Xin Chang о Закрытой Бете FragPunk, сложностях, с которыми они столкнулись, и многом другом (Эксклюзив)
FragPunk завоевал игровой мир, представив уникальную механику на картах в игре жанра FPS. Его Закрытое Бета-тестирование было успешным, с участием более 20 000 игроков. Тёплый прием, который он получил на этапе Закрытого Бета-тестирования, вероятно, поднял мораль разработчиков Bad Guitar Studio, стоящих за этой игрой FPS, перед глобальным запуском.
Мне довелось пообщаться с Ин Чан, Креативным Директором и Продюсером FragPunk, и узнать больше об игре. Он поделился впечатлениями о фазе Закрытого Бета-тестирования, вызовах, с которыми команда столкнулась в пути, и о том, чего могут ожидать игроки от Глобального Запуска.
Ин Чан, Креативный Директор и Продюсер FragPunk о фазе Закрытого Бета-тестирования, преодоленных вызовах и многом другом
Q) Игра создает ощущение свежего вздоха с новой механикой карт Shard в жанре FPS. Как команда нашла правильный баланс между этой уникальной особенностью и существующей механикой FPS?
Идею FragPunk развивали, комбинируя механику игр FPS и карточные игры жанра Rogue-like. Мы сразу поняли, с прототипа до Альфа-версии и Бета-версии, что сочетание этих игровых механик создаст вызовы для баланса, как реальные, так и воспринимаемые игроками.
Поэтому мы придумали экономику карточных токенов и систему бан-пика для регулирования использования карт. Весь процесс выбора карт, при виде того, какие карты могут выбирать ваши противники, также способ обеспечения баланса.
Кроме того, часто обе стороны получают мощные карты, делая баланс динамичным. Наша главная цель, однако, — предоставить игрокам свежий и новый игровой опыт, при котором ни одни две раунда не будут одинаковыми. И мы верим, что благодаря картам-осколкам именно такой новизной FragPunk сможет обрадовать игроков.
Q) С какими вызовами столкнулась команда в процессе разработки игры?
Мы начали путь с менее 10 человек в команде и грубой, но очень искренней идеей: создать шутер, который мы, и игроки FPS, полюбим. Мы сталкивались с дилеммами, с которыми сталкиваются другие маленькие команды, когда подходят к хорошо установленной категории. У нас нет известного бренда и наше название студии пока что почти неизвестно.
Было довольно сложно продвигать FragPunk, но мы смогли положиться на хороших партнеров, чтобы забросить мяч и были поражены и очень рады видеть, как игроки хвалят игру во время нашего первого теста Альфа-версии и недавно, с обновленным потоком игроков со всего мира во время Бета-тестирования.
Мы очень благодарны игрокам за их время и обратную связь. Это наша главная мотивация продолжать и делать FragPunk лучше ото дня к дню.
Q) Есть ли еще новые механики или карты-осколки, запланированные для глобального запуска?
Мы всегда думаем над новыми картами, как мощными, так и иногда немного забавными, конечно! Мы наблюдали, как использовались карты во время альфа- и бета-тестирования и пытались использовать те, которые разработаны и понравились людям, для создания совершенно новых.
Мы точно привносим новые карты и новые механики для глобального запуска. Но на данный момент, с завершением Бета-теста, новые идеи все еще на ранней стадии разработки, так что, пожалуйста, оставайтесь на связи!
Q) Многим игрокам нравится быстрый геймплей по сравнению с другими играми FPS. Это было что-то, что было запланировано заранее?
Команда и я определенно черпаем вдохновение из других игр FPS, так как мы очень любим играть в них. Нужно знать, что есть, если хочешь создать что-то отличное.
Мы знали, что хотели создать быструю игру, потому что это центральное для проявления нашей уникальной особенности. Мы хотели, чтобы игроки входили в тот поток комбинирования карт и переживания новизны в каждом раунде. Это бы не сработало так же хорошо с медленным геймплеем.
FragPunk – это, я надеюсь, отличное сочетание того, что делает соревновательные FPS интересными, привнося в этот микс новый элемент с картами осколков. Стандартный режим Shard Clash заставит вас менять погоду, превращать пули в пламя, устанавливать бомбу в зоне вашего возрождения и многое другое. Мы верим, что ощущение разнообразия карт лежит в основе FragPunk.
Q) Игроки жалуются на пинг и проблемы с серверами. Команда планирует расширить количество серверных регионов по всему миру перед запуском?
Мы заметили такие жалобы во время бета-тестирования. Мы определенно развернем больше серверов по всему миру, чтобы оптимизировать геймерский опыт нашей глобальной аудитории. Однако конкретное количество и местоположение серверов пока не определены.
Q) Будет ли проведено еще закрытое бета-тестирование в будущем или даже открытое перед релизом?
Сейчас мы анализируем наш бета-тест, и решение о проведении дальнейших тестов перед релизом будет принято позже. Пожалуйста, оставайтесь на связи!