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Améliorer les systèmes de jeu dans Valorant : AFK

Combattre l'AFK à Valorant (inactivité dans un match). Comment les développeurs traitent de tels cas dans le jeu.

AFK - ce sont des cas où un joueur quitte le match ou ne participe pas au jeu en cours. Ce problème peut être rencontré dans la plupart des jeux multijoueurs, et dans une certaine mesure, il est spécifique à tous jeux d'équipe compétitifs.

VALORANT ne fait pas exception, mais cela ne signifie pas que Riot ferme discrètement les yeux sur un comportement inapproprié. L'AFK rend les matchs injustes (qui aime jouer à XNUMX contre XNUMX ?) Et cela nuit à l'expérience globale. Depuis le tout début de leur travail, l'équipe d'interaction sociale des joueurs a cherché des moyens efficaces de gérer l'AFK, car le problème est vraiment très grave.

Plus tôt cette année, nous avons parlé des contre-mesures AFK (et d'autres mesures), dans lesquelles les développeurs ont parlé des changements déjà entrés en vigueur et des nouveaux développements.

En améliorant le système de lutte contre l'AFK, ils ont adhéré à un certain nombre de principes.

  • Ne punissez pas les joueurs pour les échecs. Tout peut arriver dans la vie (par exemple, un chat peut appuyer sur le bouton pour éteindre l'ordinateur avec sa patte), et nous n'allons pas vous punir pour de rares faux pas dont vous n'êtes pas responsable.
  • Fournir une flexibilité de détection AFK pour éviter les faux positifs. Nous ne voulons pas pénaliser pour AFK un joueur qui reste immobile simplement parce qu'il défend une position.
  • Mesurez bien l'efficacité de vos actions. Sans analyse continue des données, nous ne pourrons pas savoir si le nombre de cas d'AFK a diminué ou non.

QU'EST-CE QUI EST DÉJÀ FAIT ?

En mars de cette année, un système de combat AFK a été introduit dans le jeu. Sa première version était assez simple, et la fonction principale était de rechercher les joueurs qui avaient quitté le match ou étaient inactifs depuis longtemps.

Un tel système capte plus cas d'AFK - de la perte de la connexion Internet à la sortie du match sur les émotions. Mais il aurait pu et dû être amélioré : il n'a pas révélé des cas plus désagréables d'AFK où les gens ne sont pas dans le jeu mais se déplacent pour éviter d'être expulsés du match. De tels joueurs gâchent délibérément le jeu pour le reste, en particulier les alliés, il est donc très important de les combattre.

Pour que le système fonctionne plus efficacement, les développeurs y ont implémenté la détection de certains comportements et l'analyse des données de jeu pouvant être corrélées avec l'AFK. Ils n'ont pas donné de détails à ce sujet, car il serait alors plus facile pour les contrevenants de le contourner.

МNous avons essayé de rendre ce système très flexible. Ainsi, par exemple, lorsqu'un nouveau type de comportement ou de méthode de recherche apparaît, il est très facile de le trouver dans le système (et d'appliquer des mesures à des violations similaires).

Enfin, les sanctions pour AFK doivent être justes (inutile de pénaliser sévèrement les joueurs pour de rares cas d'AFK, mais ceux qui sont inactifs fréquemment et intentionnellement méritent une punition sévère).

Pour ce faire, nous avons créé une soi-disant note AFK individuelle de tous les joueurs en fonction de leur comportement dans tous les matchs joués. Plus un joueur est souvent inactif, plus sa note est basse et plus la punition est sévère pour les violations ultérieures.

En d'autres termes, si vous avez rarement ou jamais été inactif, alors vous avez une bonne note AFK. Ainsi, si vous n'étiez pas intentionnellement absent du match, vous ne recevrez pas de sanction grave (par exemple, vous ne recevrez qu'un avertissement).

À l'inverse, si un joueur quitte fréquemment les matchs, il aura une mauvaise note AFK. Au lieu de recevoir des avertissements, un tel joueur perdra de l'expérience, après un certain temps, il lui sera interdit de rechercher un match, puis il sera banni du jeu. En punissant les joueurs, nous leur expliquons pourquoi nous avons pris de telles mesures et comment nous comporter, pour que plus tard nous ne regrettions pas nos méfaits.

De plus, il fallait exclure les cas extrêmes, comme quitter un match en mode Deathmatch. Pour l'inaction dans Deathmatch, le joueur dans le pire des cas ne recevra pas d'expérience après un tel match. En effet, AFK dans Deathmatch ne gâche pas le jeu pour les alliés, car dans ce mode, c'est chacun pour soi. Cependant, nous avons remarqué que certains joueurs recherchaient spécifiquement des matchs à mort afin de gagner de l'expérience tout en étant inactif pendant toute la partie.

ET QU'EST-CE QU'IL N'Y A PAS FAIT ?

Rien de tout cela n'aurait d'importance si cela n'améliorait pas votre expérience VALORANT. Alors, qu'est-ce qui indique clairement que le système fonctionne ?

Nous avons mesuré son efficacité sur la base d'un certain nombre d'indicateurs. Il faudrait un autre article pour détailler tout ce processus, nous allons donc vous montrer quelques graphiques.

1. Nombre de cas AFK détectés sur toute la période

Ce graphique montre le pourcentage de cas AFK graves détectés (nombre de ces cas par match) dans les parties classées et non classées au cours de la durée de vie de VALORANT. Les cas graves sont définis comme l'inactivité d'un joueur pendant 6 tours ou plus par match.

Pendant environ les six premiers mois après le lancement du jeu, la part de l'AFK n'a pratiquement pas changé, mais au début de 2021, le nombre de ces cas a commencé à diminuer. C'est au cours de cette période que des systèmes de punition améliorés et la détection AFK ont été introduits dans le jeu.

Globalement cette année, le nombre de cas AFK par match a plus que diminué de moitié ! Maintenant, ce chiffre est toujours bas.

2. Plaintes concernant l'AFK

Le problème avec le comptage des cas AFK détectés est qu'il n'est pas possible de connaître l'inactivité du joueur à moins qu'elle ne soit capturée par notre système. Il y a des indications qu'il y a moins de cas d'AFK dans l'ensemble, mais il n'est pas clair combien de travail reste à faire. Une façon de vous assurer que les joueurs de vos matchs sont en fait moins susceptibles d'être inactifs est de regarder le nombre de plaintes.

En haut du graphique se trouve la soi-disant proportion de plaintes contre l'AFK. C'est le nombre de plaintes pour inactivité, compte tenu des heures de jeu. Le bas du graphique montre la variation en pourcentage de la part des plaintes AFK depuis le début de l'année. Comme vous pouvez le constater, après la baisse de mars, la part des plaintes a diminué de 17 % par rapport à la situation de janvier.

Mais vous devez également garder à l'esprit que certains ont peut-être simplement démissionné et cessé d'envoyer des plaintes. Cependant, en comparant la part des plaintes concernant l'AFK avec la part des plaintes concernant d'autres violations, nous pouvons dire avec certitude que la situation s'améliore effectivement.

À PROPOS DE LA DÉTECTION ET DE L'INFORMATION

À ce jour, le travail effectué donne des résultats tangibles : de nouveaux systèmes de détection et de sanction des AFK ont considérablement réduit la fréquence d'inactivité dans les matchs.

Tout d'abord, la détection peut être améliorée. Depuis que les cas d'AFK ont commencé à être étudiés, le concept d'inaction s'est élargi. Alors que les intrus proposent de nouvelles façons de ruiner le jeu pour les alliés, le système de détection AFK fait de même. C'est également une bonne chose car les nouvelles façons de ne rien faire ont beaucoup en commun avec les comportements indésirables dans le jeu - alimentation intentionnelle, sabotage, mise à niveau automatique du compte à l'aide de bots.

Deuxièmement, vous pouvez établir une communication avec les joueurs de VALORANT. Riot Games partagera avec nous les détails du travail effectué et ses résultats, d'autant plus que la communauté Valorant elle-même l'a demandé.

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