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CS GO : Que devez-vous savoir sur l'économie ?

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Alors, sur quoi repose le système économique de CS:GO ? Examinons tous les composants et découvrons comment obtenir un avantage avec leur aide.

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1. Récompense pour avoir tué

Ce n'est un secret pour personne que différentes armes meurtrières rapportent différentes sommes d'argent. Ces chiffres vont de 100 $ pour un kill AWP, à 900 $ pour un fusil de chasse, et même 1500 45 $ si vous parvenez à achever votre adversaire avec un couteau. Les multiplicateurs de récompense pour chaque arme sont répertoriés dans le menu d'achat. Après avoir remporté le tour de pistolet, ne vous précipitez pas pour acheter votre arme préférée. Les adversaires seront contraints de jouer avec un achat très budgétaire, voire sans. Cela signifie que vous pouvez gagner beaucoup d'argent en tuant en achetant l'un des pistolets agricoles bon marché comme l'UMP-7 ou le MPXNUMX, et renforcer l'économie de votre équipe pour quelques tours à venir.

2. Poser et désarmer la bombe

La récompense personnelle pour la pose et le désarmement de la bombe est de 300 $. Cela ne semble pas être la compensation la plus importante, mais avec une approche sérieuse de la planification d'un tour, même une nuance telle que le choix d'un joueur de poser une bombe peut avoir de l'importance.

3. Compensation pour une manche perdue

Perdre en un tour vous rapportera 1400 $. À chaque perte consécutive consécutive, ce montant augmentera de 500 $. Après cinq rounds perdus d'affilée, la compensation cesse d'augmenter et s'élève à 3400 800 $. Les terroristes vaincus recevront également XNUMX dollars supplémentaires s'ils parviennent à poser la bombe.

Épargner ou ne pas épargner, telle est la question. Pour y répondre, il suffit d'estimer les profits et les pertes. Si le coût de votre équipement dépasse de manière significative l'indemnisation des pertes à venir et que les chances de gagner la manche sont enterrées quelque part sous les corps d'alliés tombés au combat, essayez de vous cacher dans le coin le plus isolé de la carte et attendez la fin de la manche , serrant amoureusement votre AWP, sera une très bonne décision. .

Vous devez faire très attention à la sauvegarde de l'équipe terroriste, car en restant en vie dans une manche perdue, le joueur de l'équipe d'attaque reçoit une compensation de 0 $. Dans cette situation, le terroriste risque de mourir en quelques secondes après le décompte de la perte de son équipe, perdant à la fois l'appareil et la compensation de la défaite.

4. Récompense pour gagner une manche

Nous arrivons maintenant à la partie la plus agréable : les victoires. Chaque joueur de l'équipe qui remporte la manche reçoit 3250 3500 $ et un rapport de triche :)). Eh bien, si soudainement cette victoire se produit en raison de l'explosion ou du désamorçage d'une bombe, alors la récompense s'élève à XNUMX XNUMX $.

Maintenant que nous avons enfin trouvé des moyens de gagner de l’argent, il est temps de parler de dépenses. Commençons bien sûr par la chose la plus importante : pour tuer un allié, vous devrez payer jusqu'à 300 $ de votre poche.

L'achat de gadgets, de grenades et d'armures est encore plus cher, et vous devez donc souvent faire face au besoin de tours économiques.

Cependant, les situations dans lesquelles se joue le tour dit « de force » sont bien plus intéressantes. La force est une idée plutôt risquée, car si elle échoue, un tel tour gâche l'économie de l'équipe qui l'a joué. Mais le chemin épineux vers la victoire n’est pas sans risque, ce qui signifie qu’il y aura de la force.

En fait, tout tour avec un achat inconfortable est considéré comme un tour de force. Vous n'aviez pas assez d'argent pour un Colt ou un AK et vous avez dû acheter un PP ? Avez-vous laissé tomber un AWP à votre coéquipier et avez-vous continué à courir avec un deagle? Oui, oui, c'est juste ça. Alors quand est-il nécessaire et possible de forcer ?

1) Votre équipe vient de perdre le coup de pistolet.

L'achat complet le plus proche ne brille pour vous qu'après deux ou même trois tours. En achetant au maximum maintenant, il y a une chance de briser l'économie de l'ennemi, qui n'a pas encore eu le temps de prendre pied.

2) L'équipe adverse à plein achat remporte deux tours de suite, mais à la fin des deux tours, un joueur, voire aucun joueur, reste en vie.

La compensation pour la défaite de votre équipe n'est probablement pas suffisante pour faire le plein, cependant, étant donné que pendant deux tours consécutifs, les adversaires dépensent plus d'argent qu'ils n'en reçoivent, ce qui signifie qu'ils ont une économie instable, vous pouvez essayer de jouer un forcez le tour et tournez le jeu en votre faveur.

3) Les alliés n'ont pas assez d'argent pour acheter des armes, et vous en avez plusieurs milliers en réserve.

Dans ce cas, vous devriez au moins déposer des pistolets à votre équipe. Cela augmentera considérablement vos chances de gagner le tour en cours et permettra à vos coéquipiers d'économiser de l'argent pour le suivant.

Étant donné que les rondes de ce type sont différentes des rondes habituelles, elles doivent être jouées en dehors de la surface. Lorsque vous jouez la force pour la défense, vous ne devez pas simplement occuper les points habituels et vous asseoir à votre place en attendant l'ennemi. Une sortie rapide et inattendue pour rencontrer des ennemis sera beaucoup plus efficace.

Lorsque vous jouez en tant qu'attaquant, vous devez essayer d'aller à un endroit de la carte où il n'y a probablement qu'un seul ennemi. Tire sur lui? Super! Puis regagnez ce moins. Une autre bonne stratégie pour chacune des équipes consiste à ce que cinq d’entre elles se rendent sur l’un des sites et tentent d’abord de créer un frag. En cas de succès, vos chances de gagner la manche augmentent considérablement.

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