Название: Poisonous Mushroom обсуждают дебют Legion Defense, вызовы и многое другое (Эксклюзив)
Legion Defense — дебютный проект инди-студии Poisonous Mushroom, который был выпущен 2 января 2025 года. Это пошаговая стратегия, в которой игроки защищают Кристалл и Короля от врагов или окружающей среды с помощью героев и наемников. Особенностью Legion Defense является то, что маленькая команда из трех друзей собралась вместе, чтобы разработать свой первый инди-проект.
У меня была возможность пообщаться с тремя умами за этой игрой: Fly Head (Продюсер), Jugg Wu (Разработчик/Технический лидер) и Dynasty Ye (Главный дизайнер). Трио является неотъемлемой частью Poisonous Mushroom, и они рассказали, как был задуман их дебютный проект, как они планируют его улучшить, и с какими трудностями столкнулись на этом пути.
Poisonous Mushroom о дебюте Legion Defense, проблемах и не только
Q) Что послужило вдохновением для создания Legion Defense и каково было эволюция концепции со временем?
Dynasty Ye: Мы устали от нашей монотонной жизни и решили отправиться в более увлекательное путешествие. Во время обсуждения направления наших жизней наш продюсер, Fly Head, внезапно вспомнил наши молодые игровые дни.
Тогда мы все были поклонниками игр Tower Defense, часто проводя по десять юаней, чтобы арендовать место в интернет-кафе на ночные гейминг-сессии в Warcraft 3. “Давай сделаем игру,” вдруг предложил Fly Head.
Это зажгло идею вернуться к нашим юношеским мечтам, и мы целую ночь провели в бурном обсуждении проекта. Мы представляли стратегическую игру, не требующую интенсивного геймплея, позволяющую сотрудничеству и сочетающую элементы PvP и PvE.
Однако только у Jugg Wu из нас были базовые технические знания, и у нас были ограниченные средства. Столкнувшись с давлением реальности, мы установили четырехмесячный срок для завершения проекта, надеясь найти редактор игр, не требующий сложного программирования и предлагающий бесплатные художественные ресурсы.
К счастью, мы нашли инструмент разработки игр под названием CliCli, аналогичный Roblox, и отлично подходящий под наши потребности. В тот момент у меня возникло четкое чувство, что эта игра обязательно будет успешно завершена. Не прошло и много времени, как и не Jugg Wu, другие из нас также принялись за разработку навыков персонажей и настройку интерфейса.
Q) Какими методами была сбалансирована сложность игры, особенно учитывая разнообразные уровни навыков потенциальных игроков?
Jugg Wu: Мы в основном полагались на сочетание числовых расчетов и анализа данных на бэкэнде. Как небольшая команда, нашей целью было создать справедливую и сбалансированную игровую экосистему, позволяющую игрокам исследовать игру с одной и той же отправной точки.
После того, как Ye завершил числовые расчеты и внедрил их в игру, нашим следующим шагом было собрать обратную связь от игроков и проанализировать данные. Гарантировать, что у каждого героя есть уникальные сильные стороны в определенные периоды и установить взаимосвязи, мы могли гарантировать, что герой был относительно сбалансирован.
Q) Какой механикой в Legion Defense отличается от других игр на рынке?
Fly Head: Мы считаем, что главной особенностью нашей игры является то, что она не требует высокой интенсивности операций и позволяет для кооперативного боя. Большинство игр с кооперативным боем на рынке обычно требуют интенсивного геймплея, поэтому мы запустили эту стратегическую игру, объединяющую элементы PVP и PVE.
Q) Есть ли планы на дополнительный контент или обновления для Legion Defense? Если да, на что могут рассчитывать игроки в будущих релизах?
Fly Head: Конечно, у нас есть планы на обновления. Мы хотим представить более интересных героев в будущем. Если мы сможем получить некоторый доход и обеспечить долгосрочную работоспособность, мы добавим новые игровые события и игровые особенности.
Q) Как вы видите развитие игрового сообщества и какую роль играют разработчики в стимулировании этого развития?
Fly Head: Мы видим игровое сообщество как ключевое звено между разработчиками и игроками. Нашей целью является создание контента, который нравится всем, а не только нам, но который может не нравиться игрокам. Для этого мы будем активно собирать обратную связь от игроков для улучшения игры.
В) Разработка игры с небольшой командой представляет собой вызов. Какое сообщение вы хотели бы передать разработчикам игр, пытающимся добиться успеха самостоятельно?
Fly Head: Небольшая команда, работающая над игрой, должна четко понимать свой график разработки и возможности. Выбор правильного подхода к разработке и инструментов, соответствующих команде, значительно увеличит их шансы на выживание и успех в реализации проектов.