Cyberpunk 2077 Prologue 100% Procédure pas à pas
Passage Cyberpunk 2077 vous guidera à travers tous les coins et recoins du scénario et vous permettra de débloquer 100% des succès fournis par le jeu. Toutes les missions secondaires et les fins sont incluses dans ce guide.
La première quête dépend de votre chemin de vie. Vous pouvez choisir Nomad, Corporat ou Street Child et cette quête sera votre introduction au jeu.
Vous trouverez ci-dessous une procédure pas à pas Cyberpunk 2077 . Vous trouverez également de nombreuses informations supplémentaires sur le jeu.
- Les problèmes ne viennent pas seuls (Nomad)
- Pour Bratva et Dvor (Enfant des rues)
- Entre deux feux (Corporat)
- La répétition est la mère de l'apprentissage
- Le dernier jeu de sauvetage
Procédure pas à pas Cyberpunk 2077
Prologue
Les problèmes ne viennent pas seuls (Nomad)
- ? Parlez au mécanicien.
- ? Monte dans la voiture.
- ? Parlez au shérif.
Vous commencez le jeu en vous regardant dans un miroir, sur le point de quitter votre famille nomade de boulangers en quête de fortune à Night City. Vous pouvez parler au mécanicien de la réparation de votre voiture, le merdique Thorton Galena, mais il insiste sur le fait qu'il y a un plus gros problème avec la voiture qu'il ne le pensait à l'origine. Le démarrage est simple, il vous suffit de suivre les instructions pour avancer.
Une fois que vous avez réussi à démarrer votre voiture, vous pouvez essayer de connecter la radio à une station de radio. Le mécanicien suppose que l'antenne de la voiture ne capte pas bien. Mais vous ne pouvez toujours pas écouter car le shérif local est sur le point d'interrompre la scène. Il entre discrètement et demande pourquoi vous ne lui avez pas encore rendu visite.
Le mécanicien est visiblement effrayé et s'efface en arrière-plan. Vous parlez au shérif et parvenez enfin à quitter le garage dans une voiture en état de marche.
- ? Sortez du garage.
- ? Allez à la tour de télécommunications.
- ? Montez dans la tour de télécommunication et trouvez le panneau de contrôle.
- ? Connectez le téléphone satellite à la tour de télécommunication.
Avant de quitter le garage, vous pouvez suivre le mécanicien à travers la porte et récupérer quelques objets sur la table. Cela ne le dérange pas.
Pour obtenir un signal, vous laissez le shérif dans le garage et conduisez à droite puis à gauche en haut de la colline jusqu'à la tour de télécommunications. Vous devez escalader la tour pour vous connecter au signal et obtenir des informations sur l'emplacement du contact de V. Pour ce faire, la porte de la clôture autour de la tour peut être renversée avec votre pied. Montez les escaliers pour accéder à un niveau supérieur de la tour.
Le boîtier de commande est sur le côté droit. Une fois que vous l'avez ouvert, vous pouvez connecter votre téléphone satellite à la tour de télécommunication Yucca. Après avoir parlé à Willie McCoy, vous recevrez de nouvelles coordonnées pour une ferme près de la frontière de Knight City, où vous rencontrerez votre contact Jackie Wells.
À gauche de la boîte de contrôle se trouve une cache de butin. Pour l'obtenir, vous devez sauter par-dessus l'abîme.
- ? Retournez à la voiture.
- ? Dirigez-vous vers le point de rencontre.
- ? Sortez de la voiture.
Après être descendu de la tour radio, revenez en arrière et tournez à droite. Après la transition, une bande-annonce apparaît sur le côté gauche. Garez votre voiture devant la remorque et sortez de la voiture.
- ? Parlez à Jackie.
- ? Suivez Jacky.
- ? Coffre ouvert.
- ? Monte dans la voiture.
Une conversation commence entre V et Jackie, et vous pouvez choisir la réponse que vous voulez. Cela ne le dérange pas non plus si vous volez la remorque.
- ? Roulez jusqu'à la frontière.
- ? Rendez-vous au point de contrôle.
- ? Entrez dans le bâtiment des gardes-frontières.
- ? Remettez vos armes à la réception.
- ? Allez dans la salle 2. Asseyez-vous.
Allez à droite puis encore à droite pour suivre l'autoroute. Vous conduisez jusqu'au poste frontière dans une voie dégagée et laissez la voiture à l'intérieur. Jackie est nerveuse, alors tu prends les papiers et le pot-de-vin et tu vas au bâtiment des gardes-frontières. Si vous essayez de vous enfuir, vous serez abattu.
Vous laissez vos armes au comptoir et vous dirigez vers la salle 2. Vous rendez vos papiers et parlez à la patrouille. Peu importe la réponse que vous choisissez, vous le soudoyerez et partirez. Sur le chemin de la sortie, prenez l'arme et revenez à la voiture.
- ? Retournez à la voiture.
- ? Combattez les poursuivants.
- ? Sortez de la voiture.
- ? Parlez à Jackie.
Jackie attend près de la voiture et prend le volant. Immédiatement après avoir traversé la frontière, une patrouille de véhicules blindés Arsak a bloqué la route et a exigé que la contrebande soit remise. Jackie ne voit pas d'autre choix que de percer l'installation biotechnologique voisine, et une poursuite en voiture commence.
Pendant la bataille sur le véhicule, vous pouvez rester passif ou tirer sur les poursuivants. Au final, vous vous éloignez de la poursuite et Jackie gare la voiture dans le garage d'une maison abandonnée.
Jackie est mécontente des complications et admet qu'il avait prévu de tromper V pour qu'il le quitte. Mais il change d'avis et emmène V à Night City. Enfin, jetez un coup d'œil à l'intérieur de la boîte.
Pour les gars et la cour (Enfant des rues)
- Trouvez Kirk au dernier étage.
- Parlez à Kirk.
- Prenez une commande pour vol.
V boit de la bière et mange un hamburger au bar El Coyote Coho et apprend du propriétaire, Pepe, qu'il a une sorte de dette. V propose de l'aider et contacte Kirk Sawyer.
Le réparateur propose de voler la voiture de luxe Aerondight à la société. Il tient le dispositif de piratage et envoie V pour faire le travail.
- Quittez le bar.
- Parlez à Padre.
- Montez dans la voiture du Padre.
Descendez, sortez d'El Coyote Cojo et descendez l'allée. Vous rencontrez le Padre et devez monter avec lui pour vous rendre au parking. La conversation avec Padre se termine par des détails sur le passé de V, celui de Padre et le monde.
Au bout d'un moment, une voiture avec des gangsters de la 6e rue apparaît et donne le ton de ce qui se passe à Night City.
- Sortez de la voiture.
- Prenez l'ascenseur jusqu'au garage.
- Trouvez Rick. (Pas nécessaire)
Approchez-vous de l’ascenseur et utilisez le panneau pour descendre. À ce moment-là, Kirk appellera pour savoir comment les choses se passent.
Entrez dans le hall principal et discutez avec Rick, assis dans le placard à droite.
- Trouvez Rayfield.
- Désactivez le verrou à l'aide de l'appareil de Kirk.
- Entre dans la voiture.
- Volez Rayfield.
- Parlez au voleur
Rayfield est de l'autre côté du garage. Tout fonctionne comme prévu et la machine est piratée. Mais de toute façon, il ne sera pas possible de voler une voiture.
Les choses empirent lorsque le NCPD arrive et appréhende les voleurs, et l'inspecteur Stints prend le contrôle de la situation. Quelques instants plus tard, le propriétaire de la voiture apparaît avec son laquais et ordonne à l'inspecteur Stints de les jeter à la mer. Il n'a pas le temps de témoigner à l'enquête.
J'ai toujours soutenu qu'il en est de même pour vous tous les termites d'Heywood. Naître ici, vivre ici, mourir ici.
Les officiers battent Jackie et Vee inconscients et les laissent dans une ruelle où ils se réveillent sans rien obtenir. Mais c'est le début d'une grande amitié.
CONCLUSION
Vous décidez de commencer le jeu en tant qu'enfant de la rue, et grâce à ce contexte, vous aurez des idées spéciales et des options de dialogue.
Entre deux feux (Corporat)
- ? Dirigez-vous vers le bureau de Jenkin.
- ? Parlez à votre vieil ami. (Optionnel)
Après un soulagement du stress et un appel téléphonique encourageant, Jackie et vous vous retrouvez dans la majestueuse tour Arasaka à Night City. Vous avez été désigné pour rencontrer votre agent principal, M. Jenkins. Mais il n'y a pas d'urgence ici, vous pouvez donc regarder à gauche et à droite et donner un sens à tout.
Vous pouvez essayer de parler aux autres, d'écouter et de regarder des publicités. Ainsi, vous pouvez en apprendre beaucoup sur Arasaka. Après être sorti de l'ascenseur, le mercenaire vous parlera, mais vous pouvez décider si vous voulez passer devant ou rejoindre la conversation.
Après avoir pris l'ascenseur, vous pouvez parler à Frank, votre ancienne connaissance, et vous diriger maintenant ou après avoir rencontré Jenkin vers votre bureau.
Avant d'entrer dans le bureau de Jenkins, vous serez scanné. Après vous être débarrassé, vous pouvez enfin le rencontrer.
- ? Asseoir.
- ? Parlez à Jenkins.
- ? Obtenez un fragment de données.
- ? Prenez l'argent.
Jenkins appelle. Asseyez-vous sur une chaise devant la table. Jenkins regarde les conséquences de son opération impitoyable lors d'une réunion de l'Agence spatiale européenne sur un grand écran devant lui. Un tas de gens rôtissent à cause du réseau auquel ils sont liés. Mais sa façon de diriger l'opération suscite un coup de fil furieux de son supérieur, Abernathy. Elle est très malheureuse, et ainsi Jenkins conclut qu'elle doit être traitée.
Peu importe le dialogue que vous choisissez. Vous recevez une compilation de données Abernathy avec des informations personnelles à son sujet de Jenkins. Après cela, vous retournerez à votre bureau et pourrez consulter les données ou partir.
- ? Quittez le bureau de Jenkin.
- ? Allez au garage AV.
- ? Parlez à Jackie.
- ? Lisez le rapport dans votre terminal personnel. (Optionnel)
Lorsque vous quittez le bureau de Jenkin, votre subordonné Carter attend avec un rapport. Il l'envoie à votre terminal. Jackie appelle et prend rendez-vous avec Lizzie dans une heure.
Si vous venez à votre table, Harry demande à passer une commande, vous pouvez la donner ou décider de la traiter plus tard. Vous pouvez ouvrir votre bureau et lire le fichier et les messages sur votre ordinateur.
Dirigez-vous vers le garage lorsque vous avez fini de marcher.
- ? Entrez dans l'AV de Jenkin.
- ? Quittez AV.
Montez dans la voiture et indiquez la destination. Pendant le vol vers Lizzie, vous pouvez prendre un verre, écouter les nouvelles ou simplement regarder par la fenêtre. Votre coach de vie vous appelle pour vous rappeler les techniques de soulagement du stress.
L'ordinateur de bord ne trouve pas de place pour atterrir devant le club et atterrit sur le toit. Vee ne veut pas atterrir sur les basketteurs, qui en sont naturellement fous.
Vous avez le choix : traiter les joueurs de façon gentille ou de façon corporative. Après avoir traité avec eux d'une manière corporative, vous pouvez lancer la balle vous-même.
- ? Allez voir Lizzie.
- ? Parlez au videur.
- ? Rencontrez Jacky.
- ? Asseyez-vous avec Jackie.
Après avoir traité avec les basketteurs, vous vous dirigez vers l'entrée et pouvez parler au videur à la porte, en jouant le rôle que vous voulez. Vous trouvez Jackie assise dans un coin. Approchez-vous de lui et engagez une conversation.
Pendant que vous complotez, les gardes du corps d'Abernathy arrivent sur les lieux et ils ne sont pas inactifs. Le chef désactive tous vos cyberwares sophistiqués d'Arasaka, ferme votre compte bancaire et vous licencie de votre travail à Arasaka. Il menace de vous emmener à Abernathy, mais Jackie intervient et les voyous s'en vont. Alors que vous vous évanouissez, Jackie dit que la vraie vie commence maintenant.
CONCLUSION
Vous avez décidé de commencer le jeu en tant que société, et à cause de cela, vous aurez des idées spéciales et des options de dialogue.
La répétition est la mère de l'apprentissage
Japantown, six mois plus tard. N'importe quelle version du passé nous mènera en mission avec Jackie. Le partenaire proposera pour nous rafraîchir la mémoire, donner la puce de formation Militech. Nous pouvons sauter cette tâche.
1. Les bases du combat. Nous prenons des armes, tirons sur des cibles, utilisons une couverture, restaurons la santé à la touche "X". Nous tirons sur les ennemis.
2. Piratage. Nous analysons les éléments sur la touche "Tab", les éléments en surbrillance peuvent être piratés. Piratez l'écran derrière l'ennemi pour le distraire, faufilez-vous par derrière, tuez sur "F", étourdissez sur "R". Nous prenons le corps, le jetons dans le conteneur. La deuxième fois que nous capturons l'ennemi, nous nous approchons du conteneur, en même temps nous le tuons et le jetons dans la boîte. Pour la 2ème fois, on pirate un couple d'ennemis : on tape les caractères nécessaires dans la matrice.
3. Furtif. Nous scannons les personnes dans la pièce, entrons à l'intérieur, nous déplaçons en mode assis. Sur le chemin, nous assommons un ennemi. La deuxième fois, nous contournons la zone de visibilité sous la caméra vidéo au plafond.
4. Techniques de combat avancées. Nous essayons d'étourdir l'ennemi avec le symbole "crâne" par derrière, il sortira de l'emprise. Nous entrons dans un combat au corps à corps avec un adversaire égal, en utilisant des coups normaux et forts. Bloquer, parer, esquiver. Nous prenons un katana, combattons avec le même ennemi, tuons un détachement d'ennemis.
Le dernier jeu de sauvetage
Toi et Jackie allez à votre premier travail. Vous devez sauver une fille, une certaine Sandra Dorsett, dont le biomoniteur a disparu des radars il y a quelques heures. Tout porte à croire qu'elle a été kidnappée.
- ? Suivre Jacky
- ? Examinez le corps de la femme.
- ? Accédez à la salle suivante
- ? Trouver Sandra Dorset
- ? Reviens avec Jackie.
Suivez Jackie, entrez dans l'ascenseur et montez au 15ème étage (appartement). Arrivé sur place, rendez-vous immédiatement dans la chambre 1237 (au bout du couloir) et défoncez la porte pour entrer.
Dans l'une des pièces, vous trouverez le corps de la fille assassinée. Heureusement, ce n'est pas ce que vous recherchez, comme en témoignent les imitations bon marché de Zetatech sur le marché noir.
Sandra Dorsett est couverte par une immunité d'entreprise au deuxième degré, elle peut donc certainement s'offrir le meilleur cyberware. Passez à la salle suivante.
Un ennemi vous attend à l'intérieur. Mettez-vous dans son dos et éliminez-le tranquillement ; Vous pouvez ensuite placer le corps au congélateur. N'oubliez pas que lorsque vous vous accroupissez, vous pouvez vous déplacer sans faire de bruit.
Au bout d'un moment, vous recevrez des informations de T-bug indiquant qu'il y aura plus de charognards ici dans un instant. Vous pouvez vous cacher d'eux dans un coin sombre où vous pouvez vous accroupir avec Jackie et attaquer les intrus par surprise, soit par derrière, soit en combat ouvert classique. Si vous vous occupez d'un bandit, Jackie s'occupera d'un autre.
Sachez qu'il y a plus de charognards dans la pièce latérale. S'ils détectent votre présence ou remarquent les corps de leurs copains morts, ils attaqueront immédiatement.
Allez dans la pièce voisine et éliminez le reste des charognards afin de pouvoir chercher la fille en toute sécurité. Il y a un autre ennemi puissant dans le bureau, mais vous n'avez rien à craindre car Jackie vous aidera.
Vous trouverez Sandra Dorsett dans la salle de bain. Sortez-la du bain et connectez-la à son biomoniteur, puis suivez les instructions de T-Bug pour vérifier si la fille est toujours en vie.
Après avoir retiré la puce bloquant l'accès au biomoniteur de la fille, vous activerez le système de secours Trauma. Sortez la femme du bain et injectez-lui un stimulantpuis sortez ensemble sur le balcon. Attendez à la porte jusqu'à ce que Trauma arrive. Mettez la fille au sol et éloignez-vous. Suivez ensuite Jackie dans l'ascenseur et montez sur le siège passager de la voiture. Sur le chemin du retour, sortez vos armes et tirez sur les ennemis dans le minibus. Tirez sur le conducteur. Finalement, vous vous retrouverez dans votre région.
Maintenez F dès que vous obtenez un indice : cette touche vous permet de vous déplacer instantanément vers votre destination, à condition que vous soyez assis sur le siège passager.
Parlez à Jackie et entrez dans l'ascenseur. Pendant que vous conduisez, appelez Wakako pour lui faire savoir que le travail est terminé. Asseyez-vous sur le siège passager pour rentrer chez vous avec Jackie. Watson est en quarantaine NCDP, nous devons donc nous dépêcher.
Vous serez attaqué par des charognards pendant le voyage. Se pencher par la fenêtre et se débarrasser de tous les adversaires est une bonne idée !. Lorsque vous tirez sur le conducteur, la camionnette s'écrasera sur l'un des bâtiments ou cessera simplement de vous poursuivre.
Lors d'un autre voyage, vous serez toujours arrêté à un filtre de police. Une fois arrivé à destination, entrez dans l'ascenseur et dirigez-vous vers l'appartement. Familiarisez-vous avec la cache, dépensez les premiers points de capacité et de caractéristique. Alors va au lit. Le premier acte commencera dans la matinée.