“Мы никогда не перестаем быть амбициозными,” старший дизайнер уровней IO Interactive делится мнением о последней миссии, вдохновленной Брюсом Ли, для Hitman
Когда речь заходит о стелс-играх, трудно найти что-то более культовое, чем Metal Gear Solid и Hitman. В то время как игры серии Metal Gear предлагают традиционное представление о стелс-фантазии, игры Hitman предлагают нечто поистине уникальное: социальный стелс. С Hitman: World of Assassination серия фактически довела искусство социального стелса до совершенства, предоставив при этом непревзойденный опыт стелс-песочницы.
Хотя базовая версия World of Assassination Trilogy предлагает огромное количество контента для поклонников стелса, разработчик IO Interactive не остановился на этом. После выхода Hitman 3 IOI регулярно обновляет игру новыми уровнями и неуловимыми целями.
Среди последних неуловимых целей находится уровень, вдохновленный Брюсом Ли, Дракон. Наша команда недавно имела возможность поговорить с Старшим дизайнером уровней в IOI, Токе Крейнертом, о Драконе, процессе создания неуловимых целей и многом другом.
От проектирования неуловимых целей до любимых фильмов Брюса Ли: Токе Крейнерт делится закулисной информацией о разработке пострелизного контента Hitman: World of Assassination, вдохновении и многом другом
Вопрос 1. Привет, это Суман, я огромный фанат игр Hitman. Я только один раз играл в новый контракт, но мне очень понравилось, как он отличался от предыдущих неуловимых целей. В нем была загадка, которой, как мне кажется, не хватало в последних нескольких DLC-историях для Hitman 3. Мне бы хотелось узнать, что вдохновило на создание Дракона и новой миссии неуловимой цели, были ли это фильмы с Брюсом Ли или другие медиа?
Токе: Очень рано мы решили, что не будем делать Брюса Ли самой целью. Мы не думали, что игроки сочтут правильным его устранение, так как он является легендой и покойным знаменитостью. Мы действительно хотели почтить его наследие. Отталкиваясь от этого, мы начали исследовать, какой могла бы быть хорошая предпосылка для миссии, где он выступал бы скорее как союзник. Это привело нас к различным исследованиям, и я думаю, что Война драконов была фильмом, который действительно помог нам понять концепцию. Видя Брюса Ли в роли агента, который проникает в организацию и сражается, это стало основным моментом, поскольку это основано на той культуре.
Это стало отличной отправной точкой, и мы осознали, что это прекрасно вписывается во вселенную Hitman, когда у вас есть другой агент, с которым вы сотрудничаете, и который делает то же самое, что и он (Брюс Ли), чтобы проникнуть в Дракона и в криминальную организацию.
После этого мы начали разрабатывать весь геймплей и побочные истории. Так что да, я бы сказал, что (Война драконов) определенно стало самым значительным вдохновением.
Вопрос 2. Неуловимые цели действительно используют те же карты, но добавляют к ним творческое новое ощущение. Как IOI подходит к процессу проектирования неуловимых целей, и отличается ли он от того, как создаются уровни базовой игры?
Токе: Когда мы создаем сюжетные миссии, мы обычно начинаем с нуля. Мы создаем новое место и разрабатываем миссию на его основе. Это предполагает создание всей геометрии, мира и наполнение его элементами. И это требует огромных усилий. Однако, создавая неуловимые цели, мы не сталкиваемся с этой проблемой, так как мы повторно используем уже существующую локацию. Мы можем более выборочно подойти к выбору тех областей, которые хотим изменить, и опираться на все, что уже есть в миссии.
Это означает, что вместо того, чтобы изобретать что-то новое с нуля, мы можем сосредоточиться на конкретных частях, которые имеют смысл для конкретной цели. При проектировании неуловимых целей в Hitman процесс проектирования больше сосредоточен на выявлении того, какое “домашнее” место подходит для цели, т.е. локации, где они и их истории могут идеально вписаться.
Например, когда мы сделали Банкира (миссия, вдохновленная Казино Рояль) в Париже, мы изменили площадь модного показа на казино. Но нам не нужно было перестраивать весь дворец. Мы просто изменили несколько участков, которые имели смысл для неуловимой цели, и сосредоточились на том, чтобы они были уникальными и выделялись на фоне остального. И, конечно, когда мы работали над миссией с Брюсом Ли, мы изменили верхние этажи в Отеле в Бангкоке, но остальные элементы миссии были использованы в своем первоначальном виде.
Вопрос 3. Совсем недавно мы получили неуловимую цель, вдохновленную Казино Рояль, с Мадсом Миккельсеном в роли Ле Шифра, и теперь Дракона с камеей самого Брюса Ли. Можно ли ожидать новых аналогичных масштабных неуловимых целей в ближайшие месяцы?
Токе: Мы не можем рассказать о будущих целях, которые мы создаем, но могу сказать, что мы никогда не прекращаем быть амбициозными.
Вопрос 4. Увидим ли мы что-то подобное неуловимым целям в 007 First Light?
Токе: К сожалению, я не могу об этом говорить, так как еще слишком рано, плюс это выходит за рамки моего текущего фокуса.
Вопрос 5. Немного другой вопрос: какие твои любимые фильмы с Брюсом Ли, если таковые имеются?
Токе: Думаю, это должен быть Война драконов. Мне действительно нравится атмосфера в этом фильме. Он воспринимается почти как фильм о Джеймсе Бонде, но с боевыми искусствами. Это напоминает мне ранние фильмы о Бонде, в которых есть умный главный герой с секретной миссией, которому нужно infiltrировать зловещее логово и проходить турнир. Вся хореография и люди, тренирующиеся вне ринга турнира, выглядит просто великолепно.
Да, я считаю, что это фильм, который действительно остается со мной.
Q6. Как вы считаете, как игроки должны подходить к новой миссии (Дракон), и есть ли у вас советы для возвращающихся или новых игроков?
Toke: Я думаю, что отличает Дракона от предыдущих миссий Elusive Target в серии Hitman, так это больший акцент на исследовании миссии и погружении в атмосферу. Здесь важно разобраться в том, как подойти к миссии, понять, как Брюс Ли помогает вам как союзник, а также определить, кто ваши потенциальные цели и как перехватить их. Поэтому терпение и наблюдение за всем происходящим, чтобы лучше понять, как манипулировать открытым пространством, я считаю, являются лучшими способами начать, особенно если вы давно играли в Hitman.
И поверьте, существует огромное множество способов завершить миссию. Так что не спешите, ознакомьтесь с окружающей средой, прежде чем приступать к выполнению задания.