Valorant
Valorant est un jeu de tir à la première personne tactique multijoueur en équipe développé par Riot Games, les créateurs de League of Legends, avec un accent sur l'esport. Le jeu ressemble à un mélange de CS:GO (gameplay et conception de carte), Team Fortress (style visuel), Overwatch (personnages uniques, utilisation active des capacités) et les propres solutions du studio.
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Tout sur le nerf de chambre dans Valorant 5.12

Suite aux demandes de la communauté Valorant À propos des nerfs indispensables, Riot a confirmé que Chamber recevra divers changements pour équilibrer les performances de l'agent.

La chambre était une force constante de domination dans Valorant, à tel point que la communauté réclame depuis longtemps des nerfs pour l'Agent. Certains fans ont même suggéré leurs propres idées de changements pour équilibrer le mec français.

Cependant, après avoir confirmé que Chamber recevrait effectivement des nerfs, Riot a finalement révélé tous les changements qu'ils ont prévus pour l'agent avec la sortie de la mise à jour 5.12. Cela dit, plongeons et découvrons tous les nerfs à venir pour l'agent le plus performant du jeu de tir tactique.

.

Détails sur la mise à jour de la chambre dans le patch 5.12

Chasseur de têtes (Q)

  • La stabilité.
    • Dispersion accrue après la 2e balle en tir rapide. Ce changement vise à réduire l'efficacité des coups de corps rapides et non ciblés.

Rendez-vous (E)

  • La chambre place désormais une ancre qui peut être téléportée dans sa zone d'effet.
    • Portée augmentée de 15m à 26m.
  • Suppression de la limite de hauteur pour l'activation de la téléportation.
    • Vous pouvez vous téléporter vers une ancre au-dessus ou en dessous de vous tant que vous êtes à portée.
  • Augmentation du temps de sélection des armes après téléportation de 0,4 à 0,7 seconde.
    • Ce changement n'affecte pas le chasseur de primes.
  • Détruire l'ancre de téléportation de Rendezvous la désactive pour le reste du tour - la charge ne se régénérera plus.
  • Le retour de l'ancre après la téléportation n'augmente pas le temps de recharge.

Mouvement de couronne (C)

  • La portée du piège est maintenant limitée.
    • Le piège à signature est désactivé si la chambre se déplace hors de portée et se réactive si la chambre revient.
  • Le piège peut maintenant être rappelé pendant un tour.
    • Le rappel ne nécessite pas de visibilité directe.
  • Cooldown après rappel - 30 sec.
    • La charge n'est pas restaurée lors de la destruction.
  • Temps de préparation initial augmenté de 2 à 4 secondes.
  • Augmentation de la santé de 1 à 20.

Démonstration de force (X)

  • Cadence de tir réduite de 57,5 ​​%.

Ralentissement

  • Le changement concerne réception de la couronne и Démonstrations de force.
    • Durée réduite de 6 à 4 secondes.

Comme pour les mises à jour de Jett's Tailwind, nous pensons qu'il y a une place pour échapper aux compétences dans VALORANT, mais leur puissance ne devrait pas l'emporter sur leurs inconvénients.

Riot Games sur les objectifs des changements de Chamber

En analysant l'agent de la Chambre, nous avons identifié plusieurs objectifs, à partir desquels nous avons ensuite identifié deux principaux :

  • Trouvez le bon équilibre entre la puissance et les moyens de Chamber neutralisation им
  • Fournir plus conscient utilisation des compétences

"Opposition" и "pleine conscience" - deux grands principes qui guident l'équipe lors de la création d'agents pour VALORANT. Les compétences de chambre ne laissent pas de place à une confrontation efficace, et l'absence de restrictions importantes vous permet de ne pas réfléchir à nouveau lors de leur utilisation. Ces facteurs rendent Chamber invincible.

Voici quelques exemples de la façon dont les mises à jour ont changé le jeu Chamber :

  • La distance de téléportation a été considérablement réduite. Ce changement permet aux ennemis de recevoir des informations plus précises sur le nouvel emplacement de la Chambre, et l'agent lui-même sera plus à risque lorsqu'il rencontrera un ennemi. La chambre sera toujours efficace à longue distance, mais gagner au corps à corps nécessitera plus d'efforts.
  • La téléportation à longue portée a fourni à Chamber un mouvement trop rapide, ignorant les forces des autres agents. Désormais, la détection de la chambre jouera un rôle plus important, car elle se déplacera plus lentement sur la carte. Surtout son efficacité diminuera avec un jeu agressif.
  • Le rayon d'activation limité du mouvement de signature permet aux adversaires de comprendre où может être Chambre. Ces informations peuvent être utilisées pour mieux planifier une attaque sur un point ou déterminer les côtés les plus vulnérables d'une défense. Flank Watch est le pouvoir unique de Cypher, pas la compétence de base de tous les Gardiens. Cypher et Chamber doivent effectuer différentes tâches pour les Gardiens.
  • Les joueurs doivent désormais être plus conscients de leur emplacement initial et de l'emplacement des pièges lorsqu'ils jouent en tant que chambre. Après la mise à jour, le jeu agressif en tant que chambre impliquera une utilisation inefficace du mouvement de signature, les joueurs devront donc choisir entre des actions agressives risquées et la sécurisation de l'un ou l'autre point.
  • L'ancre mise à jour élimine le besoin de compter sur une téléportation efficace pendant le tour, offrant une expérience de jeu plus simple.

POURQUOI CES CHANGEMENTS SONT-ILS NÉCESSAIRES ?

Les compétences d'agent affectent chaque aspect du cycle tactique de manière différente, alors qu'elles doivent remplir un objectif spécifique et ne pas priver les adversaires de la possibilité de les contrer. C'est un principe clé de la conception tactique de VALORANT : il permet le changement et laisse de la place à l'innovation.

Notre objectif était de réduire la sphère d'influence de Chamber sur toutes les cartes, tout en conservant sa puissance de combat et son originalité. La nouvelle chambre peut être trompée et déjouée, les fans de cet agent devront donc chercher de nouvelles stratégies. Les compétences retravaillées continueront de permettre aux joueurs expérimentés de faire bon usage des atouts de Chamber.

CONCLUSION

Nous avons essayé de conserver le gameplay unique, cyclique et plein d'agressivité de Chamber, tout en donnant aux adversaires plus d'options face à cet agent. Chaque agent doit avoir des forces et des faiblesses complémentaires, définies par son rôle et son cycle tactique.

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