Nikhil Murthy о Syphilisation и его амбициозном проекте

Syphilisation Никхила Мурти — игра, которая заставляет задуматься над общими темами жанра 4X, а как она это делает, дополняет опыт более тонкими нюансами. Жанры, подобные этому, имеют определенные предположения или темы, которые всегда повторяются — побеждай врагов, захватывай ресурсы, строй армию, повторяй и побеждай. Каково это, когда эту гегемонию идей щекочут и разыгрывают?
В этом интервью Никхил Мурти дает нам возможность заглянуть в то, что он хотел продемонстрировать через геймплей и концепцию Syphilisation, его влияния, выбор жанра и многое другое.
Обсуждение Syphilisation Никхила Мурти, его влияний, основ и многое другое

В: Спасибо, что нашли время пообщаться со мной. Можете ли вы кратко рассказать о себе и игре для наших читателей?
Я Никхил Мурти, я профессионально создаю игры уже более десяти лет. Я сделал Syphilisation, постколониальную игру 4X, в которой вы играете студентом, делающим групповой проект о Ганди, Черчилле и Радже.
В: Syphilisation Никхила Мурти. Я замечаю параллели с Сидом Мейером и вдохновением Джеймсом Джойсом. Мне было бы интересно, если бы вы рассказали о выборе названия и что вы хотели донести до тех, кто сталкивается с названием.
Несколько лет назад я размышлял о том, как решить пародию в видеоиграх. В других видах медиа есть крепкие традиции пародии, и мне казалось странным, что в видеоиграх ее нет. Примерно в то же время я случайно прочел Улисс Джеймса Джойса, и он использовал каламбур Syphilisation в отношении британской цивилизации. Так что идея постколониальной пародии на серию Civ с именем Syphilisation пришла ко мне.
Я надеялся, что люди смогут увидеть, как слово “syphilisation” подшучивает над словом цивилизация и поймут, что эта игра имеет такие же намерения по отношению к серии Civ. Тогда имело смысл внести мое имя в название, чтобы укрепить идею этой игры как постколониального вмешательства, даже если это означает навсегда связать мое имя с сифилисом.
В: Почему вы выбрали жанр 4X?
Я начал с игры с названием, и название показалось мне сильным из-за того, насколько глубоко колониальная идеология заложена в играх 4X и как они являются важным аспектом видеоигр. Было создано более 30 лет игр Civ, и ни разу они не значимо допрашивали свои основные принципы роста в ущерб всему и победителя забирает все.
Остальные игры жанра также рассматривают это как аксиомы. Однако это не мои убеждения, и это не определяет, как я бы хотел видеть, чтобы действовали нации. Это напряжение и неисследованное пространство сделали жанр 4X привлекательным для вызова.

В: Когда я впервые взял Syphilisation, я должен признаться, что мне было сложно понять, что происходит и что от меня ожидают. Хотя большую часть этого можно было объяснить моей неумелостью, я задавался вопросом, не является ли запутанность (как мне казалось) намеренной, возможно, чтобы затруднить игроков, хорошо знающих другие игры 4X. Было ли это так?
Syphilisation была создана, чтобы продемонстрировать, как много пространства все еще остается неисследованным в играх 4X. Обычно игрок может предполагать некоторые основные правила жанра, но для того, чтобы игра сказала то, что я хотел, мне пришлось нарушить некоторые из этих фундаментальных предположений. Поэтому игра неизбежно стала более сложной для освоения.
Этот вызов составляет основу ценности игры. Я хочу, чтобы игроки увидели, как я изобразил идеи в Syphilisation и сравнили это с тем, как это делают другие игры 4X схожие идеи. Для этого я должен был убедиться, что игрок взаимодействует с системами так, как они есть, а не так, как он мог предполагать.
В: Расскажите нам о вдохновениях или работах, которые могли оказать влияние на создание Syphilisation. Есть ли другие игры, которые вы бы хотели порекомендовать нашим читателям после Syphilisation?
Наибольшее влияние, вероятно, оказали работы и идеи Ганди. Если бы я мог порекомендовать один его труд, я бы выбрал Конструктивную программу, чтобы помочь превратить его идеи из идеализма в практику.

Syphilisation содержит полную библиографию, но я бы выделил Национализм Тагора, Царство Божие внутри вас Толстого, Завоевание хлеба Кропоткина, Эпоха капитала Хобсбаума, Индийские эссе Найполя и Колониальное и неоколониальное Сартра с вступлением Фанона.
Для рекомендаций по видеоиграммам наиболее важна игра “The Indifferent Wonder of Edible Places” от Studio Oleomingus. Также рекомендую “The Cat and the Coup” и “Sid Meier’s Alpha Centauri”, поскольку это просто лучшая игра, когда-либо созданная.
Q: Как, по вашему мнению, постколониальный подход влияет на жанры, которые в целом используют колониальные элементы, включая 4x?
Постколониализм делает две вещи для установленных жанров. Он позволяет создавать игры с убеждениями, которые лучше отражают ваши собственные, что очень насыщающе, и показывает вам открытое пространство в жанре. Часто игры борются с тем, чтобы отличить себя в перенаселенном жанре. Применение сильной идеологической линзы, такой как постколониализм, к жанру позволяет вам легко выделиться из других игр.
Q: Выбор студентов и групповых докладов в качестве определяющего политику игры — интересный (что напомнило мне о МУНах, возможно, ошибочно, о которых я слышал во время колледжа). Какова была мысль за этим выбором главного героя? Как это повлияло на то, как вы писали сюжет игры с точки зрения возможностей или ограничений?
Я решил еще на ранних стадиях разработки игры, что хотел бы представить фактическую историю вместо рамок для альтернативных историй. Для этого мне нужна была обстановка, которая представляла бы факты самому игроку.
Так что я выбрал студентов, делающих групповой доклад, поскольку это отражает путь изучения истории Ганди, Черчиля и Раджа, через который проходит игрок.

Это хорошо сочетается с постколониализмом игры. Игрокам намного проще хочется помочь своим товарищам по аудитории, чем помочь другим нациям. По какой-то причине мы менее строги, когда речь идет о том, что страна некорректна, чем о человеке.
Q: Вы считаете, что такие нарушения жанровых троп и ожидаемых повествований могут вызвать сопротивление со стороны геймеров, особенно если это делается/видится в большобюджетных проектах?
Думаю, что определенно может возникнуть сопротивление, но я также думаю, что может быть и интерес и волнение. Там много игроков, а когда мы сглаживаем их в монолит, мы теряем многое изображение.
Q: Что ждет нас от вас в будущем?
На данный момент я работаю над игрой тактики в баскетболе. Ожидайте ее выхода позже в этом году!