Recensione di Wild Hearts - Monster Hunter meno aromatizzato
I miei genitori non avevano molti soldi quando stavo crescendo, ma vivevamo ancora nella famiglia Cheerios. In realtà preferivo la bomba di zucchero Cinnamon Toast Crunch, ma il punto è che potevamo almeno permetterci dei veri Cheerios invece di Nut O's o Tasteeos o qualunque fosse il nome del marchio. Crescendo, mi importava di quel nome tanto quanto desideravo un paio di Nike o un vero zaino Jansport. Da adulto che ora è brutalmente costretto a pagare i cereali di tasca mia, sono molto più propenso a provare altre marche di cereali.
Ecco com'è giocare a Wild Hearts: corro un rischio con il perdente, sperando che un altro sviluppatore d'azione possa effettivamente rendere Monster Hunter buono come Capcom, se solo qualcuno gli desse una possibilità. Finché c'è alcuni scorci di grande azione, ma scarse prestazioni del PC, pool di mostri poco profondi e meccaniche hardware imbarazzanti smorzano il tentativo di emulazione di Wild Hearts.
Mostro, uh... combattente
La linea che lo sviluppatore Koei Tecmo usa qui è palese: puoi immaginare gli scrittori che sudano cercando di distorcere il dialogo attorno alle parole "caccia" e "mostro" mentre ogni conversazione riguarda i mostri che devi uscire e cacciare. Il mondo che ne risulta sembra un po' meno fantasy e un po' più folcloristico. L'azione è chiaramente ambientata nel Giappone feudale e la maggior parte del testo utilizza parole giapponesi: kemono (bestie, non mostri!) per i behemoth che combatti; karakuri per i gadget che costruisci per aiutarti a cacciare; tsukumo per creature meccaniche che fungono da compagni di intelligenza artificiale.
Il piccolo cast di personaggi come il fabbro Natsume e il samurai in rovina Ujishige che incontrerai nella prima ora è più sommesso dei cacciatori di anime campy e dei cuochi di Monster Hunter. Wild Hearts è un cambiamento molto grande che prima ho apprezzato e poi mi sono stancato rapidamente, poiché il risultato è che ogni personaggio borbotta su come vuole proteggere la città e confessa goffamente i propri retroscena di NPC. Dopo un po', ho iniziato a togliermi le cuffie ogni volta che qualcuno parlava.
... il più delle volte è frustrantemente goffo.
Ad ogni modo, non riesco davvero a immaginare nessuno che giochi a questo tipo di giochi per qualcosa di diverso dall'attaccare mostri con una punta appuntita, ed è qui che Wild Hearts riesce principalmente. Ci sono otto armi, un magro arsenale che finisce per essere pieno di sorprese. Il mio preferito è l'ombrello vagasa a lame che attacca ruotando come una trottola e diventa più forte quando parate gli attacchi nemici. Questa è l'unica arma del gioco con un'opzione difensiva che mi ha salvato la vita e mi ha fatto sembrare una Mary Poppins distrutta in azione (Image credit: Koei Tecmo)
Il bastone karakuri mutaforma può anche essere quattro armi in una: ogni colpo sferrato può essere combinato in mutaforma con il proprio set di attacchi. La tua arma iniziale, la katana, si "risveglia" quando riempi il tuo contatore di colpi, aprendosi in una spada lunga simile a una frusta che puoi far oscillare intorno a te per una raffica di colpi. Si scopre che Hearts of the Wild è ancora un bellissimo anime, almeno quando sei nel bel mezzo delle cose.
Le battaglie Kemono sono degne di quest'arma e dei suoi movimenti complessi. Ogni bestia animata in modo meticoloso ha una sorta di affinità con gli elementi e il design di Mother Nature Gone Wild, come una linfa ricoperta di linfa che vomita polline da incubo asmatico, o un frammento d'oro, un porcospino con cristalli giganti per punte. Alcuni dei design mi hanno davvero sorpreso in senso positivo, andando oltre il loro ovvio espediente. Lavaback, il gigantesco gorilla fiammeggiante, sembra essere schietto fino a quando non impazzisce, poi improvvisamente usa le sue braccia sciolte come elastici per spararti con i piedi con una fionda.
Alcuni dei design kemono si distinguono, ma Wild Hearts li ricicla in modo deludente rapidamente: ci sono alcune mosse e archetipi chiaramente condivisi una volta raggiunta la seconda area, e in seguito ottieni i remix elementali standard di alcuni dei mostri in cui cambi fuoco al ghiaccio. Sono ancora combattimenti duri ed emozionanti e la mia strategia kemono è cambiata completamente a seconda dell'arma che ho usato. Ma la varietà non può eguagliare il profondo elenco di Monster Hunter in almeno quattro (su cinque) zone che ho esplorato finora.
Ho combattuto solo 30 mostri completamente diversi in 11 ore, e uno di questi è un combattimento espediente che ho contato a malapena.
Una grande nuova idea per il combattimento di Wild Hearts ti consente di costruire trappole e difese nel bel mezzo del combattimento. Evochi karakuri dal nulla tenendo premuto il tasto destro del mouse e premendo uno dei tanti tasti: all'inizio crei semplici scatole da cui saltare o molle che ti catapultano in un mostro, ma presto sbloccherai delle combinazioni. che erigono un muro difensivo o fanno partire fuochi d'artificio per colpire il mostro volante dall'alto.
Apprezzo che elimini molte cose inutili, ma lascia anemiche alcune parti fondamentali dell'esperienza.
A volte questo porta a momenti emozionanti, come usare una molla per solo schiva l'attacco del mostro e attacca a metà salto, ma il più delle volte è frustrantemente goffo. A volte ho usato tutte le mie munizioni di costruzione mentre ero proprio di fronte al mostro e il karakuri è esploso all'istante perché ero troppo vicino; altre volte ho premuto C invece di Q, fallendo le combo e accumulando davanti a me un mucchio di stronzate inutili. Muoviti troppo mentre costruisci e il karakuri può cadere nel posto sbagliato, rovinando anche il posizionamento della combo.
Come per la costruzione in Fortnite, mi aspetto di vedere un gioco di alto livello da parte di maestri cacciatori abituati al sistema karakuri, ma ciò che mi ha infastidito di più è stato il fatto che non potevo premere un solo tasto di scelta rapida per costruire qualcosa. invece di giocherellare con il menu nel bel mezzo di una rissa.
Allineamento del dolore
(Credito immagine: Koei Tecmo)
Più giocavo a Wild Hearts, più lo trovavo straordinario. no Ascensore della serie Capcom. C'è solo molta meno roba, ed è in realtà una specie di sollievo. Monster Hunter è noto per essere uno di quei giochi che ti travolge con sistemi, sottosistemi, attività secondarie e un numero enorme di tipi di oggetti, il tutto oltre al combattimento che richiede ore per essere appreso. Macini determinate risorse per creare equipaggiamento e altre risorse per far salire di livello quell'equipaggiamento e ancora più risorse per migliorare quell'equipaggiamento; ci sono vari tipi di tracce di caccia e ricerca per avanzare. L'ultimo, Monster Hunter Rise (si apre in una nuova scheda) ti ha regalato un cane и un compagno gatto che puoi personalizzare, salire di livello e andare a caccia con te, e un sistema completamente separato per reclutare compagni felini aggiuntivi da inviare nelle tue missioni.
Rispetto a lui, Wild Hearts sembra più modesto. C'è una risorsa per potenziare il tuo compagno di caccia tsukumo, l'armatura ha un livello di potenziamento e non c'è quasi nessun problema con la creazione di oggetti o l'accumulo di pozioni, bombe o qualsiasi attrezzatura di utilità. Questo gioco non ti dà la sensazione che voglia che tu ci giochi per 300 ore. Apprezzo che elimini molte cose inutili, ma lascia anemiche alcune parti fondamentali dell'esperienza.
Alcune delle armi sono eccellenti e molti dei mostri nella mia lista personale sono di livello superiore al set di Capcom.
Il progresso delle attrezzature è lento e profondamente insoddisfacente. Non ci sono piccoli passi qui per farti sentire progressivamente più forte, solo aggiornamenti che danno alla tua armatura una "parentela" umana o kemono che sembra tristemente sottosviluppata. Oltre 20 ore dopo, solo 22 delle 60 armature che ho sbloccato si sono effettivamente qualificate per uno di questi aggiornamenti e non sono ancora stato in grado di sfruttare nessuna delle abilità aggiuntive che forniscono. A Wild Hearts piace darti vantaggi come "3% Fire Resistance" con opzioni limitate per accumulare lo stesso effetto. A nessuno importa del 3%.
All'inizio l'albero delle abilità delle armi sembra enorme ed eccitante, finché non ti rendi conto che esiste un singolo albero di potenziamento applicato a ogni arma del gioco che ti toglie davvero il fiato. Apprezzo davvero che tu possa recuperare tutte le risorse spese per riconfigurare le armi tutte le volte che vuoi, incoraggiandoti comunque a scegliere la giusta affinità elementale per la battaglia.
Se alcune di queste funzionalità fossero più robuste, Wild Hearts potrebbe passare per un gioco di caccia ben congegnato. Ma prestazioni del PC sorprendentemente deboli - ho appena raggiunto una media di 60 fps a 1440p sul mio i5-13600K e RTX 3070 e un mix di impostazioni medie e alte - e grafica alla pari con Monster Hunter World del 2018. (si apre in una nuova scheda) lo rendono più economico che aerodinamico. (Un'area successiva ha persino abbassato il mio framerate a 30 e 40).
Alcune delle armi sono eccellenti e molti dei mostri nella mia lista personale sono di livello superiore rispetto al pacchetto Capcom, ma tutto ciò che non coinvolge il calore della battaglia potrebbe richiedere un po' più di amore.
Dopo 30 ore non lo faccio Dado Oh Trasformazione del cuore selvaggio. In fondo, speravo in una scoperta entusiasmante, per trovare qualcosa di audace in questo gigantesco gioco di uccisione di bestie mitiche, che mi piaceva più di un noto marchio famoso. Ma per ora, è soprattutto il meno saporito Monster Hunter.
Se non vedo l'ora di spaccare la faccia di un cinghiale gigante con un martello ridicolmente grande (per favore, non giudicare le mie voglie estremamente specifiche), Wild Hearts va bene. Semplicemente non c'è molto motivo per prenderlo prima dallo scaffale.
WILD HEARTS EDIZIONE STANDARD PC