Dove trovare tutte le note in Resident Evil Village
Ci sono 47 note in Resident Evil Village che sono collezionabili. Ecco come trovare tutte le note nel gioco.
Guide di Resident Evil Village
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prologo
Metti il bambino a letto al piano di sopra, quindi esamina il taccuino nella stanza accanto (anche al piano di sopra).
A destra del laptop c'è un armadietto, aprilo per trovare questo file all'interno..
villaggio
£ 35000 - Uccidi Uryash al primo assedio del villaggio.
500 Lei nascosti - Dopo aver parlato con Karga, entra nella casa a sinistra. In casa in cucina sotto il tavolo troverai una borsa con Leah.
Villaggio 1F, Cimitero: c'è un altare illuminato nel cimitero con un ciondolo di capra da collezione, leggi la nota sotto la capra..
Castello di Alsina Demitrescu
Una nota (9 / 47) - Entriamo nel castello e leggiamo una nota a sinistra dell'affresco.
Una nota (10 / 47) - Una volta nel corridoio, attraversa la porta a sinistra, ci sarà un libro sul tavolo.
Una nota (11 / 47) - In Enoteca leggiamo una nota sul tavolo centrale.
Una nota (12 / 47) — Diario di una domestica. Dopo essere caduti nel dungeon nella prima stanza, prendiamo nota.
Una nota (13 / 47) - Nel sotterraneo raggiungiamo ... il "primo vicolo cieco" e alla destra della macchina di tortura vediamo un volantino.
Una nota (14 / 47) — Rapporto di osservazione
Castello Dimitrescu, Sala della Consolazione: dalla nota precedente, attraversa la camera a sinistra. Quando esci da questa cella, vai direttamente alla cella successiva per trovare un'altra nota (prima di incontrare i nemici nel dungeon).
Una nota (15 / 47) — Diario di un cuoco
Castello Dimitrescu 1F, Cucina: Dopo aver ucciso la prima delle sorelle Dimitrescu, verrai in cucina. Trova il file sullo scaffale a sinistra.
Una nota (16 / 47) — Nella stanza di Alsina Demitrescu. Dopo la scena con Lady Dimitrescu che parla al telefono, entrate nella stanza in cui si trovava e guardate il divano a sinistra per trovarla.
Una nota (17 / 47) - Dopo essere scappati da Alsina ed essere saliti nel cortile, andate al Teatro dell'Opera, salite le scale e leggete l'appunto sul tavolo di fronte.
Una nota (18 / 47) — Ulteriori osservazioni
Castello Dimitrescu 2° Piano, Sala dell'Opera: dall'ultima posizione, entra nella stanza successiva e prendi il libro sull'armadio alla fine del corridoio. Esamina il libro per ottenere un file di testo.
Una nota (19 / 47) - A destra del pianoforte.
Una nota (20 / 47) - Soffitta: sul tavolo in fondo alla mansarda.
Il villaggio dopo aver visitato il castello di Alsina Demitrescu
Зapisca (21 / 47) - Usciamo dalla torre ed entriamo nell'edificio sulla destra.
Una nota (22 / 47) - Usciamo dal seminterrato ed entriamo nell'edificio stesso, sul tavolo leggiamo il diario.
Una nota(23 / 47) - A sinistra saliamo alla porta chiusa a chiave e leggiamo la nota.
Una nota(24 / 47) - Saliamo sul tetto della casa con un camino rosso, saltiamo dentro e leggiamo il poscritto sul tavolo accanto alla scatola.
Una nota (25 / 47) - Entriamo in chiesa e leggiamo il messaggio sul portatile.
Casa Beneviento
Una nota(26 / 47) - Nella stanza sul retro con una macchina da scrivere, leggiamo un diario.
Una nota (27 / 47) - Dall'altare andiamo nella parte orientale del villaggio, il lupo mannaro ti attaccherà e ti condurrà nell'edificio. In questo edificio c'è un biglietto dietro di te accanto a un cadavere.
serbatoio
Una nota (28 / 47) - Prima di salire sulla barca, ispezionare la casa al molo.
Una nota (29 / 47) - sulla strada dal cancello di chiusura al mulino a vento in auto.
Una nota (30 / 47) - Village 1st Floor, Sunken Houses: dopo aver aperto la saracinesca per far uscire l'acqua, segui il Moro mutato e sarà nell'edificio successivo in una cassa (c'è una parte dell'arma in una valigetta d'argento nello stesso edificio).
Una nota (31 / 47) – Villaggio 1° Piano, Zona Moro: Nella stanza Moro dove vai a prendere l'oggetto chiave per realizzare la chiave con sei ali. Davanti alla TV.
Villaggio dopo il Reservoir
Una nota (32 / 47) — Diario degli esperimenti
Moreau. Villaggio 1° piano, zona Moro: Uscite dalle miniere di Moro con l'ascensore (lo stesso in cui siete entrati). Supera il punto di salvataggio della macchina da scrivere del mulino a vento ed esci fuori, nel luogo dove correvano i maiali. Qui puoi usare la maniglia sulla porta che conduce all'area segreta. Individua l'icona del tesoro d'oro "L'arma nascosta di Moro" sulla mappa. Su questa icona troverai una nota, oltre a un Magnum.
Una nota (33 / 47) — Risultati dell'analisi
Village 1F, Lonely Road: dopo Moreau, con Krunk nel tuo inventario, torna a Lonely Road e usa la manovella per abbassare il ponte lì. Entra nella barca, girati e segui il fiume. Alla fine troverai una grotta con un laptop che conterrà questo file. :NOTA: Questo è un posto strano, le radici impazziscono in questa grotta, non sei sicuro se dovresti fare qualcosa lì?
Una nota (34 / 47) — Il diario di Ernest
Villaggio 1F, Otto's Mill: Vai a Otto's Mill e sconfiggi il mini-boss. Quindi attraversa la porta rossa (distruggi 3 serrature su di essa) che conduce alla stanza della carne. C'è una nota sul tavolo.
fortezza
Una nota (35 / 47) — Diario di un ufficiale
Fortezza B1: Accanto al reparto delle capre devi spingere attraverso la fessura nel muro. Nella stanza successiva troverai questo file sul pavimento, accanto al punto di salvataggio.
Una nota (36 / 47) — Note sull'esperimento
Fortezza B1: Dopo il boss della fortezza, controllerai la barca. Dopodiché, invece di salire le scale, scendi a sinistra giù per le scale fino al sotterraneo per trovarlo su un tavolo.
Fabbrica Heisenberg
Una nota (37 / 47) - Nota dello sviluppatore 1
A sinistra del caso in cui prendi modello di ingranaggio..
Una nota (38 / 47) - Dopo essere uscito dal pozzo di frantumazione, ti ritroverai in una stanza con una scala, ispeziona il tavolo, ci sono pezzi di carta su di esso.
Una nota (39 / 47) - Heisenberg Factory B1: riporta l'ascensore commerciale in B1 e usa la chiave Heisenberg sulla porta con l'icona del cavallo d'oro. Dopo aver aperto la porta nella stanza, ci sarà un file davanti a te..
Una nota (40 / 47) - Diario
Heisenberg Heisenberg Factory B1: dopo aver sconfitto Sturm, nell'area della sala di controllo davanti alla stiva su un tavolo.
Una nota (41 / 47) - Dopo aver parlato con Chris, prima di entrare nella vasca, leggi i messaggi sul suo laptop.
Una nota (42 / 47) - Medico
La conclusione di Moreau. Giocando nei panni di Chris, dopo aver sconfitto il boss armato di martello e aver scoperto il Megamicete nelle rovine sotterranee (un frutto gigante appeso al soffitto). Otterrai un filmato in cui piazzi una bomba sul feto. Quindi la prossima stanza in cui entrerai è Miranda's Lab. Quando entri, Chris dirà "Questo deve essere il laboratorio di Miranda", quindi ascolta quando lo dice. Questa stanza contiene tutte e 6 le note collezionabili rimanenti. Ci sono 4 libri sul tavolo a sinistra nella stanza, proprio di fronte a dove entri. Questo è il primo libro, studialo per un file di testo..
Una nota (43 / 47) - Medico
Conclusione di Dimitrescu Vedi sopra, questo è il secondo libro sullo stesso tavolo.
Una nota (44 / 47) - Il referto medico di Heisenberg
Vedi sopra, questo è il terzo libro sullo stesso tavolo.
Una nota (45 / 47) - Medico
Conclusione di Donna Vedi sopra, questo è il quarto libro sullo stesso tavolo.
Una nota (46 / 47) - Lettera di Spencer B
stessa stanza di cui sopra, controlla la carta sul tavolo bianco al microscopio (proprio davanti a dove sei entrato nella stanza).
Una nota (47 / 47) - Il diario di Miranda B
nella stessa stanza di cui sopra, fai il giro del grande tavolo al centro della stanza per trovare il file di testo finale che può essere assemblato tra le 3 foto.