Les créateurs de New World ont parlé de leur jeu...
Voici de longs extraits d'une interview de Richard Lawrence et Eric Morales, les principaux boss du jeu.
Je suis fier de dire que de nombreux joueurs ont trouvé que c'était un bon MMO riche en graphismes. Les MMO ont généralement des compromis qui doivent être pris en compte - ce qui peut être vu à l'écran, ce qui se passe, etc.
Nous avons de très grandes batailles. Peut-être pas la plus grande échelle de l'industrie, mais ce n'est pas la question. 100 personnes dans un combat de sorts et d'épée très dynamique. C'est une expérience agréable. Je pense que les gens verront cela et seront surpris de tout ce qui se passe dans le jeu.
Du point de vue de la technologie client, il se passe beaucoup de choses graphiquement. Nous avons des horizons de vision très éloignés, jusqu'à quatre kilomètres dans le jeu. C'est assez remarquable... En même temps, des batailles épiques et de magnifiques expéditions nous attendent - ce que vous attendez traditionnellement dans un MMO. Lorsque vous combattez un autre joueur ou un groupe d'autres joueurs, tout doit être cohérent, facile à comprendre et en aucun cas perturbé par des problèmes technologiques.
Nous avons pris plusieurs décisions et j'ai été satisfait du soutien que nous avons reçu d'Amazon. Ils ont dit : « Faites ce qu'il faut pour le match. Si cela convient au jeu, investissons dans le code spécialisé dont vous avez besoin."
Amazon a toujours soutenu. Même s'il s'agit d'un processus technologique assez important, nous avons toujours été convaincus que si nous nous dirigeons vers ce que nos clients attendent de nous, nous le ferons.
Lumberyard était l'épine dorsale de tout ce que vous voyez dans le Nouveau Monde. Graphiquement précis. À un moment donné, Lumberyard a connu une croissance très rapide et nous avons dû ralentir un peu avec l'introduction de cette technologie.
Nous avons dit: "Nous allons prendre ce que nous avons maintenant et nous y tenir." C'est la version que nous utiliserons pour exécuter. J'y travaillerai."
Nous avons changé - encore une fois, en raison de la nature d'un MMO, nous avons modifié quelques éléments concernant le chemin de rendu et les méthodes de rendu. Cela a nécessité une certaine adaptation. Mais l'avantage d'avoir une source facilement disponible est que nous pouvons le faire à notre convenance. Nous aurons certainement DX12. Ce n'est pas nécessaire pour notre lancement, mais nous pensons que nous le ferons peu de temps après le lancement.
Les décisions concernant les fonctionnalités du jeu sont largement dictées par les commentaires des joueurs. Bien sûr, on ne peut pas faire un jeu adapté à tout le monde, car je ne pense pas que ce soit possible, mais il y avait un consensus assez large. "C'est amusant, c'est amusant, c'est amusant." Vous liez ces fonctionnalités ensemble et formez une stratégie qui détermine comment elles servent de meilleure base pour le jeu. Sur quels styles de jeu allons-nous nous appuyer ? Quelles sont les principales fonctionnalités que nous fournirons pour plaire à ces joueurs ?
A mon avis, on ne peut pas faire de grands jeux conçus par des "comités". C'est absolument la bonne approche pour les commentaires des clients, et nous le faisons tout le temps. Mais si vous demandez à 10 personnes quelle est la chose la plus importante dans le jeu, vous pouvez obtenir 10 réponses différentes. Vous ne pouvez pas vous concentrer sur une exécution stratégique lorsque vous travaillez sur autant de fronts différents en même temps.
Nous avons choisi une cible. Nous avons choisi une stratégie. Nous sommes aussi des joueurs. Nous connaissons les jeux que nous aimons, les jeux auxquels nous avons joué dans le passé, les jeux que nous voulons voir à l'écran. Cela crée l'identité de base du jeu. Nous voulons que ce style de combat soit très physique. Nous voulons l'excellence. Nous voulons un jeu avec un monde très ouvert dans lequel vous pouvez simplement vous promener. Vous n'avez pas toujours à suivre les instructions pour des tâches spécifiques si vous ne le souhaitez pas. C'était ce que nous voulions.
Même si vous êtes vraiment attaché à l'idée d'une fonctionnalité en particulier, cela ne sert à rien d'investir dedans quand les joueurs vous disent qu'ils ne sont pas drôles, qu'ils ne veulent pas le faire. Il existe des indicateurs du montant que vous dépensez ou non pour une fonctionnalité. Mais ce n'est pas une description complète du produit.
L'une des choses que nous avons faites au tout début était que nous voulions vraiment avoir trois factions. Nous n'en voulions pas deux. Il y a beaucoup de problèmes logistiques avec les deux factions et une représentation égale des joueurs entre elles. Lorsqu'un camp commence à gagner, de nombreux joueurs courent après lui. Mais si vous en avez trois, ce n'est ni une victoire ni une défaite. Vous gagnez, vous perdez ou la plupart du temps vous vous battez encore. Il a la capacité de tourner. C'était une décision précoce.
Nous avons un groupe de joueurs qui ne souhaitent peut-être pas participer à l'un ou l'autre de ces systèmes. La clé pour cela était de créer un ensemble de fonctionnalités auxquelles le joueur PvE pourrait participer, mais quelque peu indirectement. Ils ne participent pas directement au combat car ce ne sont pas leurs affaires. Vous pouvez toujours aider votre faction ou votre ville. Les joueurs PvE peuvent aider dans le combat mondial sans avoir à combattre d'autres joueurs.
New World sera un jeu Buy-To-Play. Le coût d'une copie standard est d'environ 35 $.