Shinobi Art of Vengeance: Фредерик Винсент обсуждает Ankou Rifts, исправление проблем с темпом, любимый уровень и многое другое [Эксклюзив]
Shinobi Art of Vengeance, безусловно, одна из моих любимых игр 2025 года, и после её выхода я имел возможность пообщаться с Фредериком Винсентом, ведущим дизайнером игры от SEGA. Игра предлагает сложные, но справедливые задания и обладает одними из самых интересных дизайнов уровней, которые я видел в 2D платформерах. Некоторые уровни линейные, а другие представляют собой обширные головоломки, которые нужно решить, прежде чем двигаться дальше.
Я поговорил с Фредериком Винсентом о общем дизайне уровней в Shinobi Art of Vengeance, а также о его любимых моментах, некоторых сложных аспектах и интересных дизайнерских решениях. Это было волнительное удовольствие — обсудить с ним такую увлекательную и напряжённую экшен-игру. Я, будучи давним поклонником Shinobi, нашёл процесс игры безудержным удовольствием от начала и до конца.
Фредерик Винсент делится мыслями о дизайне уровней и многом другом в Shinobi Art of Vengeance
В. Несмотря на то, что в Shinobi Art of Vengeance невероятно удивительный дизайн карт, мне нравится, что иногда необходимо возвращаться назад, если хочется забрать всё, что можно, что делает игру похожей на Метроидванию. Было ли это изначальным намерением — заставить игроков решать головоломки и возвращаться с новыми ниндзя-инструментами?
Фредерик Винсент: Основная идея заключалась в создании простой структуры, которая легко воспринимается, и при этом в предоставлении щедрого контента и вызовов для завершения. Главный путь линейный, но большие всплески сложности скрыты в секретных областях уровней, требующих некоторого возвращения назад. Любой игрок может добраться до конца игры, но для тех, кто хочет действительно углубиться в механику и секреты игры, здесь есть много интересного.
В. Мне нравится, что не каждый уровень одинаковый. Конечно, Mad Train довольно прямолинеен, что облегчает поиск и осмотр всего, но затем есть интенсивные лабиринтообразные области, такие как Neo City. Какой уровень был вашим любимым для создания и почему?
Фредерик Винсент: Лично мне нравится уровень «Assault», когда вам нужно пройти через поле боя, чтобы добраться до замка Рюза. Мне нравится художественный стиль, музыка и то, что это сочетание линейной первой части, ведущей к более открытой финальной зоне. Первый уровень игры имеет ту же структуру: первая часть ориентирована на экшен, а вторая — на разнообразие, предлагая игроку немного исследовать.
В. Хотя Shinobi Art of Vengeance представляет собой достаточно сложную игру, я думаю, что одним из аспектов, который делает её доступной, является то, что «нормальный» маршрут по уровню обычно довольно разумный. Однако опциональные части карты содержат одни из самых сложных перемещений и головоломок, которые я когда-либо видел. В частности, я хотел бы выделить уровень The Kaiju с его повышением максимального здоровья (Upper Cavity). Если у вас не идеальные навыки перемещения, вам придется начинать заново. Что послужило основой для этой головоломки с перемещениями и похожих на неё?
Фредерик Винсент: В Shinobi Art of Vengeance платформинг и боевая система являются двумя сторонами одной медали. Мы хотели, чтобы игрок испытывал вызов в обоих этих аспектах. Мы старались максимально усложнить игру, оставаясь при этом справедливыми. Оглядываясь назад, мы, вероятно, недооценили сложность некоторых из её испытаний.
В. Если вы хотите разблокировать Черную катану в Shinobi Art of Vengeance, вам понадобиться преодолеть поистине утомительные головоломки с перемещениями и боевые испытания. Они казались мне своего рода обучением, чтобы проверить, смогут ли игроки освоить различные стили перемещения в Shinobi. Была ли это общая точка зрения в команде разработчиков?
Фредерик Винсент: Дизайнер уровней, ответственный за эти короткие этапы, хотел, чтобы они стали финальным тестом для Shinobi. Он использовал только элементы и механики, которые можно найти в игре, чтобы создать шаблоны и препятствия, требующие идеального мастерства способностей Джо. Многие платформеры включают подобный контент, и мы стремились предложить свою версию этого.
В. Говоря об этом, финальный Ankou Rift был, безусловно, самым сложным испытанием в игре. Несмотря на высокую сложность, мне нравится, как можно подходить к этим испытаниям. Что именно легло в основу того финального марафона в The Kaiju?
Фредерик Винсент: Большинство Ankou Rift связано с определёнными игровыми механиками, связанными с «Ningi», которые вы находите на соответствующем уровне. Например, «Ninja Hook» можно найти в Neo City, и разрыв города включает много платформенных секций, использующих Hook.
Поскольку это один из последних уровней, «The Kaiju» требует от игроков использовать все Ningis, которые они приобрели. Вы будете вынуждены использовать всё, что вы усвоили ранее. Точно так же, Ankou Rift в The Kaiju является большой кульминацией: вам необходимо преодолеть множество препятствий, применяя почти всё, что можно найти в игре.
В. В Shinobi Art of Vengeance так много разнообразных и увлекательных уровней. Какую бы вы выделили идею, которая пришла вам на ум во время создания уровня? Что-то, что заставило вас уверенно думать, что у вас есть нечто особенное?
Фредерик Винсент: У нас есть элемент, который мы называем «Dash Booster»; когда вы его активируете, Джо получает ускорение, выполняя нечто вроде «Супер Даша». Эта идея появилась немного поздно в процессе разработки, поэтому её немного недоиспользовали. У меня возникли сложности с частью уровня «Lantern Festival»; темп казался неправильным, и игроки считали, что платформенные секции повторяются.
Сначала я не планировал этого делать, но решил ввести ингредиент “Dash Booster” на этом этапе – он идеально подошёл, решив проблемы с темпом, с которыми я столкнулся ранее.
