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Procédure pas à pas Sherlock Holmes Chapitre Un: Tous les puzzles

Sherlock Holmes Chapter One peut assez épuiser vos nerfs avec une abondance d'énigmes et de quêtes, et si vous ne suivez pas attentivement toutes les invites, alors sans notre guide, votre passage du jeu peut s'arrêter.

Ce qui commence comme une réévaluation personnelle de l'histoire familiale se transforme rapidement en quelque chose de plus. Dans le premier chapitre, Sherlock Holmes doit enquêter, trouver des preuves, combiner, peser, analyser les gens et relier les événements afin de comprendre le criminel.

Vous ferez un énorme travail d'enquête, dans lequel vous pourrez aussi faire telle ou telle erreur et vous enliser facilement dans les preuves. C'est ce que notre guide pas à pas Sherlock Holmes chapitre un. Vous trouverez ici toutes les parties de l'histoire principale, des réalisations, des enquêtes et d'autres trucs et astuces pour terminer le jeu à 100%.

Guide du chapitre un de Sherlock Holmes

Guide de navigation :

  1. Amour maternel (hôtel).
  2. Fantômes du passé.
  3. (Cimetière).
  4. Maître de transformation.
  5. (Château).
  6. Cage dorée.
  7. (Maladie).
  8. musique d'outre-mer.
  9. (Médecin).
  10. Agneau sacrificiel.
  11. L'amour maternel (rapport).

1. Amour maternel (hôtel)
Sherlock Holmes chapitre un. Procédure pas à pas

1. Retour à Cordona. Après avoir rejoint le vaisseau, vous contrôlez Sherlock et restez pour la première nuit à l'hôtel"Le Palais del Lussoavec son fidèle ami (imaginaire) John. Il est trop tard pour visiter la tombe de maman.

Allez à la réception et cliquez sur le livre où Sherlock doit laisser sa signature. Lui et son compagnon chambre attribuée 221. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà regarder dans d'autres zones de l'hôtel, mais il n'y a pas encore beaucoup d'interaction. Allez à droite dans un grand hall avec un bar - un lobby, pour ainsi dire - (avec R2 / RT Sherlock court au passage) et il y a un escalier à l'étage.

Montez les marches à droite et vous arriverez à la chambre 221, devant laquelle un employé de l'hôtel est déjà prêt, ainsi que vos bagages.

2. Rencontre avec un médium. Vous pouvez faire le tour des deux étages, sur les tables on trouvera 2 documents. Nous descendons, près des escaliers, John va pointer l'affiche, l'examiner. Nous apprenons que les séances du médium Luka Galici ont lieu directement à l'hôtel. Un artiste va nous distraire de la lecture, proposer de faire un portrait, mais nous refuserons.

3. Table de repos. Nous prenons notre portion de dîner au comptoir du bar, allons à la table près de la fenêtre, où John s'est installé. Quelqu'un a laissé sa canne sur la table. John proposera de le rendre à son propriétaire.

4. Canne oubliée. Nous examinons la canne, vous devez trouver 3 indices dessus, ils se détachent tous dans le jeu en jaune, cliquez dessus avec LMB. Découvrons-le:

- blason en haut, pommeau en haut, support au centre.

Nous devons interroger les gens, peut-être que quelqu'un a vu qui a laissé la canne. Ouvrez votre journal (touche C), sélectionnez le sujet souhaité "Canne oubliée", rendez-le actif (touche X). Nous interrogeons les personnes les plus proches de la table. Nous apprenons qu'un couple marié et un marin étaient assis ici. Nous apprenons d'un autre invité que le marin est sorti se reposer dans la rue.

Succès "Conduite antisportive". Vous devez demander à l'administrateur à propos de la canne gauche. Nous violons donc les termes du litige, mais cela n'aidera pas dans la recherche.

5. Dispute avec John (dispute). Gageons que dès la 1ère fois on devinera qui est le marin. Nous sortons, tournons à gauche. Activez le mode d'observation (touche Q). Nous apprenons 3 caractéristiques sur chaque personne par son comportement. Nous avons besoin d'un « militaire à la retraite ». La bonne personne est un homme à la porte même, avec un verre à la main. On discute avec lui, on apprend que le couple s'est rendu au milieu.

6. La séance malheureuse. Nous retournons au restaurant, allons à la porte à gauche sous les escaliers. Il y avait une séance du médium devant la porte, mais dans le processus une bagarre a éclaté. Un crime a été commis ici, et nous voudrons enquêter dessus.

2. Les fantômes du passé
Sherlock Holmes, chapitre un.

1. Description de Lord Craven. D'abord, nous examinons l'instigateur du combat:

- un visage rouge, une cravate chère, une bague à la main, les jointures.

Au cours du processus d'inspection, vous devez déplacer la caméra vers le bas, sur la touche S. Après cela, sélectionnez 1 des 2 options, qui est devant nous. Réponse : Aristocrate britannique qui s'ennuie. Nous reconnaîtrons son nom de famille par les armoiries sur l'anneau, et lui donnerons la canne.

2. Le témoignage de Lord Craven. Le Seigneur nous demandera d'aider à enquêter sur le vol. Pendant la séance, sa femme a été effrayée par le fantôme, il a balancé une chaise vers le médium, et après cela le diamant a disparu de la table.

3. Le témoignage du médium. Luca nie avoir volé le diamant. Nous examinons la salle de séance : une chaise tombée, une nappe sur un miroir, une dame allongée sur le canapé. Sur la table centrale vous devez trouver 5 indices :

- il y a des traces de rouge à lèvres sur le verre brisé à gauche, un ectoplasme à droite, une broche en forme de papillon de nuit sur les vêtements à droite, un verre de whisky et un cendrier en haut à gauche, un support en diamant au centre ( pointez sur le cercle blanc et appuyez sur Q).

Nous entrons dans le menu (en appuyant sur la touche C), activons la section "Palais de l'esprit", l'enquête "Ghost of the Past". Sur l'écran avec des indices, vous devez trouver quelques faits à partir desquels vous pouvez tirer des conclusions. Nous sélectionnons "Lady Craven était assise en face de la fenêtre", "Lady Craven a pointé son doigt dans la direction opposée". Nous obtenons la conclusion : « Le témoin est dans la cour.

4. Quelqu'un était dans la cour. Nous rendons cette preuve active. Nous sortons par les portes, inspectons la fenêtre, sur le sol en dessous nous trouverons un talon coincé. Nous examinons sa partie supérieure avec des attaches. Activez le mode de recherche (touche Q). Sur le sol, nous verrons des égratignures de chaussures sans talon. Nous passons devant la piscine, par la porte à droite. Dans la chambre des femmes de chambre, nous trouverons des chaussures sans talon, sur lesquelles nous inspecterons le site de la faute et ramerons l'hôtel.

5. Lectures étranges de la bonne. Allons chercher une bonne sans talon. Vous pouvez choisir ce sujet et interviewer d'autres bonnes. On apprend qu'il faut le chercher à l'étage, près des peintures. Près du restaurant, nous montons au 2ème étage, le long des escaliers de gauche. Nous interrogeons la bonne. Vous pouvez lui faire croire que nous écrivons un livre, et alors elle dira tout ce qu'elle a vu. Mais elle n'a aucune nouvelle information.

6. Voleur probable. Nous retournons dans la salle de séance. Tous les participants ont déjà rejoint leur chambre. À partir des preuves recueillies, vous devez restaurer la chronologie des événements. Activez la sphère blanche à proximité. À 3 endroits, vous devez mettre 3 participants corrects :

1) près du verre brisé - Lady Craven, 2) près du verre de whisky - Lord Craven avec une chaise, 3) près de l'ectoplasme - le médium Luka Galici.

Nous découvrons que la dame a tenu le diamant en dernier, c'est elle la voleuse.

7 rumeurs de Lady Craven. Nous montons dans la chambre 226. Deux bonnes se tiennent devant les portes et bavardent. Nous nous levons à gauche derrière le buisson et les écoutons. Un mini-jeu va commencer, nous devons ignorer les inutiles (touche S) et marquer les phrases qui sont importantes pour le cas (touche W). Choisir:

1) A essayé de saouler son mari, 2) Ne peut pas utiliser de couteau à poisson, 3) Était méfiante.

D'après les rumeurs, on comprendra qu'Emma n'est pas Lady Craven, mais la maîtresse du seigneur.

8. L'explication de Lord Craven. Nous entrons dans la salle. Il s'avère qu'Emma est morte, son corps gît sur le lit. Craven assure que ce n'est pas lui qui l'a tuée et demande de l'aide pour l'enquête.

Vous devez vérifier sa version. Nous descendons au restaurant, le barman ne dira rien. Nous demandons au client à proximité, il nous confirmera que le seigneur s'est un peu attardé au bar. Dans les salles de l'esprit, nous combinons le témoignage du seigneur et du témoin. Nous choisissons 1 des 2 options, si le seigneur avait le temps de tuer. Cela peut être modifié ultérieurement à tout moment.

9 Le corps de Miss Emma. Examen du corps :

- il y a des ecchymoses sur le cou, un diamant se trouve en dessous, un sac ouvert à droite.

10. Cache de bijoux. Examinons le tableau de droite :

- à droite c'est les cosmétiques pas chers, à gauche c'est la boite d'Emma, ​​activez le mode recherche, on trouvera un double fond. À l'intérieur se trouvent des titres, une alliance avec une inscription, une bague avec un papillon de nuit.

À table, nous examinons la porte, elle a une serrure faible.

11. Anneau papillon. Dans les Mind Halls, on combine 2 indices : « Une broche en forme de papillon de nuit chez Luka », « Une bague avec un papillon de nuit chez Emma ». Concluons que Luka et Emma sont de vieilles connaissances. Si vous montrez la bague au seigneur, il ne le reconnaîtra pas.

12. Lettre de rémunération. Nous allons dans la salle suivante, sur les tableaux nous trouverons 2 lettres, l'une mentionne la participation du seigneur au combat. Dans les salles de l'esprit, nous combinons 2 indices : "Compensation des coups", "Lord Craven a frappé le médium". Nous concluons que le seigneur est extrêmement colérique.

13. Lettre sur la bague volée. Nous demandons au seigneur un double fond, une alliance. Le fait apparaîtra qu'Emma vole le seigneur depuis longtemps, mais il ne le savait pas. Sur la base de tout cela, on peut conclure hâtivement que le meurtrier est un seigneur. Mais il existe une autre version.

14. Description de Luka Galice. Nous descendons dans le couloir, éteignons toutes les preuves, parlons à l'administrateur, et il nous donnera la clé de la chambre de Luka. Nous montons à la chambre 225. A l'intérieur, nous examinons la chambre et Luka lui-même :

- un nez cassé, du maquillage sur le cou, des doigts longs et fins, un ventre fin, des écorchures fraîches sur la main droite.

Nous choisissons 1 des 2 conclusions : "L'ancien voleur est devenu médium." Dans les Mind Halls, on combine « Luke et le seigneur étaient dans des pièces voisines », « La serrure est facile à ouvrir ». Nous obtenons la conclusion "Luke pourrait ouvrir la serrure." Nous combinons "Fresh scratches" et "Emma was strangled", la conclusion : "Emma scratched Luka's hands".

15. Invitation. Dans la chambre, nous trouvons une lettre d'un ancien client.

16. Échantillon d'ectoplasme. Sur la table, nous trouvons un pot avec un liquide vert, avec lequel le médium a représenté un fantôme. On sélectionne cette preuve dans la revue, on fait son analyse chimique (clé E).

D'en haut, nous prenons l'icône "Expériences chimiques", placez-la au centre. À droite se trouve la formule finale que vous devez obtenir, attachez-la au centre (clic droit sur deux objets). Ci-dessous, sélectionnez 2 des 3 réactifs. Nous avons besoin de rouge et de vert. Nous les connectons au centre, sur le côté gauche. Nous commençons l'expérience (bouton "espace"). Si les formules correspondent, le mini-jeu se terminera.

Nous montrons toutes les preuves recueillies à Luka, et il avoue qu'il a tué Emma. Auparavant, ils appartenaient au même gang de papillons de nuit, mais Emma les a dénoncés, les autres ont passé plusieurs années en prison. Maintenant, Luka s'est vengée d'elle.

Qui est le tueur ? Nous pouvons désigner 1 des 2 suspects comme le tueur. La police sera ravie de toute explication. Pour porter une accusation, vous devez mettre en place toutes les doubles preuves contre 1 accusé dans les Mind Halls. Après cela, un grand cercle avec un tueur apparaîtra, sélectionnez-le. Chaque accusé peut être remis à la police, ou autorisé à s'évader, la récompense n'en dépend pas. Il y a 2 options pour cette enquête :

1. Seigneur Craven. Nous exposons les preuves : « le seigneur a eu le temps de tuer », « a attrapé Emma avec un diamant », « s'est mis en colère ». Récompense : 30 pièces.

2. Medium Luka est un vrai tueur. Nous exposons les preuves : "le seigneur était parti depuis un certain temps", "le tueur a laissé le diamant", "Luka pourrait savoir qu'Emma est une voleuse", "Emma a griffé la main de Luka". Récompense : 80 pièces.

3. Amour maternel (cimetière)
Sherlock Holmes chapitre un. Hyde

1. Bouquet de fleurs. Le lendemain, devant l'hôtel, nous discutons avec un homme près des transports, il nous conduira au cimetière de Cordona. Prenons un bouquet pour la tombe avec nous.

2. Souvenirs funéraires. John proposera de se souvenir des funérailles de sa mère. Dans l'agenda, sélectionnez "Souvenirs des funérailles", rendez ce sujet actif. Nous entrons dans le mode concentration (Q) et des silhouettes commenceront à apparaître au centre du carré. Nous examinons le garçon, nous allons à gauche, nous atteignons l'impasse de gauche avec la tombe de Violet Holmes.

3. Invité mystère. Sur la tombe, on trouve la montre à gousset de maman, quelqu'un vient de la laisser ici. En regardant la pierre tombale :

- la date du décès, les initiales de l'horloge sur le couvercle, une bougie allumée.

Nous activons la concentration, nous verrons de nouvelles empreintes de pas sur le sol. Nous les suivons jusqu'à la route, nous verrons des traces de pneus de vélo. Nous suivons le chemin à gauche. Le vélo est laissé contre le mur, nous l'examinons.

4. Photo des cryptes hospitalières. On trouvera une photo sur un vélo, elle montre une place au nord du cimetière. De l'autre côté de la photo on lit la signature. Il y a des traces de peinture verte sur le cadre du vélo lui-même.

5. L'histoire de Vogel. Près de la crypte, nous rencontrerons l'artiste, que nous avons déjà vu à l'hôtel. Il meurt en tant que Werner Vogel et avoue qu'il nous a laissé la montre. Dans une conversation, il mentionnera qu'après la mort de sa mère, il y a eu une enquête. Vous devez vérifier cela dans les archives de la police (l'accès à 3 archives dans toute la ville s'ouvrira).

Nous allons au commissariat à pied. Ouvrez la carte (touche M), dans la zone centrale de Scaladio cherchez une marque avec une étoile, marquez-la (touche R). Nous allons vers l'est le long de la route principale, en cours de route, nous ouvrirons divers points pour un voyage rapide. Au carrefour, vous pouvez acheter une nouvelle presse à un journaliste pour 1 pièce, à l'intérieur il y a un texte sur notre cas résolu à l'hôtel. Nous entrons dans le bâtiment de la police.

4. Maître du déguisement
Sherlock Holmes : Chapitre Un. La gestion

1. Croquis d'un voleur. La police ne nous laissera pas entrer dans les archives, un détective s'y est enfermé. Nous pouvons aider à l'enquête pour qu'ils nous laissent passer. Il y a eu un vol dans l'atelier de Mme Nini, mais elle n'a jamais été en mesure d'expliquer à quoi ressemblait le voleur.

2. Description du voleur. Nous quittons la police, allons dans la voie nord-ouest la plus proche, le studio s'y trouve. A l'intérieur, nous parlons avec Mme Nini. Pour que la vieille femme se souvienne du voleur, nous devons nous changer en une tenue similaire.

Nous passons dans la pièce, récupérons 4 types de choses dans les étagères: lunettes, chapeaux, costumes, perruques. Si vous ne le trouvez pas, les éléments actifs peuvent être mis en surbrillance (touche Z). On passe derrière l'écran, sélectionne l'onglet "Armoire" dans le menu, change de vêtements.

3. Maître de la réincarnation (contestation). Dans l'armoire au mur de droite, on examine le portrait, habillé de la même façon : Costume blanc, Chapeau haut de forme, Sans lunettes, Longs favoris, Maquillé comme un vieil homme. Nous nous montrons à Nini, elle reconnaît son oncle.

Succès "Mamma Mia !".Prank Mme Nini.

4. Portrait d'un voleur. Nous écoutons le témoignage de la vieille femme, mettons les bonnes choses:

- Costume beige moche, Chapeau melon, Lunettes carrées, Moustache fine, Ecchymoses peintes.

Mme Nini reconnaît la tenue du voleur, nous la dessinons. Nous aurons un uniforme de police et une casquette. Nous retournons au commissariat, nous donnons le portrait-robot au policier Stark. Il paiera 20 pièces, laissez-nous entrer dans les archives.

5. Amour maternel (manoir)
Sherlock Holmes chapitre un. Procédure pas à pas

1. Dossiers de cas manquants. Dans la police nous passons dans le couloir à droite, dans la salle de gauche "Archives". A l'intérieur, sur le tableau vert, sélectionnez 3 critères pour trouver la bonne coque :

— Délit contre la personne, Victimes, Documents.

Nous trouvons l'affaire du meurtre de notre mère, mais il n'y a aucun document à l'intérieur.

Éducation physique. A la sortie du commissariat, le policier Stark se tournera vers nous et nous proposera de devenir détective indépendant. Pour ce faire, il suffit de passer les normes.

Descendons au sous-sol et parlons à l'instructeur. Dans la 1ère salle, vous devez toucher toutes les cibles avec des bouteilles d'un revolver. Dans la 2ème salle on monte sous la poutre (touche Ctrl), on court entre les deux lignes (touche Shift). Dans la 3ème salle, nous tirons sur la lanterne au-dessus de l'ennemi, sur le chapeau de l'adversaire de gauche.

Dans la dernière salle, nous nous battrons avec des adversaires vivants. Vous ne pouvez pas les tuer, vous devez tirer uniquement sur les points faibles ou sur des éléments de l'environnement: lustres, tuyaux, sacs. Lorsqu'une personne est étourdie, courez et frappez (LMB), effectuez un coup de grâce (souris dans une direction aléatoire, appuyez plusieurs fois dans une direction aléatoire sur WASD). Pour les ennemis blindés, vous devez d'abord tirer sur toutes les protections, elles sont marquées en bleu en mode visée. Nous nous levons en cercle, utilisons la poussière de la tabatière (touche X) pour neutraliser les ennemis s'il n'y a pas d'environnement approprié à proximité.

Après avoir terminé la préparation, nous obtiendrons les croûtes d'un consultant médico-légal. Au poste de police, nous pourrons prendre de nouveaux cas sur le babillard. Des repaires de bandits apparaîtront dans la ville - des plates-formes où vous devrez combattre des dizaines d'ennemis. Toute la ville deviendra disponible pour l'étude.

2. Fragments de souvenirs. Vous devez trouver vous-même la maison de vos parents. Dans la description, il n'y a qu'une photo et une description textuelle de cet endroit. Nous pouvons rendre le sujet actif et demander aux résidents locaux.

Nous allons dans la région sud "Grand Shed". Au nord-ouest du quartier se trouve la route Leblanc, en son centre se trouve le Stonewood Mansion.

3. Lettre de Mycroft. Dans la boîte aux lettres du manoir, nous trouverons une lettre du frère. Il propose de mettre fin à la recherche ridicule.

Nous entrons dans la cour du manoir. À gauche dans le belvédère, vous pouvez voir le mannequin :

- des menottes, un mouchoir sur le visage, des trésors à droite, une épée à gauche.

4. Souvenirs du passé. Dans le magazine, sélectionnez ce sujet, activez-le, activez la concentration. Des silhouettes de l'enfance apparaîtront au centre de la cour :

1) Le policier nous a ramenés à la maison. 2) Dans la main du policier se trouvent nos passe-partout. 3) Près du porche, le frère aîné Mycroft a convaincu le policier de nous laisser partir. 4) Sur le porche, nous avons donné la lettre à Mycroft. C'est lui qui nous a envoyé voler le document.

5. Premier jour sur Cordon. À l'intérieur du manoir, à gauche se trouve le parapluie du frère, à droite se trouve un cintre, un bagage bleu. Sur la colonne de droite est suspendu "Avis d'enchères" (affaire "Histoire de la maison vide"). À gauche sur le banc se trouve le Death Note de Violet. Dans l'escalier, sur la balustrade de gauche, il y a nos initiales, gravées dans l'enfance. A l'étage se trouve un espace vide sous l'image.

Dans le journal, sélectionnez la preuve "Le premier jour au Cordon", activez-la, activez la concentration. Nous examinons les bagages, le cintre, le fauteuil roulant près des escaliers. Nous écoutons les commentaires du héros, puis organisons correctement les personnages:

1) Bagages - frère, 2) Cintre - médecin, 3) Fauteuil - garçon.

Rappelons que le Dr Otto Richter a trompé les voisins en racontant la tuberculose de sa mère. La vraie maladie était différente.

6. Souvenirs dans le manoir. Au 2ème étage, une porte ouverte sur la gauche, on entre. C'est notre chambre d'enfant. A l'intérieur, on examine toutes les choses : un ballon, une affiche d'un chien, un coffre (à l'intérieur du jouet, une figurine), à ​​gauche dans l'armoire il y a des bouteilles de sable, des produits chimiques sur la table, un pupitre, un télescope, une inscription faite de fléchettes sur le mur. Il y a 4 indices sur la table :

- un livre, une encyclopédie, un journal, une poignée de porte avec une croix sous le journal.

7. Cachette au trésor (litige). Si nous devinons dès la 1ère fois où le stylo trouvé doit être inséré, alors nous gagnerons la dispute avec John.

8. Manche en bois. Nous rendons cette preuve active, activons la concentration. Il y a une boîte sur la table, le stylo ne s'y adaptera pas. Près des portes, nous inspectons le tiroir de l'armoire, y insérons la poignée. Regardons le contenu de la boîte :

- un journal avec des notes criminelles, une pipe fumante.

9. Vous cherchez un ami de la famille. Dans les salles de l'esprit, nous combinons des indices : "Ma mère est morte de la tuberculose + Pas de la tuberculose." Conclusion : "Mycroft a menti." Nous combinons : "Matériaux manquants + Voisin amical". Conclusion : "Ami de la famille."

Maintenant, nous devons trouver le voisin Theodore Gilden, qui était engagé dans un ballon, peut-être qu'il en sait plus sur le passé de notre famille. Nous sortons, allons vers l'ouest, vers le ballon.

6. Cage dorée
Sherlock Holmes chapitre un. Comment se rendre aux fouilles

1. Pogrome. Devant la maison du voisin, nous verrons une foule de badauds, une porte détruite à proximité. Plus loin dans la cour nous examinons les vases cassés, la charrette. Au coin de la rue se trouve le corps de Théodore, nous examinons 4 éléments de preuve :

- un cou tordu, pas de doigt sur la main, ceinture de robe, jambe cassée.

Des traînées de sang mènent à une grande enceinte devant. Il y a 4 indices au sol :

- une chaîne brisée, une grande empreinte, une mare de sang, un aiguillon.

Vous devez prendre une photo des pistes (touche E). Comprenons que Théodore gardait ici un éléphant apprivoisé. De plus, nous examinons les fruits contre le mur, la balle et autres jouets à la porte. Au-dessus du ballon, derrière la porte se trouve un étang pour un éléphant. Dans les couloirs de l'esprit, on combine : "Blessures mortelles + Gilden a gardé un animal sauvage." Conclusion : "Goliath est le possible tueur de Théodore."

Nous réalisons la reconstitution d'événements :

1) L'éléphant enroulé autour de son cou, 2) L'éléphant traîné par terre, 3) L'éléphant s'est enfui.

2. Traces à la grange. La reconstitution montrera que quelqu'un se trouvait derrière le portail, l'éléphant l'a jeté dans la grange. Parmi les destructions, nous examinons 3 éléments de preuve :

- des bonbonnes de gaz, un couteau de maître d'équipage, des planches en relief à gauche.

La conjecture "Outsider" apparaîtra dans les couloirs.

3. La vie des éléphants (dispute). John se souviendra du vieil article sur les éléphants. Je parie que nous pouvons le trouver dans les archives du journal. Dans la région de Scaladio, à l'ouest, nous nous rendons à la rédaction de la Chronique (marquée d'un journal sur la carte). Nous activons la preuve Elephant Life, sélectionnons les paramètres de recherche dans les archives :

- 1870-1879, Journalistes, Éditorial.

Nous obtenons la note de texte "Lord of the Beasts".

4. Criminel à peau épaisse. Nous sélectionnons ces preuves, nous interrogeons les gens aux portes détruites. Nous apprenons que le nom de l'éléphant est Goliath, il a couru vers la forêt, à travers le pont grec.

Allumez le scan (Q), suivez les traces vers le nord. Derrière le pont, nous examinons le wagon détruit. Nous tournons à gauche, le long du chemin nous irons dans la forêt. Sur le chemin à gauche, il y a un signe d'un arbre planté par Theodore Gilden. Plus loin sur le sol se trouve une branche cassée. Les pistes se termineront à l'eau, un peignoir s'accroche à une branche à gauche, nous l'examinons. Dans les poches, nous trouvons une note et une clé de la maison.

5. Le témoignage d'Imogen. Nous retournons chez le voisin, nous pouvons ouvrir la porte avec une clé. A l'intérieur au 1er étage vous pouvez voir 2 tableaux. Nous montons au 2ème étage, nous allons rencontrer la fille de Gilden. Nous demandons à Imogen de lui montrer toutes les preuves. Elle insistera sur le fait que l'éléphant est responsable du meurtre.

6. Objets collectés. Nous examinons la pièce. La fille emballa rapidement ses affaires pour le voyage. Nous examinons également des oreillers, une robe.

Trouvons une photo où la fille est debout avec son amant. Nous interrogeons Imogen à ce sujet, elle nous dira : Paul est le champion du yacht club local. La fille part en voyage avec lui. Il devient le premier suspect.

7. Trilogie "Bazookologie" (contestation). Dans la chambre des filles, nous trouverons le livre "Fausses idoles" sur le héros-archéologue (1/3). John proposera de collectionner toute la série de 3 livres. Nous les retrouverons plus tard, dans d'autres emplacements de l'intrigue.

8. Plan du projet "Bains d'Ivoire". Au 2ème étage de l'autre côté nous allons inspecter le bureau de Theodore Gilden. Regardons la chaise, la note à gauche, la photo avec Violet à droite, le rouleau. Nous recherchons 4 indices sur la table :

- un petit doigt en bois sur un journal, une photo avec une fille, une photo avec un éléphant, Une bouteille avec une substance odorante (on la prendra, on en aura besoin plus tard).

Dans le coin le plus à droite, nous examinons la carte, il y a 3 éléments de preuve dessus :

- le nom de la carte est en bas, au centre de la fouille, les auteurs sont indiqués en haut à droite, l'un d'eux est barré.

Nous prenons une photo de cette carte. Nous apprenons que Théodore avait un partenaire d'excavation, mais il a rompu la coopération. Il devient le 2ème suspect.

Paul Avantages

9. Photo d'Imogène. Nous partons pour la région du Grand Saray, sur la côte sud nous recherchons le Salacia Yacht Club. Ne pas entrer dans le bâtiment du club. Nous sélectionnons la preuve "Photo d'Imogen", nous la montrons aux personnes les plus proches. Les marins reconnaîtront le champion, ils diront qu'aujourd'hui il a raté l'entraînement, il faut le chercher à l'atelier. Nous allons vers le sud, nous entrons dans le bâtiment avec des bateaux.

10. Atelier club nautique. Atelier bateau. À l'intérieur, nous examinons les murs, à l'extérieur de la fenêtre intérieure, nous verrons des bandages sanglants, mais la porte y est verrouillée. Nous rendons cette preuve active et commençons à chercher la clé.

Nous examinons la porte, devant les portes nous examinons la boîte de l'établi, à l'intérieur des clous. Il y a des pots de peinture près de la fenêtre condamnée. En mode concentration, nous cherchons où il y a encore des taches de peinture.

Dans le coin le plus éloigné se trouve le yacht Whirlpool, rappelez-vous son nom. Nous allons au tableau d'honneur, inspectons la dernière plaque Whirlpool, sur son dos nous trouverons la clé.

Il y a 4 indices sur la table à l'intérieur de la salle du champion :

- un schéma au mur, sur le côté gauche du dossier, à côté de "Lettre avec menaces", "Note suspecte" avec un tarif, on examine son verso.

Sur l'étagère, vous devez trouver 3 indices :

- une boîte avec des fléchettes, des outils à gauche, des livres en dessous.

11. Note suspecte. Nous rendons la preuve active, elle mentionne une contrebande sous couvert de thé. Nous sortons dans le hall, allons à l'entrepôt "Storage". À gauche de l'entrée se trouve un dispositif sonore appelé autophone, rappelez-vous. Dans le coin le plus à droite des étagères, nous trouverons le livre "Sails of Hatred" (2/3). Au centre de l'étagère, nous examinons la boîte de thé ouverte : nous regardons le nom et le contenu.

12. Description de Paul Perks. A la sortie de la salle nous rencontrerons Paul lui-même. Regardons ça :

- La pomme d'Adam n'est pas visible sur le cou, la main gauche est bandée, il y a une ecchymose sur le coude droit, les hanches larges.

Concluons que Paul Perks est une femme. Elle se fait passer pour un homme pour faire partie d'un club de yachting exclusivement masculin. Nous choisissons pour elle la définition de « navigatrice professionnelle ».

Des contrebandiers entreront dans l'atelier et nous attaqueront. Vous devez vaincre et arrêter 8 personnes. Après la victoire, on retourne dans la chambre du champion, on l'interroge, on montre toutes les preuves :

13. Les fléchettes de Paul. Utilisé comme tueur de rats, dans un entrepôt avec divers produits alimentaires, il semble logique, mais pourrait également être utilisé contre un éléphant.

14. Lettre de menace. Le père était contre la relation entre Imogen et Paul, a envoyé des bandits, cela peut être un mobile pour le meurtre.

Arthur Swift

15. Feuille d'immatriculation de la société "Gilden and Swift". Nous allons au centre de la région de Scaladi, sur la place centrale, où se dresse la mairie de Cordona. Nous rendons active la preuve "Plan de projet de la baignoire en ivoire". Dans les archives de la mairie, sélectionnez les conditions de recherche :

— Entrepreneuriat, Britannique, papiers juridiques, Vieille Ville.

Nous recevrons la "Fiche d'enregistrement de l'entreprise", activez-la. Le document contient l'adresse de l'entreprise, nous la recherchons.

Old Town, au nord-est de la région, à la jonction de Bazaar Road et Arno Street. Il y a un gardien à l'entrée, il ne nous laissera pas passer. Mais à proximité, nous entendrons une conversation de 2 travailleurs, allumerons la concentration et les écouterons. Choisissez des phrases :

— Marché dans la vieille ville, cicatrice au cou, fidélité aux Britanniques.

16. Entrée des fouilles. Près de l'entreprise ou sur le marché lui-même, vous devez trouver un vendeur de vêtements, lui acheter un «tablier de travail» pour 15 pièces. Si vous n'avez pas d'argent, vous pouvez le louer. Ce n'est que dans de tels vêtements que le contremaître nous parlera.

Le marché de la vieille ville est situé à l'ouest de la région. Nous activons la concentration, nous recherchons le contremaître Aydin, avec une cicatrice au cou. Quand on les interroge sur les Britanniques, on répond : "Alors je suis de leur côté", "J'adore le thé". Et nous serons acceptés.

On se dirige vers le nord-est de la région, le label "Fouilles archéologiques" y est apparu. Le garde à la porte nous laissera passer.

17. Inspection des ruines. Nous descendons le chemin. L'ouvrier à gauche vous dira que vous devez d'abord vous rendre chez le professeur. Nous allons aux tentes sur la droite, nous parlerons avec le professeur Swift.

Le professeur ne vous laissera pas voir son bureau, mais tout le reste est libre d'explorer. Il y a 3 indices devant vous sur la carte :

- fouilles au centre, photo à gauche, article "Tombe de Titus Lemonius retrouvée !" en bas à droite.

À gauche, nous examinons les cases :

- mannequins, enregistrement "La Conquête de Titus et Vitus", tissu à l'intérieur de la boîte.

18. Description par Arthur Swift. On se souvient de l'apparition du professeur :

- les lunettes sont cassées, il y a un cahier dans ses mains, il y a une ecchymose sur son coude gauche, il n'y a pas de bague sur sa main droite, il y a de la terre sur ses genoux. Nous concluons : « Aspirer à la connaissance.

Réalisation "Connaisseur trouvé". Au nord des fouilles, sous un auvent, se trouvent des paniers avec le dernier livre "Sharp Pickaxe" (3/3) de la trilogie "Bazukology" dessus. Si nous gagnons une dispute avec John, il commencera à proposer des plans fous à partir de livres.

19. L'étude d'Arthur Swift. Au centre de l'excavation, nous écoutons les ouvriers, sélectionnons les phrases:

- Quelqu'un a poussé la statue, Plus près du rivage, Un piédestal tordu, Un casque en forme de tête de lion.

Au nord, entre les colonnes, nous examinons la statue excavée :

- une faucille à gauche, un visage en haut, un socle vide à droite.

Devant les statues, il y a une "maison" sur piédestal blanc, sur laquelle une inscription latine raconte comment les statues étaient situées. Après avoir collecté toutes ces informations, nous pouvons faire une reconstitution de 4 statues :

1) Près de la statue tombée - Faucille. 2) Près du rivage - la tête d'un lion. 3) En face de la faucille se trouve une femme avec une vigne. 4) En face du lion se trouve un guerrier avec une épée.

Nous activons le mode concentration, un chemin apparaîtra des statues vers le bas, nous le suivons. Descendons vers le rivage, trouvons la terre illuminée où nous devons creuser. Nous informerons le professeur de la découverte.

Pendant que le professeur s'occupe d'une nouvelle statue, nous allons dans sa tente, inspectons la table, nous cherchons 3 indices dessus :

- livre bleu "Troncs et défenses", journal intime, boîte de fléchettes.

Swift reviendra et nous trouvera en train de chercher. Nous lui fournissons toutes les preuves trouvées contre lui :

20. Fléchettes d'Arthur. Ils sont utilisés comme remède contre les rats, mais quel genre de rats peuvent être sur les fouilles et dans les tentes ?

Éléphant Goliath

21. Une bouteille avec une substance odorante. Dans les couloirs de l'esprit, nous combinons tous les indices pour que la conclusion "Nous devons trouver Goliath" apparaisse. Après cela, nous pouvons effectuer une analyse chimique de la fiole prise dans le bureau de Gilden.

Expériences chimiques. Cette fois, vous devez combiner 3 substances, mais l'icône d'expérience n'en mélange que 2. Vous aurez besoin de 2 icônes. On mélange d'abord « 3 rouges » + « -5 verts », puis on combine le résultat avec « 4 bleus ». Le résultat est une phéromone.

22. Chasse au Goliath. Nous rendons cette preuve active. Nous lisons la description dans le journal, il contient toutes les choses nécessaires pour attirer un éléphant :

- Tissu gris durable - dans la tente d'Arthur Swift dans des boîtes.

- Rugissement d'éléphant - nautophone dans l'atelier du bateau.

- Une odeur piquante - nous avons déjà préparé une phéromone à partir d'une bouteille.

- Tissu à coudre - à l'atelier de Mme Nini, près de la police.

- Gonfler un ballon - dans la cour de Theodore Gilden assassiné.

Asseyons-nous sur le pont, avec le ballon en forme d'éléphant. Sur l'appareil, sélectionnez des sons. Bientôt l'éléphant sortira de la forêt, la police l'attrapera et le ramènera au paddock.

23. Fléchette dans la peau d'un éléphant. Allons examiner l'animal, 4 indices :

- griffures au-dessus de l'œil, œil calme, la défense gauche est plus large en dessous, une fléchette est coincée sous l'oreille à droite.

On fait une analyse chimique de la fléchette : « -5 vert » + « 2 vert », le résultat + « 3 rouge ». On apprend que l'éléphant a été empoisonné à la strychnine, cela lui a causé une crise de rage.

Qui est le tueur ? Dans les couloirs, combinez les indices pour obtenir 3 versions :

1. Goliath est un éléphant. Nous avons mis en place une double preuve : "Quelqu'un voulait protéger Théodore", "Goliath est un possible tueur". Pour blâmer l'éléphant, nous allons à la fille d'Imogen. Il sera possible d'exécuter ou de sauver l'éléphant. 30 pièces.

2. Paul Perks - le fiancé de sa fille. Il aurait pu tuer Gilden pour se venger et obtenir son héritage. Mais il gagnait déjà beaucoup d'argent avec la contrebande et il allait s'enfuir avec sa fille avant même le meurtre. L'abrasion aurait pu être reçue lors de l'assassinat, mais il a également été attaqué par des bandits envoyés par Gilden. Si nous décidons de sauver Paul, alors l'éléphant sera exécuté. 30 pièces.

3. Arthur Swift est un vrai tueur, partenaire commercial. Il a essayé de sauver les fouilles du développement. Seulement, il avait un livre sur le comportement des éléphants. Il n'a pas fait de travail physique, car il a beaucoup d'assistants, donc la blessure au coude n'a pu être reçue que lors du meurtre. Il n'avoue jamais le meurtre, mais pour son arrestation, nous recevrons une récompense accrue : 80 pièces.

Succès "Défenseur des animaux". Nous aurons si l'éléphant n'est pas exécuté.

7. Amour maternel (maladie)
Sherlock Holmes chapitre un. Procédure pas à pas

1. Fragments de souvenirs. Après la fin de l'enquête, la fille d'Imogen nous remettra une boîte avec les affaires de notre mère, à l'intérieur 2 pièces à conviction :

— Pendentif avec initiales, Lettre à Theodore Gilden de Violet.

On apprend que Théodore était amoureux de Violet, mais qu'elle est restée fidèle à Seeger Holmes. Rappelez-vous un autre cas dans le manoir.

Nous retournons dans notre manoir, montons au 2ème étage, jusqu'à la porte à côté du miroir. Ça ne s'ouvrira pas comme ça. Nous rendons active la preuve "Fragments de souvenirs". On allume la concentration, on verra des silhouettes devant la porte :

Nous avons apporté à maman le vase déterré. Ils ont frappé à la porte. Courez jusqu'au centre de l'escalier. Entendant le bruit, ils retournèrent à la porte. Rappelons que le Dr Otto Richter est entré dans la chambre de la mère, il a cassé un vase. Nous pouvons maintenant entrer dans la chambre de la mère.

2. Confrontation de longue date (différend). Il y a un échiquier dans la pièce de droite. John offrira échec et mat en 1 coup. Activez la concentration, choisissez 1 des 2 mouvements possibles. Pour gagner, on choisit le coup du fou.

3. Vieille feuille de papier. Nous examinons un vase à droite, un tableau à gauche, une armoire à médicaments, un lit à sangles, une salle de bain, des barreaux aux fenêtres. Il y a 2 preuves sur la table ronde au centre :

- à droite un journal avec un article sur la mort de Seeger, à gauche une vieille feuille.

Dans le coin le plus à gauche du sol, nous recherchons 3 motifs différents :

- à gauche, sur un éventail à plumes, à droite sur un livre.

4. Notes sur l'état du patient. Il y a une valise sur la chaise, 4 indices :

- ouvrez la serrure, à l'intérieur il y a une bouteille sans étiquette (nous l'examinons au centre et en bas), des notes sur l'état du patient, des outils.

5. Bouteille presque vide. Nous effectuons une analyse chimique de la bouteille. Ici, nous devons appliquer une nouvelle expérience qui change le signe de la substance de plus à moins. On prend « 4 bleu », on change de signe, on obtient « -4 bleu ». Le résultat est combiné avec "3 rouges". On apprend que le flacon contenait un champignon hallucinogène.

6. Bouteille de sédatif. Près de la fenêtre sur la table ovale, il y a 3 preuves :

- médicament bromure, on lit de part et d'autre, sous le tiroir du bureau, une lettre.

7. Février 1869 Shigeru de Violet. La mère n'a pas pu accepter la mort de son père, a continué à lui écrire et est devenue lentement folle.

8. Du mauvais pied. Après avoir fouillé toute la pièce, nous ferons une reconstitution :

1) A l'entrée, frère Mycroft a levé les mains. 2) Au centre, une mère avec un plateau se balance chez le médecin. 3) Le garçon Sherlock s'est caché près du lit.

9. Matin du 9 avril. Rappelons-nous les événements après la reconstruction. John imaginaire tombera malade, il commencera temporairement à disparaître.

10. Quelqu'un frappe. On frappa à la porte du manoir. Nous descendons, dans le hall nous rencontrerons un marin. Il proposera de deviner ce qu'il nous a apporté. On l'examine, 4 indices :

- de la peinture rose dans les cheveux, des vêtements usés autour du cou, une douce main droite, gaucher, cachant quelque chose aux angles vifs.

Nous concluons "L'artiste dans les vêtements d'un marin." C'est Vogel qui nous a envoyé son collègue pour nous inviter à la galerie. Il a besoin de l'aide du détective.

De plus, à la sortie de la cour, nous rencontrerons l'agent Emilio Estevo. Il transmettra la demande de notre frère Mycroft, qui sert au gouvernement. Une chaîne de quêtes secondaires liées à la politique commencera.

Succès "Pas maintenant". Tout d'abord, nous refusons l'offre de Mycroft avec la phrase "Je suis occupé", puis à tout moment nous pouvons l'accepter et commencer la tâche.

8. Muse d'outre-mer
Sherlock Holmes chapitre un. Procédure pas à pas

1. Invitation à la galerie Vogel. Le marin nous tend une carte de visite, elle indique l'adresse de la galerie : la Vieille Ville, l'intersection de Bazaar Road et Hermes Avenue. Nous nous dirigeons vers le sud-ouest de la région, vers le grand bâtiment carré Caravanserai Gul-Afshar.

2. Vandale dans la galerie secrète. Vogel vous dira qu'un voleur est entré dans le sous-sol de la galerie la nuit dernière. Nous examinons tous les tableaux du 1er étage.

3. Galerie secrète. Nous descendons au sous-sol. Nous lisons tous les signes, examinons l'exposition sur les requins. Dans la salle de gauche de Franco nous recherchons 3 indices :

- une pelle tombée, trace, inspecte en mode concentration.

Ouvrez la porte du four, à l'intérieur 2 pièces à conviction :

- empreintes de pas, à droite sur la porte il y a des rayures de l'aimant.

Au centre du sous-sol on examine le cercueil, 3 pièces à conviction :

- le squelette est décalé, un corbeau est à droite, une empreinte de main sur le dessus du couvercle.

Sur la droite se trouve une peinture en moule. Dans la pièce de droite, il y a des crochets vides où des photos sont accrochées. Il y a des peintures brûlées au sol, nous recherchons 2 indices :

- le cadre inférieur est vide, sur le cadre droit il y a un mégot de cigarette, il y a des traces dessus, le nom.

Au dernier cul-de-sac, des champignons lumineux, un tableau.

Après avoir tout examiné, nous pouvons faire une reconstruction des événements:

1) L'étranger boiteux a grimpé à travers le poêle à l'aide d'un aimant. 2) L'artiste entendit un bruit, descendit les escaliers. 3) L'étranger s'est caché de lui dans le cercueil. 4) Plus tard, l'inconnu a pris des photos. 5) Il a brûlé les tableaux pour cacher le vol de l'un d'eux.

4 Peinture prétendument volée. Nous disons à Vogel tout ce que nous avons appris. Tous les tableaux détruits ont été peints par l'artiste Boniface Mercurio. Un acheteur voulait acheter un tableau, mais l'artiste a refusé. Vogel décrira qu'il représentait le diable avec une fille.

Artiste

5. L'adresse de Mercure. Vogel vous dira que cet artiste célèbre vit quelque part dans la vieille ville, mais il ne vous dira pas l'adresse exacte. Demander aux passants ne sert à rien. Une icône "livre" est dessinée sur la preuve, alors allons voir dans les archives. Nous recherchons le bureau de la Chronique, au sud-ouest de la région de Scaladio. (Le propriétaire du journal nous proposera une nouvelle affaire "Attraper des anguilles"). Selon le cas de parcelle, sélectionnez les critères de recherche :

- Entrées récentes, célébrités, éditorial, vieille ville.

6. "Combat à l'exposition". Cherchons un article, en fin de texte l'adresse de l'artiste est indiquée : Hermes Avenue, entre Scarlet Street et Olive Street. C'est au nord-ouest de la vieille ville, près du point "Tour de guet de Hava". Porte sur le côté du large escalier.

7. L'appartement de Mercurio. Dans le hall, nous serons accueillis par un ancien propriétaire de la maison. Elle ne laisse passer que ses résidents. Il faut se déguiser en artiste, sa photo est dans l'article. Nous allons au marché le plus proche, où nous sommes déjà allés, nous achetons une tenue :

- Costume La Bohème 15, Cheveux ébouriffés 10, Chaume d'artiste 5, Maquillage d'artiste 5.

Nous changeons de vêtements, retournons à la vieille femme, et elle nous laissera passer. Nous allons chercher la clé de l'appartement. Nous entrons dans la porte bleue en treillis, en haut nous cherchons un appartement.

Soudain, nous découvrons que l'artiste a été tué. Nous examinons la situation : à droite il y a beaucoup de bouteilles, à gauche il y a une boîte avec des peintures, elles ont été fouillées. Sur le côté gauche du lit se trouve une image d'un démon qu'ils voulaient voler. Devant se trouve une peinture dans le sang. Sur le côté droit du tableau se trouvent 5 indices :

- il n'y a pas de couteau près de la fourchette, le miroir est cassé en haut, il y a un chiffon bleu dedans, une bouteille cassée à droite, une caméra à gauche, les tiroirs de la table sont sortis en dessous.

8. Corps de Mercure. On examine le corps de l'assassiné, 5 indices :

- il y a une coupure sur le cou, sous le chiffon dans le sang, on examine le degré de raideur sur la poitrine, les articulations cassées sur le dessus du bras, un couteau se trouve à proximité.

À gauche se trouve une salle de développement séparée. Suspendue à une corde se trouve une photo de personnes portant des masques. La photo développée a été laissée dans le bain en dessous.

9. Comment Mercure est mort. Après avoir tout examiné, nous faisons une reconstruction:

1) L'inconnu cherchait une photo dans le coffre. 2) L'artiste l'a vu, l'a attaqué avec une bouteille, le voleur s'est défendu avec un couteau de la table. 3) L'artiste n'a pas donné le tableau, le voleur l'a accidentellement frappé au cou. 4) L'artiste est tombé, le voleur a essayé d'aider avec des bandages, mais n'a pas pu.

Dans les couloirs, on conclut que "le voleur n'a pas voulu tuer Mercurio".

10. Image de Mercure dans le sang. À proximité, dans une mare de sang, nous sélectionnons une image. Nous devons le nettoyer, pour cela nous appliquons la chimie. Dans les expériences, l'icône d'augmentation de la quantité apparaîtra. Prendre "3 rouges", augmenter de 1. Prendre "2 verts", augmenter de 1, fusionner. Ajoutez "4 bleus" au résultat.

11. Peinture de la chambre de Mercurio. Nous remettons l'image nettoyée sur le chevalet. Il dépeint cette pièce, à la recherche des différences. Il y a un cadre rond vide sur le mur devant, là où il y avait un crâne. Nous allons dans la chambre noire, dans une impasse nous trouverons un crâne à gauche, une photo est cachée à l'intérieur. L'image du démon a été peinte à partir de cette photo, le voleur a tenté de détruire cette preuve compromettante. Dans les palais, nous tirerons la conclusion « Le voleur pourrait chercher une photo ». Faisons un dessin du « diable » violeur et de sa victime « une fille enceinte ».

12. Incroyable résurrection (dispute). John vous demandera de ne pas parler du meurtre à la propriétaire. Nous descendons vers la vieille femme et ne lui disons pas la phrase "Mercurio est mort". Au lieu de cela, choisissez : "Qui est venu me voir ?", "Appelez la police". On apprend qu'un voleur de la galerie est venu chez l'artiste.

Réalisation "Gentilhomme courtois". Si nous ne parlons pas du meurtre à la vieille femme.

Camp de réfugiés

13. Dessin John : Fille enceinte. Sélectionnez cette preuve, activez-la. Nous interrogeons les riverains. Il est préférable de se changer dans les vêtements du "Rich Ottoman Costume" local et de leur demander. Nous apprenons que les cicatrices sur le visage de la fille signifient qu'elle est du peuple Ewe. Ces réfugiés vivent sous le pont Victoria.

Au nord-est de la région de Scaladi, nous allons au pont oriental, devant celui-ci à droite nous descendons plus près de l'eau. Ci-dessous, nous verrons que le camp de réfugiés a été bouclé par la police.

14. Description de Ronald Harlow. On descend, au centre on parle avec un homme en chapeau melon. Il vaut mieux se présenter : « je suis détective privé ». Il se présentera comme le directeur envoyé par le gouverneur. Regardons ça :

- poches sous les yeux, moustache clairsemée, cravate, paumes mouillées, chaussures.

Nous concluons : « Un formaliste abasourdi.

15. Scène de crime dans le camp. Allons au camp, parlons à l'inspecteur Tewksbury. On apprend qu'un homme, un clochard suspect, a été tué dans le camp. Les habitants blâment les réfugiés. Allons sur la scène du crime. La police a déjà marqué toutes les preuves avec des chiffres, nous n'avons plus qu'à les examiner :

9 - empreinte de paume sanglante sur la clôture.

4 - empreintes de pas sur le sol, gouttes de sang.

3 - une tache de sang près d'un pot cassé, une fêlure sur la boite.

8 - trois empreintes de chaussures : flic, boiteux, pieds nus.

5 - des perles sont éparpillées sur le sol.

6 - une trace de sang sur le sol, secoué un couteau, à côté d'un bâton, 2 endroits.

7 - traces de pieds nus, quelqu'un a été traîné de force.

2 - sur la gaine de table pour un couteau, des cigarettes "Mal-Pal", mille livres.

16. Le corps d'un inconnu. Nous examinons les principales preuves au numéro 1 :

- une lame de poignard est plantée dans la poitrine, il y a une plaie sur la poitrine, un tatouage sur le cou, on examine la main avec concentration, la semelle gauche est effacée sur les chaussures, il est boiteux.

17. Réfugié blessé (argument). Il y a un témoin dans la tente, 2 preuves :

- une blessure profonde au thorax, à l'arrière de la tête, chaleur et déshydratation.

Nous parions que nous pouvons fournir les premiers soins. Il faut laver la plaie, la désinfecter, la panser. Nous sélectionnons cette preuve comme active, activons la concentration, examinons les plantes en croissance à proximité. Nous croiserons : houx, roseaux, algues, aloès. Seul l'aloès convient, il pousse près de l'entrée du tunnel, on arrache la feuille. Au centre, nous examinons une cuve d'eau bouillante, y appliquons de l'aloès. Dans le couloir près de l'entrée, sur une corde à linge, on prend un chiffon propre.

Nous nous tournons vers l'analyse chimique pour créer un médicament. On prend "3 rouges", on change de signe. Nous prenons "-5 vert", ajoutons +1. Nous nous unissons. Prenez "4 bleus", ajoutez +1, combinez. Appliquer à un réfugié.

18. Que se passe-t-il dans le camp de réfugiés ? (litige). À l'intérieur du tunnel, nous entendrons 2 policiers. Surlignage des mots :

- De l'argent, les réfugiés sont emmenés, le camp peut être fermé.

Nous rendons ce sujet actif. Nous ne pouvons que demander au chef de la police à ce sujet, mais il ne nous aidera en aucune façon. Nous pouvons gagner cet argument plus tard lorsque les réfugiés sortiront. Nous parlons avec un homme du coin près des blessés.

19. Comment l'étranger est-il entré dans le camp de réfugiés ? Nous retournons à l'entrée, où se tient le surveillant de la mairie. Au sol nous examinons un tas de mégots de cigarettes :

- il y a 1 mégot de cigarette rouge "Mal-Pal", les autres sont des "Roadman" des flics.

La police elle-même a laissé entrer le bandit dans le camp de réfugiés.

20. Échec de l'enlèvement. Après avoir rassemblé toutes les preuves, nous faisons une reconstruction des événements. Nous partons d'un point éloigné, nous sommes guidés par les numéros placés des preuves :

7 - Un étranger boiteux a entraîné une fille avec lui.

6 - Local l'a défendue avec un bâton, la fille s'est débattue.

5 - La jeune fille s'est échappée, les perles ont été déchirées et dispersées.

8 - L'inconnu s'enfuit de la foule des réfugiés.

3 - Il a trébuché sur les caisses, est tombé sur son poignard.

4 - Le boiteux lui-même atteint le pont et tombe accidentellement dans l'eau.

D'après les indices trouvés dans les couloirs, nous arriverons à la conclusion que "Le bandit voulait kidnapper la fille", "Le bandit a visité la galerie Vogel", "Pas seulement un voleur, mais l'homme de main de quelqu'un".

Nous parlons de toutes les preuves au chef de la police. Assurez-vous de lui poser des questions sur le "Stranger's Tattoo", découvrez qu'il appartient à un gang de passeurs Nicolo Bernadotti.

Nous disons la même chose au directeur, et nous serons autorisés à interroger les habitants. (Nous parlons avec un homme du coin près du blessé pour compléter l'argumentation). À la maison éloignée, nous montrons la photo locale de la fille, nous apprenons qu'elle s'appelle Neyla. Allons chez la fille, elle vous dira que le violeur a eu une récompense "croisée".

Violeur

21. Dessiner John : Violeur. Sélectionnez la preuve active. Dans les couloirs de l'esprit, on connecte les indices, on conclut que "Le violeur est un haut fonctionnaire". Après cela, une récompense rouge en forme de croix apparaîtra sur la photo. Nous allons aux archives de la mairie de Cordona. Sélectionnez les critères de recherche :

— Fonctionnaires, Britanniques, Occupation.

Nous obtenons le "dossier personnel de Thomas Norton".

22. Le dossier de Thomas Norton. Ici, dans le bâtiment de la mairie, on passe dans un autre couloir, on trouve le bureau de Thomas. Il est l'ambassadeur britannique local.

23. Description de l'ambassadeur britannique. On examine l'ambassadeur, 5 indices :

- yeux rouges, barbe de trois jours sur le visage, un ordre sur la poitrine, vêtements froissés sur l'épaule, une tache rouge de vin sur le bras gauche. Nous choisissons la conclusion : « L'ambassadeur est tourmenté par la conscience.

Succès "Spitfire". Nous choisissons la mauvaise conclusion "L'ambassadeur aime les fêtes", dans la conversation, nous choisissons la réponse (Coup au visage). Plus tard, vous devrez frapper une autre personne.

24. Témoignage de l'Ambassadeur. Dans une conversation, nous montrons à Norton toutes les preuves contre lui. On apprend qu'ils ont déjà tenté de le faire chanter. Il proposera de transférer la photo, en échange d'aider tous les réfugiés. Dans les couloirs nous recevons les indices "L'Ambassadeur veut cacher des preuves", "Otage du système".

Client

25. tatouage étranger. Si nous avons déjà montré cette preuve au chef de la police, nous découvrirons que tous les membres du gang local de passeurs sont ainsi marqués. Nous allons dans les archives de la mairie de Cordona, activez "Stranger's Tattoo", sélectionnez:

— Entrepreneuriat, Britannique, Occupation, Scaladi.

Nous apprenons le nom et l'adresse de l'entreprise.

26. Société par actions Bernadotti. La description indique l'adresse : Scaladio, sud-est, jonction de Bazaar Road et Rowman Road. Mais le bâtiment est situé au sud, déjà dans une autre région.

27. Siège social de la Société Bernadotti. A l'entrée de l'immeuble se trouvent 2 messieurs aux quilleurs. Les portes principales sont verrouillées. Nous contournons le bâtiment par la droite, entrons par la porte ouverte. Dans la cour, nous examinons des boîtes avec des céramiques, une valise avec des poupées, un tonneau de vin, des boîtes de fruits. Il y a un garde à l'entrée arrière, il ne nous laissera pas passer.

Succès "Spitfire". Nous nous présentons au vigile : « Je suis détective privé. Plus loin dans la conversation, sélectionnez : (Frapper). Si avant cela l'ambassadeur a été touché de la même manière, nous obtiendrons un exploit.

28. Pas pour les étrangers (dispute). Après avoir discuté avec le garde, nous nous dirigeons vers le magasin de vêtements le plus proche, au nord-est. Tout à l'heure, le maquillage "Bernadotti Gang Tattoo" y est apparu pour 5 pièces. Nous nous dessinons un tatouage, nous revenons et ils nous laisseront passer.

29. Un tableau volé dans une galerie. Il n'y a rien dans le hall principal, nous allons dans la pièce latérale, à l'intérieur nous examinons l'idole. Sur la droite:

- un tableau caché, c'est un tableau volé avec un démon.

30. Contrebande. A proximité dans la boîte nous recherchons 3 indices :

- masque, figurine, l'inscription "Table china" en bas.

De cette pièce nous sortons par une autre porte, entrons dans le hall avec les visiteurs. Il y a un journal sur le banc. Sur les murs, il y a une affiche de l'entreprise, une photo avec le gouverneur, une pancarte avec l'année. Il y a beaucoup de papiers et d'invitations sur le bureau du secrétaire. Nous entrons dans la chambre du patron, à l'intérieur il y a une photo de ma fille sur la table, une impressionnante bibliothèque à droite sur l'étagère.

31. Description par Nicolo Bernadotti. Vérification du patron:

- il y a un tatouage de gang sur le cou, une peau rugueuse sur le bras, la peau est endommagée sur le bras au-delà de la main, un pistolet sur la ceinture, une alliance sur la main gauche.

Nous concluons: "Homme d'affaires prudent." Nous lui montrons toutes les preuves. On apprend que l'artiste décédé a commencé à faire chanter l'ambassadeur, et Bernadotti n'a fait que poursuivre son travail.

32. La proposition de Bernadotti. Le patron proposera de lui donner la photo, en échange il rendra la photo à la galerie et achètera une maison pour la fille blessée Neyla. Dans les couloirs des indices, nous ajouterons "Preuve compromettante".

A qui doit-on remettre la photo ? Puisque le tueur est déjà mort, vous devez choisir non pas le coupable, mais comment vous débarrasser du matériel compromettant trouvé. Toutes les options sont correctes, mais elles affecteront le sort des personnes de différentes manières. Et seulement pour 1 option donner une réalisation.

1. Artiste Vogel (Just Punishment). Donnons la photo à l'artiste, il la publiera dans le journal. L'ambassadeur sera démis de ses fonctions. La photo restera chez le concessionnaire.

2. Dealer Bernadotti (Union inattendue). Le patron va donner l'image, aider la blessée Neyla.

3. Ambassadeur Norton (Le moindre mal pour le plus grand bien). L'ambassadeur recevra la photo et la détruira, et en échange il aidera les réfugiés à obtenir la citoyenneté.

Réalisation "Voix du Peuple". Nous l'obtiendrons si nous aidons les réfugiés : donnez la photo à l'ambassadeur, demandez de l'aide pour tout le monde.

Dans tous les cas, nous recevrons 80 pièces et des affaires de mère de Vogel.

9. Amour maternel (médecin)
Sherlock Holmes : Partie 1. Procédure pas à pas, guide

1. Colis de Vogel. Nous rentrons dans notre manoir, à l'entrée il y a un grand box. A l'intérieur se trouvera le squelette d'une sirène. Plus tard, le frère Mycroft viendra nous proposer une fois de plus de quitter l'île.

2. Détails des souvenirs. Dans la maison, nous nous souviendrons de nouveaux détails. Nous rendons la preuve active, au centre de la salle, nous verrons:

1) un garçon avec des bâtons, 2) un squelette de sirène, 3) une loupe dans la main du garçon, 4) un frère à côté de lui, 5) les ouvriers ont emmené l'artefact au stockage des raretés.

La porte du caveau s'ouvrira sur la droite. Là, la mère a collecté de faux artefacts. Nous examinons toute la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre: un ours en peluche peint, une copie du Saint Graal, une couverture de wigwam, un livre sur les détectives, un bouclier avec des lances. Nous recherchons 5 indices sur la table :

- à gauche Lettre du juge, sur la lettre nous examinons la date, le contenu, l'assignation, une carte de visite, une pile de cartes de visite, un tiroir verrouillé en bas.

Plus loin sur les étagères, il y a une photo d'une fille avec une fée, nous examinons de deux côtés, le squelette d'un géant, une momie, un casque viking à cornes, une armure, un épouvantail. Il y a 4 indices dans les cases :

- dans le tiroir de gauche il y a 2 documents : les notes personnelles de Richter, la lettre d'Otto de son frère, dans le tiroir de droite un diplôme de docteur déchiré, le livre "Tulpa".

Dans les couloirs, on conclura "Psychiatre suspect".

3. Notes personnelles d'Otto Richter. Il a testé des hypothèses sur sa mère.

4. Lettre du frère à Otto. Le médecin a un demi-frère Klaus.

5. Chutes de diplôme. Le médecin a fait ses études à Genève.

6. Lettre du juge. Merci pour votre aide dans une situation délicate.

7. Citation. Le Docteur a été jugé pour la mort de Violet Holmes.

8. L'art du piratage (litige). John proposera d'ouvrir le tiroir du bureau où Mycroft cachait ses affaires. Nous rendons la preuve active, examinons la boîte. Commençons à nous rappeler comment nous avons espionné notre frère. Allons dans le vestibule, puis en haut au tableau, et à la cheminée. Nous examinons la cheminée, à l'intérieur de 2 pièces à conviction :

- à droite une branche de genévrier, à gauche une petite clé.

9. Petite clé. On va ouvrir la boite, à l'intérieur 3 éléments :

- une bouteille de whisky avec la signature de la reine, un dossier de documents, un classeur.

dix Ce que Mycroft a appris. Dans le tiroir du dossier sur le médecin.

11. Incident dans le coffre des raretés. Nous rendons les preuves actives, rappelons quelques détails et commençons la reconstruction des événements :

1) Le garçon Sherlock a fouillé la table. 2) Le garçon écoutait la statue. 3) Mycroft a blâmé Otto, a déchiré son diplôme.

12. Pas exactement une conversation personnelle. Le frère a traité le médecin de charlatan.

10. Agneau sacrificiel
Sherlock Holmes chapitre un. Procédure pas à pas

1. Invitation de Vogel. Nous allons dans le hall du manoir, le colis y a été livré. Cet artiste nous a invité à une fête et nous a envoyé la tenue adéquate. Nous mettons le costume "Prince of Darkness", "Face Mask". Nous recherchons le manoir de Kurt Manchios. Zone Grand Barn, Torquis Lane. C'est au sud de Central Park. Il y a de nombreux chariots à l'entrée, tous les invités portent des masques.

2. Presse jaune (litige). John proposera de collecter la saleté sur les riches locaux. Nous allons dans la pièce de gauche, écoutons derrière les rideaux:

- Fiancé infidèle, Licencié après cet incident, Crise politique.

Nous allons dans le coin le plus à droite, écoutons 2 contre le mur :

- L'architecte aimait l'occultisme, le Cercle Magique, le Mystérieux.

La rumeur veut que.... Nous aurons "Yellow Press" pour le litige.

3. Clé de la salle avec l'autel. Dans le couloir le plus à gauche, nous rencontrerons Vogel avec les filles. Il nous donnera la clé de la salle avec l'autel, il devrait y avoir un rituel de fertilité, avec l'acteur Fabio. Nous nous dirigeons vers les doubles portes blanches, en chemin nous pouvons inspecter la bibliothèque. Sur l'autel, nous trouvons le corps de Fabio assassiné.

4. Description de la victime. Nous recherchons 6 indices sur le corps :

- il y a une trace de coup sur la tempe, un poignard dans la poitrine (sang sur la lame et sur le manche), une blessure à la poitrine, la marque d'un esclave sur l'épaule, une gerbe de sang sur le ventre , la main gauche serra la nappe.

5. Poignard rituel. Sur le côté droit de la pierre se trouvent de la sauge, un étui à poignard, de l'encens et de la pommade. Devant les murs se trouvent les symboles de Vénus et de Mars. Dans les couloirs, on conclura « Fabio a été tué pendant le rituel ».

6. Fumoir. Nous passons derrière l'écran à gauche. Il y a 4 indices sur la table :

- une boîte de cigares, un fouet, une bouteille et des traces de sang, des taches de sang sur le sol.

Nous quittons la preuve active "Smoking Room", activons la concentration :

- il y a une empreinte de main sanglante près des rideaux, une autre empreinte sur le fauteuil à gauche, des gouttes de sang à proximité sur le sol.

7. Vestiaire. Nous traversons la salle de droite. A laissé 2 indices :

- une cruche vide et des gouttes d'eau, à droite il y a du sang dans l'évier.

1 tenue manque sur le cintre, une tenue couverte de sang est cachée dans le placard.

8. Tables dans le vestiaire. Il y a 3 preuves sur la table de droite :

- Le livre décrit le "Scénario du Rituel", à gauche se trouve la "Note de Manchios", juste au-dessus de la trousse de maquillage du déguisement.

Il y a 3 autres indices sur le tableau de gauche :

- les masques pendent à gauche, les boutons de manchette au centre, la clé de Fabio à droite.

9. Scénario du rituel. Manchios a trouvé un scénario pour les vacances.

10. Note de Manchios. Écrit pour l'actrice Matista.

11. Des boutons de manchette en cadeau. Signé "De Manchios à Fabio".

12. Ancienne armoire. A l'intérieur se trouve une tenue tachée de sang.

13. Le témoignage de Vogel. Lorsque nous reviendrons à l'autel, l'artiste Vogel se tiendra à proximité. On l'interroge, on apprend que l'acteur Fabio et l'actrice Matista étaient censés participer au rituel. Fabio était censé utiliser le poignard sur Matista, mais pas pour de vrai. Plus tôt, Vogel ne pouvait pas entrer, la porte était verrouillée de l'intérieur.

14. Meurtre de Fabio. Après avoir tout examiné, nous faisons une reconstruction:

1) Une personne inconnue (mannequin) a verrouillé les portes. 2) Dans le fumoir, un inconnu a frappé l'acteur avec une bouteille. 3) Le tueur a traîné l'acteur dans la salle. 4) Sur l'autel, le meurtrier a donné un coup de poignard. 5) Le mannequin cachait les vêtements dans la cabine d'essayage. 6) Près du lavabo, le mannequin s'est lavé les mains du sang.

Nous le disons à Vogel. Dans les couloirs de l'esprit, nous combinons les indices, la conclusion "Le rituel est mis en scène", "Le tueur avait la clé de la pièce avec l'autel" apparaîtra. Reste à savoir qui avait les clés de la chambre.

15. La clé de l'assassin. Nous rendons la preuve active, nous interrogeons Vogel sur les clés. L'artiste a reçu la clé en tant qu'invité d'honneur. Le reste ne peut être découvert que par le propriétaire du manoir Manchios. Allons le chercher dans le hall.

16. À quoi ressemble Kurt Manchios. Nous rendons les preuves actives, activons la concentration et examinons tous les invités dans la salle. Retrouvons-le au centre, près de la fontaine, dans un masque d'étoile. On apprend que les clés étaient avec : Vogel, Fabio, Matista, Santos Pinchetti.

Nous n'aurons pas le temps de finir, la police lancera une descente sur la fête, et détiendra effectivement tous les invités, au son de la « Valse des Fleurs ».

Poste de police

17. Enquête policière. Nous nous retrouverons au commissariat, nous convaincrons l'enquêteur en chef, l'agent Harvey Oswald, de notre innocence. Il nous permettra d'enquêter sur cette affaire, et en échange l'enquêteur trouvera un dossier sur notre mère dans les archives. Ici, sur la table, nous examinons les documents, 4 éléments de preuve :

— Témoignage d'un témoin, Rapport #62-60, Ticket de preuve, Clés d'interrogatoire.

18. Témoignage d'un témoin. On apprend que cet assistant Santos Pinchetti a appelé la police au manoir. Nous en parlons à tous les participants. Il n'a pas mentionné qu'il avait la clé de la chambre. Conclusion "Pinchetti est un suspect."

19. Rapport n° 62-60. Description de la victime et des suspects.

20. Billet de preuve. Il vaut mieux les obtenir en une fois, pour ne pas y aller deux fois. Nous rendons cette chose active, nous traversons le couloir des prisonniers, au coin de la rue, nous sortons dans le hall du poste de police. On va à la fenêtre "Evidence Room", on nous donne 3 cases, on cherche 9 indices :

- dans le tiroir de gauche, une seringue, "Lettre de Fabio", un journal ; dans le tiroir central une bague, des clés, un mouchoir ; dans la case de droite, il y a une amulette, les clés de Matista, le livre "Le pouvoir de l'amour", nous examinons sa colonne vertébrale de côté.

21. Lettre de Fabio. La principale preuve a été trouvée dans la poche de l'artiste.

22. "Le pouvoir de l'amour : le sang et la mandragore". Le livre de l'artiste Matista.

23. Clés des salles d'interrogatoire. Nous pouvons contourner toutes les autres cellules, tous les participants importants de la fête y sont enfermés. Nous leur demandons tous.

Les interrogatoires

24. Description par Kurt Manchios. 5ème chambre. Nous examinons :

- rougir sur les joues, taches rouges derrière les oreilles, savon sur la main sous les ongles, chaussures en cuir de haute qualité. Conclusion "Fou de propreté."

25. Dossier personnel de Kurt Manchios. Nous interrogeons le propriétaire du manoir sur le témoignage du témoin Santos, sur le don du bouton de manchette, sur la lettre de Fabio. Dans les couloirs, d'après les notes, nous conclurons "Manchios s'est lavé le sang après le meurtre" ou "Manchios se préparait à une orgie".

26. Description de Matista. 6ème chambre. Nous examinons :

- il y a des ecchymoses au cou, un tatouage sur la poitrine, des ongles rongés, des coupures fraîches à la main droite, une marque d'esclave à la main gauche, des traces de fers à la jambe. Conclusion "Se punit pour le passé."

27. Dossier personnel de Matista. Nous posons des questions sur les boutons de manchette, les lettres, sur son livre. Dans les couloirs, on cumule les faits, on obtient des « Invités moqués de Matista » ou « Fabio a frappé Matista ». "Matista aurait pu accomplir le rituel."

28. Artiste Matista. Nous pouvons demander à d'autres personnes à ce sujet.

29. Vogel derrière les barreaux. Au bout du couloir, l'artiste est enfermé, il a été arrêté car une lettre a été retrouvée dans ses poches. Il ne se souvient pas d'où ça vient. La majeure partie de la soirée, Vogel était avec le propriétaire du domaine. Nous interrogeons Vogel sur Santos, il ne le connaît pas, mais il connaît sa position - le majordome du manoir. Dans les couloirs, nous combinons les indices, nous obtenons "Le Vogel drogué a pris la lettre lui-même" ou "La lettre a été plantée par Manchios". "Santos est un suspect."

30. Santos est un suspect. On va chez le détective en chef, il est dans les archives. Veuillez amener Santos Pinchetti pour un interrogatoire, il sera conduit à la cellule 7.

31. Testament de Kurt Manchios avec une note. Tout d'abord, à gauche de Santos, nous examinons le tableau, nous recherchons 2 indices :

- un trousseau de clés, une lettre avec un testament.

32. Description de Santos Pinchetti. Regardons l'assistant :

- inflammation au cou, plaques sur la poitrine, tissu teint sur le bord droit de la combinaison, éclaboussures de sang sur la botte. Nous concluons « Vivre dans la pauvreté ».

33. Dossier personnel de Santos Pinchetti. On apprend qu'il s'agit du neveu du propriétaire de Manchios, son oncle l'a pris comme assistant, mais ne partage pas d'argent avec lui. Nous posons des questions sur son témoignage, sur le testament, sur la lettre de Fabio.

Dans les couloirs, nous tirons des conclusions "Pinchetti n'a pas remarqué la tache de sang" ou "Pinchetti est entré accidentellement dans une mare de sang". "Santos Pinchetti essaie en vain." « La lettre est probablement destinée à Manchios », « Fabio a brisé le cœur de Manchios.

Qui est le tueur ? Toutes les preuves et preuves recueillies. Si vous ne pouvez pas tirer de conclusions, vous devez montrer à tout le monde la "Lettre de Fabio" et d'autres preuves marquées de l'icône "trois points". Configurez 5 indices doubles pour choisir qui blâmer :

1. Mantista - une actrice qui enviait l'acteur Fabio. Preuve : Un Vogel abasourdi a pris la lettre lui-même / Pinchetti est tombé accidentellement dans une mare de sang / Manchios se préparait pour une orgie / Fabio a été tué lors d'un rituel / Matista a frappé Fabio. 40 pièces.

2. Santos est un parent pauvre dans un manoir. Preuve : Vogel, abruti, a pris la lettre lui-même / Pinchetti n'a pas remarqué la tache de sang / Manchios se préparait pour une orgie / Le rituel a été mis en scène / Matista a été moqué par les invités. 40 pièces.

3. Manchios est un vrai tueur, le propriétaire du manoir, l'acteur Fabio lui a brisé le cœur. Manchios a tué l'acteur, mis en scène le rituel, déposé des preuves sur les autres participants. Preuve : La lettre a été plantée par Manchios / Pinchetti est tombé accidentellement dans une mare de sang / Manchios s'est lavé le sang après le meurtre / Le rituel a été mis en scène / Matista a été moqué par les invités. 120 pièces.

Succès "La vengeance de l'Agneau". Nous choisissons Manchios coupable, dans une conversation nous insistons sur son exécution : "Vous avez planifié le meurtre à l'avance."

11. L'amour d'une mère (rapport)
Sherlock Holmes chapitre un. Procédure pas à pas

1. À la recherche d'Oswald. Après avoir terminé l'enquête, nous allons aux archives de la police, nous rendons notre verdict. Le constable nous donnera en échange le dossier de notre mère.

2. Rapport n° 07-43. Nous examinons la table d'archives, prenons le dossier de documents. On apprend que la mère est décédée dans l'arrière-cour du manoir, asphyxiée. Dans les couloirs, sélectionnez "Elle s'est noyée" ou "Elle ne s'est pas noyée". A la sortie on parle avec l'artiste.

3. Des bribes de souvenirs. Nous rentrons dans notre manoir. Maintenant, au 1er étage devant, la porte de la cour arrière s'est ouverte. John vous préviendra qu'il vaut mieux ne pas y aller.

Attention! Avant d'entrer, nous effectuons une sauvegarde manuelle, c'est le chemin vers l'épilogue de l'intrigue, d'où il n'y a aucun moyen de revenir.

4. Souvenirs dans le manoir. Dans la cour nous allons au belvédère, à l'intérieur la mère est assise au piano. Près de lui, nous examinons la tasse cassée sur le plateau. Rappelez-vous l'incident dans la pièce, allez à table, prenez un flacon de médicament.

Dans les couloirs, on combine des indices, on tire la conclusion "Effets secondaires" ou "Résistance aux médicaments". Combinez "Effets secondaires" + "Elle ne s'est pas noyée" = "Réaction allergique".

Nous allons au belvédère suivant, examinons le livre sur la table. Rappelons-nous le cas dans le stockage, sur la table, nous examinons l'artefact rond. Écoutons la conversation entre le frère et le médecin.

Nous retournons à l'entrée du jardin, il y a un fauteuil roulant de la mère. Rappelons-nous comment nous avons roulé notre mère dans le jardin, lui avons rappelé la mort de son père, et elle nous a attaqués, a commencé à se noyer dans l'étang. Mais plus tard, elle-même s'est étouffée et le médecin s'est précipité pour la sauver.

Dans les couloirs, on cumule les indices "Désordre mental" + "Attaque dans le jardin" = "Maman a essayé de me noyer dans le jardin". Autre association "Mycroft a attrapé Richter dans le jardin" + "Mycroft a témoigné contre Richter" = "Mycroft a accusé Richter".

Qui est le tueur ? Tous les souvenirs sont rassemblés, il reste à conclure qui était responsable de la mort de la mère. Nous économisons, choisissez 1 des 4 fins.

1. Meurtre intentionnel. D'accord avec mon frère.

2. Accident. Pointez l'arme sur mon frère.

3. Le tueur est John. Pointez l'arme sur John.

4. J'ai moi-même tué ma mère. Acceptons la vérité telle qu'elle est.

Le garçon Sherlock lui-même était à blâmer, il a donné à sa mère un sédatif qui a provoqué une réaction allergique. Et frère Mycroft a rejeté tout le blâme sur le médecin. Mais si Sherlock n'avait pas fait cela, alors il serait mort dans l'étang. Un ami imaginaire, John, s'est présenté pour protéger le garçon de la culpabilité. Le héros se réconciliera avec son passé, et John finira par disparaître.

Dans tous les cas, Sherlock déménagera à Londres et y rencontrera le Dr John Watson. Pour économiser sur la facture, ils louent une chambre ensemble sur Baker Street.

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