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Apex 레전드 랭크 리그

에이펙스의 전설

Apex Legends에 오는 랭크 리그에 대해 이야기하고 싶습니다. 시즌 2와 함께 2월 XNUMX일에 소개될 랭크 리그의 아이디어, 목표 및 모든 핵심 원칙에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

우리에게 Apex는 즉석에서 마스터가 될 수 없는 빠르게 진행되는 게임입니다. 시간과 노력이 필요합니다. 개발자는 경쟁 모드를 갈망하는 플레이어(또는 때때로 다른 사람과 경쟁하기를 원하는 플레이어)가 자신의 기술을 보여주고 영광을 얻을 수 있는 장소로 랭크 리그를 생각했습니다.

등급 리그 도입 목표

랭크 리그는 에이펙스의 전설 훨씬 더 흥미진진한 게임에 새로운 것을 추가하세요. 이러한 리그를 도입하여 달성할 수 있는 것에 대해 조금 이야기해 봅시다.

  • 무엇보다도 경쟁 플레이어에게 Apex Legends에 투자한 시간에 대해 보상하십시오. 이를 위해 귀하의 업적을 베이스의 다른 플레이어의 업적과 비교할 수 있는 등급 표가 사용됩니다. 또한 시즌이 끝나면 도달한 랭크에 따라 게임 내 보상을 받게 됩니다.
  • 두 번째 목표는 상대방이 항상 동등한 조건으로 싸우고 플레이어가 자신의 기술에 따라 선택되도록 하는 것입니다. Skull City에서 초보자를 데려가는 것만으로도 누군가를 불량 플레이어라고 부를 수 없습니다. 랭크 리그의 매치메이킹은 같은 매치에서 실력 수준이 거의 같은 사람들을 모으는 것을 목표로 합니다. 이것은 특정 범주의 플레이어와 항상 싸울 것이라는 의미는 아니지만(예를 들어, 실버 플레이어는 때때로 골드 범주의 플레이어와 싸울 수 있음) 주요 목표는 가능한 한 레벨이 같은 사람과 일치하는 것입니다. 같은 시간에 게임에 로그인합니다.
  • 또 다른 목표는 약한 플레이어에게 자신의 플레이 스타일을 강요하지 않고 최고의 플레이어가 프로를 위한 "메타"를 형성하는 테이블 상단에 틈새 시장을 만드는 것입니다. 이를 위해 매치 및 킬에 대한 보상이 도입되었으며 특정 제한이 적용되었습니다. 결국 지원 플레이어나 팀 플레이어는 모든 게임에서 15킬을 달성하지 못하더라도 다른 플레이어만큼 많은 보상을 받을 자격이 있습니다. 채점 시스템을 개발할 때 게임 제작자는 공정하고 승리에 초점을 맞춰야 한다는 사실에 따라 게임을 만들었습니다.
  • 다음 목표는 Apex Legends에서 실력의 진정한 척도를 개발하는 것입니다. 처음에는 플레이어가 점수 순위 시스템(점수 섹션에서 자세히 설명)을 사용하지만 시간이 지남에 따라 다른 시스템으로 전환할 계획입니다. 랭크 모드 플레이어는 순위표에서 무엇이 성공을 결정하는지, 어떤 플레이어가 다른 플레이어보다 순위표에 더 빨리 오르는지, 높은 수준의 기술을 가진 플레이어의 "메타게임"이 어떻게 나타나는지 이해하기 위해 추적됩니다. 개발자는 랭크 리그 도입으로 얻은 데이터를 사용하여 시간이 지남에 따라 시스템을 개선할 것입니다. 따라서 시즌마다 등급이 부분적으로 롤백됩니다. 플레이어는 테이블의 낮은 위치에서 새 시즌을 시작합니다. 다음 시즌에는 득점 시스템, 매치메이킹 시스템, 궁극적으로 순위 형식 자체도 변경됩니다.

일의 원리

득점 시스템은 이제 시즌 1 플레이어 데이터를 사용하여 모델링되어 순위 리그에 대한 접근 방식을 보정합니다. 이러한 데이터를 기반으로 첫 번째 등급 시리즈의 작동 원리는 다음과 같습니다.

시리즈 및 풀백

랭크 리그는 "시리즈"라는 기간에 진행됩니다. 첫 번째 시리즈는 시즌 2(2월~XNUMX월) 동안 진행됩니다. 후속 등급 시리즈는 Apex 시즌과 일치하지 않을 수 있습니다. 플레이어가 자신의 진정한 실력 수준에 적응하는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있기 때문입니다. 다음 에피소드가 어떻게 전개될지는 시즌 XNUMX가 끝날 무렵 밝혀질 것입니다.

성적

순위 리그는 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, Apex Predator의 XNUMX개 범주로 표시됩니다. Apex Predator를 제외한 각 카테고리는 Gold IV, Gold III, Gold II, Gold I의 XNUMX개 부문으로 나뉩니다. 골드 I은 골드 카테고리에서 가장 높은 부문입니다. 랭크 리그의 도입으로 모든 플레이어는 브론즈 IV 디비전에서 시작하지만, 앞으로는 이전 시리즈에서 플레이어가 순위표에서 상위로 올라간 경우 특별한 방식으로 시작 위치가 결정됩니다.

계정

플레이어는 확립된 채점 시스템에 따라 등급표에서 자리를 차지합니다. 다음 카테고리로 넘어가기 위해 필요한 것이 무엇인지 정확히 알 수 있도록 명확하게 하려고 노력했습니다. 점수는 랭킹 포인트(RP)를 사용하여 유지되며 테이블에서 플레이어의 위치는 시즌이 진행되는 동안 오르락내리락합니다.

랭크 매치를 플레이하려면 카테고리에 따라 일정량의 랭크 포인트를 소비해야 합니다.

  • 브론즈 카테고리의 경기는 무료입니다.
  • 실버 카테고리의 경기는 1RP의 가치가 있습니다.
  • 골드 카테고리의 경기는 2RP의 가치가 있습니다.
  • 플래티넘 카테고리의 매치 비용은 3 RP입니다.
  • 다이아몬드 카테고리의 매치는 4 RP의 가치가 있습니다.
  • Apex Predator 카테고리의 매치는 5RP입니다.

플레이어는 경기 중에 랭킹 포인트를 얻습니다. 포인트 수는 플레이어의 성능에 따라 다릅니다. 각 킬에 대해 플레이어는 1RP를 받으며 매치당 최대 5RP를 받습니다. 플레이어가 매치에서 상위 10위 안에 들면 2RP를 받습니다. 상위 4위 안에 들면 7RP를 얻습니다. 상위 12위 안에 드는 보상은 4 RP입니다. 6명의 RO가 10등에게 수여됩니다. 순위 포인트는 누적되지 않습니다. 즉, 플레이어가 상위 5위 내에서 경기를 마치면 상위 17위와 상위 XNUMX위 포인트를 합산했을 때처럼 XNUMX개가 아닌 XNUMX개의 RP를 받게 됩니다. 따라서 참가비를 제외하고 경기당 XNUMX RP를 초과할 수 없습니다.

친구들과 플레이

랭킹 리그에서 플레이하려면 플레이어는 레벨 10에 도달해야 합니다. 플레이어가 친구와 함께 로비에 대기하면 시스템은 해당 로비에서 가장 높은 순위의 플레이어와 대결하지만 각 플레이어는 현재 순위에 따라 대결 비용을 지불합니다. 이렇게 하면 강한 플레이어가 순위가 낮은 친구를 "끌어당기는" 상황을 피할 수 있습니다. 브론즈 III 디비전에서 플레이 중이고 다이아몬드 II 디비전의 플레이어와 대기 중인 경우 경기가 엄청나게 어려울 수 있습니다.

리더보드에서 이동

랭크 리그가 시작될 때 모든 플레이어는 브론즈 카테고리에서 시작한 다음 포인트를 획득함에 따라 카테고리 내에서 위아래로 이동합니다. 지금까지는 하위 범주에서 상위 범주로 이동할 수만 있고 그 반대는 불가능합니다. Platinum IV 디비전에 진입하면 경기 수에 관계없이 현재 시리즈에서 Gold I로 강등되지 않습니다. 그러나 범주 내에서 플레이어는 디비전 간에 양방향으로 이동할 수 있습니다. Gold II 디비전에서 플레이했지만 RP 미터가 380 아래로 떨어지면 Gold III 디비전으로 승격됩니다. 첫 번째 시리즈에서 나오는 데이터에 따라 향후 다운그레이드를 조정해야 할 수도 있습니다.

카테고리가 높을수록 경기가 더 어려워집니다. 우리는 대부분의 플레이어가 실제 기술 수준에 도달하고 첫 번째 시리즈가 끝날 무렵 안정화될 것으로 기대합니다.

 

영예

결국 순위 시스템에서 당신의 우수성과 순위를 인정하는 것보다 더 좋은 보상은 없습니다. 그러나 우리는 시간을 들여 테이블 내의 다른 플레이어와 경쟁한 모든 사람에게 보상을 주고 싶습니다. 각 플레이어는 시리즈가 끝날 때 어떤 범주에 속하게 되는지에 따라 시리즈 1의 등급이 있는 엠블럼을 받게 됩니다. 개발자는 플레이어가 자신의 업적을 보여줄 수 있는 다른 보상에 대해 계속 작업할 것입니다. 나중에 시즌 2에서 더 자세히 이야기하겠습니다.

페널티 킥

랭크 게임은 보상이 높지만 위험도 높은 이벤트라고 여겨집니다. 즉, 등급 모드의 플레이어는 상황이 매우 나빠 보일 때에도 최대한의 힘을 발휘하여 경기에 더 책임감 있게 접근해야 합니다.

팀원을 떠나는 사람은 정규 및 순위 경기에서 매치 메이킹 중에 페널티를 받게 됩니다. 페널티를 받은 플레이어는 한동안 경기에 참가할 수 없습니다. 순위 경기를 조기에 이탈하는 횟수가 많을수록 밴이 더 오래 지속됩니다. 조기 퇴장은 캐릭터 선택 중, 플레이어가 아직 살아 있거나 사망한 경우를 포함하여 경기가 끝나기 전에 경기를 떠나는 것으로 간주되지만, 팀원은 여전히 ​​귀하를 소생시킬 수 있습니다.

첫 번째 위반의 경우 XNUMX분 금지가 도입됩니다. 후속 위반 시 기간이 최대 XNUMX주일로 늘어납니다.

지는 것에 대한 용서

Elite 게임과 마찬가지로 Ranked Match는 패배 면책이 적용됩니다. 패배에 대한 용서는 경기에서 잠재적으로 상실한 모든 등급 포인트를 재설정하는 것입니다. 예를 들어, 다이아몬드 매치를 2킬로 최하위로 종료하면 일반적으로 4RP를 잃게 됩니다(다이아몬드 매치를 플레이하는 데 사용한 2RP와 킬에서 얻은 2RP, 따라서 최종 점수는 -1 RO가 됩니다). 하지만 손실 면책을 적용하면 점수를 잃지 않습니다. 단, 경기 종료 시 패배한 경우에만 적용됩니다. 예를 들어, XNUMX명을 처치하고 패배 면책이 적용된 경우에도 결국 XNUMXRP만 얻게 됩니다.

패배 면책은 팀원이 조기에 게임을 떠나거나 클라이언트 오류와 같이 자신의 잘못 없이 게임을 떠나는 경우에 적용됩니다. 시리즈 초반에 gamedevs는 더 관대할 계획이지만 플레이어의 행동을 면밀히 모니터링할 것입니다. 누군가가 손실 면책을 남용하는 것으로 밝혀지면 더 엄격한 규칙이 설정됩니다.

매치메이킹 변경 사항

매치메이킹 시스템 데이터는 지속적으로 모니터링되며 변경 사항은 즉시 적용됩니다. 이렇게 하면 같은 범주에서 상대를 선택하는 데 걸리는 시간, 경기에 참가하는 플레이어의 순위 차이 등을 명확하게 알 수 있습니다. 기사에 나오는 대로 뉴스를 업데이트할 것입니다.

랭크 리그의 첫 번째 시리즈 계획입니다. 에이펙스의 전설. 모든 Apex와 마찬가지로 플레이하면서 학습이 이루어지므로 시간이 지남에 따라 시스템이 개선될 것으로 예상할 수 있습니다. 순위표에 오르기 시작하면서 많은 것을 배우게 될 것입니다.

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