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Procédure pas à pas Stray 100% (PC, PS4, PS5)

Passage Stray détaille les aventures d'un chat errant d'un monde cyberpunk créé par Blue Twelve Studio et Annapurna Interactive. Vous trouverez des solutions et des descriptions pour toutes les énigmes et autres moments difficiles, ainsi que vous apprendrez à explorer le monde du jeu à 100 %.

Table des matières:

Prologue - voyager avec un groupe de chats

Vous lancez le jeu voyager avec plusieurs autres chats. Des interactions supplémentaires sont possibles, comme jouer ensemble ou dormir. Ils sont marqués d'une icône de bouton d'interaction. Vous pouvez également gratter un arbre en cours de route (gratter des objets dans le monde du jeu est lié au trophée Territoire).

Dans le cadre du prologue, vous apprendre les bases de la gestion. Vous pouvez sauter sur ou hors des objets et des rebords. Ceci n'est possible que si l'icône de transition est affichée.

Si vous avez désactivé le HUD dans le menu des paramètres, vous devrez essayer de faire les choses "à l'aveugle". Le jeu devrait vous permettre de sauter si vous êtes suffisamment proche de l'endroit pour atterrir.

Le chemin aura une bifurcation - vous pouvez vous déplacer à gauche (plus haut) ou à droite (plus bas). Ce n'est pas important. Dans les deux cas, vous pourrez continuer à apprendre les bases du mouvement.

Après être allé un peu plus loin, vous devrez vous faufiler à travers l'espace (allez-y simplement). Dans l'endroit avec des poutres suspendues, sautez dessus.

Chute d'anneau

ton chat tombe d'une grande hauteur et la chute ne peut être empêchée. Vous atterrirez dans les égouts et vous voyagerez désormais dans le monde du jeu sans la compagnie d'autres chats.

Vous n'avez rien à faire pour soigner un chat. Au début, le personnage boitera et marchera plus lentement, mais après un certain temps, il retrouvera toute sa force. Suivez le chemin linéaire à travers les égouts et vous arriverez finalement au chapitre 2.


Ville morte

Le chapitre commencera après votre sortie des égouts. Saute sur la poubelleet de là au toit au-dessus. Cela contournera la clôture.

Dans un endroit partiellement inondé sauter sur des objets flottants, y compris les planches et les fûts. Sautez sur les caisses et le gros tuyau allant droit au petit trou dans le grillage.

Sautez par le trou. Le prochain emplacement est un petit puzzle qui consiste à arrêter un ventilateur en marche. Pour progresser il vous faut :

  1. Trouvez et prenez un petit seau de la figure 1. Vous devez le déplacer.
  2. Allez au ventilateur et abaissez le seau pour qu'il roule vers le bas. Il se coincera entre les pales et arrêtera le ventilateur. Cela vous permettra d'avancer.

À l'emplacement suivant, recherchez de nouveaux rebords sur lesquels vous pouvez sauter ou sauter. Vous atteindrez une verrière qu'il vous faudra défoncer est une autre petite énigme.

Vous devez vous rendre au rebord le plus élevé et pousser un pot de peinture de l'image ci-dessus. Une chute d'objet brisera la verrière et vous permettra de pénétrer à l'intérieur.

Vous pouvez, entre autres, éventuellement gratter la moquette de l'appartement. Utilisez le passage bloqué par des planches. Vous atteindrez un seau qui agit comme un ascenseur. Grâce à lui, vous descendrez au niveau inférieur et retournerez dans les ruelles.

Aller de l'avant. En cours de route, vous pouvez inspecter la voiture endommagée. Maintenant, il faut remonter un peu.

Première évasion du Zurx

Une cinématique jouera et vous rencontrerez Zurks pour la première fois - de petits monstres assoiffés de sang, qui essaiera de coller au chat et de drainer sa force vitale. Secouez les créaturesen appuyant rapidement sur le bouton affiché à l'écran (cercle sur PS4/PS5).

Vous devez suivre un chemin linéaire. Maintenez le bouton d'exécution enfoncé et changez de direction lorsque vous voyez des cavaliers zurks. Il y a de fortes chances que vous les contourniez et évitiez d'avoir à vous en occuper.

Terminez la poursuite en sautant par la fenêtre ouverte bâtiments.

Exploration plus poussée de la ville

Le nouveau chemin est à nouveau linéaire - rapprochez-vous des rebords et des objets suivants vers lesquels vous pouvez sauter. Vous finirez par atteindre endroits où vous devez abattre le tableaumontré dans la figure ci-dessus. Cela créera un pont qui vous permettra d'atteindre le toit adjacent.

Sautez vers la porte bleue verticalepour entrer dans le bâtiment suivant.

À l'emplacement suivant, entrez tonneau et pour la première fois tu dois le faire rouler. Déplacez-le vers la droite. Cela vous permettra de sauter sur le baril puis sur le toit au-dessus.

Vous atteindrez l'échafaudage. Il ne vous reste plus qu'à sauter sur les planches et autres éléments structurels. Vous n'avez pas à vous soucier de tomber. Traversez la poutre suspendue et sautez vers l'enseigne au néon.

Vous devez trouver la deuxième planche pour la renverser., grâce à laquelle vous serez amené à la partie suivante de l'échafaudage. Continuez dans un mouvement linéaire et accédez à une petite ouverture à l'aide des barres - vous pouvez vous faufiler.

Vous arriverez à emplacements avec un deuxième ventilateur... Dans ce cas vous pouvez l'éteindre en débranchant l'alimentation de l'image ci-dessus - prenez-le dans votre bouche et mettez-le n'importe où. Vous entrerez dans l'appartement et le chapitre 3 commencera.


Квартира

Inspection de l'appartement et lancement du B-12

Vous pouvez faire une inspection facultative de l'appartement (y compris la possibilité de gratter le tapis et d'allumer la radio) ou procéder immédiatement aux activités obligatoires. Basculer vers ordinateur grand écran, qui affiche un message demandant de l'aide.

Saute sur la table et commence courir sur le clavier. Vous enverrez des chaînes de caractères aléatoires, mais il suffira de "mettre en place une connexion". Vous saurez que vous devez télécharger le corps (message Corps requis pour le téléchargement). La chambre communicante sera déverrouillée.

Dans la nouvelle pièce dont vous avez besoin trouver 4 sources d'alimentation - Ce sont de petites boîtes qu'un chat peut saisir dans sa gueule et emporter avec lui. Vous pouvez y accéder dans n'importe quel ordre.

Premier objet situé en haut d'une des armoires. Tout d'abord, sautez sur la chaise et faites un deuxième saut depuis celle-ci.

Deuxième objet est situé sur la table centrale et sert à alimenter l'un des ordinateurs. Vous pouvez facilement le retirer de la fente.

Troisième objet nécessite deux étapes. Vous devez d'abord tirer le levier (Figure 1). Cela entraînera la voiture à se déplacer vers la gauche. Utilisez-le pour grimper et atteindre le rebord avec la source d'alimentation (image 2).

Quatrième objet situé dans la fente de la machine que vous avez déplacée pour obtenir la troisième source d'alimentation. Sortez-le de la fente.

Chaque bloc d'alimentation doit être placé dans l'un des emplacements inférieurs disponibles – ils sont situés sous l'appareil large (photo ci-dessus).

Expédition 4 articles ouvrir une autre pièce. Vous devriez commencer à grimper ici à côté du robot inactif. Grâce à eux, vous atteindrez les étagères en haut à gauche. Il y a boîte à jeter.

Drone inactif tombera hors de la boîte. Saisissez-le avec votre bouche et retournez dans la pièce. Nécessaire placer le drone dans l'appareil, comme indiqué par les flèches sur les écrans des moniteurs.

À partir de la cinématique, vous en apprendrez plus sur bon chargement de la conscience et de l'activation B-12, qui sera votre compagnon pendant la majeure partie du jeu.

Quitter l'appartement

Venir à clés suspendues - vous pouvez demander à B-12 de les prendre... Tu déverrouiller le sac à dos, où les versions numérisées des objets et les mémoires du B-12 seront stockées. Votre chat essaiera d'abord de laisser tomber le sac à dos, mais après un certain temps, il s'y habituera et il deviendra un élément permanent (pour le temps que vous voyagez avec le B-12).

Depuis lors, il y aura de nouvelles interactions avec l'environnement. Entre autres choses, vous pouvez éventuellement examiner les plaques et les documents et communiquer avec les machines en demandant au B-12 de traduire. Les icônes sur l'écran du sac à dos informent sur les actions possibles.

Accéder à serrure à la sortie de l'appartement. Activez les interactions. Nécessaire sélectionner les clés de l'inventaire - un appui vers le haut sur la tablette (PS4/PS5) active l'aperçu de l'inventaire. Sélectionnez l'élément que vous avez dedans et sélectionnez son utilisation (carré).

Vous vous retrouverez dans un couloir sombre vous pouvez éventuellement allumer la lampe de poche (direction gauche sur PS4/PS5 D-pad).

Vous tomberez sur une deuxième porte verrouillée avec une serrure électronique.. Il s'ouvre avec un code.

Explorez la première salle à droite. Vous devez sauter sur le rebord à gauche avec la planche à côté.

Cliquez sur le pot, couvrant le coin inférieur droit du tableau. Cela révélera la combinaison pour la porte - 3748.

Retournez dans le couloir principal et allez à pavé numérique interactif (Digicode). Appuyez sur le bouton d'interaction pour y envoyer B-12.

Vous devez entrer le bon Code 3748. Maintenant, vous pouvez aller à la porte et l'ouvrir pour sortir.

Atteindre la zone de sécurité

Vous trouver un seau qui permet de descendre longtemps. Sautez dedans et attendez d'atteindre votre destination.

Dans la nouvelle voie, vous déverrouille automatiquement la première mémoire B-12. C'est l'un des objets de collection du jeu. Vous débloquerez automatiquement 5 mémoires au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, et vous devrez en trouver 22 autres par vous-même.

Reprenez votre voyage linéaire - trouvez de nouvelles étagères interactives pour faire des sauts. Vous devez vous rendre au deuxième seau et commencer une autre course.

Une nouvelle chasse va commencer avec la participation des Zurks. Comme avant - vous devez rester en mouvement et repousser la créature hors de vous (cercle sur le pad PS4 / PS5). Vous pouvez mettre fin à la poursuite en sautant sur le conteneur et en sautant sur le tuyau. Zurkas ne peut pas y entrer. Bientôt, vous atteindrez les bidonvilles et le chapitre 4 commencera


Taudis

Rencontre avec le Gardien

Une fois que vous atteignez les bidonvilles, vous devez parcourir un chemin linéaire. Ignorez les gros robots qui se cachent de vous, car ils ne représentent aucune menace. Vous finirez par atteindre l'endroit où arrête B-12 - il pourra traduire dans le langage des robotsainsi vous pourrez communiquer avec eux.

Reparlez au ranger et montrez-lui la carteen le sélectionnant dans votre inventaire. Vous apprendrez la nécessité de rencontrer Momo - son appartement est situé à l'un des étages supérieurs du bâtiment de gauche avec une enseigne au néon orange.

Exploration des bidonvilles

A partir de maintenant vous avez beaucoup de liberté d'action. Vous pouvez vous concentrer uniquement sur la progression du jeu, ou vous pouvez faire beaucoup d'activités supplémentaires. Certaines actions ne sont utiles que plus tard dans le jeu (comme obtenir un poncho), d'autres sont liées à des secrets. Vous retournerez dans les bidonvilles aux étapes 6 et 7et vous n'avez pas besoin de les explorer à 100 % maintenant.

Les principales activités dans les bidonvilles sont :

  1. Rencontre avec des robots - Vous pouvez parler à la plupart d'entre eux. Vous pouvez également afficher les articles d'inventaire de la machine.
  2. Rechercher des mémoires et des notes B-12 sont des objets de collection dont les partitions ne peuvent être trouvées que dans les bidonvilles et vous pouvez les livrer à Morusk.
  3. Acheter des articles à un commerçant - Selon l'article, vous devez "payer" avec des boissons énergisantes tirées des distributeurs automatiques, ou échanger un article de votre inventaire contre un autre.
  4. Débloquez des trophées liés à l'exploration des bidonvilles - vous pouvez mettre un sac en papier (réalisation La curiosité a tué le chat) et lancer le ballon de basket dans le panier (succès tremper le chat)
  5. Traduction de texte B-12 - Il peut s'agir de panneaux de signalisation, de panneaux ou de dessins, ainsi que de graffitis sur les murs.

Se rendre à l'appartement de Momo

Il faut se rendre sur les toits des bâtiments centraux depuis les bidonvilles. Cela est possible dans de nombreux endroits - en sautant sur des objets et des boîtes qui dépassent des murs.

Atteignez la zone sous la grande enseigne au néon - il y a 2 robots dans cette zone qui lancent des pots de peinture. À l'endroit du tableau, vous pouvez continuer à grimper vers l'appartement de Momo. La destination est un balcon sous une enseigne au néon orange. Une fois sur le balcon, sautez vers la petite fenêtre.

Sur demande, vous pouvez voir l'appartement ou parlez immédiatement à Momo et montrez-lui la carte (sélectionnez cet article dans l'inventaire). En retour, vous recevrez Le carnet de Momo et la tâche d'obtenir 3 autres cahiers.

A la recherche du carnet de Clémentine

Vous pouvez accéder à l'appartement de Clémentine par la porte de l'image ci-dessus - approchez-vous en sautant par-dessus les toits des bâtiments.

Vous devez vous rendre dans la salle avec l'ordinateur allumé. Ici vous trouverez Ordinateur portable ClémentineTu recherches.

Rechercher un carnet de documents

Vous devez vous rendre à la bibliothèque et pour accéder au haut balcon présenté dans l'image ci-dessus - Tramp: Slums, chapitre 4 - procédure pas à pas - Procédure pas à pas - Guide d'errance, Procédure pas à pas

Vous devez vous rendre à la bibliothèque et pour ce faire, montez sur le balcon en hauteur, comme sur la photo au dessus. Serrez ensuite dans le trou.

Dans la bibliothèque, regardez autour de vous dans une pièce latérale partiellement cachée par des tours de livres. Vous y trouverez une note avec les clés du coffre-fort (photo ci-dessus).

En toute sécurité avec le bloc-notes de Doc se trouve sur l'une des étagères de la partie principale de la bibliothèque. Sélectionnez les clés de l'inventaire pour l'ouvrir.

Trouver le carnet de Zbaltazar

Dans ce cas, vous devez vous rendre à balcon barricadé de l'appartement de Zbaltazar, illustré dans l'image ci-dessus. Montez au sommet de ce bâtiment.

Sur le toit, le chat peut demander à B-12 de traduire le schéma. Retirer l'alimentation de la figure 1, grâce à laquelle vous éteindre le ventilateur de toit de l'image 2. Cela vous permettra de sauter dans l'appartement de Zbalthazar.

Sautez sur les caisses de la partie centrale de l'appartement pour les renverser. Journal de Zbaltazar tombera de l'un d'eux.

Interagissez avec le rideau et grattez-le jusqu'à ce qu'il s'enroule. Cela ouvrira un passage auparavant inaccessible.

Fournir à Momo tous les ordinateurs portables

Il est préférable de ne retourner à Momo qu'une seule fois - après avoir récupéré les 3 cahiers restants. Sélectionnez les ordinateurs portables achetés dans l'inventairepour les montrer au robot. Grâce à cela, vous découvrirez la possibilité de réparer l'émetteur-récepteur.

Comment se rendre sur les toits

Après avoir regardé la cinématique, dirigez-vous vers le volet, à côté duquel se tient Momo. Vous recevrez un émetteur-récepteur.

Sautez par la fenêtre et interagissez avec le seau, qui vous mènera à un nouvel emplacement. La recherche sur les toits est un chapitre séparé 5, mais après l'avoir terminé, vous retournerez dans les bidonvilles (chapitre 6).


Les toits

Vous serez conduit sur les toits après votre première visite dans les bidonvilles (étape 4). Dès le début, vous devez regarder les zurkas - évitez de les approcher lorsque cela est possible (il existe des chemins alternatifs à certains endroits, comme le faisceau montré dans la capture d'écran ci-dessus), utilisez l'option de course, et pendant les scènes d'évasion, cherchez des opportunités de sauter sur des objets plus hauts pour perdre des monstres.

En cours de route, recherchez des rebords plus élevés et des objets saillants sur lesquels vous pouvez sauter. Certaines poutres métalliques peuvent être mises en mouvement (exemple dans la capture d'écran) ce qui se passe lorsque vous sautez dessus. Dans certains cas, vous devrez sauter plus d'une fois sur la poutre pour arriver à votre "destination" et vous permettre de continuer votre voyage.

Vous arriverez à un tonneau à rouler. Vous devez le placer aussi près que possible de la poutre suspendue de la capture d'écran ci-dessus. Cela vous permettra de grimper sur le tonneau et de sauter vers les poutres voisines à partir de là.

Vous vous retrouverez dans un endroit avec des zurks - vous devez les déjouer. Utilisez l'option de piratage pour attraper les monstres entre les clôtures (photo ci-dessus). Cela vous permettra rouler en toute sécurité le deuxième baril de l'endroit où se trouvaient à l'origine les zurkas. Escalader le tonneau roulé vous permettra de continuer à grimper.

L'itinéraire linéaire vous mènera à planche de bois qu'il faut pousser et faire un pont. Accédez à l'emplacement suivant. Tu doit surveiller le bison et être prêt à fuir - dirigez-vous vers l'échafaudage pour que les monstres ne vous atteignent pas.

Passez au niveau suivant. Vous apercevrez les Zurks dans la zone clôturée avec le tonneau. Utilisez le piratage de la porte pour l'ouvrir et commencez à fuir les zurks. Emmenez-les du côté de la clôture (photo ci-dessus). Montez sur des objets, entrez dans le tonneau depuis la zone clôturée, faites-le rouler et grimpez dessus pour reprendre l'escalade.

Démarrer l'ascenseur et éviter les Zurks

Vous arriverez à un endroit avec une cage d'ascenseur extérieure.

Appuyer sur le levier activera l'ascenseur, mais il alertera également les surks. Alors que l'ascenseur commence doucement à descendre, vous allez devoir vous défendre contre les monstres pendant une dizaine de secondes environ.

Commencez à courir autour du chantier de construction et continuez à marcher. Votre objectif est de garder les Zurks à la suite de votre chat, plutôt que de l'approcher de face ou de côté.

Dirigez-vous vers l'ascenseur qui descend. Montez dans la boîte, sautez par-dessus la clôture et demandez à B-12 de mettre l'ascenseur en mouvement (clavier). Ici, vous serez en sécurité et vous n'aurez pas à avoir peur des Zurks.

Montage de l'appareil sur une tour radio

L'ascenseur vous emmènera sur le toit du plus haut bâtiment avec une tour radio. Vous devez installer un émetteur-récepteur, que vous avez reçu de Momo dans le chapitre précédent. Interagissez avec le coffre à la base de la tour et sélectionnez l'appareil dans l'inventaire.

Dernière étape - baisser les toits et retourner dans les bidonvilles. Après avoir écouté le commentaire de B-12 sur le panorama de la ville et le ciel artificiel, entrez dans le seau pour entamer la longue descente.


Retour dans les bidonvilles

Vous vous retrouverez dans les bidonvilles pour la deuxième fois après avoir installé l'émetteur-récepteur sur la tour radio à proximité (lors du chapitre 5). Au lieu de trouver Momo dans l'appartement, vous trouverez La note de Momo.

Le message dit aller au bar Dufer. Retournez au niveau le plus bas des bidonvilles. Le bar a une énorme enseigne au néon rouge au-dessus de l'entrée et vous rencontrerez immédiatement Momo. Entrez et écoutez la conversation entre Momo et Zbaltazar.

Suivre Momo et rencontrer à nouveau Seamus

Suivez Momo dans l'appartement de Seamus. Momo va frapper à la porte et puis ouvrir un petit trouà travers lequel vous pouvez vous faufiler dans l'appartement.

Parler avec Momo - lui montrant le cahier de Docvous serez autorisé à fouiller l'appartement.

Ouverture et examen de la salle secrète

Sautez sur la table avec 4 peintures accrochées à côté.

Vous pouvez les lancer un par un en interagissant avec eux. Dans la première photo à gauche le clavier de saisie d'une combinaison est masqué.

Première photo à droite couvre le message à traduire. Ceci est un indice pour résoudre le puzzle - Le temps nous dira.

Vous devriez regarder 4 horloges accrochées au mur. Chacun d'eux affiche une heure différente, et ce sont des parties consécutives du code.

La bonne combinaison est 2511 (deux heures, cinq heures, une heure, une heure). Revenez au clavier et entrez le code 2511 pour déverrouiller la salle secrète.

Si vous le souhaitez, vous pouvez traduire le texte du tableau et le journal de la table. Votre objectif est de gravir la plus haute corniche pour poussez la boîte avec Broken Tracker. Montrez cet objet à Seamus (sélectionnez-le dans l'inventaire tout en leur parlant).

Visiter le programme Elliot

Vous pouvez demander aux robots du village un spécialiste qui pourrait réparer l'appareil. Au début, ils vous enverront à barman Jacob. Retournez au panneau Dufer et montrez au robot l'objet que vous avez reçu. Il vous dirigera vers Elliot, qui est un expert en réparation.

Vous devez entrer dans le bâtiment de programmation Elliot. La capture d'écran montre son entrée. Vous devez interagir avec la porte et commencer à la gratter jusqu'à ce que Nestor le robot vous laisse entrer.

Elliot peut être trouvé à l'étage. Montrez-lui le dispositif de repérage et vous saurez que vous devez lui apporter quelque chose pour le garder au chaud.

Obtenir un poncho pour Elliot

Vous devez obtenir le poncho d'Elliotmais c'est un processus en plusieurs étapes. Si vous avez déjà effectué certaines des étapes de l'étape 4 (elles étaient facultatives à l'époque), vous devriez maintenant pouvoir progresser plus rapidement. Sinon, lisez la suite.

Près de la partie centrale du bidonville se trouve le super esprit lavoir fermé, et vous devez entrer.

Ta tâche - inciter le propriétaire de la blanchisserie à quitter le bâtiment. A côté de la buanderie, vous trouverez des objets saillants sur les murs des bâtiments. Utilise les pour monter sur les toits.

Il y a 2 robots sur le toit de la buanderie et l'un d'eux lance des pots de peinture. Vous devez le distraire et miaou quand il fait une aventure. Cela n'a pas à être fait une seule fois - vous pouvez augmenter vos chances en miaulant plusieurs fois de suite.

Une action réussie déclenchera une cinématique de la chute de la boîte de peinture.. Il s'effondrera juste devant l'entrée de la buanderie.

Le propriétaire laissera le linge et restera à l'extérieur - Vous n'avez pas à vous précipiter. Descendez comme bon vous semble et utilisez l'entrée de la buanderie récemment déverrouillée.

L'élément clé de la quête de la buanderie est Détergent Super Spiritmontré dans la capture d'écran ci-jointe.

Apportez du détergent au marchand local Azusa - Son stand est situé près de la partie centrale du bidonville. Il a 3 articles à vendre - les câbles électriques dont vous avez besoin sont au milieu, alors choisissez de les échanger contre du détergent (sélectionnez un objet dans votre inventaire).

Explorez les rues environnantes et vous rencontrerez une grand-mère - vous pouvez lui donner des câbles électriquesque vous avez acheté chez Azooz.

Grand-mère vous fera un poncho à torsades gratuitement. Vous pouvez maintenant retourner voir Elliot et lui donner l'objet. En récompense, vous recevrez de lui Traqueur fixe.

Retournez voir Seamus et suivez le signal

Retourner à l'appartement de Seamus et montrez-lui un appareil qui fonctionne. Vous devriez commencer à suivre le signal détecté par Seamus et Doc. Vous atteindrez une trappe et Seamus s'ouvrira pour vous. Sheamus vous donnera Insigne d'étranger. Vous quitterez les bidonvilles et commencerez à explorer de nouveaux endroits par vous-même, qui font partie du chapitre 7.


Impasse

Vous irez chercher Doc après avoir réparé le Tracker dans les bidonvilles et l'avoir montré à Seamus - ces étapes ont été effectuées au chapitre 6.

Peu de temps après avoir commencé à explorer de nouvelles quartiers, vous monterez en charrette, puis vous serez poursuivi par des zurkas. N'oubliez pas de zigzaguer pour que le bison ait du mal à saisir le chat. Si nécessaire, faites-les tomber du corps (cercle sur le terrain) et / ou sautez sur le côté. En chemin, vous devrez traverser un petit trou.

La poursuite se terminera dès que vous gravirez de hauts rebords inaccessibles aux monstres. Vous atteindrez un nouvel endroit avec flèches mobiles - elles changent de position dès que vous atterrissez dessus. Vous devez atterrir deux fois sur l'un d'eux (sauter et sauter à nouveau) pour le rapprocher suffisamment du tuyau montré dans la capture d'écran.

Après l'un des sauts vous vous retrouverez dans un chariot qui peut écraser les zurks. Vous n'avez rien à faire ici.

Le chat tombera d'une grande hauteur, mais il n'y a aucun risque de mort ici. L'animal boitera d'abord sur l'une de ses pattes, mais après un certain temps, il retrouvera toute sa force et vous pourrez à nouveau courir et sauter.

Montez des tuyaux plus hauts et d'autres objets hauts. Vous serez dans un endroit avec générateur et immeuble résidentiel. Dirigez-vous vers la maison et entrez par le volet à l'arrière du bâtiment indiqué dans la capture d'écran ci-dessus (vous pouvez suivre le câble jaune).

Le quai est au premier étage. Après la conversation, vous pouvez inspecter la maison. Explorer défluxeur d'après la capture d'écran ci-dessus, il s'agit d'une lampe ultraviolette qui peut tuer les zurks. Vous apprendrez que l'alimentation électrique doit être rétablie.

Démarrage du générateur

Suivez le document. Il vous donnera fusiblePrincesse lui à génératrice dans la cour avant (vous êtes passé passé cet objet plus tôt sur le chemin de l'emplacement du scientifique). Les câbles vous y emmèneront.

Interagir avec le générateur et sélectionner un fusible dans l'inventaire.

Zurx apparaîtra sur le chemin du retour vers le Dock. Doc éclairera la zone, vous permettant de vous cacher dans la lumière violette produite par le Defluxor. Encore une fois, dirigez-vous à droite vers la fenêtre, car les monstres attendent à côté de celui de gauche.

Au cours d'une conversation avec Doc, vous obtenez le Defluxor en tant que mise à niveau de la lampe B-12.

Sortie à l'égout

Sortez du bâtiment et placez-vous à côté de la grille. Vous pouvez vérifier le fonctionnement de Deluxor − maintenez le bouton d'activation de la lampepour "frire" le zurki.

Vous et Doc atteindrez une entrée verrouillée. La solution à ce problème est simple - rouler un baril sous un petit trou dans le mur, montré dans la capture d'écran ci-dessus. Cela vous permettra de grimper et, après avoir traversé un petit puits, de pénétrer à l'intérieur.

Dans le nouvel emplacement, tirez le levier et soyez prêt à combattre les turcs - Defluxor peut les tuer.

Gardez un œil sur l'indicateur de température de la lampe UV car elle peut être surchargée, ce qui le rend inactif pendant un certain temps. Si cela vous arrive, continuez à travailler jusqu'à ce que le défluxeur ait suffisamment refroidi.

Retournez dans les bidonvilles et dirigez-vous vers les égouts

Vous devez continuer à protéger Doc jusqu'à ce que vous vous débarrassiez de tous les Zurks (heureusement, le robot n'a pas de barre de santé). Après l'achèvement réussi de la tâche, Doc ouvrira la trappe et vous retour aux bidonvilles.

Vous apprendrez de Garde que l'entrée d'égout est maintenant déverrouillée. Il est situé près de l'endroit où se trouve Morusk. Une fois là-bas, vous pouvez parler à Benzu et vous diriger sous terre.

L'itinéraire linéaire vous mènera à radeau momo. Sautez dessus et parlez au robot pour commencer à explorer les égouts (chapitre 8).

Remarque - Vous ne pourrez pas retourner dans les bidonvilles plus tard dans la partie. Il est préférable de terminer toutes les tâches que vous avez manquées avant de prendre la route. Heureusement, vous pouvez utiliser l'option "Sélectionner un chapitre" dans le menu principal pour lire les chapitres en cas de besoin.


Exploration des égouts avec Momo

Au chapitre 7, vous avez traversé les égouts sur un radeau avec Momo, trouvant Doc. Au début, vous n'avez rien à faire. Attendez que le radeau s'arrête après avoir rencontré un passage bloqué.

Sauter du radeau sur un petit mur puis sauter par-dessus le mur adjacent de l'autre côté des barreaux.

Vous devez utiliser le chemin pour vous rendre de l'autre côté de l'eau. Ici, vous rencontrerez vos premiers zurks et œufs de zurk - ces derniers peuvent éclore en plus de monstres, mais seulement si vous vous en approchez trop. Au chapitre 8, vous pouvez choisir l'une des deux options :

  1. Éliminer les dents avec Defluxor (lampe UV) - surveillez l'indicateur de température car vous pouvez facilement surchauffer la lampe. La meilleure solution est de ne l'allumer que pendant de courts instants.
  2. Éviter de tuer des Turcs - cela vous permet d'obtenir trophée d'or pacifiste pour avoir terminé un niveau sans éliminer de monstres. Cela est possible lors de votre première lecture du chapitre, mais vous devrez courir beaucoup (zigzag) et vous assurer de vous éloigner des œufs de zurk.

Peu importe le chemin que vous choisissez, tirez le levier et retour au radeau de Momo (durant le parcours pacifiste, évitez les surks jusqu'à l'arrivée du radeau).

Vous devez nager jusqu'à l'emplacement suivant, où un autre obstacle apparaîtra. Parlez à Momo, qui examinera le panneau. Vous devez sauter en baril pour atteindre la porte partiellement surélevée. Vous devrez terminer le reste du voyage sans l'aide de Momo.

Passage ultérieur des égouts

Le parcours est linéaire. Vous devez sauter des tuyaux en cours de route, mais ce n'est pas particulièrement difficile. Vous pouvez attaquer les Turcs et leurs œufs en cours de route, ou vous pouvez éviter les combats et vous concentrer sur la course à la place.

Vous devez trouver un autre levier et tirer pour lui. Il y a des œufs dans la zone, alors assurez-vous qu'ils explosent le moins possible.

Commencez votre évasion. Courez en zigzag pour confondre les monstres ou allumez la lampe UV. Rendez-vous à un endroit où vous pouvez sauter sur le tuyau en contrebas et tournez à droite.

Vous serez dans un grand chambre - à son extrémité opposée il y a 2 serrures de porte. Accédez à l'un d'eux pour interagir avec lui.

Briser le premier blocus alertera les Zurks à proximité. Même si vous avez évité d'être détecté jusqu'à présent, vous devez être prudent lorsque vous vous dirigez vers le deuxième blocus - planifiez votre itinéraire et sautez vers les rebords à proximité.

Après avoir ouvert la porte, utilisez le passage nouvellement déverrouillé, pour fuir cet endroit.

Sortie d'égout

Vous entrerez dans une autre pièce avec des grappes de grands yeux - une cinématique commencera.

Après l'avoir regardé, tu devrais t'enfuir avec un B-12 dans le visage. Cela signifie que vous ne pourrez pas utiliser la lampe ultraviolette, vous devrez donc compter sur la stratégie consistant à courir en zigzag et à vous faire tomber les monstres (cercle sur le terrain).

La poursuite se terminera dès que vous passerez sous la porte descendante. Vous pourrez reconnecter le B-12, mais Defluxor ne sera plus disponible.

Dans le même panneau de ventilation installé dans la pièce. Demandez à B-12 de le pirater (automatiquement). Cela éteindra l'un des ventilateurs et vous permettra de progresser.

Le parcours linéaire vous conduira à village des machines - Antivlyazh. Vous l'explorerez au chapitre 9.

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Le Cœur Brisé d'Astraea - soluce de l'épisode 5 « Village maudit » de la saison 1, dans lequel vous retrouverez tous les choix (réponses) et leurs...