Procédure pas à pas, guide, guide de Wasteland 3
Wasteland 3 est un jeu énorme qui vous prendra des dizaines d'heures à terminer. Voici notre présentation complète du jeu pour vous aider à chaque étape du processus.
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INTRIGUE PRINCIPALE
- ➤ Bienvenue au Colorado !
- ➤ Le nouvel espoir des Rangers
- ➤ Chez soi loin de chez soi
- ➤ Fanatique
- ➤ Reagan ressuscité
- ➤ Psychopathe
- ➤ Soulevez un peu l'enfer sur vos oreilles
- ➤ Traître
- ➤ Les rats sont acculés
- ➤ Ensemble complet
- ➤ Non invité et non invité
- ➤ Hauteurs de Broadmoor
- ➤ Non invité et non invité (suite)
- ➤ Dikovinarium
QUÊTES SECONDAIRES
- ➤ A tous les docteurs docteur
- ➤ Gros problème à Little Vegas
- ➤ Oh, ces voisins
- ➤ Chasse au loup
- ➤ Pile ou face ?
- ➤ Musée des clowns
- ➤ Toc toc !
- ➤ Cauchemar au Dikovinarium
- ➤ Mon corps en a besoin
- ➤ Liens de sang
- ➤ Dans le genre film vérité
- ➤ Commandants de terrain
- ➤ Menace de rayonnement !
- ➤ Récompense du propriétaire de l'esclave
- ➤ OPA extrêmement hostile
- ➤ Guerre des mondes ?
- ➤ Capteurs d'hommes et de cerfs-volants
- ➤ Contre-espionnage
- ➤ Construisez un meilleur Reagan
- ➤ Appel à l'action
- ➤ Gardien de ses sœurs
- ➤ Buzz
- ➤ Personnes disparues
- ➤ Elfe sur l'étagère
- ➤ Fête cannibale
- ➤ Chasseur de têtes
- ➤ Transmissions cryptées
- ➤ Justice dans les terres sauvages
- ➤ Le secret de papa
Une présentation détaillée de l'histoire et de toutes les quêtes secondaires de Wasteland 3, des conseils pour les débutants, la résolution d'énigmes, les meilleures tactiques pendant les batailles et bien plus encore
Au début du jeu, sélectionnez le niveau de difficulté. Il est responsable de la santé des ennemis et de leurs dégâts, ainsi que de la capacité de vos personnages à se blesser au combat. Ensuite, il vous sera demandé de choisir quelques personnages principaux. Cependant, vous pouvez créer vos personnages manuellement. Notre choix se porte sur les jeunes rangers.
INTRIGUE PRINCIPALE
La première moitié de l'article est consacrée au passage des principales missions de l'histoire Wasteland 3.
Bienvenue au Colorado !
Les Rangers de l'Arizona ont été pris en embuscade. Familiarisez-vous avec les commandes. Le nombre de points d'action (AP) est toujours affiché au-dessus de la tête de votre personnage. Vous pouvez également savoir combien de points d'action (ci-après - AP) sont nécessaires pour tirer, recharger, etc. Chaque personnage a également la possibilité de mettre fin prématurément à un tour en mettant en place une embuscade, une défense ou en déplaçant tous les PA au tour suivant.
Lorsque vous vous déplacez dans des hexs, vous verrez une zone bleue. Si vous vous déplacez dans cette zone, il vous reste ensuite des PA pour effectuer au moins une attaque. Continuez à tuer des ennemis. Après deux tours, le pistolet de la jeep sera réparé. Sélectionnez-le avec la touche TAB et détruisez le robot de fer. Après avoir vaincu tout le monde, écoutez le plan du major.
Fouillez le cadavre de n'importe quel ennemi en cliquant dessus avec LMB. Plusieurs "sacs" apparaîtront à la fois, et vous pourrez décider immédiatement si vous souhaitez ramasser le butin de tous les adversaires disponibles. Pour sélectionner tous les caractères du groupe, appuyez sur "Espace". Déplacez-vous avec RMB vers la gauche et vers le haut. Tuez l'ennemi en cours de route. Ensuite, vous verrez l'éclaireur Dorsey et l'otage. Parlez à l'éclaireur, renseignez-vous sur Dorsey. Si vous avez au moins 1 point dans la compétence Iron Ass, vous pouvez effrayer l'infiltré. Si vous avez choisi les jeunes rangers, vous pouvez prodiguer les premiers soins au soldat Bell. Elle donnera un paquet de cigarettes et parlera du Major Tom. Cherchez dans les coffres à proximité une cassette avec son histoire.
Avancez, tuez le prochain groupe d'ennemis. Vous pouvez tirer sur les barils explosifs rouges. Fouillez les corps pour obtenir la clé. Un peu plus loin, il y aura une boîte avec des grenades. Vous l'ouvrirez avec juste la clé trouvée. Vous pouvez équiper des grenades dans un emplacement libre. Allez plus loin, éteignez la tourelle avec l'ordinateur à droite (si vous pouvez la pirater, alors elle pourra prendre les armes contre le robot). Saisissez le moment et passez devant le robot en bas et à gauche. Désactivez le générateur pour ouvrir le passage. Pour accéder à la boîte de gauche, vous avez besoin de la compétence de crochetage.
Ouvrez la porte pour rencontrer des ennemis dirigés par Jarrett Dorsey à l'aide d'un lance-roquettes. Heureusement, le major l'achèvera. Battez tous les adversaires, assurez-vous de fouiller les corps. Après la bataille, vous obtiendrez sûrement un niveau supérieur. Distribuez les compétences via le menu d'inventaire approprié ou sélectionnez chaque personnage séparément et appuyez sur K. Je vous recommande de télécharger définitivement les compétences auxiliaires, telles que tout savoir, le crochetage, la survie, etc. De plus, si un personnage a un swing de "survie", alors vous n'avez pas besoin de le pomper aux autres ! À la fin de la conversation avec le major, vous pouvez décider quoi faire. Mais elle mourra quand même.
Nouvel espoir des Rangers
Assurez-vous de piller le cadavre du major pour obtenir un pantalon et une armure de scout, ainsi qu'un joli fusil militaire (arme automatique).
Secret. Ce chat est difficile à remarquer, je vais donc le distinguer séparément. Juste au-dessus du major Vera, mort à la fin de la dernière bataille, se trouve un pont étroit. Sur un morceau de ruines à droite se trouve le chat Major Tom Kotkins (dans un chapeau de cowboy). C'est ce dont Bell t'a parlé. De plus, si vous ne pouviez pas ouvrir la porte de la boîte d'armure plus tôt, faites-le (j'espère que vous avez deviné que vous devez améliorer le crochetage) pour obtenir une autre armure de ranger. Equipez-le sur le deuxième personnage. Montez et montez dans le véhicule tout-terrain.
Chez soi loin de chez soi
Après la cinématique, vous discuterez avec le Patriarche. Si vous utilisez l'option First Aid 2, vous obtiendrez -1 réputation de patriarche. Vous pouvez regarder à l'extérieur. Par exemple, sur la tour à la porte principale, il y a une boîte avec une armure. Entrez dans la base pour rencontrer le shérif Kwon et Sergei Gretzky. Passez ensuite la porte devant vous, essayez de convaincre les robots, et si ça ne sort pas, tuez tout le monde. Au fait, si Tom n'est pas libéré, le chat se battra pour vous. Fouillez ensuite tous les conteneurs et désactivez l'alarme à l'aide de la borne au centre de la pièce. Parlez au patriarche. Il demande de lui livrer vivants sa fille et ses deux fils, qui complotent contre lui.
Fanatique
Niveau recommandé : 9.
Nous devons aller à Denver. Valor lui-même n'est pas dangereux, mais il a réussi à gagner des hippers bien armés à ses côtés. Lorsque vous êtes prêt, dirigez-vous vers Denver (par préparation, je veux dire terminer presque toutes les quêtes secondaires à Colorado Springs et au Dikovinarium). Sur la route à droite, entre Colorado Springs et Hoon Manor (tout droit si vous tracez une ligne de liaison entre eux), vous pouvez trouver un avion écrasé et un bunker.
Arrivé à Denver, parle à ta mère. Selon vos décisions, vous augmenterez ou diminuerez la réputation des Gippers. Terminez la quête Reagan Reborn. Nous l'avons décrit ci-dessous et vous avons expliqué comment prendre Valor en vie. Rapportez tout au patriarche. Vous serez récompensé par différentes munitions et une nouvelle arme pour Kodiak - le Railgun.
Reagan ressuscité
Niveau recommandé : 9.
La tâche est activée à l'arrivée à Denver. Entrez dans le bâtiment par le haut. Appelons-la la Maison Blanche. La fille qui se tient à proximité a des marchandises différentes. Parmi eux se trouve une armure unique - le plastron Chemtech. Dans la salle en bas à gauche, accessible uniquement en cassant la porte (niveau 4), se trouve un conteneur avec du butin. Entre autres choses, il y aura une poupée effrayante "Evil Zoe".
Rendez-vous à l'aéroport de Denver, là où les robots se sont installés. Entrez dans le bâtiment avec les lignes rouges et bleues, allez à droite le long de la ligne bleue et sortez. Quelque part à ce moment, Machine Intelligence vous contactera et vous dira qu'elle est prête pour la communication. Et à l'extérieur, vous rencontrerez un robot, mais vous ne pourrez pas vraiment lui parler.
Avant de monter dans la Machine Intelligence Tower, vous devez interagir avec tous les robots du bâtiment. Essayez d'aider tout le monde! Dans ce cas, la Tour ne vous reconnaîtra pas comme un ennemi. Si vous avez mal agi envers les robots, la Tour peut même vous attaquer.
Alors maintenant, vous avez un dilemme :
- Volez l'esprit de Reagan et apportez-le aux machines.
- Utilisez le module pour transférer l'esprit de Reagan dans un être humain, comme demandé par les Gippers.
Retournez à l'ordinateur de Reagan. Sauvegarder. Trois options s'offrent à vous pour compléter la situation :
- Vous autorisez Reagan à emménager dans Valor, ce que Mère demande. Dans ce cas, Valor, pour ainsi dire, meurt, perdant la raison.
- Vous amenez Reagan à Machine Intelligence. Dans ce cas, tous les Gippers prendront les armes contre vous. Une bataille difficile vous attend. Mais en même temps, vous pourrez d'abord récupérer Valor vivant. Et, deuxièmement, vous pouvez obtenir un compagnon Party Robot contrôlé par l'IA. Mais si vous détruisez les Gippers, même si vous obtenez Valor, le Colorado se retrouvera sans pétrole.
- Enfin, vous pouvez transférer Reagan au siège des rangers. Dans ce cas, personne n'aura à se battre ! Oui, et Valor peut être pris vivant. C'est notre choix.
Psychopathe
Niveau recommandé : 17.
La victoire est située à Aspen. C'est un psychopathe qui aime torturer les animaux et les gens. Il prétend avoir des Rangers en otage.
Déplacez-vous vers Aspen dans le coin supérieur gauche de la carte. Vous contacterez immédiatement le frère du général Woodson. Il demande de l'aide. La quête "Lève un peu l'enfer à tes oreilles" va commencer.
Soulevez un peu l'enfer
Niveau recommandé : 17.
La tâche commencera dès votre arrivée à Aspen. Battez les fous qui ont occupé la cour la plus proche. Après cela, écoutez les salutations de Vic Buchanan. Fouillez les cadavres et récupérez la clé de la maison hospitalière. Si vous piratez le camion à gauche, vous obtiendrez la clé de la maison de la bonne. Vous pouvez entrer dans la maison des domestiques sur la gauche. Il y a deux chambres là-bas. L'un d'eux est Snowball. Parle lui. Il deviendra commerçant. Vous pouvez lui acheter un costume d'ours et un livre de compétences. Un peu plus bas, il y a une sortie vers le comptoir. Vous pouvez pirater le terminal et reprogrammer la tourelle pour tirer sur les fous. Dans la pièce la plus à droite se trouve un terminal que vous devez utiliser pour abaisser le pont. Afin de ne pas forcer la porte de ce bureau, vous pouvez tuer les ennemis. Ils auront la clé. Et une autre clé au terminal vous permettra d'ouvrir la salle avec Snowball. Cependant, toutes les portes peuvent être détruites.
Traversez le pont et allez à droite. Nettoyer le bâtiment. Il y a un terminal ici. Si vous l'allumez en réparant le générateur, vous pouvez soulever le conteneur. En dessous se trouve une descente dans le bunker. Il y aura un autre terminal là-bas. Vous pouvez l'utiliser (ainsi que la compétence je-sais-tout) pour désactiver les robots. Ils ne vous attaqueront pas. En bas, il y a quatre armoires. L'un d'eux contient l'unique fusil à pompe Cold Shot, et l'autre contient l'unique mitrailleuse lourde Nidhogg. Le même bunker est accessible par la porte sur le côté.
Trouvez les escaliers et montez jusqu'au bâtiment avec la télécabine. Mais vous devez d'abord tuer ou convaincre Federico de vous donner la clé. Décider vous-même. Allumez le terminal avec le levier à droite et commencez à monter. Vous pouvez immédiatement libérer Hardy Knox, puis entrer et tuer toute une équipe de fous. Dans la pièce de droite se trouvera Woodson. Libère-le.
Descendez le couloir à gauche. Tournez-vous vers la porte de gauche et parlez à Cinder par l'interphone. Il dira qu'il a des otages. Ne croyez pas et ouvrez la porte. Parlez à Ash. Il vous remettra la clé de l'aile du Patriarche.
Allez plus loin dans le couloir et tournez dans la pièce à gauche. Vous rencontrerez une femme nommée Dar, assise sur un fauteuil roulant. Il y a un médecin dans la pièce de gauche dont vous pouvez vous soigner. Dans la salle suivante à gauche, vous trouverez des fous hostiles et la Terrible Gertrude. Après l'avoir tuée, fouillez le corps et prenez la clé du réfrigérateur. Il y aura du butin à l'intérieur.
Allez dans l'aile droite. Dans la première salle à droite, il y a de nombreux cadavres et un Llewellyn blessé. Il dira qu'il a avalé la clé du trésor (porte du bunker dans le couloir central). Si vous voulez l'obtenir, vous devez tuer le personnage. Ou vous avez besoin d'un personnage avec l'ouverture des serrures de niveau 10. Mais il est important que vous y arriviez, car sous la vitrine se trouve un marteau en or - un élément nécessaire pour créer un satellite secret.
Dans le coin supérieur droit se trouve une porte menant à l'aile du Patriarche. Vous avez déjà la clé. Il y a une piscine dans le coin supérieur gauche. Nettoyez-le, fouillez les corps et prenez la clé de l'arrière-salle du sauna. Allez dans cette pièce et utilisez le terminal pour vidanger l'eau de la piscine. Vous pouvez donc fouiller les cadavres.
Traître
Niveau recommandé : 19.
Enfin, Liberty, la sœur de Victory et Valorie, est la plus dangereuse et la plus intelligente. Elle rassemble des forces quelque part sur les côtes orientales. Et le patriarche ne recommande pas d'aller la voir pour le moment. À un moment donné, en parcourant la carte du monde, vous rencontrerez Liberty Bukinan. N'essayez pas de vous battre avec elle, car elle vous achèvera immédiatement.
Rats acculés
Niveau recommandé : 2.
À la fin de la conversation, le Patriarche vous dira que les restes de Dorsey ont été parqués dans les Jardins des Dieux. Et vous pouvez les gérer. Comme vous pouvez le voir, il vaut mieux commencer par cette mission. Mais d'abord, sortez de la pièce principale et parlez au shérif Kwon et aux autres.
Maintenant, vous pouvez embaucher des gardes forestiers. Votre équipe peut être composée de six personnes, mais seulement quatre d'entre elles seront des rangers. De plus, les deux personnages choisis ou créés au début du jeu sont des rangers obligatoires. Autrement dit, en plus d'eux, vous pouvez embaucher deux autres rangers. Deux autres cellules sont réservées aux satellites. Vous rencontrerez de nombreux compagnons différents, et le shérif Kwon est l'un d'entre eux. Il proposera son aide. Ne l'abandonnez en aucun cas !
Déménagez au centre-ville de Colorado Springs. Parlez à la femme à l'échafaudage, puis parlez à son fils, Austin Pease. Ils veulent l'exécuter pour deux vitres brisées. Discutez avec le magistrat debout sous l'arche. Pour libérer Austin, vous devez payer 200 $. Il existe également une option "Troc 4". Si vous réussissez le test, le montant sera réduit de moitié. Enfin, vous pouvez prendre un personnage avec le niveau 4 Buttlicking. Ensuite, vous libérez Austin gratuitement. Dans tous les cas, annoncez-lui la bonne nouvelle. Vous recevrez +5 de réputation et de notoriété pour les réfugiés.
Passez les volets à l'intérieur du bâtiment et parlez à Lucia. Elle demande de l'aide. Allez voir le shérif Daisy, qui est requis par la quête, et discutez de tout. Tuez Dorsey dans le Jardin des Dieux. Assurez-vous de dire un mot à Lucia, après quoi vous pourrez la prendre comme compagne. Dans l'aile gauche se trouve un entrepôt fermé (cambriolage de niveau 4) avec divers objets, dont une cassette audio.
Marchez vers la gauche de l'échafaudage et montez pour rencontrer un couple de Kasadi. L'homme vous demandera de vider le magasin de Dorsey. Vous pouvez tuer des ennemis ou les forcer à partir avec Butt Lick. Dans tous les cas, vous recevrez 60 $ et des réductions en récompense. Suivez ci-dessus. Le chemin à droite mène à une ruelle avec des bandits. Il y aura également une entrée au musée (vous devez casser la porte, derrière laquelle se trouvent un butin et un conteneur avec une arme unique "Ray Ionizer") et une discothèque fermée. Le chemin qui monte mène à la place du marché. Il y a trois marchands ici - de la nourriture, des médicaments et des armes. Le marchand d'armes a peur d'approcher son magasin car il y a une mine là-bas. Vous pouvez le désamorcer ou mentir. Mais ce dernier n'est pas recommandé - vous recevrez 60 $, mais le marchand explosera. Tout en haut de l'emplacement se trouve le point de transition vers le Jardin des Dieux. Va là-bas!
Bellamy Ward vous contactera. Dites-lui de se taire (+1 à 1 familles). Montez pour rencontrer Dorsey. Tuez-les ou passez l'un des contrôles et arrêtez-les. Les Dorsey seront priés de ne pas les remettre au shérif. Par conséquent, vous pouvez demander à Gonzalez de les livrer à la cellule de punition du quartier général des rangers. Sauvez Bellamy vous donnera +XNUMX à Hundred Families.
Aller plus loin. Sur la droite, il y a un générateur, mais il est entouré de trois mines. Si vous pouvez le comprendre, vous ouvrirez une petite cour. Il y a deux casiers à l'intérieur. Dans l'un d'eux, cherchez une arme unique - le lanceur de furets congelés. Il y a aussi un livre de compétences. Il dispose également d'un coffre-fort et d'un ordinateur. Pour qu'ils commencent à fonctionner, placez-vous avec n'importe quel personnage sur le poêle dans le coin, d'où vient le fil jaune.
Montez un peu plus haut. Il y a des ennemis devant. Sur la gauche, il y a une congère à travers laquelle vous pouvez grimper. De l'autre côté, il y aura une route menant aux loups. Tue-les. Vous pouvez donc contourner le Dorsey et être derrière eux. Si le générateur mentionné ci-dessus était réparé, ils pourraient alors trouver une matrice dynamique de photons croisés dans la boîte. Installez-le sur l'appareil et cliquez sur le reste des boutons. La lampe se transformera en une tourelle qui attaquera vos ennemis à chaque tour. De cette façon, vous traverserez Dorsey plus rapidement. Et puis parlez à Isaac Reed. C'est lui qui a trahi la famille de Lucia. Vous pouvez décider quoi faire de lui - laissez-le finir, laissez-le partir ou arrêtez-le, en envoyant Daisy dans sa cellule de punition ou au shérif.
Parlez à Marguerite. Si vous êtes d'accord avec elle, vous obtiendrez +1 à la réputation des shérifs du patriarche (refusez - la réputation diminuera). En récompense, vous recevrez un ensemble de vêtements de mercenaire.
Ensemble complet
Niveau recommandé : 2.
La tâche est activée après une conversation avec le shérif Kwon et Sergey Gretzky au début du jeu. Selon la mission, vous devez embaucher une personne dans le compartiment médical, l'arsenal, le garage et la cellule de punition. Pour embaucher ces personnes, vous devez rencontrer le shérif Daisy à Colorado Springs. Mais d'abord, étudiez la base elle-même :
- Il y a un garage dans l'aile gauche. Si vous prenez un personnage avec un travail mécanique, vous pouvez restaurer le robot. Le tuer vous donnera un petit drone (qui peut aider au combat, mais nécessite une mécanique de niveau 7 pour fonctionner), une excellente arme automatique et d'autres choses.
- Il y a un arsenal en haut à gauche, mais des pièges y sont tendus. La perception est nécessaire pour les découvrir. Et pour la neutralisation - le deuxième niveau d'explosifs.
- ➤Dans l'aile droite, il y a une archive avec deux sangliers. Après les avoir tués, examinez le terminal en haut. Nécessite la compétence Know-It-All pour ouvrir tous les fichiers (niveau 5).
- Vous pouvez réparer un grille-pain à la cantine. Pour cela, vous recevrez un token Tarjan et un badge toaster master. Mais cela nécessite la compétence appropriée.
- Il y a un prisonnier dans la cellule disciplinaire. A proximité se trouve un conteneur avec une clé. Vous pouvez libérer le prisonnier, ce que nous avons fait. Examinez également le cadavre au terminal. Vous pouvez également pirater la table pour obtenir un livre de compétences qui augmente le crochetage.
- ➤ Légèrement au-dessus de la cellule disciplinaire, à droite se trouve un entrepôt. Il y aura des réfugiés. Laissez-les rester pour obtenir +5 de réputation de réfugié. Et si vous parlez d'Andy (le mort dans la cellule disciplinaire), vous obtiendrez un autre +1.
- Il y a une infirmerie dans l'aile gauche. Pour en savoir plus sur les cadavres, vous avez besoin de la compétence Premiers secours.
Vous pouvez tout faire dès maintenant ! Discutez simplement avec Greitzky pour remplacer l'un des membres de l'escouade par un autre avec les bonnes compétences. Il s'adaptera au niveau moyen de l'équipe et vous pourrez renforcer les compétences nécessaires. Dans le même temps, les volontaires retirés n'iront nulle part. Toutes ces actions supplémentaires vous permettront surtout d'obtenir du butin et des points d'expérience supplémentaires.
Conseil. À partir du quatrième niveau, en plus d'améliorer les caractéristiques et de débloquer des compétences, vous pouvez ouvrir des talents. Les talents sont des avantages actifs et passifs spéciaux liés aux compétences (par exemple, premiers secours ou armes à distance). Ils seront donnés tous les deux niveaux, à partir du quatrième. Pour obtenir de meilleurs talents, vous devrez investir plus de points dans des compétences spécifiques (jusqu'au niveau 10).
Terminez la quête "Rats Cornered" pour que le shérif Daisy vous offre Hope en tant que gardien de la cellule de punition. En chemin, vous vous retrouverez à Colorado Springs. Là, vous devez terminer la tâche secondaire "Tous les médecins docteurs" afin d'obtenir un médecin pour la baie médicale.
Pour obtenir la tête de l'arsenal, vous devrez terminer la quête "Big Trouble in Little Vegas".
Junko Mirayama est une femme au chapeau blanc qui se tient sur la place du marché à l'entrée du musée. Parlez-lui et proposez-lui d'organiser un musée au QG des Rangers.
Au cours de la quête secondaire "Oh ces voisins", vous trouverez le scientifique Irv. Vous pouvez l'inviter à rejoindre votre équipe. Il peut créer des clones.
Non invité et non invité
Niveau recommandé : 5.
Gideon Reyes de Broadmoor Heights vous contactera. Dans notre cas, cela s'est produit lors de la mission Big Trouble in Little Vegas. Allez à Broadmoor Heights. Maintenant, ils vous laisseront passer, surtout si Lucia est dans l'équipe. Entrez dans le bâtiment de droite. Vous y trouverez Miriam Knox. Elle vous dira que son mari, Hardy, est très probablement retenu captif par Vic Buchanan. Cela mettra à jour la quête Psychopathe. Elle promet une récompense si Hardy revient vivant. Et si vous avez trouvé le magazine de Knox au quartier général des Rangers, Miriam le paiera.
Gideon Reyes sera dans le même bâtiment. Parle lui. Gideon promet de fournir des mécaniciens pour le garage, de payer 100 $ et de faire don d'un monocle.
Hauteurs de Broadmoor
Vous pouvez aller à gauche et entrer dans le premier bâtiment résidentiel. La famille de Lucy vivait ici. Dans l'arrière-salle il y a de nombreux pièges et un grille-pain. Pour sa réparation vous recevrez un fil d'or. Au nord se trouve le Palais du Patriarche. Vous pouvez le visiter.
Près de la maison de Gideon Reyes se trouve un robot Wesson. Emmenez Lucia à l'équipe, puis le shérif vous laissera entrer dans le robot serviteur. Reprogrammez-le avec l'une des compétences puis suivez-le pour trouver le trésor enfoui. Certes, il n'y a rien d'unique sous terre.
À l'intérieur du palais du patriarche, vous pouvez parler à votre donneur de quête principal. Sur la droite, il y a une porte vers l'aile est. Requiert le crochetage de niveau 7. De plus, il y a un garde là-bas. Montez les escaliers jusqu'à l'étage de droite. À la fin, il y aura un terminal. Je-sais-tout 7 vous permettra de le pirater puis d'ordonner au garde à la porte de l'aile est de quitter son poste. Puis défoncez la porte, avancez et entrez dans la pièce de gauche. Il y a une caisse d'armes dans cette pièce qui contient un livre de compétences qui ajoute +1 aux armes lourdes. Il y a un grille-pain sur la table (niveau 8). Pour réparer le grille-pain, vous recevrez une figurine Peak (avec les initiales S.B.). Vous pouvez le montrer au Patriarche (pendant la conversation, un fil de dialogue apparaîtra). Un peu plus loin, vous trouverez la chambre Liberty. Il a une table avec des cartes. Si vous l'étudiez et déchiffrez les coordonnées, vous découvrirez une cache dans la salle à manger du palais (dans l'aile gauche, inspectez le vase). Mais il n'y a rien d'unique à l'intérieur, tout comme dans le coffre-fort (niveau 10) de la salle Liberty.
Dans la même salle à manger, sur la table se trouve un document sur l'adoption de Melissa Howe. Vous pouvez l'emprunter, sortir du palais et aller à droite. Melissa Howe sera là. Donnez-lui le papier. Choisissez comment procéder. Par exemple, au lieu d'une récompense, vous pouvez choisir le respect. Dans ce cas, vous recevrez +10 à la réputation des Cent Familles.
Il y a aussi un banc à gauche des marches menant au Palais du Patriarche. Interagissez avec elle pour obtenir une clé pour Camila. Vous pouvez même aller voir le patriarche et signaler que vous avez libéré Cordit afin qu'il puisse éloigner les collectionneurs de cicatrices de l'armée de la Liberté.
Non invité et non invité (suite)
Conseils. Lorsque vous vous trouvez sur la carte du Colorado, vous pouvez regarder autour de vous. Tous les points d'intérêt seront marqués en jaune. Vous pouvez y accéder automatiquement. Pour ce faire, ouvrez la carte et faites un clic droit sur n'importe quel point. Vous pouvez également retourner instantanément à Colorado Springs. Cliquez LMB sur la ville sur la carte et demandez un remorqueur. Une fonctionnalité très utile !
Descendez et rendez-vous au Dikovinarium dont parlait Gédéon. A l'entrée vous rencontrerez un marchand qui vous donnera la quête "Toc toc !". De lui, vous apprendrez que les contrebandiers dont vous avez besoin peuvent être situés au nord de l'entrée du Dikovinarium. Si vous allez à droite, après la maison où ira le marchand, vous rencontrerez Larry à six doigts. Discutez avec lui. Achetez ou convainquez-le de donner à Polly le perroquet (facultatif).
Allez au nord après l'entrée du Dikovinarium. Vous commencerez à rencontrer des robots, et bientôt vous verrez un pont de fer. Déplacez-vous sur le pont. Qu'on le veuille ou non, vous devrez combattre les contrebandiers. Après les avoir vaincus, fouillez tous les cadavres pour trouver une clé orange. Si vous le pouvez, cassez les conteneurs et le coffre-fort. À l'intérieur de l'un d'eux se trouvera un casque unique en treillis de fer.
Il y a une porte à droite. Ouvrez-le avec la clé trouvée et parlez à Carmen, représentant les intérêts des réfugiés. Il y aura une fourchette ici. Vous pouvez soit aider les réfugiés, soit les refuser. Mais dans tous les cas, vous devez d'abord entrer dans le Dikovinarium. Payez 500 $ pour le passage ou demandez le soutien de la fille dans la quête annexe "Toc toc !".
Il existe également une troisième option. Si vous allez à gauche de l'entrée, vous trouverez le bâtiment de la dentisterie. Tuez tous les ennemis et fouillez le cadavre attaché à la chaise. Il aura un laissez-passer. Il y a un Grand Gurn dans le bâtiment à droite de l'entrée, où Paris a besoin de peinture. Discutez avec lui, racontez-lui tout, et il vous donnera la clé de la boîte rouge de la fée des dents. Cette clé ouvre un casier du côté de l'entrée des tunnels du côté de la dentisterie. Aussi dans le bâtiment de la dentisterie il y a un coffre-fort. Si vous l'ouvrez, vous recevrez un casque unique "Chemtech" et une arme coupante unique "Zubotochka". Vous trouverez également la clé de la chambre 109 depuis les tunnels.
Le marchand d'armes à l'intérieur du Dikovinarium vend une arme unique - le fusil de chasse automatique Redeemer. Discutez avec Pareidolia Jones, debout à gauche du bar (un homme avec un chapeau blanc).
Il acceptera d'escorter les réfugiés pour 300 $. Vous pouvez échanger différentes compétences. Cependant, si vous trouvez un canard en caoutchouc jaune, montrez-le d'abord à Pareidolia, puis sélectionnez la phrase qui lui est associée. Dans ce cas, il fera une remise, ramenant les frais à 100 $. Accepter.
Il reste à retourner au centre de Colorado Springs et à parler avec Mother Cotter, qui, avec ses fils, est assise près de l'atelier de réparation automobile Arapaho. Vous obtiendrez +5 de réputation de réfugié si vous les avez aidés. Vous devrez également décider de fermer les yeux sur les affaires de Mère Kotter ou de l'arrêter. Dans le premier cas, vous gagnerez la réputation de réfugiés, dans le second - Cent familles (+15). D'une manière ou d'une autre, vous recevrez des mécaniciens pour le garage au siège des rangers. En même temps, au choix, si vous choisissez des réfugiés, vous obtiendrez non seulement +15 à leur réputation, mais aussi -15 à la réputation des Cent Familles. Si Mère Kotter est arrêtée, alors Gideon deviendra votre conseiller à la Base des Rangers.
Dikovinarium
Quittez le camp des contrebandiers et allez à droite. Sur la droite, il y aura un entrepôt de jouets, qui était occupé par des bandits. Tue-les. De l'autre entrée, il y a des mines et un monticule de neige, que vous trouverez avec une bonne perception. Un canard en caoutchouc jaune est enterré sous la neige. Il s'agit d'un élément qui est nécessaire pour une autre tâche.
En parcourant la périphérie du Dikovinarium, vous pourrez rencontrer la Dame Monstre. Un vendeur à l'intérieur d'une camionnette avec le signe OUVERT. Si la réputation de l'armée de monstres n'est pas inférieure à "Approbation", elle vous donnera une arme unique - le fusil d'assaut "Meat Grinder".
Il y a un musée dans le coin supérieur gauche du Dikovinarium. Il y a la mitraillette de Tarjan. Vous pouvez y insérer le jeton que vous avez reçu lors de la réparation du grille-pain au quartier général des Rangers. Vous recevrez un buff qui augmente les points d'expérience gagnés de 25 %. Lorsque vous insérez le deuxième jeton, votre personnage apprendra la compétence Fortune Cookie, qui augmente de façon permanente la constitution de 15 points. Pour le troisième jeton Tarjan, vous recevrez le talent Œil de Tarjan : +1% de résistance au froid et +2 de pénétration.
MISSIONS SECONDAIRES DE WASTELAND 3
La seconde moitié de l'article est consacrée au passage de toutes les quêtes annexes de Wasteland 3.
A tous les médecins Dr.
Dans le coin supérieur gauche de Colorado Springs, vous trouverez le garage de la tribu Arapaho. Il y a le Dr Parker à l'intérieur. Discutez avec lui. Il a besoin de kits médicaux, chirurgicaux et de suture. La couture se trouve dans le conteneur en face du garage. De plus, tous ces ensembles peuvent être achetés sur le marché. D'une manière ou d'une autre, lorsque vous lui apporterez les kits, il vous demandera de panser les malades. Examinez chaque patient. Dans les commentaires, vous verrez ce dont ils ont besoin. Placez ensuite l'ensemble souhaité dans la cellule d'accès rapide (au même endroit où se trouve la seringue par défaut pour tous les personnages), cliquez dessus, puis visez le patient souhaité. Après avoir soigné trois patients, parlez au médecin et acceptez de l'emmener à votre base.
Gros problème à Little Vegas
Niveau recommandé : 3.
Dirigez-vous vers le Little Vegas Club au centre-ville de Colorado Springs. Parlez au barman et à Charlie Nose. Aucun d'eux ne veut parler de Delgado. Vous pouvez monter les escaliers à droite pour parler à Faran Braigo. Mais il gardera également le silence. Montez les escaliers sur le côté gauche du club, jusqu'au bordel. Parlez à Ken Doll.
Payez-lui 100 $ (ou 50 $ pour le troc 5) pour en savoir plus sur Delgado. Toujours au bas des escaliers, vous pouvez rencontrer le toxicomane Tryasun. Parle lui. Il vous donnera le code du coffre-fort. Montez à nouveau les escaliers et tournez immédiatement dans la salle de danse sur la gauche. Il y aura une fête privée ici. Discutez avec Boulder. Si vous pouvez vous occuper de lui sans vous battre, vous aurez alors l'occasion de poser une question sur Delgado. Il dira que Nose l'a traîné dans les arrière-salles (comme l'a dit Ken Doll). Vous pouvez également fouiller le coffre-fort. En plus des médicaments, il contient une arme unique - le laser Fer à souder. Retournez voir le toxicomane et demandez-lui de payer. Si vous réussissez la vérification, vous recevrez 100 $.
Parlez maintenant à Charlie. Il ne vous laissera pas entrer dans l'arrière-salle, mais il confirmera que Faran n'est impliqué dans rien. Il donnera également un conseil sur Mactavish depuis l'atelier du centre-ville. Ne pensez même pas à rejoindre le combat car cela ne sert à rien. Acceptez et quittez la boîte de nuit. Allez à l'atelier. A l'intérieur, il faudra achever tous les bandits. Ceci fait, passez la porte de gauche et parlez à Mactavish. Il n'a pas à payer d'argent. Sélectionnez l'option du bas et écoutez tout ce que vous devez savoir. Et ensuite décider comment y faire face.
Retournez à la discothèque. Au début de la salle, vous verrez deux PNJ qui sont sur le point de se battre. Parlez-leur. Vous pouvez provoquer un combat, à la suite duquel le briseur d'os à l'ordinateur quittera son poste. Si vous pouvez pirater l'ordinateur, installez le système de ventilation pour qu'à votre signal, le club prenne feu. Allez voir Faran et parlez-lui. Choisissez l'option d'arrestation (uniquement si l'ordinateur a été piraté), ou toute autre option qui conduira à un combat. Si vous avez pu arrêter Faran, vous pourrez à nouveau l'envoyer à votre quartier général ou au shérif Daisy.
Ensuite, allez dans l'arrière-salle derrière le bar. Il y aura des voyous ici. Apparemment, ils ne vous attaqueront que si vous entrez par effraction après avoir tué Faran ou sans ses instructions. Passez la porte devant vous. Libérez Delgado en utilisant des compétences de piratage ou l'ordinateur. Parle lui. Vous gagnerez +1 en réputation auprès des shérifs patriarches. Retournez voir Marguerite. Même si vous mettez Faran dans la cellule de punition du quartier général des rangers, vous obtiendrez toujours +10 à la réputation des shérifs du Patriarche.
Oh ces voisins
Niveau recommandé : 4.
À un moment donné, Gonzalez prendra contact, qui dira que Rosie Wong, la gérante des appartements Suns Lux, se plaint d'un des locataires. Apparemment, il fabrique des bombes. Les appartements sont situés sur le côté droit de la carte du centre-ville de Colorado Springs, à proximité de la discothèque. Interagissez avec l'interphone puis entrez. Parlez à Rosie et commencez à fouiller toutes les pièces que vous pouvez.
Pour entrer dans la salle 3, où réside Irv, vous devez soit casser la porte avec des serrures cachées de niveau 5, soit la détruire avec des armes à feu en tirant avec CTRL. D'une manière ou d'une autre, il y aura des clones à l'intérieur qui devront être tués. Cela fait, placez deux personnages sur les panneaux électriques, d'où partent les fils, et le troisième examine l'ordinateur sur la table. Exécutez l'expérience. Dites tout à Rosie. Elle dira qu'il faut chercher Irv sur la place du marché, dans une librairie. Allez au marché et parlez à Irv, qui est facilement reconnaissable à la blouse blanche du scientifique. Dites-lui que vous le croyez, et entre autres options vous pourrez lui proposer de mener des expériences au quartier général des rangers ! Pourquoi pas?! Signalez tout à Rosie. La quête se terminera indépendamment de ce que vous choisissez de lui dire.
Chasse au loup
Niveau recommandé : 6.
Et une autre tâche que vous recevrez après avoir parlé avec Gonzalez. Plus précisément, vous en apprendrez plus sur Gary Wolf, qui, avec ses mercenaires, vous attend à l'entrée du quartier général des rangers. Allez-y, parlez-lui et acceptez de l'aider. Nous devons nous occuper d'un synthé en fuite qui se cache dans le centre-ville de Colorado Springs. Soit dit en passant, le soldat Bell apparaîtra à la base à peu près au même moment. C'est un autre satellite.
Si vous demandez à quelqu'un de cloner Irv, le soldat Bell ne l'aimera pas. Cependant, le clone créé vous accompagnera au même titre que le chat Tom Kotkins. De l'inspecteur Delgado dans l'arsenal, vous pouvez acheter une arme unique - le fusil de sniper Negotiator.
Dirigez-vous vers le centre-ville de Colorado Springs et entrez dans le musée situé près de la place du marché. Allez à l'exposition dans le coin le plus à gauche. Il y a plusieurs mannequins ici, mais l'un d'eux aura un fusil à énergie sur le dos. Interagir. Après la conversation, vous pouvez soit lâcher prise, soit tuer le synthé. Si vous n'avez pas utilisé la compétence je-sais-tout, le synthé vous attaquera avec le reste des mannequins (même si vous lui proposez de se rendre et d'aller dans la cellule de punition). Si vous réussissez le test, vous pouvez tuer le synthé sans aucun problème. Si vous l'épargnez et le laissez partir, il s'enfuira, mais Wulf sera évidemment mécontent de la façon dont vous avez décidé de le faire. S'il est tué, fouillez le corps et ramassez la tête de synthé. Elle doit être montrée à Wulf. Après cela, il demandera une place au QG des Rangers pour ses chasseurs. Vous pouvez être d'accord. Dans ce cas, il indiquera l'emplacement de trois autres synthés. Si vous les tuez, vous recevrez une récompense supplémentaire.
Pile ou face?
Lorsque vous accédez à la carte du Colorado, vous recevez un message d'Erast Dorsey. Il dira qu'il détient des otages, et demande à venir le plus tôt possible. Après quelques secondes, Gonzalez vous contactera. Il dira que les shérifs ont besoin de votre aide avec la caravane Arapaho. Et vous devrez décider qui aller à la rescousse. Nous avons choisi le domaine des Huns. Allez-y et parlez à Erast. Vous pouvez même le convaincre de reculer. Ou vous devrez tuer tous les Dorsey. Entrez dans la maison et obtenez une récompense - des munitions, de la renommée et un livre de compétences. Vous pouvez aller derrière Hun Manor et y trouver l'entrée du bunker. Mais il n'y a rien d'unique à l'intérieur (à part le journal de survie).
Si vous allez sur place avec la caravane Arapaho, vous trouverez des morts. Avancez, tuez les hurleurs et entrez dans le bâtiment de droite. Il y aura une porte de cave.
Musée des clowns
Sur le chemin du Dikovinarium, vous trouverez un musée du clown. Vous pouvez y aller pour rencontrer Pajatzos. Vous devrez combattre le premier groupe d'ennemis tout de suite. Si vous gagnez, dirigez-vous vers le bâtiment d'en face. Placez l'un des rangers sur le cercle orange à droite du bâtiment où se trouve le bowling. Vous pouvez maintenant entrer dans ce hangar et fouiller les quatre conteneurs. L'un d'eux contient une arme unique - le lance-flammes Nitromet. Cela ne vaut pas la peine de s'enfoncer profondément dans l'emplacement, car des adversaires très dangereux et même un véhicule de combat vous attendent dans la tente.
Pour entrer dans le bâtiment de gauche, vous pouvez casser la grille, réparer le générateur ou détruire la porte. La troisième option est de parler au clown devant la porte. Il demande de réparer les ballerines. Au même endroit, vous trouverez quatre détails. Insérez-les dans les ballerines puis exécutez-les chacune. Lorsque, lors de l'interaction avec des ballerines, une simple bulle avec le commentaire d'un personnage apparaît, vous avez tout fait correctement. Parlez au clown.
Toc toc!
Niveau recommandé : 6.
Lorsque vous arrivez au Dikovinarium, parlez à Ananda - un marchand à l'entrée. Cette quête secondaire est immédiatement activée, liée à la recherche d'un moyen d'entrer. Entrez dans le bâtiment de droite et parlez à Paris Handler. Elle vous aidera avec la passe si vous créez la bonne peinture pour elle. Examinez la table chimique à côté de Paris. Vous pouvez obtenir un indice sur la façon d'obtenir de la peinture dans l'un des guides trouvés précédemment. Mais vous pouvez également utiliser la compétence Weird Science pour créer automatiquement de la peinture.
Et voici les bons ingrédients pour la peinture :
- C18 (carbone)
- H14 (hydrogène)
- N2 (azote)
- Na2 (Sodium)
- O8 (oxygène)
- S2 (soufre)
Ils vous donneront également 119 $. Après cela, vous pouvez vous rendre à l'entrée du Dikovinarium et parler par radio à la camionnette avec le garde. Dites que Paris se porte garant de vous. Un laissez-passer vous sera remis. Une fois à l'intérieur, la quête se terminera.
Dans la salle à manger, après l'apparition du cuisinier, Scotchmo apparaîtra également, qui peut devenir un compagnon.
Cauchemar au Dikovinarium
Niveau recommandé : 6.
La tâche commencera immédiatement après vous être retrouvé à l'intérieur du Dikovinarium. Vous verrez comment un cochon avec des explosifs a fait irruption dans la salle, et le gérant de cet endroit calmera tout le monde. Parlez à Sasquatch Simon. Montez ensuite à l'étage et parlez à Dryab Zhrakula. Si vous demandez des frais à l'avance, vous obtiendrez 236 $. Allez maintenant dans les tunnels du Dikovinarium (vous pouvez passer à la fois par la carte principale et par le hall intérieur, à droite du bar, d'où le cochon est venu en courant).
Avancez profondément dans le tunnel, tuez les vers et le premier groupe de bandits. Soyez prudent, car déjà au premier tour des ennemis, ils mettront le feu aux cochons et ils courront vers vous. Après la victoire, fouillez tous les cadavres. Vous recevrez une note avec la réponse à l'énigme. A ce sujet plus tard, mais pour l'instant, montez un peu plus haut pour trouver une pièce avec un générateur et un ordinateur. Si vous pouvez réparer le générateur, activez le dégivrage et ouvrez l'accès à trois chambres. La pièce avec le générateur a également un conteneur avec un couvre-chef unique - le masque de porc.
Il y aura un coffre-fort dans l'une des chambres. Si vous le piratez, vous trouverez une arme unique - le Chill Revolver. Reculez un peu et allez à gauche. Ce tunnel (vous devez désactiver l'alarme sur la porte) mènera à une porte verrouillée avec un ordinateur. Examinez-le. Dans l'ordinateur, vous devez continuer le poème, mais vous ne pouvez le faire qu'après avoir collecté toutes les pages du limerick. Vous avez trouvé le premier, mais il y en a deux autres.
Allez dans la salle du générateur et suivez à droite. Vous passerez un escalier qui mène à la surface du Dikovinarium. Dégagez le terrain de jeu pour trouver la partie 3 du limerick. Passez à un nouveau groupe d'ennemis. Il y aura un coffre-fort devant la porte. Si vous le piratez, vous trouverez un objet de quête - des esprits. Ils peuvent être donnés à Gwynplaine, qui se tient près des cages à cochons au début du tunnel. Il donnera un outil au cyborg. Battez tous les clowns pour obtenir la partie 2 du limerick. Vous devez entrer dans la pièce voisine du côté du bloc de la prison, car le chemin est bloqué par le flux de glace. Après avoir tué tout le monde, vous recevrez la clé de la chambre 108, qui contient un butin utile.
Retournez à la porte et ouvrez-la en menant les trois parties des pages limerick. Battez tous les ennemis, y compris le chef Ditto. Fouillez les corps, ouvrez le coffre-fort avec la clé trouvée et prenez d'autres objets à partir de là. Entre autres choses, il y aura une clé de la cellule 107. Elle contient le PNJ Provost. Si vous le relâchez tôt, il vous suivra et combattra à vos côtés, comme Catkins le chat, Polly le perroquet ou un clone.
Après avoir tué tous les ennemis, retournez voir Dryab Zhrakula. Donnez-lui la quête. Vous recevrez +15 points de réputation pour l'armée mutante, une réduction de 20 % chez les marchands de Dikovinarium et un livre de compétences.
Mon corps en a besoin
Niveau recommandé : 7.
Parlez à l'un des deux barmans du Dikovinarium. Il acceptera de devenir chef à votre base, mais seulement si vous lui apportez des nouilles ramen cachées dans les tunnels. Lors du passage de la quête "Cauchemar au Dikovinarium", vous tuerez des groupes de Los Pajatzos. L'un d'eux est au café. Il y a un distributeur automatique là-bas. Il y a des parcomètres dans plusieurs parties des tunnels. D'eux, vous pouvez obtenir des pièces d'argent. Jetez-les dans la machine jusqu'à ce que vous obteniez un prix - des ramen. Vous pouvez également pirater le distributeur automatique avec la compétence je-sais-tout (5). Apportez les ramen au chef du bar. Vous obtiendrez 278 $, quelques repas et un chef pour le QG des Rangers.
Les liens du sang
Niveau recommandé : 7.
Parlez à Randy Gett, qui apparaîtra à l'intérieur du Dikovinarium. Il acceptera de devenir mécanicien dans le garage des rangers, mais vous devrez d'abord aider à sauver sa famille. Un marqueur apparaîtra sur la carte globale. Déménagez dans le domaine de la famille Gett. Tuez quelques porcs-épics jusqu'à ce que vous puissiez entrer dans la pièce où se trouve Nita Gett. Parlez à la fille. Elle demande des bonbons. Si vous n'arrivez pas à la convaincre, fouillez le conteneur à proximité, prenez la clé et ouvrez la maison par laquelle vous êtes passé plus tôt. Ici, vous devez examiner tous les cadavres et couper les doigts de l'un d'eux. Donnez-les à la fille, et elle acceptera d'aller voir Randy. Il y a un coffre-fort de niveau 7 dans la même maison. En le piratant, vous pouvez obtenir une arme unique - le lance-flammes Firearm.
Retournez au garage des rangers et parlez-lui. Il vous remerciera et vous apprendra à mieux combattre les machines. Vous recevrez un nouveau talent, Vehicle Combat, qui augmente les dégâts contre les véhicules ennemis de 5 %.
Dans le genre cinématographique
Discutez avec Eidilon, qui se trouve dans une pièce séparée du bar Dikovinarium, au premier étage. Elle vous demandera de trouver l'ancien bunker de l'armée des monstres et d'en rapporter le film. Dirigez-vous vers l'ancien bunker Monster Army sous la curiosité. Là, vous devrez entrer. Utilisez soit la compétence je-sais-tout (4), soit crochetez les serrures (8). Dans la première salle, il y aura des robots et des tourelles. Détruisez tout le monde.
Il y a trois portes. La porte de gauche mène à une pièce avec un coffre-fort, à l'intérieur duquel il y aura du butin. Parmi ceux-ci se trouvent un casque unique "Casque électrique" et une note de l'armée des monstres. Il y a aussi une télécommande ici. Interagissez avec lui pour désactiver la première barrière laser. Franchissez la porte de droite, désarmez les pièges dans le couloir et rejoignez l'embranchement. Tuez le robot scie géant et regardez autour de vous dans la pièce. Sur le mur à droite, il y a un bouclier qui désactive l'une des barrières laser. Il y a aussi trois consoles. Chacun d'eux ouvre une porte et chacun requiert la compétence je-sais-tout (5). Soit vous devez forcer les portes, soit les détruire. Dans la pièce de gauche, il y aura un troisième levier qui désactive la barrière laser. Retournez dans la première pièce avec des robots et ouvrez la porte d'en haut, après avoir préalablement réparé le générateur. Derrière, il y aura un couloir avec un piège et une autre pièce avec des robots et le dernier levier de lasers.
Allez maintenant dans la pièce derrière le couloir où se trouvaient les grilles laser. Tuez les trois gros robops et prenez les bobines de film sous la vitrine près de l'écran. Également dans le conteneur de gauche, il y a une armure en alliage pour un véhicule blindé.
Retournez au Dikovinarium et donnez à Eidilon les rouleaux que vous avez trouvés. Choisissez n'importe quelle option. En conséquence, vous recevrez +10 réputation Monster Army et 295 $. Peut-être qu'à ce stade, le niveau de réputation atteindra le rang de "Love".
Commandants de terrain
Niveau recommandé : 11.
Angela Det (commandante du premier détachement de rangers envoyé au Colorado sous le commandement du général Vargas) vous contactera. Elle veut que vous fassiez irruption dans une prison secrète sous Broadmoor Heights. Dirigez-vous là-bas et allez dans le coin inférieur gauche, dans le parc, où se trouve une grande statue avec trois personnes. Interagissez avec lui, soulevez le couvercle avec quelque chose et descendez. Parlez aux mercenaires. Si vous réussissez le test, vous les effrayerez ou vous pourrez payer 400 $. Mais en même temps, il est important que vous ayez une réputation reconnaissable (grande renommée) et que vous choisissiez la première option (ils ont dit qu'ils étaient arrivés ici grâce à la statue).
Derrière les mercenaires, il y a un tas d'ordures. Vous y trouverez une arme laser unique "Minimizer". Avancez vers la gauche, éteignez l'alarme et traversez le couloir. Tuez tous les ennemis, sur le balcon à gauche se trouve une table avec une lettre de la tante du patriarche. Avancez jusqu'à la galerie. Il y aura de nombreux pièges ! Tournez à droite et nettoyez la prison de fortune pour trouver Cordite le tatou. Fouillez les cadavres, prenez la clé et déverrouillez la cellule pour libérer Cordite. Décidez de son sort dans la mesure où il pourra devenir votre nouveau compagnon.
Retournez dans le hall principal et allez dans la pièce de droite après avoir réparé le générateur. Descendez et détruisez cinq énormes crapauds. Il y a aussi un générateur juste là, vous pouvez le réparer afin de discuter avec Cordit s'il est toujours dans la cellule de détention. Quittez le bunker. En cours de route, vous pourrez rencontrer des mercenaires. Ils ne vous attaqueront pas si le niveau de renommée des rangers est au moins reconnaissable.
Menace de radiation !
Niveau recommandé : 4.
Cette quête est activée une fois que vous vous êtes approché du brouillard radioactif (vert), situé loin du centre de la carte. Vous serez invité à trouver d'abord des mécanismes pour le garage du QG des Rangers, puis à améliorer le Kodiak. Pour ce faire, achetez un châssis amélioré dans le garage, puis appliquez-le via un établi situé juste en dessous du Kodiak debout dans le garage.
Récompense du propriétaire d'esclave
Niveau recommandé : 15.
La quête vous donnera La Perla, que vous rencontrerez au quartier général des Rangers. Gonzalez vous en parlera. Elle demande à retrouver l'esclave en fuite Holly. Déplacez-vous vers le centre-ville. Holly se tient près du feu juste devant les stocks que le shérif Daisy utilise pour exécuter des criminels. Lui parler. Vous aurez l'occasion d'avertir la jeune fille que des marchands d'esclaves la recherchent. Dans ce cas, vous bénéficierez d'une augmentation de réputation auprès des réfugiés. Cependant, peu importe ce que vous dites à La Perla, vous ne recevrez pas de récompense de sa part.
Même si vous attaquez le propriétaire de l'esclave, vous ne pourrez pas trouver les codes des caches sous la base des rangers (la porte derrière la baie médicale). Maintenant, vous pouvez ouvrir les deux portes : d'abord avec le code La Perla, puis avec le code de la note. Parmi les objets les plus intéressants figurent deux couvre-chefs uniques - le casque du chevalier nucléaire et le casque du commandant. Il existe également des éléments d'armure assistée, mais ils ne sont pas uniques. De plus, il y a une caméra à gauche dans la première salle. Laissez un personnage en dessous, et l'autre va au poste de commandement et interagit avec l'ordinateur principal. Supprimez l'accès au stockage de l'armurerie.
Maintenant, une porte cachée s'ouvrira près de la chambre et vous pourrez entrer dans une autre pièce. Il y aura deux conteneurs. De plus, selon votre décision, vous recevrez +10 ou 10 de réputation de réfugié.
Toujours au siège des rangers, à droite de l'entrée et à côté du garage, les époux Redd apparaîtront. Ils demandent de désamorcer les deux bombes qui se trouvent sur leurs torses. Et vous devez le faire en même temps. Dès que vous vous séparez en deux groupes et que vous vous approchez de chacun des personnages, ils vous attaqueront. Terminez-les et vous pourrez récupérer des armes et des armures.
OPA extrêmement hostile
Niveau recommandé : 9.
Si Charlie Nozu est toujours en vie (un mercenaire de la discothèque Brygo Faran), il vous contactera tôt ou tard et vous proposera de cambrioler le Dikovinarium. Aller à l'emplacement. Dans le coin supérieur gauche se trouve une usine où Charlie et le Cartel vous attendent. Vous pouvez aller vers eux et commencer l'invasion du Dikovinarium. Cependant, il existe une autre option : parler à Dryab Zhrakula et signaler l'attaque imminente. Il paiera 295 $, mais vous demandera également de régler le problème et de tuer Charlie. C'est à vous de décider. Mais rappelez-vous qu'après l'aide de Charlie, tout le Dikovinarium sera détruit. Nous avons décidé d'aider l'armée des monstres, alors nous avons tué Charlie. Si Charlie aide, il donnera 1000 $ et la carte-clé de Charlie. Dryab Zhrakula donnera 295 $, +15 à la réputation de l'Armée des monstres et une remise de 30 % chez tous les marchands.
La guerre des mondes?
Niveau recommandé : 15.
En voyageant sur la mappemonde, vous serez contacté par un mineur qui vous parlera de l'apparition des martiens. C'est ainsi que la quête va commencer. Un marqueur de mine de tellure apparaîtra sur la carte. À votre arrivée, parlez à Luke. Il demande à retrouver sa chienne Trudy. Montez jusqu'au puits, allez à l'intérieur et dirigez-vous vers l'ordinateur le plus éloigné pour tirer sur l'un des robots. Parlez ensuite à Zero Stack. Acceptez de détruire les robots ensemble. Battez Sint, Scorpitron et d'autres ennemis. Après cela, fouillez les cadavres. Synth Earl est l'un des trois synthés que Wulf a demandé de tuer. Assurez-vous de prendre sa tête (vous recevrez 295 $ de Wolfe). Fouillez également le cadavre du chien et donnez le collier à Luke. Quête terminée.
Attrapeurs d'hommes et de cerfs-volants
Niveau recommandé : 9.
Discutez avec Sister Glory au début de Denver, près de la statue de Reagan. Offrez votre aide. Elle demande de détruire trois camps de dieux. Les deux premiers sont en bas à gauche de la carte. Lorsque vous vous y rendrez, les dieux feront une contre-offre et vous demanderont de vous occuper des Gippers. Nous avons longé la branche de la Gloire, nous avons donc refusé et détruit les deux premiers camps. A noter que si vous décidez d'aider les dieux, vous pouvez par exemple organiser une diversion sur les trois bornes du sous-système afin de saboter le fonctionnement de la statue de Reagan. Mais les dieux veulent tuer tout le monde, y compris Valor.
Pour rencontrer le dernier groupe de dieux, interagissez avec Kodiak dans les ruines de Denver. Les ennemis apparaîtront. Vous pourrez quitter les lieux sans répondre à la demande d'aide de la Sister of Glory. Dans ce cas, obtenez -15 réputation Gipper et échouez cette quête. Mais si vous acceptez d'aider, vous devrez vous battre avec un grand groupe d'ennemis. Cependant, Gippers, leurs tourelles et Reagan vous aideront. Mais en aucun cas n'utilisez des armes pouvant blesser vos alliés, les Gippers. Ils deviendront instantanément des ennemis ! Après la victoire, fouillez tous les cadavres. Sur l'un d'eux, vous trouverez un "Casque du Wastelander" unique.
N'oubliez pas de parler à Sister Glory pour obtenir +10 réputation Gipper, 295 $, ornement Kodiak.
Contre-espionnage
Niveau recommandé : 10.
À Denver, visitez la Maison Blanche et cherchez le Dr Jane dans la pièce de gauche. Elle vous guérira, mais vous pouvez également lui prendre cette tâche. Elle demande à trouver un médecin/maître dans la commune des machines à l'aéroport. Lorsque vous arrivez à l'aéroport, dans le bâtiment principal avec les lignes rouges et bleues, allez à droite le long de la ligne bleue et rencontrez le robot médecin. Parle lui. Il partagera des informations, mais seulement si vous trouvez son assistant.
Allez à la tour d'intelligence artificielle et sortez par le passage situé derrière. Descendez un peu et tournez à gauche. Ouvrez la porte, désarmez les mines et tuez les sangliers qui ont encerclé l'assistant de Vivisecto, V.I.K.I. Après avoir vaincu tout le monde, parlez au robot. Vous pouvez même l'inviter à vous rejoindre au siège, dans l'infirmerie. Mais ici tout dépendra de la renommée. Au moment actuel, notre notoriété était élevée, au rang de "célèbre".
Fouillez aussi les cadavres. L'un d'eux aura une arme unique - le revolver "Last Resort".
Retournez à Vivisecto et signalez où est passée V.I.K.I.. Si vous l'avez à votre base, vous devrez payer 200 $. Vous pouvez également acheter un module de mise à niveau auprès de Vivisecto. Il doit être appliqué de la même manière que tout article consommable tel qu'une seringue. Le personnage auquel vous appliquez le module recevra le talent Cyborg. Mais je ne suis pas sûr que vos compagnons apprécieront. Mais sur les rangers, vous pouvez utiliser. Ce talent vous permettra d'utiliser des modifications cyborg. Après avoir reçu les données de Vivisecto, retournez voir Jane. Vous obtiendrez +5 de réputation Gipper et des fournitures médicales.
Assurez-vous de parler à V.I.K.I. à la base des Rangers pour obtenir un nouveau talent - "Eye of the Explorer", qui augmente en permanence la perception de 1.
Construire un meilleur Reagan
Niveau recommandé : 10.
La tâche est confiée à Valor Bukinen à la Maison Blanche, à côté du Dieu Président. Il y a donc deux terminaux de sous-système à la Maison Blanche. Un autre sera à l'extérieur. Mais d'abord, laissez-moi vous expliquer : chaque terminal peut être amélioré ou saboté. Améliorer - ce qui est requis par la quête. Mais dans chaque cas, vous devrez passer une sorte de contrôle. Vous pouvez en savoir plus lorsque vous interagissez avec les terminaux. Une fois que vous avez traité les deux terminaux à l'intérieur de la Maison Blanche, sortez, passez sous la statue et tournez à droite. Il y aura une porte tout de suite. Piratez-le et réparez le générateur pour enlever la glace. Vous pouvez maintenant interagir avec le troisième terminal du sous-système et choisir quoi faire. Si vous décidez de poursuivre l'amélioration, le système signalera la perte du secteur. Vous devrez vous en occuper d'une manière ou d'une autre. Utilisez la compétence je-sais-tout, éteignez les tourelles ou le chauffage dans l'aile ouest de la Maison Blanche. Tout cela complétera l'amélioration. Retournez à Valor et rapportez tout. Vous recevrez des tourelles laser et 200 $.
Appel à l'action
Niveau recommandé : 12.
En voyageant sur la carte globale, Gonzalez vous contactera. Il dira qu'il a détecté un signal SOS sur la fréquence d'avant-guerre. Écoutez-le et acceptez d'aider Morgenstern. Vous découvrirez un nouvel emplacement - Union Station.
Déplacez-vous à la gare Union. Parlez au pêcheur. Il est le chef du Silver Carp Gang. Chattez sur tous les sujets. Peut-être pourrez-vous le convaincre, mais d'une manière ou d'une autre, un combat doit commencer. Mettez toute votre force pour infliger le plus de dégâts possible à Fishboat. Lorsqu'il a moins de la moitié de ses HP, la bataille se termine. Fishmouth sera votre nouveau compagnon !
Après cela, entrez dans le bâtiment et discutez avec Robot Denver. Battez toutes les carpes argentées qui se retourneront contre vous. Un outil cool tombera du robot Denver - des points qui augmentent la compétence Iron Ass. Passez. Vous pouvez convaincre le prochain groupe de mercenaires de ne pas rejoindre la bataille si vous tuez le robot de Denver. Allez ensuite à gauche et en haut. Vous y trouverez un bunker. La porte est fermée, nécessite un crochetage de niveau 7. Cependant, le mur du fond est cassé, vous pouvez donc y pénétrer sans avoir à ouvrir les portes. Mais il y a des mines à gauche et à droite. À l'intérieur, trouvez le terminal et interagissez avec lui. Choisissez la deuxième option.
Retournez dans le hall principal où se trouvaient les mercenaires de Denver Robot. Passez la porte de gauche (minée). Entrez dans la pièce du dessus pour trouver un générateur. Fixez-le ou utilisez les quatre leviers pour que tous les fils deviennent bleus (ceux qui viennent du générateur). A la suite de cela, entrez dans la salle de gauche et actionnez un autre levier pour ouvrir un passage secret. Descendez et ouvrez la porte du bunker en interagissant avec le terminal.
Allez à Morgenstern et discutez avec lui. Vous pouvez répondre à sa demande et tuer la voiture, pour laquelle vous recevrez des armes pour Kodiak et d'autres ressources. Ou vous pouvez passer un test de compétence (je-sais-tout ou lèche-cul) et convaincre Morgenstern de vous servir. Dans ce cas, retirez ses pièces sous le capot et déplacez-le vers Kodiak. De plus, lors de l'extraction de l'IA, vous devrez réussir la vérification "Travailler avec la mécanique 7" ou sélectionner l'option inférieure. Si vous choisissez la phrase "Nous ne pouvons pas vous laisser souffrir. Trouvons un autre moyen", vous verrez la fin secrète.
Après avoir extrait l'IA Morgenstern, vous l'installerez automatiquement sur Kodiak. La tâche se terminera.
Gardien de ses sœurs
Niveau recommandé : 14.
Et un autre signal de détresse passera par Gonzalez. Certaines sœurs Hie ont été attaquées par des bandits. Cela se produira au moment où vous vous trouvez dans le coin inférieur droit de la carte. Un marqueur de ville fantôme apparaîtra. Et lui rendre visite. Vous verrez immédiatement des soldats mercenaires et deux sœurs se cacher d'eux dans les ruines. Parlez aux sœurs. Vous apprendrez que le plus jeune doit de l'argent à un certain Moss Koganuiz des Cent Familles. Acceptez de les aider ou laissez-les à leur sort. Si vous vous êtes porté volontaire pour aider, parlez à Moss. Vous pourrez payer la totalité de la dette de 10 000 $, dont la moitié si vous réussissez le test de compétence Ass Licking, ou vous débarrasser complètement du paiement de la dette, mais uniquement si votre relation avec la faction Hundred Families n'est pas inférieure au rang Love. .
Chifole
Niveau recommandé : 15.
Vous recevrez cette tâche après votre retour à Colorado Springs. Probablement après la procédure avec Valor sur la quête "Fanatic". Rosie Wong se plaint à nouveau du bruit à l'extérieur des appartements Sun-Lux. Allez voir Rosie, discutez avec elle, sortez et allez au club abandonné de Little Vegas, qui était auparavant dirigé par Faran Braigo. Montez au deuxième étage et discutez avec Jorge, qui, avec d'autres gars, est assis à table. Proposez de jouer au QG des Rangers. Ensuite, descendez et manquez d'options non hostiles avec Troy. Parlez au Discobot sur la droite. Bougez sur le rythme pour que tout le monde l'apprécie, puis reparlez à Troy et invitez-le à une fête au siège. Vous devrez peut-être d'abord vous débarrasser de Brandy. Pour ce faire, demandez à Troy de démontrer sa force (une phrase sur le lancement d'une balle). Une fois que tout le monde est parti, retournez voir Rose Wong pour votre récompense.
Elle donnera de l'argent et dira également qu'elle a envoyé un cadeau spécial à votre quartier général.
Manquant
Niveau recommandé : 16.
Dans le quartier général des rangers, au bout d'un moment, Betsy apparaîtra avec deux amis (dans le hall derrière l'entrée principale). Accepte de l'aider. Nous devons demander à Frank Pappas où se trouve le camp où les parents de ces femmes ont été emmenés. Dirigez-vous vers les appartements Sans Lux et ouvrez la pièce en face de l'entrée. Frank Pappas y habite. Parle lui. Payez pour obtenir des informations, convainquez-le avec ses compétences ou engagez-le dans votre équipe. Il entraînera les soldats. Et si vous lui parlez au quartier général, vous recevrez le talent de formation du shérif, qui augmente la portée du leadership de 2 mètres.
Allez dans la grotte qui est apparue sur la carte globale. Entrez dans la grotte à droite en neutralisant les vergetures en cours de route. Parlez aux deux anciens devins pour savoir ce qui est arrivé aux captifs. Vous pouvez décider de leur sort. Assurez-vous ensuite d'aller à gauche pour trouver un sanglier. Défaite En quittant l'emplacement, Betsy apparaîtra. Vous devrez décider quoi faire: continuer à protéger les Bozhelov ou non. Il existe de nombreuses options, mais nous avons utilisé la compétence Iron Ass (9) et convaincu les vengeurs de partir
Elfe sur l'étagère
Niveau recommandé : 16.
La mission commencera dans les montagnes Rocheuses, dans une région proche d'Aspen. Rendez-vous à l'emplacement "Atelier du Père Noël". Entrez dans le bâtiment, parlez au Père Noël puis à Marmalade Mary. Parlez au Père Noël et dites-lui que l'odeur des biscuits vient de la cuisine. Il partira et vous pourrez interroger Mary. Ceci fait, sortez par la porte de droite et débarrassez les rues des crapauds géants et des sangliers. Après cela, détruisez les portes de l'entrepôt et de la maison du Père Noël. Dans l'entrepôt, dans un conteneur, il y a un manuel d'instructions pour une machine à espionner les elfes. Et dans le bâtiment de droite, il y a une ordonnance pour des médicaments. Au même endroit, dans l'un des conteneurs de la pièce du fond, vous trouverez des leggings Chemtech uniques.
Le bureau du Père Noël, qui peut être piraté depuis le hall principal avec les elfes, contient divers butins, dont une arme unique - une carabine à air comprimé modèle Red Ryder. Parlez au Père Noël, convainquez-le avec des compétences de travailler pour vous ou de vous enfuir. Ou tuer au combat (les robots l'aideront). Après cela, fouillez le cadavre, prenez la clé et ouvrez l'atelier. Il y aura un ordinateur. Ne jouez pas avec les boutons, mais choisissez l'option avec un test de compétence ou, si vous trouvez une instruction, avec elle. Après avoir éteint les engins explosifs, dites à Mary que tout le monde est libre. Ou, encore une fois, demandez à travailler pour vous (vous recevrez des médicaments).
fête cannibale
Ce n'est pas une quête, mais un lieu que vous découvrirez lorsque vous traverserez les montagnes Rocheuses dans la partie nord-ouest de la carte. Vous entendrez un appel à l'aide d'une certaine fille qui se plaint que les cannibales ont emmené son frère, et maintenant ils la poursuivent. Suivez le marqueur. Allez au camp et parlez à Rollan Giff. Essayez un barbecue ou passez un test de compétence pour que Giff vous propose une quête secondaire.
Chasseur de têtes
Niveau recommandé : 16.
Eh bien, où sans une quête parallèle avec ce nom? La tâche est tirée de Rollan Giff (lire la section juste au-dessus). Vous devez traquer cinq déserteurs. Dans la caisse sur la colline à droite de Giff, il y a un conteneur avec un Helm Cap unique. Tous les gens de Rolland sont dans d'autres endroits. Alfredo doit être recherché au Dikovinarium, Erlin au centre de Colorado Springs. Et Larry et les deux Darryl sont des éleveurs.
Alfredo travaille dans le bar du Dikovinarium (pas derrière le bar, mais à l'intérieur de la zone clôturée par le bar au centre de la pièce. Pour le convaincre, vous devrez utiliser la compétence Iron Butt (1). Cherchez Erlene au centre de Colorado Springs.Allez sur la place du marché.Sur le côté le musicien se tient debout, et Erlin se cache dans la ruelle.Pour la convaincre de revenir vivante au campement, utilisez la compétence Léchage de fesses (6).
Transmissions cryptées
Niveau recommandé : 18.
Rechercher les montagnes Rocheuses. Gonzalez doit parler des signaux étranges qu'il a reçus à la radio. Déménagement sur le territoire du ministère de l'Énergie. Frayez-vous un chemin à travers le bâtiment en détruisant de nombreux adversaires. À la toute fin, vous trouverez synthé, Scorpitron et autres robots. Détruisez tout le monde, assurez-vous de prendre la tête de synthé dont Wulf a besoin. Fouillez également les caisses à droite. L'un d'eux contiendra un casque unique avec un masque de soudage et un livre de compétences. Pour faciliter le combat, dites d'abord au synthé que vous ne le toucherez pas. Montez la colline et utilisez les générateurs pour désactiver les tourelles. Dans l'un des conteneurs à gauche se trouve un bouclier qui protège Kodiak des radiations (troisième niveau). Assurez-vous de l'installer, car il existe encore des zones hautement radioactives sur la carte qui peuvent entraîner une perte de santé. Allez dans la pièce la plus éloignée et sortez l'émetteur de l'ordinateur. Vous pouvez quitter l'emplacement.
Justice dans les terres sauvages
Niveau recommandé : 18.
Cette mission commencera après avoir traité avec Dorsey dans les Jardins des Dieux et accepté d'aider Lucia à obtenir justice (tuer Nelia Dorsey).
Lorsque vous allez dans le coin supérieur gauche de la carte, recherchez le Snow Inn dans les Rocheuses. Il est situé dans le coin inférieur gauche de cet emplacement. Une fois là-bas, empruntez d'abord le chemin à gauche. Piratez la porte de la maison et tuez tous les Dorsey normaux. Fouillez les cadavres. Chez l'un d'eux vous trouverez un livre de compétences. Toujours dans le bâtiment, cherchez un levier qui soulèvera l'une des deux portes.
Retour à la fourche. Le chemin à suivre mène à une porte difficile à ouvrir, tout comme le terminal sur la droite. Si vous ne pouvez pas, allez à droite. Tuez un groupe d'ennemis avec des sangliers.
Montez dans la maison et utilisez le levier pour ouvrir la première porte. En général, il n'est pas nécessaire d'ouvrir le portail. Mais c'est la seule façon de laisser entrer Kodiak et de faciliter les combats dans la cour, où se trouvera un énorme robot. Après la victoire, entrez dans le bâtiment avec Neli Dorsey et parlez de tout. Décidez de son sort (si vous épargnez, il se tirera dessus). La quête se terminera, mais une nouvelle tâche commencera. Assurez-vous de fouiller le cadavre de Nelia pour obtenir l'épée unique de la famille Dorsey. Dans un grand conteneur, vous pouvez trouver un costume de gorille, dans un autre - un gant de puissance. Vous pouvez quitter l'emplacement.
le secret de papa
Niveau recommandé : 20.
La quête démarre automatiquement après la quête "Justice in the Wildlands". Il y a un autre bunker dans le coin supérieur gauche de la carte. Si vous le piratez, vous pouvez trouver du butin avec un livre de compétences. De plus, vous pouvez y inspecter une fiole étrange, qui ajoutera 1 emplacement d'accès rapide supplémentaire au personnage actuel.