Hearts of Iron IV - Guida ai carri armati

serbatoi

Come parte di Hearts of Iron IV, il tank è un'unità versatile che può muoversi rapidamente e infliggere gravi danni al nemico. Molti giocatori usano il modello 7v2 di base come modello di attacco e difesa universale, ma questa non è proprio la soluzione giusta, specialmente per i giochi multiplayer.

serbatoi

Quali carri armati ci sono generalmente nel gioco?

In HOI4 sono disponibili i seguenti tipi di carri armati: leggeri, medi, pesanti e super pesanti, navali (con DLC "Man of the guns").


Parliamo di polmoni: perché servono, dove usarli, che dima collezionare.

Carro leggero: è rilevante solo nelle prime fasi del gioco, quando altri tipi di carri armati non sono disponibili. È in grado di muoversi rapidamente e infliggere danni alla prima fanteria nemica. Tra i lati positivi, un carro leggero è economico da produrre, ha un'alta velocità e può essere usato efficacemente senza una dottrina. Bene, dagli svantaggi: bassa penetrazione dell'armatura e armatura (sfonda con i cannoni antiaerei), inizia a cedere in termini di caratteristiche ad altri tipi di carri armati dopo le prime fasi del gioco. Dove può essere utilizzato? Nella guerra civile spagnola, nella cattura di minori europei nelle prime fasi del gioco.

Ora sui carri armati medi:

Il carro medio è il mezzo d'oro, in cui l'armatura e la velocità di movimento si bilanciano dolcemente. Avendo una penetrazione dell'armatura media, è in grado di superare tutte le varianti di carri leggeri. Di conseguenza, i suoi vantaggi: alta velocità (il doppio della velocità della fanteria), armatura (diverse volte maggiore dell'armatura dei carri armati leggeri), un buon attacco che può penetrare in un carro pesante di 41 anni (se hai 41-43), basso costo di produzione (se lo confrontiamo con i carri armati pesanti). Tra gli svantaggi, si può notare: sfonda con i cannoni anticarro, ha caratteristiche inferiori ai carri armati pesanti, in ogni battaglia di carri armati perde fino al 10% della base materiale (carri armati in una divisione), richiede un grande quantità di tungsteno.

A proposito di carri armati pesanti:

Il carro pesante è un mostro corazzato che ha le più alte statistiche di attacco antiuomo e anticarro, bilanciandosi con una grande quantità di penetrazione. Pro: alta penetrazione dell'armatura e dell'armatura, invulnerabile alla difesa antiaerea e alla difesa antiaerea, in grado di distruggere qualsiasi fortificazione nemica e sfondare grandi concentrazioni di fanteria. Contro: alto costo di produzione, bassa velocità rispetto ad altri tipi di serbatoi, richiede molto cromo.

Carri armati super pesanti:

Un carro super pesante è un combattente versatile e più potente, ma non è redditizio nella produzione, quindi non vale la pena scriverne.

Carri armati marini:

Carro armato anfibio: il lato positivo è che non ha grandi debuff quando attacca attraverso il fiume e atterra dal mare. E gli svantaggi: la bassa armatura e la penetrazione dell'armatura, anche rispetto ai carri armati leggeri, sono poco utilizzate dai giocatori.

combinazioni

Con cosa dovrebbero essere combinati i carri armati?

Fondamentalmente, le divisioni di carri armati sono dotate di fanteria motorizzata e meccanizzata, poiché superano la fanteria in velocità e aggiungono forza e organizzazione ai carri armati, ma questo ha anche i suoi vantaggi e svantaggi.

E la fanteria motorizzata?

Ha bassi costi di produzione, alta velocità, forza e organizzazione. Bene, ora i contro: non ha alcuna armatura. Percentuale maggiore di fanteria rispetto alla meccanizzata. Ti consigliamo di inserirli nel modello per carri armati leggeri (puoi usarli per tutti, se non hai tempo per ottimizzare l'industria per la produzione di mezzi corazzati per il trasporto di personale, cioè fanteria meccanizzata).

Allora, che dire della meccanizzazione?

Ha armatura e penetrazione dell'armatura (se equipaggiamo con loro divisioni di carri armati, questo aumenta il valore complessivo dell'armatura nel modello). Tra gli svantaggi: la velocità è inferiore a quella motorizzata (da 6 a 12), è 3,5 volte più costosa da produrre. Si consiglia di inserire nella dima serbatoi medi e pesanti.

E la solita fanteria è possibile?

Sì, puoi, ma poi la divisione perde completamente il parametro della velocità. Perché il valore della velocità nel modello è determinato dalla velocità dell'unità più lenta. Consiglio di mettere su serbatoi pesanti e non sarà necessario spendere la produzione per i motori. MA!!! Un tale modello ha prestazioni molto inferiori allo stesso modello con fanteria motorizzata o meccanizzata.

Equipaggiamento ausiliario

I carri armati fermi sono obbligatoriamente equipaggiati con veicoli ausiliari, ovvero: cannoni semoventi, cacciacarri, SPAAG. Su ciascuno individualmente:



SANO - killer di fanteria, ha un alto valore di attacco antiuomo, ma un piccolo valore di anticarro, riduce notevolmente il valore dell'armatura e della penetrazione dell'armatura nella sagoma. Si consiglia di utilizzarlo su un fronte stretto nei luoghi in cui si concentrano fanteria e fortificazioni. I cannoni semoventi dovrebbero essere usati solo quando sai che il nemico non ha divisioni di carri armati, poiché in battaglia l'attacco anticarro decide soprattutto e i cannoni semoventi lo riducono solo.

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Distruttori di carri armati - Ha un'elevata penetrazione dell'armatura e aumenta il suo valore nella divisione. Consigliamo di usarlo contro il nemico in una guerra difensiva, può essere efficacemente combinato con la fanteria (la Francia è scritta sotto)

E se metti un cacciacarri in una divisione di fanteria?

Grazie a ciò, puoi aumentare il valore di penetrazione dell'armatura di una divisione, che ti consentirà di penetrare l'armatura di una divisione nemica (se i carri armati nemici non sono stati aggiornati all'armatura per l'esperienza militare).



ZSU - supera la difesa aerea convenzionale, copre completamente il debuff per la superiorità aerea nemica. Fornisce copertura per i carri armati degli aerei d'attacco nemici. Saranno sufficienti due ZSU in una divisione di carri armati per bloccare completamente il debuff degli aerei nemici.



Vantaggi a sinistra: a cosa serve?



Queste sono società di attrezzature aggiuntive, qui possiamo parlarne alcune: supporto di artiglieria, società di riparazioni, ospedale da campo, supporto per la difesa aerea (se non hai costruito ZSU), società di supporto, società di genieri:
  • Supporto di artiglieria - aumenta l'attacco antiuomo

  • Azienda di riparazione - aumenta l'affidabilità dei serbatoi

  • Ospedale da campo - compensa le perdite e salva l'esperienza della divisione

  • Supporto alla difesa aerea - va in aggiunta alla ZSU e aumenta l'attacco aereo, protegge dagli aerei d'attacco nemici

  • Società di supporto - poiché i serbatoi hanno un elevato consumo di forniture e in condizioni di sfondamento non possono essere sempre riforniti in modo efficace, la società di supporto ridurrà il consumo di forniture in una divisione di serbatoi.

  • Compagnia di Sapper - accresce il valore della difesa e fortificazione della divisione.

Quali modelli collezionare?

Modelli ideali:







Alcune convenzioni sulle meccaniche di gioco

Se sei un giocatore esperto e partecipi spesso a giochi multiplayer, allora devi conoscere le caratteristiche della guerra tra carri armati:

I carri armati del tuo esercito sono la principale forza d'attacco, quindi dovrebbe essere dotato dei massimi vantaggi rispetto al nemico. Uno di questi che puoi ottenere con l'aiuto di un bonus del piano di battaglia (pianificazione), è lui che ti darà un buff compreso tra il 40% e il 50%. Consiglio anche l'allenamento dei tank ai regolari, perché questo livello di allenamento dà un buff del 25% (non è sempre possibile farlo, ma è consigliato).





+Se hai un consulente per i carri armati, assicurati di indossarlo (ad esempio, la Germania e l'URSS hanno tali consulenti).

terreno - è una componente importante del gioco dei carri armati. Non dovresti attaccare con loro in montagna, perché c'è un forte esaurimento, al parametro di attacco vengono applicati anche grandi debuff. Non hai bisogno di attaccare attraverso i fiumi (a meno che, ovviamente, tu non abbia un generale sui ponti), perché c'è anche un debuff per l'attacco (e il generale nemico può metterti fuori combattimento durante un attacco di rappresaglia). Se c'è una foresta di fronte a te, puoi attaccarla, ma alle seguenti condizioni: solo la fanteria è in piedi (non ci sono carri armati nemici), attacca da più lati con un buff dal piano di battaglia (la pianificazione dà un bonus a attacco). Non attaccare mai le paludi, c'è anche molto logoramento e il parametro di attacco viene tagliato molto. Ora parliamo solo di protezione. Non è una buona idea lasciare i carri armati nelle pianure in anticipo, perché hanno pochissima difesa nell'area e i carri armati nemici non ottengono il debuff di attacco. Anche se la pianura è protetta da un fiume, non vale comunque la pena rischiare. Hai conquistato la foresta? I carri armati hanno un buff di difesa del 50%. E le colline? Puoi attaccare sotto il buff del piano, senza di esso non dovresti attaccare. Stare lì è rischioso, ma a volte ne vale la pena (a seconda della situazione).

Giorno notte - se attacchi di notte, ai tuoi carri viene applicato un debuff di attacco del -50%, quindi questa idea è pericolosa. Anche in pianura, puoi subire pesanti perdite quando attacchi.

Spero che questa guida ti sia stata utile. Buona fortuna nel gioco!

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La ringrazio molto!
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  1. Stephan
    Molte grazie per la Guia. Molto interessante. Staria molto interessante se puoi ampliare una guida per l'uso delle unità speciali. Saluti.
  2. Stephan
    Molte grazie per la Guia. Molto interessante. Staria molto interessante se puoi ampliare una guida per l'uso delle unità speciali. Saluti.
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