“Оба протагониста служат посредниками для того, чтобы пережить Raccoon City”: Resident Evil Requiem Director и Producer [Эксклюзив]
В преддверии выхода Resident Evil Requiem мне удалось поучаствовать в групповом интервью с директором Коджи Наканиши и продюсером Масао Кумадзавой. Это произошло сразу после того, как я протестировал демо-версию Resident Evil в течение нескольких часов, погружаясь в игровой процесс и сюжет.
В ходе разговора обсуждались причины, по которым команда решила вернуть Лиона, а также попытки сбалансировать игровой процесс двух главных героев и уникальную идентичность Resident Evil Requiem.
Директор и продюсер Resident Evil Requiem обсуждают игровой процесс, персонажей и многое другое

Вопрос: Что касается сюжета и игрового процесса, почему команда выбрала именно Лиона? Рассматривались ли другие персонажи из прошлого, и как команда обеспечила баланс, чтобы персонаж с такой любовью к фанатам не затмил новичка?
Capcom: В отличие от Resident Evil Requiem, предыдущие новые игры, такие как Resident Evil Village, подходили к франшизе совершенно по-другому.
Для Resident Evil Requiem мы действительно решили сделать шаг назад и попытаться возвратиться к тому, как RE2 и RE3, а также все оригинальные игры подходили к жанру ужасов. Когда мы приняли это решение, мы поняли, что Лион и Раккун-Сити — это настолько взаимосвязанные концепции, что ни о каком другом персонаже и речи не шло.
Кроме того, так как мы уверены, что Лион будет одним из главных героев, мы задумались, кто должен рассказывать истории о Раккун-Сити и Resident Evil Requiem новым игрокам. Поэтому Грейс стала связующим звеном, через которое новички смогут ощутить игру и узнать о трагедии Раккун-Сити. Она также начинает знакомиться с Раккун-Сити с нуля, что позволяет двоим героям быть проводниками в этот мир.
Если вы помните, во время демонстрации игры Грейс и Лион встречаются на короткое время, а затем их пути разветвляются. В самой игре они будут встречаться несколько раз, и их судьбы пересекутся.
Вопрос: Если RE7 имел приземлённый “основанный на найденной пленке” подход к ужасам, а RE8/Village предлагал взаимосвязанную карту с акцентом на исследование, что вы можете сказать о “уникальной идентичности” Requiem, которая определит игру?
Capcom: Что касается идентичности Resident Evil Requiem, то возможность играть двумя совершенно разными стилями через Грейс и Лиона сама по себе является уникальной особенностью. Эта разница между напряжением и расслаблением, ужасом и действием — это то, что мы представили как уникальный штрих для Resident Evil Requiem в процессе разработки.

В ходе группового интервью разработчики также отметили, что игровой процесс делится более-менее поровну между Грейс и Лионом, у каждого из которых есть свои сильные и слабые стороны. Игра сосредоточена на концепции “пристрастного страха”, в которую оба героя полностью вписываются.
Как я уже упоминал в своём предварительном обзоре Resident Evil Requiem, разработчики должны найти баланс между Грейс и Лионом, чтобы ни один из них не затмевал другого. Как удалось им достичь этого в игровом процессе и сюжете — это ещё предстоит увидеть.
