument. Moim zdaniem na tym samym poziomie - w bibliotece jest mały zamykany schowek w sejfie, po otwarciu można znaleźć pęk trzech metalowych kluczy otwierających trzy skrzynki z kłódkami: jedną, moim zdaniem, jest na 6 piętrze na niskim stoliku, drugi na 5 w sekcji z pająkami, a trzeci na 5 piętrze za murowanymi drzwiami. Jeśli skierujesz na niego aparat, będzie on uchylony na łańcuchu. Przecinamy łańcuch przecinakami do drutu i wchodzimy do pokoju. W każdym z tych pudełek znajdziemy ulepszenia i małe zębatki. Te trzy biegi są stosowane do dekodera. Następnie umieszczamy w nim zaszyfrowany dokument. Będziesz musiał wprowadzić trzycyfrowy kod. Możesz znaleźć kod, patrząc i pamiętając kolejność dat na odwrocie zdjęcia obok. Nieopodal na ścianie wisi artykuł z gazety o życiu proroka. W nim akapity są ponumerowane (w rosyjskiej lokalizacji - liczby w nawiasach). Zapamiętujemy numery akapitów, w których znajdują się daty ze zdjęciem w tej samej kolejności i wprowadzamy je do dekodera (271 - moim zdaniem). Tekst zostanie odszyfrowany. Dziękuję Ci.
    1. Butcher79
      Dzięki za pomocny dodatek do przewodnika!
    2. Anonim
      justo acabo de terminar el juego... y me sobro esos engranajes... lastima XD
Игры
Kody do wyścigów w blokach matematycznych (maj 2024 r.)
Игры
Kody do wyścigów w blokach matematycznych (maj 2024 r.)
Kody do Roblox Math Block Race na darmowe nagrody, które monitoruję i opublikuję w tym przewodniku! Zaktualizowano i przetestowano...
Kody opowieści astralnych (maj 2024)
Игры
Kody opowieści astralnych (maj 2024)
Zdobywaj sprzęt, walutę i kosmetyki dzięki darmowym kodom do Astral Tale. Jeśli potrzebujesz pomocy w łowieniu ryb, chcesz...
Saint Seiya: Legenda kodeksów sprawiedliwości (maj 2024)
Игры
Saint Seiya: Legenda kodeksów sprawiedliwości (maj 2024)
Jeśli jesteś fanem mangi Saint Seiya, pokochasz Saint Seiya: Legend of Justice! Ta przyrostowa gra RPG na urządzenia mobilne zawiera…
Kody Girls Connect (maj 2024)
Игры
Kody Girls Connect (maj 2024)
Jeśli pociągają Cię bohaterki mangi z charakterem i heroicznymi atakami specjalnymi, koniecznie sprawdź Girls Connect! Jest to stopniowe odgrywanie ról...
Wyzwanie Wasteland: Jak dobrze znasz świat Fallouta?
Testy
Wyzwanie Wasteland: Jak dobrze znasz świat Fallouta?
Zanurz się w radioaktywne pustkowia i sprawdź swoją wiedzę o świecie Fallouta! Ten quiz jest przeznaczony dla wszystkich, od początkujących po weteranów seriali. Odpowiedz na pytania dotyczące frakcji, postaci i wydarzeń, które kształtują ten słynny postapokaliptyczny świat. Rozwiąż test i przekonaj się, jak dobrze jesteś przygotowany, aby przetrwać na pustkowiach. Twoja wiedza i umiejętności zostaną tutaj naprawdę sprawdzone. Powodzenia, podróżniku
Najlepsze lekkie stożki na awenturynie w Honkai Star Rail
Игры
Najlepsze lekkie stożki na awenturynie w Honkai Star Rail
Awenturyn to pięciogwiazdkowa postać z Honkai Star Rail, która posiada unikalne zdolności tworzenia tarcz ochronnych. Patrząc na jego lekkie stożki...